galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Modyfikacje zasad - jakie stosujecie?
Autor Wiadomość
Chepratum 
Arch Lich


Dołączył: 03 Lip 2017
Posty: 12
Skąd: Nekropolis
Wysłany: Pon 03 Lip, 2017   Zasady Domowe

Kerneqly napisał/a:
Cześć! Ciekawi mnie jakie modyfikacje zasad stosujecie i dlaczego? Jest to spowodowane dużą ilością dodatków czy może tym, że po prostu, niektóre zasady wydają się wam bez sensu?

No to ja odgrzeję kotleta. Moim zdaniem, potrzeby pewnych zmian rodzą się w naturalny sposób i nie widzę niczego złego we wprowadzaniu ich w życie, jeżeli wszyscy przy stole się na to godzą. Poniżej prezentuję swoją listę takich zasad do Talismana. Podstawowym zamysłem było nieco urozmaicić, nawet utrudnić rozgrywkę, a jednocześnie uczynić ją wygodniejszą i bardziej przejrzystą. Uważni gracze odnajdą tu kilka sentymentalnych inspiracji z polskiej II edycji Magii i Miecza :wink: Dodam też, że niektóre z poniższych zasad zostały opracowane w oparciu o mój autorski zestaw tzw. Strefy Gracza, który wymusza pewne ograniczenia swoją konstrukcją (obrazki u dołu strony). Zasady są pomyślane dla tylko niektórych spośród "dużych" dodatków: Podziemi, Miasta, Gór oraz Smoków. Na pewno da się tak grać również z dodatkami Las, Pani Jeziora, Królowa Lodu, Wilkołak i Żniwiarz.


1. Znaczniki na planszy i kartach
- Jeden mały stożek = 1 punkt Siły, Mocy lub Wytrzymałości (używamy np. do oznaczania miejscówek w rodzaju Fontanny Mądrości)
- Jeden duży stożek = nieograniczona pula punktów Siły, Mocy lub Wytrzymałości (używamy do oznaczania miejscówek w rodzaju Uzdrowiciela, by łatwo można było je zlokalizować)

2. Parametry
- Poszukiwacz może osiągnąć maksymalnie 10 punktów Wytrzymałości.
- Poszukiwacz może osiągnąć maksymalnie 15 bazowych punktów Siły.
- Poszukiwacz może osiągnąć maksymalnie 15 bazowych punktów Mocy.

3. Inwentarz
- Poszukiwacz może mieć maksymalnie ośmiu Przyjaciół jednocześnie.
- Poszukiwacz może posiadać maksymalnie 3 smocze łuski tego samego koloru w każdym momencie gry.
- Poszukiwacz może pozbyć się Zaklęcia bez jego aktywacji, poświęcając na tę operację 1 punkt Losu.

4. Trofea
- Poszukiwacz może uzyskać z wymiany trofeów tylko 1 punkt Siły lub Mocy na turę.
- Poszukiwacz może wymienić trofea jedynie pod koniec swej tury.
- Każdy punkt Siły lub Mocy powyżej bazowego 7 (liczba X) ma wartość X trofeów +7.

5. Talia Zadań Czarownika
- Poszukiwacz losuje z talii zadanie, którego wykonania zamierza się podjąć.
- Poszukiwacz nie może wykonywać wielu zadań jednocześnie, ale może je kolejkować (może je losować przy następnych okazjach, ale nie może się za nie brać przed wykonaniem aktywnego)
- Limit kolejkowanych zadań wynosi 3.
- Zamiast dodawać nowe zadanie do kolejki, Poszukiwacz może wymienić już posiadane. Wybiera zadanie, którego chce się pozbyć. Losuje nowe zadanie. Tasuje talię.

