  | 
               
                  galakta.pl
                   
                  Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
  
                  
                | 
                            
          
         		            
 
	
			| 
		PBF #48 - Uczta dla Wron - Pole gry | 
    
    
   
      | Autor | 
      Wiadomość | 
    
            
      
         
		 guzu [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Wto 04 Mar, 2014   PBF #48 - Uczta dla Wron - Pole gry
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               Lannister [Mieciu] wygrywa  PBF #48 - Uczta dla Wron 
 
 
Gracze:
 
Stark - sardo 
 
Lannister - mieciu 
 
Arryn - chemik 
 
Baratheon - martin
 
 
Karty rodów: 
 
 
Stark  
 
Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
 
 Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
 
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą)
 
Greatjon Umber [2] [miecz]
 
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy
 
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
 
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.
 
 
Lannister
 
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
 
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
 
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
 
 Ogar [2] [wieża][wieża]
 
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
 
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
 
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.
 
 
Arryn
 
Bronze Yohn Royce [4] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły.
 
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika.
 
Nestor Royce [2] [wieża][wieża]
 
Lyn Corbray [2] [miecz]
 
Lothor Brune [1] [miecz][wieża]
 
Alayne Stone [1] Jeśli wygrasz bitwę i kontrolujesz The Eyrie, możesz odrzucić 2 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zmusić twojego przeciwnika do odrzucenia wszystkich dostępnych żetonów Władzy.
 
Lysa Arryn [0] Jeśli twój przeciwnik posiada więcej dostępnych żetonów Władzy od ciebie, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
 
 
Baratheon   
 
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
 
 Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
 
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
 
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
 
Melisandre [1] [miecz]
 
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
 
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.
 
 
Karty Westeros: 
 
 
Talia I:
 
Famine [dzicy] Każdy gracz spada o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia i następnie w kolejności rozgrywki, redukuje armie.
 
Ironborn Raid [dzicy] Każdy gracz, posiadający co najmniej 2 wykonane Cele w swojej strefie gry spada o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
 
Mustering [dzicy] Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 
New Information [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz losuje jedną kartę Celu. Następnie każdy gracz wybiera jeden Cel z ręki i odkłada na talię Celów, którą należy przetasować.
 
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
 
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
 
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
 
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
 
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 
 
Talia II:
 
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
 
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
 
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
 
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
 
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
 
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
 
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
 
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
 
 
Talia III:
 
Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
 
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
 
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
 
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
 
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
 
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
 
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
 
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
 
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
 
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
 
 
Karty Dzikich: 
 
Siła: 0
 
 
Obecna karta podejrzana przez: 
 
 
Talia: 
 
 
WARG-ZWIADOWCA 
 
Zwycięstwo Dzikich 
 
Gracz z najniższą stawką:  Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
 
Pozostali gracze:  Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
 
Zwycięstwo Nocnej Straży 
 
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
 
 
CISZA NA MURZE
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
 
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
 
 
JEŹDŹCY MAMUTÓW
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
 
 
NAJAZD PREWENCYJNY
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: 
 
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
 
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
 
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
 
 
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
 
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
 
 
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
 
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
 
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
 
 
KRÓL ZA MUREM
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
 
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
 
 
ZABÓJCY WRON
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
 
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
 
 
NADCIĄGA HORDA
 
Zwycięstwo Dzikich
 
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży
 
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
 
 
by sardo  | 
             
									
				| Ostatnio zmieniony przez guzu Pon 14 Kwi, 2014, w całości zmieniany 174 razy   | 
			 
			          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 guzu [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Wto 04 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               Uczta dla Wron 
 
 
Cele Rodowe:
 
Stark - Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1]
 
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing [1]
 
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1]
 
Baratheon - Kontroluj Dragonstone i King's Landing [1]
 
 
Karty Celów
 
 
A Stalwart Position
 
wykonany przez Lannister
 
Control more Strongholds than each other House.
 
Arryn: 3
 
Baratheon: 2
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
The Raven
 
Hold the Messenger Raven token.
 
Arryn: 0
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Extend Your Reach
 
wykonany przez Stark
 
Control more sea areas than each other House.
 
Arryn: 2
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Home Invasion
 
Control the home area of another House.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Nothing but Ghosts
 
wykonany przez Lannister
 
Have 1 unit in Harrenhal and no units in any areas adjacent to Harrenhal.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
A Firm Grip
 
Control Crackclaw Point and Kingswood.
 
