galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron #PBF14 - Nadlatują Smoki - Nabór
Autor Wiadomość
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Sob 24 Lis, 2012   Gra o Tron #PBF14 - Nadlatują Smoki - Nabór

Witam,


Zapraszam do forumowej gry:

Gra o Tron PBF #14 - Nadlatują Smoki - Nabór


Tym razem mocno zmodyfikowanej. Mapa z boardgamegeeka (Feast of Crows) dla 9 graczy - dodatkowe rody: Tully, Arryn, Targaryen.
Każdy gracz posiada limit: 12 Piechurów, 6 Rycerzy, 8 Statków i 3 Machin Oblężniczych, a także 32 żetonów Władzy.
Nowe zestawy kart Rodów i zdolności stworzone przez Mortyr

Wszystkie zmiany zasad w stosunku do PBF 7 zostały oznaczone tym kolorem Ułatwi to osobom grającym w PBF 7 zapoznanie się ze zmianami.


Aktualny wygląd planszy:



1. Zasady Rekrutacji:
Zostaną opublikowane w następnym poscie.
W chwili pojawienia się ww. postu rozpoczynają się zapisy.


2. Zasady Gry:

Gramy na zasadach II edycji (+FAQ) zmodyfikowanych o:
- epicki warunek zwycięstwa;
- znaczniki fortyfikacji (dodatek Clash of Kings);

- nową IV Talię wydarzeń;
- rozszerzoną dyplomację;
- akcje specjalne - po jednej dla każdego Rodu;
- nowe karty Rodów;
- terytoria rodowe;
- zasady Garnizonów;
- FAQ powstały w oparciu o PBF 7
- Talia Westeros oraz talia dzikich zostaje przetasowana po odkryciu i rozpatrzeniu przedostatniej karty. W ten sposób nigdy nie dochodzi do sytuacji, gdy ostania karta jest znana graczom jeszcze przed odkryciem.



3.1 Warunki zwycięstwa:

Grę wygrywa gracz w momencie:
- natychmiast, gdy kontroluje 50% regionów na planszy zawierających miasta/twierdze (14 z 28), w tym własną stolicę.
Lub
- gdy na koniec dowolnej tury zostanie spełniony następujący warunek – kontrola co najmniej 12 regionów na planszy zawierających miasta/twierdze, w tym własną stolicę, gdy drugi gracz z największą ilością kontrolowanych miast/twierdz ma ich mniej niż 8


Limit tur: 16. Pod koniec 16 tury zwycięża gracz kontrolujący najwięcej obszarów zawierających miasta/twierdze (remisy rozstrzygane tak, jak w instrukcji do II edycji).


3.2 Fortyfikacje:

FORTYFIKACJE
Fortyfikację można zbudować za pomocą rozkazu Umocnienia Władzy w Fazie Akcji (zamiast zbierania żetonów Władzy w danym regionie) lub podczas wydarzenia Mobilizacja w fazie Westeros (zamiast mobilizowania jednostek w danym regionie).
Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden znacznik Fortyfikacji.

Znacznik Fortyfikacji zapewnia premię +1 do siły podczas obrony i redukuje siłę atakujących lub wspierających atak Rycerzy przeciwnika do 1.
UWAGA: Machiny Oblężnicze atakują Fortyfikacje z siłą 4 (nawet jeśli na obszarze nie znajduje się miasto/twierdza, a jedynie sama Fortyfikacja)!

Jeśli armia broniąca Fortyfikacji przegra bitwę to znacznik Fortyfikacji zostaje usunięty. Jeśli armia opuści obszar z własnej woli to dowolny gracz może przejąć znajdującą się tam Fortyfikację.


3.3 Karty Wydarzeń:

IV TALIA
Od 5 tury losujemy dodatkowo po jednej karcie z IV Talii Westeros. Znajdują się tam nowe, nieco mocniejsze wydarzenia.

Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.

Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.

Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.

Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o -1.

Susza - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.

Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.

Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.

