galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
#25 North remembers, but there is no stark POLE GRY
Autor Wiadomość
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 03 Lis, 2013   

ad. 3 miejsce gdzieś za murem ;)
 
     
rekceb
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Prowadzenie jak dla mnie bez zarzutu.

Jako że za długo nie pograłem to za wiele się nie wypowiem ale w mojej ocenie karta Frey która przy 1 bitwie może zabrać miecz Greya jest za mocna. Dodatkowo ma on praktycznie 2 kart o sile [4] co moim zdaniem jest za dużo. Jeżeli zawrze dobre sojusze na początku (To ma dość łatwą i przyjemna rozgrywkę.
 
     
Armitage
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Dziękuję wszystkim za grę. Gratuluję zwycięzcy.

Szkoda, że nie grałem od początku - może potoczyłoby się to trochę inaczej no ale cóż, i tak było ciekawie :) . Do kart Boltona uwag nie mam - wydają się zbalansowane.
 
     
gamaliel
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Najpierw gratulację zwycięzcy.
Prowadzenie bez zarzutu.

Opinia w pełni subiektywna.
Dzikimi gra się tak sobie, ewidentnie są nastawieni na atak na Boltona, mój sojusz z nim mnie pogrążył na początku.Karty takie sobie , nie podoba mi się 0ka ani Styr.
Dałbym Skagos jako wyspe z koroną.
A fabularnie wolałbym Stannisa w tym rejonie.

Glover tylko jedna uwaga, Robert Glover za mocny.
Ma mocną zatokę przy stolicy, lepszą od portu na morzy północnym dzikich.

Arryn, fatalna stolica jak ktoś lubi ofensywę, ale pewnie w obronie się sprawdza.

Frey mocne karty, kiepska pozycja na mapie. Ale wymiana na torach pozycji za mocna.


Bolton/greyjoy bez uwag.

Co do południa mapy, wolałbym tam jakąś wariacje na temat rzeki na którą się wpływa niż morze, ale to tylko fabularna uwaga.

A oprócz uwag grało się ok, coś nowego, byłbym wstanie grywać w taką wersje.
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Fajnie, że większość ma podobne zdanie co do większości kwestii. 1 styra - 2 rody mają taką z "dolnej części pleców" kartę (jeszcze podobna "1" Arryna). O ile u Arryna to się jeszcze da przeboleć, to najchętniej zamieniłbym 1-styra na martelowskie - "jeżeli przegrasz, to przeciwnik i tak musi przeprowadzić odwrót". Albo mniej kąśliwe : "zignoruj tekst karty przeciwnika" - uderzy w kilka kart Glovera (które są mocne ale nie przegięte) i w fetora.

"0" dzikich jest bez sensu, jeśli dzicy nie mają gdzie zdobywać koronek. Jakby dać im pole z koronkami, toby była przyzwoita karta.

Natomiast Arryn potrzebuje albo lepiej położonej stolicy albo gwiazdki. Ale gwiazdka dla Arryna zaburzy południe, więc jedynie przebudowa stolicy. Im dłużej myślę, tym bardziej połączenie ze strongsong wydaje się kuszące. Dalej ciężko będzie Arrynowi zdobyć stolicę, ale jakikolwiek potencjał ofensywny będzie miał.

Ciekawa wersja, bardziej zrównoważona niż inne. Chętnie zagrałbym ponownie.
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Ok no to czas na mój Esej.

Oczywiście wszystkie odczucia subiektywne

Będe pisał w kolejności od moim zdaniem najbardziej dopakowanych rodów do najmniej.

1 FREY - Po 1 - zbyt mocne karty, jednoczesne zabieranie żetonów, jak i polepszanie swojej pozycji to lekka przesada. Frey i tak ma gdzie trzepać żetony, więc na starciach wypada dobrze. Ta karta właściwie gwarantuje mu posiadanie conajmniej 2 tokenów... Zgodzę się z bodajże reszką, że wypadałoby go po prostu zdoranizować.
Po 2 - ZA dużo zamków koło siebie - mimo iż w 8 turze strasznie pobity nie przeszkodziło mu to prawie gry wygrać... Dzieki tym zamkom jest w stanie się za szybko rozróść. W dodatko sojusz z Arrynem jest niemalże gwarantowany (ze względu na fatalną pozycję startową Arryna), co mu tylko ułatwia. Moim zdaniem ród w którym najwięcej jest do zmiany.