Arryn: 2
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 3 
 
 
The People's Chosen 
 
wykonany przez Stark
 
Control 4 or more areas with Power icons.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Backdoor Politics
 
Each other House has a higher position on the Victory track than you.
 
Arryn: 2
 
Baratheon: 2
 
Lannister: 2
 
Stark: 2 
 
 
Spreading the Wealth
 
Have more Power tokens on the board than each other House.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
The Final Hour
 
wykonany przez Arryn
 
Have only 1 House card in your hand.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Land Grab
 
Control more land areas than any other House.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 2
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Crossing Guard
 
wykonany przez Arryn
 
Control two areas that are joined by the same bridge.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Take the Black
 
Control Castle Black.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 2
 
Stark: 1 
 
 
Support the Crown
 
wykonany przez Lannister
 
Have 3 units in Crackclaw Point and no units in King's Landing.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 2 
 
 
The Blade
 
Hold the Valyrian Steel Blade token.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 0 
 
 
Stop the Storm
 
Control Storm's End.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 0
 
Lannister: 1
 
Stark: 3 
 
 
Friendly Confines
 
wykonany przez Stark
 
Control more Castles than each other House.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Naval Superiority
 
wykonany przez Baratheon
 
Have more Ship units on the board than each other House.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
A Mountainous Task
 
Control The Eyrie.
 
Arryn: 0
 
Baratheon: 3
 
Lannister: 4
 
Stark: 3 
 
 
Ample Harvest
 
Obtain position 5 or 6 on the Supply track.
 
Arryn: 2
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Protect the Neck
 
Control Seagard, Greywater Watch, and Flint's Finger.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 4
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Hold Court
 
Control King's Landing.
 
Arryn: 2
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 4 
 
 
Arbor Gold
 
Control The Arbor.
 
Arryn: 4
 
Baratheon: 2
 
Lannister: 1
 
Stark: 2 
 
 
The Throne
 
wykonany przez Arryn
 
Hold the Iron Throne token.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 0
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Cavalry Charge
 
Have all 5 of your Knight units on the board.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
Pull the Weeds
 
wykonany przez Lannister
 
Control Searoad Marches, Blackwater, and The Reach.
 
Arryn: 2
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 2 
 
 
Mercantile Ventures
 
Control more Ports than each other House.
 
Arryn: 2
 
Baratheon: 1
 
Lannister: 1
 
Stark: 1 
 
 
A Riper Fruit
 
Control Winterfell.
 
Arryn: 1
 
Baratheon: 2
 
Lannister: 2
 
Stark: 0  
 
 
Skrót Zasad
 
Pyke jest niedostępne!
 
Highgarden, Dornish Marches, The Boneway i lądy na południe od nich są niedostępne!
 
The Arbor i południowe morza są dostępne!
 
Arryn ma o jeden Żeton Władzy mniej, bo jego stolica używa zwykłego Żetonu Władzy. Poza tym jest on jednak traktowany, jakby był nadrukowany.
 
Garnizon The Eyrie (Arryn) ma siłę 6.
 
Garnizon King's Landing (Lannister) ma siłę 5.
 
Talia I kart Westeros jest inna.
 
 
Szczególnie należy zwrócić uwagę na "małą mobilizację", gdzie mobilizuje się tylko w zamkach - castle (tych małych), a nie twierdzach - stronghold (tych dużych).
 
Brak karty Zaopatrzenie. Dzieje się to teraz na koniec każdej tury!
 
 
Nowe warunki zwycięstwa.
 
 
Liczba zamków i twierdz nie ma znaczenia dla wygranej.
 
Wygrywa gracz który na koniec tury ma 7 punktów za realizację celów. (Uwaga! Na koniec tury, a nie w chwili osiągnięcia!)
 
W przypadku kilku takich graczy wygrywa ten z nich, który kontroluje więcej obszarów lądowych.
 
W przypadku kolejnego remisu wygrywa ten z nich, który jest wyżej na torze Żelaznego Tronu.
 