6. Mechanika
- Efekt natychmiastowego uśmiercenia Poszukiwacza zastępuje utrata 3 punktów Wytrzymałości (nie dotyczy efektów z kart Alternatywnych Zakończeń, np. Czarnej Dziury)
- Po rzuceniu Zaklęcia Poszukiwacz musi odliczyć 5 sekund (np. A-Bra-Ka-Da-Bra). Jest to czas na reakcję dla innych Poszukiwaczy.
- Poszukiwacz nie może skorzystać z żadnej tarczy, jeśli w walce posługuje się bronią dwuręczną.
- Poszukiwacz nie może wkroczyć do Miasta, jeżeli jego mieszek jest pusty (dotyczy tylko planszy narożnej)
- Troll, Ghoul, Minotaur i Wódz Ogrów mogą wejść do Miasta (na planszę narożną) wyłącznie dzięki łapówce wynoszącej 1 sztukę złota.
- Poszukiwacz posiadający Konia z wozem musi go porzucić, jeśli chce wejść do Podziemi (może mieć ze sobą Muła)
- Poszukiwacz nie może korzystać z Konia ani Rumaka w Podziemiach, w Górach i w Lesie (ale może je zatrzymać - są to po prostu miejsca zbyt trudne do szybkiej jazdy konno)
- Król Smoków zyskuje na stałe 1 łuskę, ilekroć Poszukiwacz przegra walkę z wrogiem z jego talii. Łuska ta dodaje po 1 punkcie do wartości Siły i Mocy tego Smoka.
- Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę :mrgreen:

7. Interakcja Poszukiwaczy
- Podczas spotkania, Poszukiwacze o takim samym Charakterze mogą ze sobą handlować.
- Handel między Poszukiwaczami odbywa się wyłącznie na Przedmioty oraz złoto (przy założeniu, że smocze łuski to również Przedmioty)

8. Walka z Władcami Krain
- Poszukiwacz traci 1 punkt Wytrzymałości po każdym nieudanym ataku na Władcę Krainy. Dodatkowo, zmuszony jest wówczas rozpatrzyć negatywny efekt jego Specjalnej Zdolności, po czym tura Poszukiwacza się kończy. Walka może być kontynuowana z zachowaniem aktualnego stanu statystyk, lecz dopiero w kolejnych turach Poszukiwacza.

WŁADCA | SIŁA | MOC | WYTRZYMAŁOŚĆ | SPECJALNA ZDOLNOŚĆ | NAGRODA

Strażnik Mostu: 9 | | 1 | Przeznaczenie | Przejście do Krainy Środkowej
Czarny Rycerz: | 10 | 1 | Zemsta | Karta Przygody
Orli Król: 10 | 10 | 3 | Łupieżca | Relikt
Pan Ciemności: 12 | 12 | 3 | Groza | Skarb
Wilkołak: 12 | 12 | 4 | Zew Krwi | Korona Władzy
Władca Demonów: | 12 | 4 | Obłęd | Korona Władzy
Varthrax: 14 | 12 | 5 | Smakosz | Korona Władzy
Cadorus: 12 | 12 | 5 | Rdzawnik | Korona Władzy
Grilipus: 12 | 14 | 5 | Dręczyciel | Korona Władzy

Przeznaczenie: Poszukiwacz nie może przerzucić kości po przegranej walce ze Strażnikiem Mostu.
Zemsta: Czarny Rycerz odbiera Poszukiwaczowi kolejny punkt Wytrzymałości (należy zaznaczyć, że walka z tym przeciwnikiem nie jest obowiązkowa)
Łupieżca: Orli Król pozbawia Poszukiwacza 1 sztuki złota, kiedy wygrywa starcie (jeśli Poszukiwacz nie ma złota, to nie zostaje złupiony)
Groza: Poszukiwacz musi przeznaczyć swoją kolejną turę na ruch w stronę Wejścia do Podziemi.
Zew Krwi: Poszukiwacz traci swoją następną turę na powstrzymanie krwawienia.
Obłęd: Władca Demonów wysysa Poszukiwaczowi 1 punkt Mocy i dodaje go sobie.
Smakosz: Poszukiwacz musi poświęcić jednego ze swoich Przyjaciół, który zostaje pożarty (lub traci 1 punkt Wytrzymałości - standardowe efekty Gniewu)
Rdzawnik: Poszukiwacz musi odrzucić jeden ze swoich Przedmiotów, który ulega zniszczeniu (lub traci 1 punkt Wytrzymałości - standardowe efekty Gniewu)
Dręczyciel: Poszukiwacz musi odrzucić jedno ze swoich Zaklęć, które ulega wypaczeniu (lub traci 1 punkt Wytrzymałości - standardowe efekty Gniewu)