2 GREYJOY - Jest bezpieczny, ma najlepszą pozycje startową obok freya, jednakże frey musi lawirować między nim Boltonem i Arrynem, natomiast Greyjoy cel ma tylko 1 co całkiem nieźle widać aktualnie w mojej 35. W tej grze była chora sytuacja sojuszu greya z freyem. Również sporo zamków w jego zasięgu. Najważniejsze jest to, że nie jest zależny od nikogo co w tej grze jest bardzo ważne. Moim zdaniem karty greya są Mocne - tutaj nie zgodze się z germanusem. Ikony na wysokich kartach to mocna kombinacja. Zarówno karta z marszem bez kolejki, jak i 0 ze statkami jest bardzo łatwa do wykorzystania jak i bardzo użyteczna. Również karta z paleniem jest silna bo o spalenie czegoś nie trudno, a posiadanie 3 zamiast 1 to całkiem dobry boost. Ostatnia karta jest faktycznie bardzo słaba ale każdy chyba przynajmniej jedną taką ma. (oprócz freya)

3 BOLTON - Moim zdaniem idealny balans. Nie mam się do czego przyczepić

4,5 Arryn - Chyba najgorsza pozycja startowa. Bez miecza, bez gwiazdek to wkrótce szkieletów ludy :) Morze strasznie zależne od kapryśnych sąsiadów, ciężkie w utrzymaniu bez żadnej zatoczki w co 2 grze będzie powodować, że Arryn będzie bił się tylko o 4 zamki które są w zasięgu jego ręki i to tyle. Karty moim zdaniem mu także nie pomagają. Połączenie 0 i 4 jest conajmniej śmieszne. Littlefinger też gorszy od zwykłych mieczy jako, że zostawia przeciwnikowi wybór i ten może sobie wybrać lepszą opcje. Ród którym zdecydowanie nie chciałbym grąc i trzeba mu coś poprawić.

4,5 Glover - Bardzo mieszane uczucia mam przy Gloverze bo jednak nim wygrałem, jednakże szczerze mówiąc uważam, że zagrałem tą partię naprawde dobrze. Jest to ród którego raczej nikt nie jest w stanie zrushować co jest dla niego w jakimśtam sensie plusem jednakże zwycięzca w tej grze jest tylko 1 a Glover moim zdaniem stoi gdzieś poza grą. Będzie miał sobie te 3 zamki i co dalej. Nigdy nie powinien ich stracić, ale zyskać coś to już masakra. Za dużo pól dookoła które średnio coś dają. Będzie toczył neverending story z wildem o wieże cieni, lub z Greyem o Barrowtown.
Jak pewnie większośc zauważy - zniszczyłęm wilda, a mimo to mam w sumie po 10 turach 6 zamków, Frey mógł wygrać tę gre nie robiąc nic bardzo spektakularnego i mając tyle samo zamków, przegrywając przy tym połowę bitew. Jedyny powód dla którego wygrałem to fakt iż wild moim zdaniem nie rozwinął się na początku tak jakby mógł. posiadając morze po swojej stronie do którego ja dostepu nie mam nigdy nie powinno dojść do sytuacji (bez udziału Boltona) w której Wild straci stolicę na rzecz Glovera. Do kart Glovera ciężko mi się przyczepić Robert Glover to jedyna w miare udana karta, reszta raczej taka średniego poziomu, ale nie najgorsza. Dorzuciłbym mu do którejś jeszcze jeden miecz (albo żeby jedna karta miała 2 bo przeciwko kartom wilda wymiękają)
Podsumowując Glover w teori nigdy z planszy zniknąć nie powninen, ale tak samo gry nie powinien wygrać