 
Na koniec tury wykonujmy kolejno:
 
 
Zaopatrzenie (Aktualizujemy liczbę beczek i redukujemy armie jeśli trzeba. Zwróćmy uwagę, że nie ma karty Zaopatrzenie w Talii I!)
 
każdy gracz decyduje czy chce dostać punkt za cel rodowy, o ile oczywiście spełnia kryteria
 
w kolejności Tronu każdy gracz może ujawnić jedną kartę celu i dostać za nią punkty, o ile oczywiście spełnia kryteria, a następnie ciągnie nową kartę celu
 
 
by Sardo  | 
             
									
				| Ostatnio zmieniony przez guzu Pon 14 Kwi, 2014, w całości zmieniany 10 razy   | 
			 
			          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 guzu [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               Historia Gry 
 
 
Tura 1 
 
 
  
 
 
Kruk:
 
 
Arryn The Narrow Sea - zamiana najazd na wsparcie +1
 
 
Najazdy: 
 
Baratheon - brak
 
Lannister - brak
 
Arryn - brak
 
Stark - brak
 
 
Marsze: 
 
Baratheon The Kingswood (marsz -1) -> piechur na The Reach
 
Lannister Harenhall (marsz +0) -> rycerz na Blackwater, piechur na Riverrun, zostawia żeton
 
Arryn The Mountain of the Moon (marsz +1) -> piechur, piechur, rycerz na Moat Callin, zostawia żeton - bitwa ze Starkiem!
 
Stark Port Winterfell (marsz -1) -> Bay of Ice
 
 
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz +0) -> statek, statek na Blackwater Bay - bitwa z Lannisterem! 
 
Lannister The Golden Sound (marsz -1) -> statek na Ironman's Bay
 
Stark  Winterfell (marsz +0) -> rycerz na Catle Black, piechur na Karhold
 
 
Umocnienia władzy: 
 
Baratheon - Dragonstone*
 
Lannister - Stoney Sept, Lannisport*
 
Arryn - The Eyrie*, The Twins, The Fingers
 
Stark - brak
 
 
Cele:
 
Baratheon - Naval Superiority - [1]
 
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing - [1]
 
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody - [1]
 
Stark - The People's Chosen - [1]
 
 
Punkty Zwycięstwa:
 
Stark 1
 
Lannister 1
 
Arryn 1
 
Baratheon 1
 
 
Tura 2 - Faza Westeros
 
 
Talia I: 
 
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
 
 
Talia II: 
 
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje. 
 
 
Baratheon + 2 żetony Władzy
 
Lannister + 5 żetonów Włądzy
 
Arryn + 2 żetony Władzy
 
Stark + 4 żetony Władzy
 
 
Talia III: 
 
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
 
 
Atak Dzikich - siła 0
 
 
Siła Nocnej Straży: 
 
Baratheon - 0
 
Lannister - 0
 
Arryn - 3
 
Stark - 4
 
 
Wygrana Nocnej Straży
 
 
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ 
 
Zwycięstwo Dzikich 
 
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile. 
 
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart. 
 
Zwycięstwo Nocnej Straży 
 
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
 
 
Stark odzyskuje Eddard Stark [4] [miecz][miecz].
 
 
Tura 2 - Faza Akcji 
 
 
  
 
 
Kruk:
 
Arryn podgląda kartę dzikich i zostawia ją na górze
 
 
Najazdy: 
 
Baratheon The Reach - bez efektu
 
Lannister Ironman's Bay - zdjęty - bez efektu
 
Arryn brak
 
Stark Seagard - pali wsparcie Arryna na The Twins
 
 
Marsze: 
 
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz-1) -> statek na Blackwater Bay
 
Lannister Blackwater (marsz +1) -> rycerz na King's Landing
 
Arryn The Narrow Sea (marsz +0) -> statek, statek na The Shivering Sea - bitwa ze Starkiem!
 
Stark Castle Black (marsz +0) -> rycerz na Greywater Watch
 
 
Baratheon Storm's End (marsz +0) -> rycerz na Cracklaw Point, zostawia żeton
 
Lannister Lannisport (marsz +0) -> piechur, rycerz na Searoad Marches
 
Arryn The Fingers (marsz -1) -> piechur na The Eyrie, zostawia żeton
 
Stark Greywater Watch (marsz -1) -> rycerz na Winterfell
 
 
Arryn Moat Callin (marsz +1) -> rycerz, piechur na Seagard - bitwa ze Starkiem!
 