Późne Żniwa - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich gracza w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

Krwawe Gody - Każdy wasal może natychmiast wymówić posłuszeństwo swojemu suzerenowi bez żadnych negatywnych konsekwencji.

Niech żyje Król! - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.

Powrót Smoków - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.

Czerwona Kometa - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.


3.4 Rozszerzona Dyplomacja:

HANDEL
Gracze mogą handlować żetonami Władzy. W takim wypadku jeden z nich odejmuje sobie pewną ilość żetonów Władzy, a inny dobiera tyle samo.
Żetony Władzy pochodzące z handlu z innymi graczami nie podlegają opodatkowaniu (wasal nie musi przekazywać połowy suzerenowi).

Można także "sprzedawać" kontrolowane obszary (na których nie ma jednostek). W takim wypadku nabywca odrzuca żeton Władzy poprzedniego posiadacza i umieszcza tam własny (z puli dostępnej Władzy).
Wasal nie może przehandlować swojego obszaru bez zgody suzerena.

PRAWO PRZEMARSZU
Gracz wkraczający na pusty obszar, na którym znajduje się jedynie żeton Władzy innego gracza, nie musi go usuwać, o ile obaj wyrażą zgodę na "pokojowy przemarsz".
W takim wypadku gracz "przechodzący" może w następnej turze normalnie umieścić rozkaz na tym obszarze. Opuszczając obszar może wciąż odrzucić żeton Władzy, który się tam znajduje oraz umieścić własny.
Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi Prawa Przemarszu.

WASALIZACJA
Wasal bezwzględnie nie może atakować, ani działać przeciwko swojemu suzerenowi (np. nie może wspierać bitew przeciw niemu). Dodatkowo połowa (zaokrąglając w dół) jego dochodu w żetonach Władzy trafia do suzerena. Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi wsparcia podczas bitew.
Pod koniec dowolnej tury wasal może zadeklarować zerwanie wasalizacji, płacąc za to 8 żetonów Władzy (może odrzucić jedną ze swoich kart Rodu i odjąć jej wydrukowaną siłę od liczby potrzebnych żetonów Władzy). W takim przypadku jego zobowiązania kończą się wraz z nadejściem kolejnej tury. Jednakże nie może korzystać z karty Mobilizacja w najbliższej fazie Westeros.

Suzeren może zdradziecko zaatakować swojego wasala (zalicza się tu wszelkie wrogie działania, np. wspieranie bitwy przeciw wasalowi), jednak wiąże się to z natychmiastową utratą połowy posiadanych żetonów Władzy (zaokrąglając w górę).
Suzeren może zerwać wasalizację pod koniec dowolnej tury bez ponoszenia negatywnych konsekwencji.
UWAGA: miasta/twierdze posiadane przez wasali zaliczają się do punktów zwycięstwa suzerena (ale nie na odwrót).

Wasalem można zostać na dwa sposoby:
Dobrowolnie: gracz może w dowolnym momencie gry zadeklarować chęć zostania wasalem innego gracza. Oczywiście, docelowy suzeren musi wyrazić zgodę.
Przymusowo: jeśli gracz kontroluje stolicę innego gracza i posiada dwa razy więcej miast/twierdz niż on, to pod koniec dowolnej tury może ogłosić słabszego gracza swoim wasalem.

Wszelkie dziwaczne "drzewkowe" wasalizacje rozstrzygamy według starej, średniowiecznej zasady: "Wasal mojego wasala, nie jest moim wasalem." :wink:

ODWRÓT BEZ WALKI
Jeśli agresor wyrazi zgodę to obrońca może wycofać jednostki z zaatakowanego obszaru bez walki (jeśli chce, oczywiście). W takim wypadku nie odbywa się bitwa, a wycofujące się jednostki nie zostają rozbite.


3.5 Akcje Specjalne:
Każdy Ród może raz w ciągu gry wykonać akcję specjalną.

STARK
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).

TULLY
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).

GREYJOY
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).

LANNISTER
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego odrzuć 2 żetony władzy i wykonaj jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza.