6 Wildings - Przy równym poziomie graczy (tyczy się to też Starka z podstawki) Wild nigdy, przenigdy gry nie wygra, dopóki nie dorzucicie mu czegoś ekstra. Żaden ród, który musi dzielić statki (które są kluczem do zwycięstwa) między 2 morza nie mogące sobie pomagać gry nie wygra. Bo jak tylko zyska choćby najmniejszą przewagę zostanie dojechany z 2 strony, na co wpływu żadnego nie ma. Jeśli chodzi o karty to uważam, że są naprawdę mocne. Może poza Ygritte. Na morze z Gloverem nie wygra i będzie się przepychał o wieże cieni w kółko. Większym zagrożeniem jest chyba bolton, ale o tym się póki co nie przekonamy - zobaczymy jak to wyjdzie w 35. Tak czy siak póki ktoś musi kontrolować 2 morza to jest na straconej pozycji i mojego myślenia pod tym względem raczej nic nie zmieni. Nawet nie mam jakichkolwiek argumentów :)
Dorzuciłbym mu 1 dodatkową koronkę bodajże na wschodniej strażnicy aby mógł być jakąśtam siła na licytacjach, bo to jedyne pole gdzie farmić może.



Prowadzenie było ok.
Mam nadzieję, że komuś zechce sie to przeczytać.
Sorka za ewentualne błędy - humanistą nigdy nie byłem
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

kolo 16 odpisze na propozycje z paru rozwiązań i sie wytłumacze via połączenie strong song z Eyrie czemu go brak np :) :p Dziękuje reszce jako jedyny pochwalil, że w ogole chcialo nam sie to rozkminic dzieki duzo to dla mnie znaczy:) szkoda, że reszta nie doceniła<chlip><chlip>
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Beez - strasznie radykalnie to pokazałeś. Boję się myśleć, jaki byłby Twój komentarz do rodów w podstawce II edycji :)

Jak dla mnie jest spora równowaga na planszy, bo wychodzi, że jeśli 2 rody się zmówią na 1 to ten 1 nie ma szans. Podajesz przykład Bolton-Glover na Wilda - zgadzam się. Ale jeśli od 1 tury byłby sojusz Bolton-Wild na Glovera, też nie miałby różowo. W tej grze było szarpane Bolton-Frey na Arryna (generalnie na zmianę, raz 1 raz drugi, ale wyszło podobnie). O sojuszu Arryn-Grey na Freya nie wspomnę.

To jest fajne, owszem wzmocnić wilda trochę, skosmetykować Arryna, może jakieś inne drobiazgi i będzie git.

Jedyną rzeczą, która mi się skrajnie nie podoba w II edycji, jest ilość zamków potrzebnych do zwycięstwa. Praktycznie w każdej grze dogrywamy do ostatniej tury - przecież to jest bez sensu. W 1 ed. jak do zwycięstwa było potrzebne 6 zamków, rody się bardziej pilnowały. Tam błąd jednego rodu wykorzystany przez śmiałą taktykę innego kończył grę. Tutaj non stop ktoś zostaje bardziej lub mniej kingmakerem w 10 turze.
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

:) Jak dla mnie w pełni grywalne w podstawce są tylko 2 rody - jestem radykalny i gdyby do planszy usiadło 6 takich jak ja to sens miałoby granie tylko i wyłącznie Baratheonem/Greyjoyem oraz co 2 gre (w zależności od wydarzeń z 1 tury) Tyrell/Martell.

W wypadku sojuszu Boltona i Wilda na Glovera skończyłoby się tak, że glover będzie miał 3 zamki bo bolton go nie zrushuje - bo za daleko ma i Glover bronić się morze spokojnie.
Natomiast na morzu wygra z Wildem bo ma tam po prostu przewagę. Nikt nie jest w stanie wejść w Glovera zakładając, że ten nie popełni błędu. Nic nie zdobędzie, ale nie zniknie z mapy czyli to co rozpisałem w swoim długim poście.
+Ja nawet nie założyłem sojuszu Boltona i Glovera. To jest po prostu fakt, że jak wild uzyska przewagę na którejś stronie to go się z 2 dojedzie i za dużo zrobić nie morze bo ma siły po 2 stronie. To nie jest sojusz tylko zwyczajna reakcja na wydarzenia na mapie.

I właśnie tu widze przewage greyjoya - niezależność - nikt go nie otacza i ma miejsce do spokojnego rozwoju, jednak w przeciwnieństwie do Glovera do swoich ewentualnych celów ma dużo bliżej.