 
Umocnienia władzy: 
 
Baratheon - Dragonstone* - statek na Shipbreaker Bay, piechur up do wieży
 
Lannister - Riverrun + 2 żetony Władzy
 
Arryn - The Eyrie* + 2 żetony Władzy
 
Stark - brak
 
 
Cele:
 
Baratheon - nic
 
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing - [1]
 
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody - [1] oraz Crossing Guard [1]
 
Stark - nic
 
 
Punkty Zwycięstwa:
 
Stark 1+0=1
 
Lannister 1+1=2
 
Arryn 1+1+1=3
 
Baratheon 1+0=1
 
 
Tura 3 - Faza Westeros
 
 
Talia I: 
 
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę. 
 
 
Wybrane cele:
 
Baratheon Ample harvest
 
Lannister Support the Crown
 
Arryn Nothing but Ghosts
 
Stark Mercantile Ventures 
 
 
Talia II: 
 
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu. 
 
 
Arryn wybrał c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
 
 
Talia III:
 
Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
 
 
Tura 3 - Faza Akcji
 
 
 
 
 
Kruk:
 
Arryn zamiana Seagard na marsz +0
 
 
Najazdy: 
 
Baratheon Shipbreaker Bay - wsparcie Arryna na The Narrow Sea
 
Lannister Ironman's Bay - bez efektu oraz King's Landing - wsparcie Baratheona na Kingswood
 
Arryn brak
 
Stark brak
 
 
Marsze: 
 
Baratheon The Reach (marsz -1) -> piechur na King's Landing - bitwa z Lannisterem!
 
Lannister Searoad Marches (marsz +0) -> rycerz na The Reach
 
Arryn Seagard (marsz +0) -> rycerz na The Twins, piechur na Greywater Watch - bitwa ze Starkiem!
 
Stark The Shivering Sea (marsz +0) -> statek na The Narrow Sea - bitwa z Arrynem!  
 
 
Baratheon  The Dragonstone (marsz +0) -> wieża na King's Landings - bitwa z Lannisterem! 
 
Arryn The Eyrie (marsz -1) -> piechur na The Mountain of The Moon
 
Stark Greywater Watch (marsz -1) -> piechur na Flint's Finger, rycerz na Seagard - bitwa z Arrynem!
 
 
Umocnienia władzy: 
 
Baratheon brak
 
Lannister Riverrun* - machina oblężnicza
 
Arryn The Twins +2 Żetony Władzy
 
Stark Karhold +2 Żetony Władzy
 
 
Cele:
 
Stark - nic
 
Lannister - Pull the Weeds [1]
 
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1] oraz The Final Hour [1] 
 
Baratheon - Kontroluj Dragonstone i King's Landing [1]
 
 
Punkty Zwycięstwa:
 
Stark 1+0=1
 
Lannister 2+1=3
 
Arryn 3+1+1=5
 
Baratheon 1+1=2
 
 
Żetony Władzy:
 
Stark - 5
 
Lannister - 11
 
Arryn - 16
 
Baratheon - 4
 
 
Tura 4 - Faza Westeros
 
 
Talia I: 
 
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę. 
 
 
Wybrane cele:
 
Baratheon Ample Harvest
 
Lannister Nothing but Ghosts
 
Arryn Protect the Neck
 
Stark Mercantile Ventures 
 
 
Talia II: 
 
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu
 
 
Arryn wybrał a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów
 
 
Żelazny Tron
 
Arryn 10
 
Baratheon 3
 
Lannister 1
 
Stark 0
 
 
Lennicy
 
Lannister 2
 
Arryn 0 
 
Stark 0
 
Baratheon 0
 
 
Królewski Dwór
 
Stark 1
 
Arryn 0
 
Baratheon 0
 
Lannister 0
 
 
Żetony Władzy:
 
Stark - 4
 
Lannister - 8
 
Arryn - 6
 
Baratheon - 1
 
 
Talia III: 
 
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy. 
 
 
Atak Dzikich - siła 12!
 
 
Siła Nocnej Straży:
 
Stark - 2
 
Lannister - 2
 
Arryn - 1
 
Baratheon - 2
 
 
Razem - siła 7!
 
 
NADCIĄGA HORDA 
 
Zwycięstwo Dzikich 
 
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy. 
 
