galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron PBF #14 - Nadlatują Smoki - Pole gry
Autor Wiadomość
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Sob 01 Gru, 2012   Gra o Tron PBF #14 - Nadlatują Smoki - Pole gry

Gra o Tron PBF #14 - Nadlatują Smoki - Pole gry

1. AKTUALNY RUCH:

Najświeższa mapa na końcu.



2. PODSUMOWANIE:

STARK Georgie
Jest niezależny. ARRYN kontroluje jego stolicę.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 0 miasto i 0 twierdzę (0%).

TULLY karol399
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 3 miasta i 2 twierdze (18%).

GREYJOY kiwi
Jest niezależny. Kontroluje własną stolice.
LANNISTER jest jego wasalem Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 2 miast i 3 twierdze + (1) (21%).

LANNISTER czarnylord23
Jest wasalem Greyjoya.Kontroluje własną stolicę.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 0 miasta i 1 twierdze (4%).

TYRELL Mortyr
Jest wasalemTARGARYEN . Nie kontroluje własnej stolicy.
Nie posiada wasali Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 0 miasto i 0 twierdze (0%).

ARRYN Shutt
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Nie posiada wasali Kontroluje stolice Stark.
Kontroluje 6 miasta i 2 twierdzę (28%).

TARGARYEN reszka
Jest niezależny. Kontroluje własną stolice.
Martell i TYRELL są jego wasalami. Kontroluje stolice Tyrella
Kontroluje 3 miast i 3 + (1) (25%).

BARATHEON Krw4wy
Jest niezależny. Kontroluje własną stolice.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 1 miasto i 1 twierdzę (7%).

MARTELL Gog
Jest wasalem Targaryana. Kontroluje własną stolice.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 0 miasta i 1 twierdze (4%).


3. KARTY WYDARZEŃ:

Karty w Talii I

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.




TALIA II


Karty w Talii II

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.

    Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.




TALIA III


Karty w Talii III
    Morze Sztormów [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.

    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.

    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros .

    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.

    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.

    Jesienne Deszcze [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.

    Nawałnica Mieczy [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.

    Uczta dla Wron [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.

    Sieć Kłamstw [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.




TALIA IV

Karty w Talii IV

    Susza [Dzicy] - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.

    Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.

    Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.

    Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.

    Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

    Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich gracza w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

    Krwawe Gody [Dzicy] - Każdy wasal może natychmiast wymówić posłuszeństwo swojemu suzerenowi bez żadnych negatywnych konsekwencji.

    Niech żyje Król! [Dzicy] - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

    Powrót Smoków [Dzicy] - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.

    Czerwona Kometa [Dzicy] - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.

    Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o 1.

    Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.

    Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.

    Późne Żniwa [Dzicy] - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

    Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.




4. KARTY DZIKICH:

Kolejną kartę Dzikich oglądali: TULLY.


Karty w Talii Dzikich
    WARG-ZWIADOWCA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
    Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


    CISZA NA MURZE
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.


    JEŹDŹCY MAMUTÓW
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

    NAJAZD PREWENCYJNY
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 9. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).


    GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
    Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

    ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).


    KRÓL ZA MUREM
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
    Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.


    ZABÓJCY WRON
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.


    NADCIĄGA HORDA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.




5. KARTY RODÓW:

STARK Georgie
Eddard Stark [4] - [miecz][miecz]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Możesz natychmiast rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Roose Bolton [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (bez tej karty).
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

TULLY karol399
Edmure Tully [4] - [miecz][wieża][wieża]
Czarny Walder [3] - [miecz][miecz]
Marq Piper [2] - Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Jason Mallister [2] - [wieża]
Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

GREYJOY kiwi
Euron Wronie Oko [4] - [miecz]
Victarion Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz) Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy.

LANNISTER czarnylord23
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony Władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie straci do 3 żetonów Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.

TYRELL Mortyr
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jedną z jednostek Piechurów (atakującą, broniącą się lub wspierającą) należącą do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Ser Garlan Tyrell [2] - [miecz][miecz]
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2 (fortyfikacje wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

ARRYN Shutt / gamaliel
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo" ("The Eyrie"), ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy

TARGARYEN reszka
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

BARATHEON Krw4wy
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Brienne z Tarthu [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, przeciwnik nie może wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL Gog
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Obara Sand [2] - [miecz]
Arienne Martell [1] - Jeśli się bronisz i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Nymeria Sand [1] - [miecz]
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.


6. AKCJE SPECJALNE:

STARK Georgie
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).

TULLY karol399
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).

GREYJOY kiwi
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).

LANNISTER czarnylord23
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego odrzuć 2 żetony władzy i wykonaj jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza.

TYRELL Mortyr
Bogactwo Wysogrodu - Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy.

ARRYN Shutt
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych.

TARGARYEN reszka
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.

BARATHEON Krw4wy
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie.

MARTELL Gog
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry.
Ostatnio zmieniony przez Vickon Sro 05 Cze, 2013, w całości zmieniany 234 razy  
 
     
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Nie 02 Gru, 2012   

1. TURA - Faza Planowania



Mapa będzie już uaktualniona w fazie akcji. Teraz robocza wersja.

Czekamy na rozkazy od:
STARK Georgie

Ostateczne reguły w pierwszym poście, tematu Nabór. Zmiany w stosunku do wersji PBF #7 są zaznaczone na fioletowo.
 
     
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 03 Gru, 2012   

1. TURA - Faza Akcji



Co robi Kruk Lannistera?


Najazdów niema, więc można przeprowadzać marsze w kolejnośći tronu.
 
     
czarnylord23
[Usunięty]

Wysłany: Pon 03 Gru, 2012   

Podglądam talię dzikich. :)
Niezależnie od ruchu Baratheona:
Marsz +0 na Lannisporcie ->Tumblestone (Zostawiam Żeton Władzy)
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

U targaryna, jeżeli Stannis nie zaatakuje od razu cracklaw point, piechur idzie na tarth (zostawiam żeton)
 
     
Krw4wy
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Marsz z Kings Landing piechur na blackwater, koń na Kingswood
 
     
karol399
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Troszke wyrzedze
Z riverrun wszytko na Trident
 
     
Georgie
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Marsz Winterfell -1 :
piechota na deepwood : kon zostaje
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Tyrell - Marsz -1 z Redwyne Straights:

Statek na WSS.
 
     
kiwi
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

piechurów do flints finger
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Chrzęst zbroi niósł się po całym zamku, giermkowie biegali między rycerzami, a stajenni kończyli oporządzanie konie. W powietrzu czuć było niesamowite napięcie.
- Wymarsz! - krzyknął John Royce, kolumna dumnych rycerzy z Doliny skierowała się Północ. Gra o Tron się zaczęła.


Konnica na The Vale ;)
 
     
czarnylord23
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

-Mój panie, wieści z Czarnego Zamku!
-Dzicy? Może by mnie to zainteresowało, gdybym był Starkiem. Nie osłabię naszej armii, by pomóc Nocnej Straży.


Karta dzikich zostaje na wierzchu. :)
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

piechur z salt shore na starfall zostawiam żeton
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

w sumie nie wiem, czyja teraz kolejka, więc zrobię mój 2 marsz - statek płynie na morze Martella dziwiąc się panującym pustkom.

po wszystkich marszach ogłoście fazę koronek.
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Vic, przydałoby się to co jest u Mortyra. Kolejność ruchów i chociażby nieznaczne oznaczenie, że ruch został wykonany ;)
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.31 sekundy. Zapytań do SQL: 12