Żeby ktoś mnie źle nie zrozumiał - Gra mi się bardzo podobała - po prostu staram się kontruktywnie krytykować. Sam przecież wystartowałem grę na tej mapię i sam z chęcią zagram 2x jak Gog/lub ktoś inny zgłosi się do prowadzenia.
Co więcej - uważam, że przy lekkich zmianach ta gra ma szanse być dużo bardziej zbalansowana niż podstawka czy DwD, który jest swego rodzaju żartem :)

Co do 6 zamków to chyba muszę się zgodzić - i dlatego nawet pisałem ci na pw o odnowienie twojego pomysłu z bodajże PBF 15, w który z chęcią bym pograł, ale niestety wtedy jeszcze o grze o tron planszowej (w ogóle o żadnej planszówce) nie słyszałem:)
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Beez napisał/a:

Co więcej - uważam, że przy lekkich zmianach ta gra ma szanse być dużo bardziej zbalansowana niż podstawka czy DwD,


I tutaj się całkowicie z Tobą zgadzam.
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

DwD nie jest żartem. Boltonowi/Freyowi nie jest tam do śmiechu :P
ps. Gog coś pisał, że nową walkę o północ uruchomi.... pisze się na to, byle nie Greyjoyem
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Nie połączyliśmy Strong Song z Eyrie baliśmy się z shuttem i sardem, że po prostu Frey maja wsparcie z szczęk będzie tam stał kon/wieza lub kon kon kon lub cos podobnego i bedzie zawsze mogl sie tam wpierdolic w bezradnego arryna, ktory nie ma mobilki, ale jesli chcesz reszka mozemy to złaczyc i zobaczymy jestem otwarty :)
Mozna by zmniejszyć zasięg szczęk zeby mozna bylo z innego morza atakować biały port, i np zeby port z białego portu wychodził na morze dreszczy(a nie do szczek) i ciut zmienic morza zeby wild jak stark mial dwa morza po prawej do tego mozna zrobic zeby hardhome sięgało do morza ponocnego i zeby dalo sie i tu i tu statki mobilizowac? jestem za wyspą na skagos z korona cos jak starkowe castle black do tego zawsze mozna mu zrobic varamyra za 0(o czym mówiłem, a wy mnie zakrzyczeliscie z shuttem pamietam, że ta karta i tak jest mocna nawet jak za 2 żetony cos ustawi):)

karty 0 i 4 arryna rzeczywiscie nie dopasowane problem w tym, że kminilismy karty arryna na samym koncu(via lista) stąd juz wzielismy byle co, byle 4 dawała +1 na początku zeby ani grey ani frey nie mogli go rushować na morzu :)

aha Panowie co do kart wy nie wiecie, że staraliśmy się zeby w ogóle wszystkie zasady kart były nowe(inne zasady niż w podstawce) stąd np roose czy melwys, a melwys specjalnie ma taka zasadę zeby nie bylo, jak w podstawce, że ktos biedny atakuje martella i traci jakby względem wszystkich a nie tylko Freya. Frey musi miec 2x 4rkę, bo ma 3 sąsiadów sytuacja mozna powiedziec bezprecedensu(nie ma takiego rodu w podstawce który byłby na środku) melwys moge sie zgodzić na zmianę na zasadę dorana zagramy zobaczymy.

Przepraszam Beez, uważam Twoje zmiany za zbyt radykalne zwłaszcza, że napisałeś je po 1 grze:p, stąd przychyliłem się do większości zmian reszki. To było 5 gra (1sza obserwowana) i wygrał kazdy po razie oprócz wilda(stąd najwiecej napisałem o wildzie, bo on jednak wymaga korekty, varamyr ma spory potencjał i mógłby wildowi zycie ratowac, ale trzeba go dobrze zredagować)

Dzięki za grę i uwagi, za niedługo wystartuje z WoPem nowy, na dniach postawie temat naboru i tam ustalismy zmiany potem poproszę sarda o naniesienie zmian na mapke:)
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

karta 0 arryna jest dobra. jest po prostu niekompatybilna z "4", jakby "4" była uzależniona od czegoś innego niż beczki byłoby ok. Stanis miał od tronu, "4" z greyjoya (z dodatku DD) od lenników. Może więc tutaj od kruka? Ale tamte "4" startują jako "4" (Bara i Grey są na górze tych torów). Jakby było od kruka, to Arryn na start ma "5".