TYRELL
Bogactwo Wysogrodu - Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy.

ARRYN
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych.

TARGARYEN
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.

BARATHEON
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie.

MARTELL
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry.


Wyjaśnienie sposobu użycia zdolności specjalnych:

- użycie zdolności Starka i Lannistera należy zadeklarować ZAMIAST wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.

- użycie zdolności Tully'ego należy zadeklarować natychmiast po zakończeniu Fazy Westeros, ale przed Fazą Planowania.

- użycie zdolności Greyjoya należy zadeklarować PODCZAS wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.

- użycie zdolności Targaryena i Baratheona należy zadeklarować razem z kartą Rodu do danej bitwy (czyli do mnie na PW). W przypadku, gdy obie zdolności użyte zostaną w tej samej bitwie, zdolność Targaryena nie zadziała. Warto zauważyć, że żaden z graczy nie będzie wiedział, czy drugi użył zdolności przed odkryciem kart Rodów.

- użycie zdolności Arryna i Martella należy zadeklarować jawnie w dowolnym momencie, kiedy nie jest toczona żadna bitwa.

- użycie zdolności Tyrella Musisz zadeklarować użycie na początku fazy akcji, przez rozpatrzeniem najazdów. Jest to takie szybsze rozpatrzenie Umocnień Władzy z bonusem.


3.6 Karty Rodów:

STARK
Eddard Stark [4] - [miecz][miecz]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Możesz natychmiast rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Ser Rodrick Cassel [1] - [wieża][wieża]
Roose Bolton [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (bez tej karty).
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

TULLY
Edmure Tully [4] - [miecz][wieża][wieża]
Czarny Walder [3] - [miecz][miecz]
Marq Piper [2] - Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Jason Mallister [2] - [wieża]
Brynden Blackfish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

GREYJOY
Euron Wronie Oko [4] - [miecz]
Victarion Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy.


LANNISTER
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony Władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie straci do 3 żetonów Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.

TYRELL
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jedną z jednostek Piechurów (atakującą, broniącą się lub wspierającą) należącą do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Renly Baratheon [3] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Garlan Tyrell [2] - [miecz][miecz]
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2 (fortyfikacje wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] - [wieża]
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

ARRYN
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo" ("The Eyrie"), ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Lysa Arryn [1] - [wieża]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy.

TARGARYEN
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Szary Robak [1] - Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i jeden symbol fortyfikacji.
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

BARATHEON
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Brienne z Tarthu [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, przeciwnik nie może wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1] - Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika i graczy, którzy go wspierają, spada do 0.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Quentyn Martell [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Obara Sand [2] - [miecz]
Arienne Martell [1] - Jeśli się bronisz i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Nymeria Sand [1] - [miecz]
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.


3.7 Terytoria Rodowe:

TERYTORIA RODOWE
Każdy Ród posiada kilka obszarów otoczonych granicą w swoim kolorze - są to terytoria rodowe.
Podczas bitwy na obszarze znajdującym się w granicach własnego terytorium rodowego, gracz otrzymuje bonus +1 do siły (niezależnie od tego, czy się broni, czy atakuje).


3.8 Zasady Garnizonów:

GARNIZONY
Każdy gracz rozpoczyna grę z Garnizonem o sile 2 w swojej stolicy. Obowiązują normalne zasady dla Garnizonów z instrukcji do II edycji.
Jedynym wyjątkiem jest możliwość odkupienia garnizonu po odzyskaniu swojej stolicy. Można zmobilizować Garnizon we własnej stolicy za 1 punkt mobilizacji (tak podczas wydarzenia Mobilizacja, jak i z użyciem Umocnienia Władzy*). W żadnym wypadku gracz nie może posiadać więcej niż jeden Garnizon.


4. Inne Zasady:
Rozkazy i wszelkie tajne ruchy należy przesyłać do mnie na PW w temacie wpisując:
numer gry i ród np. PBF14 Tyrell, PBF14 MARTELL rozkazy itp.
Poprawki można wprowadzać dopóki ruch nie zostanie ujawniony dopisując w temacie wiadomości "(zmiana)", "(poprawa)" etc.