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
 
Zwycięstwo Nocnej Straży 
 
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza
 
 
Zniszczone jednostki:
 
Baratheon statek na Shipbreaker Bay
 
Lannister piechur w Stoney Sept
 
Arryn piechur w Seagard i piechur w Moat Cailin
 
Stark piechur w Karhold
 
 
Tura 4 - Faza Akcji
 
 
  
 
 
Kruk:
 
Stark podgląda kartę dzikich i zostawia ją na wierzchu talii
 
 
Najazdy: 
 
Baratheon Cracklaw Point - bez efektu
 
Lannister The Golden Sound oraz Ironman's Bay - bez efektu
 
 
Marsze: 
 
Arryn The Twins (marsz +0) -> piechur na Moat Cailin
 
Baratheon King's Landing (marsz -1) -> wieża na Kingswood
 
Lannister Riverrun (marsz -1) -> wieża na Seroad Marches, piechur na Seagard
 
Stark Greywater Watch (marsz -1) -> rycerz na Winterfell
 
 
Arryn The Mountains of the Moon (marsz +1) -> piechur na Cracklaw Point - bitwa z Baratheonem!
 
Baratheon Kingswood (marsz +0) -> wieża na Dragonstone
 
Lannister Blackwater (marsz +0) -> piechur na Harenhall, piechur na King's Landing, koń na The reach
 
Stark Winterfell (marsz +0) -> rycerz, rycerz na White Harbor
 
 
Stark White Harbor (marsz +1) -> rycerz na The Mountains of the Moon ; rycerz na Moat Cailin - bitwa z Arrynem!
 
 
Umocnienia władzy: 
 
Arryn - brak
 
Baratheon - brak
 
Lannister - brak
 
Stark - brak
 
 
Cele:
 
Arryn - The Throne [1]
 
Baratheon - nic
 
Lannister - Nothing but Ghosts [1] oraz Kontroluj Lannisport i King's Landing [1]
 
Stark - Friendly Confines [1]
 
 
Punkty Zwycięstwa:
 
Stark 1+1=2
 
Lannister 3+1+1=5
 
Arryn 5+1=6
 
Baratheon 2+0=2
 
 
Tura 5 - Faza Westeros
 
 
Talia I: 
 
Ironborn Raid [dzicy] Każdy gracz, posiadający co najmniej 2 wykonane Cele w swojej strefie gry spada o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
 
 
Liczba wykonanych celów:
 
Stark 2 --> -1 na torze zwycięstwa
 
Lannister 2 --> -1 na torze zwycięstwa
 
Arryn 3 --> -1 na torze zwycięstwa
 
Baratheon 1 --> zachowuje pozycję na torze zwycięstwa
 
 
Punkty Zwycięstwa:
 
Stark 2-1=1
 
Lannister 5-1=4
 
Arryn 6-1=5
 
Baratheon 2-0=2
 
 
Talia II: 
 
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje. 
 
 
Żetony Władzy:
 
Stark [+1]
 
Lannister [+5]
 
Arryn [+2]
 
Baratheon [+2]
 
 
Żetony Władzy:
 
Stark - 5
 
Lannister - 13
 
Arryn - 8
 
Baratheon - 3
 
 
Talia III: 
 
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros. 
 
 
Atak Dzikich - siła 10!
 
 
Obecna karta podejrzana przez: Stark  
 
 
Siła Nocnej Straży: 14!
 
Stark - 3
 
Lannister - 3
 
Arryn - 6
 
Baratheon - 2
 
 
Zwycięstwo Nocnej Straży.
 
 
JEŹDŹCY MAMUTÓW 
 
Zwycięstwo Dzikich 
 
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy. 
 
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy. 
 
Zwycięstwo Nocnej Straży 
 
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
 
 
Arryn wraca na rękę Littlefingera.
 
 
Tura 5 - Faza Akcji
 
 
  
 
 
Kruk:
 
Stark Zmiana The Mountains of The Moon (marsz +0) na najazd
 
 
Najazdy: 
 
Lannister Harenhall - bez efektu
 
Stark The Mountains of The Moon -> pali umocnienie władzy* The Eyrie
 
Lannister The Ironman's Bay - bez efektu
 
 
Marsze: 
 
Arryn The Greywater Watch (marsz +1) -> piechur na Flint's Finger - bitwa ze Starkiem!
 
Baratheon Crackclaw Point (marsz -1) -> rycerz na Kingswood, zostawia żeton
 
Lannister The Reach (marsz +0) -> rycerz na Blackwater
 
Stark Moat Cailin (marsz +1) -> rycerz na Seagard, zostawia żeton - bitwa z Lannisterem!
 