9. Cennik ekwipunku w sklepach (nie dotyczy kart Zdarzeń i kart Nieznajomych)

- Miecz (2) Wielki (3)
- Sztylet (2)
- Topór (3) Bojowy (4)
- Łuk (3)
- Kiścień (6)
- Hełm (2)
- Tarcza (3) Lustrzana (4)
- Zbroja (4) Płytowa (5)
- Kryształowe Berło (4)
- Magiczny Pierścień (4)
- Muł (3)
- Koń z wozem (5)
- Koń (2)
- Rumak (5)

10. Zmartwychwstanie
- Poszukiwacz może zostać wskrzeszony w Kapliczce (jeśli jest Dobry lub Neutralny) lub na Cmentarzu (jeśli jest Zły), poświęcając na tę operację 1 punkt Losu oraz całą sumę swego złota (co najmniej 1 sztukę). Wytrzymałość wskrzeszonego Poszukiwacza wynosi 3, a jego bazowe punkty Siły i Mocy wracają do wartości początkowych. Ekwipunek takiego Poszukiwacza (również ten z wierzchowca) należy pozostawić w miejscu, gdzie spotkała go śmierć. Zachowuje on jednak przy sobie wszystkich Przyjaciół. Posiadane przez wskrzeszonego Zaklęcia stają się wypaczone, musi je odrzucić. Jeżeli ma takie prawo, może dobrać nowe Zaklęcia.

No i tyle... Zaręczam, że gra się dużo przyjemniej! Balans nie jest zaburzony, bynajmniej. Nawet na ostatniej prostej żaden Poszukiwacz nie może być zbyt pewny siebie, bo nie kosi wszystkiego stworzenia bez rzucania kostką :roll: No, ale to już kwestia gustu. Rozumiem, że niektórzy wolą być "uber" jak najszybciej i koniec. Pozwolę sobie jeszcze zaprezencić wspomnianą przeze mnie Strefę Gracza. Wygląda toto tak:




Awers, rewers i opcjonalny dodatek: juczny wierzchowiec (zwany też jurnym), wraz z miejscami na dwa typy trofeów (Siła / Moc).

Robi się tutaj użytek z oryginalnych znaczników, ale ogólnie w grze używa się tego plastiku znacznie mniej, niż zasugerowano w instrukcji. Tylko po jednym małym stożku do oznaczania punktów Siły (czerwony pasek po lewej) i Mocy (niebieski po prawej) oraz Charakteru (czerwony, zielony lub niebieski na którymś z 3 pól - zły, neutralny lub dobry). Duży zielony stożek wykorzystuje się zaś do oznaczania Wytrzymałości na wewnętrznym torze. No i przesuwa się je na bieżąco, gdy statystyki ulegają zmianie. Odpowiednimi znacznikami oznaczamy też karty Przyjaciół i Przedmiotów, jeśli dodają one coś od siebie na czas walki. Jeśli żywotność Poszukiwacza osiągnie wartość >10, to znacznik zostaje na fioletowym polu i w ruch idzie kolejny (pole nr 1 staje się polem o wartości 11). Podobnie z Siłą i Mocą, ale dla ułatwienia rachunku warto przyjąć, że 16 odpowiada 6 zamiast 1. Można też oczywiście ustalić zasadę, że 10 będzie wartością maksymalną Wytrzymałości i każde dodatkowe punkty przepadają - tak, jak to opisałem w domowych zasadach powyżej. Objaśniam dalej: Postacie na dole to 4 sloty na Przyjaciół. Mieszek oczywiście na złoto. Zarys postaci Poszukiwacza jest inspirowany klasycznymi grami cRPG, a jakże :wink: Po jego lewej stronie zwój - jest to miejsce na Zadania Czarownika lub Listy Gończe. Po prawej stronie Poszukiwacza tajemnicza gwiazda - w to miejsce kładzie się żetony Losu i inne (np. ze Smoków czy z Lasu). Po prawej jest jeszcze miejsce inwentarza Drobiazgów oraz slot na Zaklęcia, będący kolejnym ukłonem w stronę starego wydania Magii i Miecia. Całość ma wymiary zbliżone do zeszytu instrukcji edycji 4.5 (konik jest mniejszy) czyli mieści się idealnie w pudełku z grą. Teraz zamierzam oddać rzecz do druku i laminowania. Niestety, nie ma tu już nigdzie miejsca na kartę postaci. Wybrnąłem z tego tak, że wkładam ją w dwie plastikowe podstawki i stawiam obok. W ten sposób zajmuje mniej miejsca na stole, pełniąc jedynie rolę ściągawki specjalnych zdolności Poszukiwacza. Ufff :oops:
_________________
www:

 
     
danthelittle 

Wiek: 40
Dołączył: 31 Gru 2017
Posty: 3
Skąd: Warszawa
Wysłany: Nie 31 Gru, 2017   

Dzięki za inspirację :) . Tak się zastanawiałem czy i jak wyglądałaby rozgrywka gdyby poruszanie się po zewnętrznej krainie pozbawić kostki (na zasadzie rozruchu). Każdy mógłby wchodzić/poruszać się na pola do 6 maks. W krainie wewnętrznej z kolei rzut kostką byłby już obowiązkowy.

Ciekaw jestem jak bardzo by to zachwiało całą grą i jak bardzo przyspieszyło.
 
     
Chepratum 
Arch Lich


Dołączył: 03 Lip 2017
Posty: 12
Skąd: Nekropolis
Wysłany: Nie 31 Gru, 2017   

Z mojego doświadczenia wynika, że gracze - zwłaszcza początkujący - po każdym rzucie kostką analizują obszary, które mają możliwość zbadać. Kiedy rzut wykonuje np. Amazonka, ilość opcji wzrasta z 2 do 4 (co zwłaszcza w przypadku świeżaków potrafi być dość upierdliwe - "Pola... Wylosuj jedną kartę, hmm... A tu? Równiny, wylosuj jedną kartę... Hmm... A tam? Las, rzuć kostką. O! A co mi tam grozi?" i tak za każdym razem, hyhy). W miarę jak gra się rozwija, na planszy przybywa oczywiście kart reprezentujących miejsca i nieznajomych, co dodatkowo wydłuża czas tych kalkulacji. Osobiście nie wyobrażam sobie nadawania graczom 10 dodatkowych możliwości wyboru. Tury ciągnęłaby się ciężkimi godzinami, a każdy gracz w ciągu dwóch tur mógłby dotrzeć w dowolne miejsce Krainy Zewnętrznej. To zbyt proste, ja bym na to nie poszedł :wink: Już prędzej zrezygnowałbym z dowolności obierania kierunku w Zewnętrznej Krainie albo wprowadził zasadę, że należy go zadeklarować przed rzutem. Jest mnóstwo innych argumentów wśród samych kart, np. zaklęcie Urok byłoby zupełnie bezużyteczne, bo żaden gracz nie zdecyduje się w nie wdepnąć. Natomiast przy zwykłych zasadach można kogoś wpakować w pułapkę, pozostawiając np. dobrego Poszukiwacza z ciężkim wyborem: wejście na Cmentarz (utrata życia) lub wejście na obszar obłożony Urokiem (także utrata życia). Aby to zadziałało, niezbędny jest jednak rzut kością i odrobina pecha :mrgreen:
_________________
www:

Ostatnio zmieniony przez Chepratum Nie 31 Gru, 2017, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
danthelittle 

Wiek: 40
Dołączył: 31 Gru 2017
Posty: 3
Skąd: Warszawa
Wysłany: Nie 31 Gru, 2017   

Deklaracja kierunku przed rzutem. Ciekawe.. rzucę takie hasło i zobaczymy jak wyjdzie a co do poprzednich twoich spostrzeżeń "co mnie czeka tu, co mnie czeka tam" to na szczęście mamy to za sobą :)

Gdy już człowiek odegra ze dwie trzy partie to wie mniej więcej czego się gdzie spodziewać więc wybór jest duży szybszy.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.1 sekundy. Zapytań do SQL: 12