Rozkazy należy przysyłać w ciągu jednego/dwóch dni.

Wszelkie tajne ruchy (rozłożenie rozkazów w fazie Planowania, wysokość licytacji etc.) należy przesyłać do mnie na PW.
Pozostałe ruchy (wykonywanie Najazdów lub Marszy, Mobilizację itd.) wystarczy postować w temacie Pole Gry.
Dyplomacja we własnym zakresie - albo jawnie w postach albo tajnie na PW z danym graczem.
Gracze mogą wymieniać między sobą jawne (posty na Polu Gry) lub tajne (PW) wiadomości, zawierać i łamać sojusze wedle woli, jak długo nie oszukują zasad gry (np. grając na dwóch kontach naraz).




Georgie napisał/a:
pamietam ze pbf #7 tez byla wersją testową, planujesz cos w niej zmieniac odnosnie balansu ? :D bo ja chetnie zagram jesli sie uda w tym twoim nowym systemie zapisów, tylko napewno nie smokami ! :)


Z tego co mi wiadomo PBF 7 to rozwinięta przez Mortyra wersja dodatku Feast of Crows. Zmiany będą tylko kosmetyczne. Nie będą one jednak dotyczyć balansu poszczególnych rodów. Dlaczego? Ponieważ chcę, aby powstał materiał do analizy przed wprowadzeniem zmian. A na podstawie jednej rozgrywki nie można za dużo powiedzieć ( zresztą na podstawie 2 też niewiele wiecej) Osobiście uważam, że obecne reguły są grywalne. A niezbalansowanie rodów to przypadłość wszystkich wersji Gry o Tron.
Ostatnio zmieniony przez Vickon Sob 01 Gru, 2012, w całości zmieniany 6 razy  
 
     
karol399
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Jak nabór, to jestem do dyspozycji :)
mialem grac 3 gry a nie pykła #12 w takim razie ten post to moj wniosek o mozliwosc gry ;)
 
     
czarnylord23
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Też się zgłaszam. :)
 
     
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Od osób zgłaszających oczekuję zapoznania się z zasadami gry i ich przestrzegania oraz umieszczenia podpisu lub awatara zgodnie z prowadzonym rodem. A także utrzymania wysokiej chęci gry przez 2,5-3,5 miesiąca oraz nie zwlekania ze swoim ruchem. Wymagana jest także duża częstotliwość odwiedzania forum ( 2x dziennie lub częściej)
Jeżeli nie jesteś w stanie odwiedzić forum i zareagować na wydarzenia:
1. W ciągu tygodnia:
- przez 4 dni 2/3x dziennie
- przez 2 dni co najmniej 1x dziennie
- 1 dzień bez logowania na przestrzenie tygodnia jest dopuszczalny
2. W ciągu całej rozgrywki:
- dozwolone 3-4 dniowe okresy nieobecności bez logowania, pod warunkiem wcześniejszego powiadomienia GM (wyjazdy świąteczne, sylwestrowe, służbowe itp.)
- dozwolone odstępstwo od pkt. 1 w przypadku wyjazdów dłuższych niż 4dni, pod warunkiem logowania się podczas całego wyjazdu, co najmniej 1x na 3 dni.

Jeżeli nie jesteś wstanie spełnić powyższych warunków lub w ciągu najbliższych 3 miesięcy planujesz wyjazd dłuższy niż 10 dni
TO SIĘ NIE ZAPISUJ