 
Baratheon Dragonstone (marsz +0) -> wieża na King's Landing - bitwa z Lannisterem!
 
Lannister The Golden Sound (marsz -1) -> zdjęty bez efektu
 
 
Baratheon Kingswood (marsz +1) -> rycerz na Crackclaw Point, wieża na The Reach - bitwa z Lannisterem!
 
 
Umocnienia władzy: 
 
Arryn The Twins (+2 ŻW) 
 
Stark White Harbor* - statek na The Shivering Sea
 
 
Cele: 
 
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1]
 
Baratheon - Kontroluj Dragonstone i King's Landing [1]
 
Lannister - nic
 
Stark - Extend Your Reach [1] oraz Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1]
 
 
Punkty Zwycięstwa:
 
Stark 1+1+1=3
 
Lannister 4+0=4
 
Arryn 5+1=6
 
Baratheon 2+1=3
 
 
Tura 6 - Faza Westeros
 
 
Talia I
 
New Information [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz losuje jedną kartę Celu. Następnie każdy gracz wybiera jeden Cel z ręki i odkłada na talię Celów, którą należy przetasować.
 
 
Talia II
 
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
 
 
Talia III
 
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
 
 
Lannister wybrał b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1
 
 
Tura 6 - Faza Akcji
 
 
  
 
 
Kruk:
 
Stark Zmiana Seagard najazd na marsz +0
 
 
Najazdy: 
 
Lannister Harenhall - bez efektu
 
Stark The Mountains of The Moon - bez efektu
 
 
Marsze: 
 
Arryn The Twins (marsz +0) -> rycerz na Moat Cailin
 
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz -1) -> statek na The Narrow Sea - bitwa ze Starkiem!
 
Lannister Searoad Marches (marsz -1) -> wieża na Blackwater, piechur na The Reach - bitwa z Baratheonem!
 
Stark Seagard (marsz +0) -> rycerz na Seagard, zostawia żeton
 
 
Baratheon Crackclaw Point (marsz +0) -> rycerz na Dragonstone
 
Lannister Blackwater (marsz +0) -> piechur, rycerz, statek na Crackclaw Point
 
Stark The Shivering Sea (marsz -1) -> statek na The Narrow Sea
 
 
Umocnienia władzy: 
 
Stark White Harbor* - piechur up w machinę oblężniczą 
 
Lannister Lannisport (+1 ŻW)
 
 
Cele: 
 
Arryn - nic
 
Baratheon - Kontroluj Dragonstone i King's Landing [1]
 
Lannister - Support the Crown [1]
 
Stark - Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1]
 
 
Punkty Zwycięstwa:
 
Stark 3+1=4
 
Lannister 4+1=5
 
Arryn 6+0=6
 
Baratheon 3+1=4
 
 
Tura 7 - Faza Westeros
 
 
Talia I
 
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek. 
 
 
Mobilizacja:
 
Stark White Harbor -> piechur; Flint's Finger -> piechur
 
Lannister Crackclaw Point -> up do rycerza; The Reach -> up do machiny oblężniczej; Harrenhal -> up do rycerza
 
Arryn The Eyrie -> piechur; Moat Cailin -> piechur
 
Baratheon Storm's End -> statek na East Summer Sea
 
 
Talia II
 
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów. 
 
 
Żelazny Tron
 
Lannister 
 
Arryn 
 
Stark 
 
Baratheon 
 
 
Lennicy
 
Lannister 
 
Arryn 
 
Stark 
 
Baratheon 
 
 
Królewski Dwór
 
Lannister 
 
Arryn 
 
Stark
 
Baratheon 
 
 
Żetony Władzy:
 
Stark 0
 
Lannister 1
 
Arryn 0
 
Baratheon0
 
 
Talia III
 
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
 
 
Tura 7
 
 
Kruk
 
Lannister Podgląda kartę dzikich i zostawia ją na górze
 
 
Najazdy
 
Lannister Ironman's Bay -> umocnienie władzy na Flint's Finger - zyskuje 1 Żeton Władzy
 
Stark Bay of Ice -> bez efektu
 
Baratheon East Summer Sea -> bez efektu
 
 
Lannister The Golden Sound* -> bez efektu
 
Stark The Narrow Sea -> bez efektu
 
Baratheon King's Landing -> bez efektu
 
 
Marsze
 
Lannister Crackclaw Point (marsz +0) -> machina na Harrenhal, rycerz na King's Landing - bitwa z Baratheonem!
 