Można "4" arryna zrobić tak, jeśli chcecie coś nowego - siła karty to X+1, gdzie X to siła karty przeciwnika. Wbrew pozorom nie powinno to przegiąć, bo ta karta miała i tak bazowo "4". Więc jest 5 tylko jeśli przeciwnik położy 4. W każdej innej sytuacji nie jest lepsza niż standardowa 4.

Port w białym porcie musi być na szczęki. Bo wtedy utrzymanie Białego portu ma kluczowe znaczenie dla statków na szczękach.

A patrząc na mapę to morze "szczęki" ma kolosalne znaczenie dla 3 rodów, freya, Boltona i Arryna, bo dotyma 5 zamków. I moim zdaniem, żeby ten element zbalansować, nie zmieniałbym nic w granicach tylko postawił dodatkowy port w strażnicy i dodatkowy w coldwather. 3 porty wychodzące na szczęki skutecznie zniszczą każde wsparcie które się tam znajdą. Dzięki temu kontrola szczęk dużo da, ale nie będzie to brutalne wsparcie które sąsiaduje aż z 5 zamkami.

A połączenie stolicy ze strongsong - owszem, jak frey zgromadzi siły to będzie nacisk non stop. Ale jak arryn wyśle piechurów na góry księżycowe i trakt a w stolicy położy wsparcie+1, to ugotuje freya. Stworzyłby się ciekawy front. W każdym razie ja zdecydowanie łączyłbym te 2 pola.

Arryn ma jeszcze 1 problem - albo zajmie jedno z mórz boltona (co jest praktycznie nierealne, bo na wschodniej zatoce stanie 3 statki ze wsparciem i po grzybach) albo może iść tylko na freya (więc znowu się czkawką odbija odległość rekrutacji od zamków freya).

Idealną sprawą byłby MOST, podobny do tych z 2 dodatku do 1 edycji, umożliwiający przemarsz wojsk pomiędzy Coldwather a Starym zamkiem. Ja przez pół gry miałem w starym zamku 2 koniki, mogłem nimi nawet zająć stolicę Boltona, zająłem biały port. Namieszały sporo i były niezłą zadrą i dla Boltona i dla freya. Ale było to tylko dzięki temu, że zdążyłem tam wysłać 2 koniki w 2 turze (stały do 8-9). Bez tych koników, to chyba bym tylko stał całą grę. Zasady mostu są proste, mogą przechodzić wojska lądowe jak tereny sąsiadujące, ale nie ma możliwości ani wsparcia ani palenia. Dzięki temu Arryn może jakoś nawiązać konflikt z Boltonem na ziemiach Boltonów a nie tylko czekać defensywnie.

Pokombinuj z Shuttem, parę gier testowych z pewnością się jeszcze przyda. Ale projekt niesamowicie rozwojowy. Skopiuję go kiedyś dla znajomych.

I sorka za tyle komentarzy dot. południa, tam grałem i tam analizowałem. Dlatego następną grę chętnie zacznę na północy, będę miał inny obraz.
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

Gogu - bo nie do końca rozumiem - jakie zmiany moje uważasz za bardzo radykalne... skoro ja żadnych zmian poza zwiększeniem wildowi możliwości farmienia i zmniejszenia potancjału kart freya (w obu punktach zgadzam sie z reszka) chyba nie napisałem, o ile mnie pamięć nie myli - mało czasu mam więc nie sprawdzam - sorka jak się myle. (sprawdzę wieczorem dokładnie)

Cały mój post jaki napisałem to tylko subiektywne wnioski, a nie propozycje zmian.
więc nie masz mnie za co przepraszać. Co do gry z chęcią bym się zapisał do kolejnej partii kimś poza konfliktem glover-wild ;p
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Pon 04 Lis, 2013   

melwys - starczy korekta, że Frey przesuwa się o 1 do przodu, a przeciwnik spada o jeden w tył zamiast o 2;)
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.32 sekundy. Zapytań do SQL: 13