1. Zasady Rekrutacji
W grze jest 9 miejsc. Zostaną one rozdysponowane w następujący sposób:
a)* miejsca 1-5 wg. Kolejności zgłoszeń (kto pierwszy ten lepszy)
b) miejsca 6-8 zarezerwowane dla nowych graczy
c) miejsce 9 do rozdysponowanie przez GM’a

a) pierwsze 5 osób, które się zgłoszą będzie na 100% grało. Proszę jednak się zgłaszać także po wyczerpaniu puli 5 miejsc. Osoby, które się zgłoszą jako 6 i kolejne trafią na listę rezerwowych lub w przypadku spełnienia warunku „nowy gracz” na miejsca 6-8 (czyt. Dalej)
b) „nowy gracz” to osoba, która grała w PBF 1-6, a obecnie nie uczestniczy w żadnej grze oraz taka, która jeszcze nie grała w PBF na forum Galakty. Jeżeli nie znajdzie się odpowiednia ilość chętnych w tej kategorii. To wolne miejsca zostaną obsadzone w sposób losowy spośród osób na liście rezerwowej.
c) GM przyznaje wg. własnego uznania osobie z powyższych dwóch grup.

* Jeżeli po rozpoczęciu rekrutacji „nowy gracz” zajmie miejsce 1-5 to nie zmniejsza to puli miejsc, przeznaczonej dla nowych graczy.


Proszę zgłaszać się poniżej w tym temacie.


Po obsadzeniu wszystkich miejsc rozlosuje rody (brak możliwości zamiany, co da ślepy los, to będzie)
Jeżeli ktoś nie potwierdzi gry, jego miejsce zajmuje pierwsza osoba z listy rezerwowej.



Lista graczy:
1. czarnylord23 LANNISTER
2. Gog MARTELL
3. reszka TARGARYEN
4. Mortyr TYRELL
5. karol399 TULLY
6. Krw4wy BARATHEON
7. kiwi GREYJOY
8. Shutt ARRYN
9. Georgie STARK

Lista osób rezerwowych:
1. Medyk
2. gamaliel
Ostatnio zmieniony przez Vickon Sob 01 Gru, 2012, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
czarnylord23
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

No to zapisuję się jeszcze raz. :)
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

a co mi tam, zgłaszam się, zawsze chciałem spróbować grać z wasalami ;)

Czarnylord, widziałem, że czekałeś już kilka dni na forum na zapisy jakieś :D
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

zgłaszam się.

Kogo Siedmiu wskaże, tego wojska poprowadzę (Jak Siedmiu wskaże Płonące Serce to też stanę się jego wyznawcą.)
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Count me in! :cool:
 
     
karol399
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Wpisuje sie raz jeszcze :)
 
     
Krw4wy
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Ja też chętnie się wpisuję :mrgreen:
 
     
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Lista graczy:
1. czarnylord23
2. Gog
3. reszka
4. Mortyr
5. karol399
6. Krw4wy
7. kiwi
8. Shutt
9. Georgie

Lista osób rezerwowych:
1. Medyk
2. gamaliel


Jak widzicię gra ruszy na przełomie Listopada i Grudnia.
Ostatnio zmieniony przez Vickon Sob 01 Gru, 2012, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

to ja tylko dodam, że krw4wy jest rzetelnym graczem, praktycznie świeżak, który nie zniknie jak mu ktoś armię rozbije. Wolę go jako przeciwnika niż hipotetyczny problem.
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

ja sie zgłaszam na rezerwowego :D
Ostatnio zmieniony przez Gog Pon 26 Lis, 2012, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

Składam wniosek o zmianę mapy na wzór tej z pbf #8 i #13.
Nie chodzi mi o podział na prowincję, tylko sposób 'obsługi' przez GM'a. Dokładnie to o wprowadzenie mapy politycznej zamiast fizycznej. Czy ktoś mnie poprze?
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Lis, 2012   

toszt napisał/a:
Składam wniosek o zmianę mapy na wzór tej z pbf #8 i #13.
Nie chodzi mi o podział na prowincję, tylko sposób 'obsługi' przez GM'a. Dokładnie to o wprowadzenie mapy politycznej zamiast fizycznej. Czy ktoś mnie poprze?

Dużo obróbki graficznej. Szczególnie, że mapa na 9 ma scalone wszystkie obiekty z mapą geograficzną. Trzeba by było praktycznie od nowa wszystko zrobić.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.14 sekundy. Zapytań do SQL: 12