Arryn Moat Cailin (marsz +1) -> piechur na White Harbor, rycerz na Seagard - bitwa ze Starkiem!
 
Stark Riverrun (marsz +0) -> rycerz na Harrenhal - bitwa z Lannisterem!
 
Baratheon Blackwater Bay (marsz -1) -> statek, statek na Shipbreaker Bay
 
 
Lannister The Reach (marsz +1) -> machina oblężnicza na Kingswood, zostawia żeton
 
Arryn The Eyrie (marsz +0) -> piechur, rycerz na The Mountains of the Moon - bitwa ze Starkiem!
 
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz +0) -> statek, statek na East Summer Sea
 
 
Umocnienia Władzy
 
Stark Flint's Finger (+1ŻW) -> spalone przez Lannister 
 
Baratheon Dragonstone (+2ŻW) | 
             
									
				| Ostatnio zmieniony przez guzu Pon 14 Kwi, 2014, w całości zmieniany 30 razy   | 
			 
			          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 chemik81 [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               | na statek daje wsparcie+1 | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 Martin [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               piechur na The Reach
 
 
edit: guzu, czy mógłbyś poprosić któregoś z moderatorów o podpięcie tematu? | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 Mieciu [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               | Koń na Blackwater ,piechur na Riverrun | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 chemik81 [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               | 2 x piechur i koń  marsz na Moat Cailin | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 Sardo [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
                	  | chemik81 napisał/a: | 	 		  | 2 x piechur i koń  marsz na Moat Cailin | 	  
 
 
Nie wiem czy posłałeś dowódcę do prowadzącego na PW, ja to zrobiłem. Jest 7:3 dla Ciebie. | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 guzu [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               czekam na dowódce Arryna, dobrze sardo że przesłałeś na PW    | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 guzu [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Sro 05 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               Bitwa o Moat Callin 
 
 
Atakujący Arryn [10]
 
[1] Rozkaz: marsz +1
 
[4] Jednostki: rycerz, piechur, piechur
 
[2] Wsparcie +1: statek
 
[3] Dowódca: Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika. 
 
 
Niższa pozycja na torze Lenników.
 
 
Wsparcia innych graczy: brak
 
 
Obrońca Stark [7]
 
[0] Rozkaz: wsparcie
 
[1] Jednostki: piechur, wieża
 
[2] Wsparcie: rycerz
 
[4] Dowódca: Eddard Stark [4] [miecz][miecz] 
 
 
Wsparcia innych graczy: brak
 
 
Wyższa pozycja na torze Lenników
 
 
Miecz - dostępny
 
 
Arryn wygrywa. Zdobywa 8 żetonów władzy.
 
 
Stark przegrywa. Wieża zostaje zniszczona. Piechur wycofuje się na Greywater Watch. | 
             
									
				| Ostatnio zmieniony przez guzu Czw 06 Mar, 2014, w całości zmieniany 2 razy   | 
			 
			          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 chemik81 [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Czw 06 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               | sorry nastepnym razem bede pisal na forum ze poszedl dowodca i przesylal na PW (troche zamuliłem) | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 guzu [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Czw 06 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               | aktualizacja bitwy | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 chemik81 [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Czw 06 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               Ładnie się zaczęło     | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 chemik81 [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Czw 06 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               Panowie jako świeżak zapomnialem kolejnej rzeczy shit    
 
 
przy marszu zapomnialem dopisac ze zostawiam żeton na górach księżycowych.
 
 
Mogę to teraz zrobić czy to już za późno ??
 
 
Przepraszam, za zamieszanie miloby było gdybyście pozytywnie rozpatrzyli moją prosbę    | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      
         
		 Martin [Usunięty]		  
		 
          
                  
                         | 
      
         
            
                              			    Wysłany: Czw 06 Mar, 2014   
                               | 
                    
  | 
             
            
               
  | 
             
            
               | Jak dla mnie nie ma problemu | 
             
						          
       | 
    
	
		
						 					 | 
		
			
                   | 
    
	  
      
		  | 
    
   
         
      | 
         
       | 
    
 
       |