galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #135
Autor Wiadomość
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   PBF #135

1. Mapa dodatku Uczta dla wron
2. Dzicy
3. Brak kart Losów bitwy
4. Losowanie Rodów

Gracze:
1. Germanus - Arryn
2. Horn-Varelius - Baratheon
3. eSzopiklon - Lannister
4. Baldur - Stark

W miarę możliwości proszę o aktualizację mapy.

Karty Specjalnych Celów:
Arryn - Musisz kontrolować Orle Gniazdo oraz posiadać więcej dostępnych żetonów Władzy niż każdy z pozostałych Rodów. [1]
Baratheon - Musisz kontrolować Smoczą Skałę oraz Królewską Przystań. [1]
Lannister - Musisz kontrolować Lannisport oraz Królewską Przystań. [1]
Stark - Musisz kontrolować Winterfell oraz 4 lub więcej innych obszarów z Zamkiem lub Twierdzą. [1]

Karty Celów:

1. Niezachwiana pozycja - wykonał Stark (runda 1)
Musisz kontrolować więcej Twierdz niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn: 3
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 1

2. Kruk - wykonał Lannister (runda 5)
Musisz posiadać żeton Kruka Posłańca.
Arryn: 0
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

3. Zapanuj na morzach
Musisz kontrolować więcej obszarów morskich niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

4. Inwazja rodowych ziem
Musisz kontrolować obszar rodzinny innego Rodu.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

5. Nic prócz duchów
Musisz posiadać 1 jednostkę w Harrenhal i żadnej jednostki na obszarach sąsiadujących z Harrenhal.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

6. W kleszczach
Musisz kontrolować Szczypcowy Przylądek i Królewski Las.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 3

7. Wybraniec ludu
Musisz kontrolować 4 lub więcej obszarów z wydrukowanym symbolem Władzy.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

8. Zakulisowa dyplomacja - wykonał Stark (runda 5)
Wszystkie pozostałe Rody muszą zajmować od ciebie wyższe pozycje na torze Zwycięstwa.
Arryn: 2
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 2

9. Dzieląc się bogactwem
Musisz posiadać więcej żetonów Władzy na planszy niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 0
Stark: 1

10. Ostatnia godzina - wykonał Arryn (runda 5)
Musisz posiadać na ręce tylko 1 kartę Rodu.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

11. Zapanuj na lądzie
- wykonał Stark (runda 4)
Musisz kontrolować więcej obszarów lądowych niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 0
Stark: 1

12. Straż przeprawy
Musisz kontrolować 2 obszary połączone tym samym mostem.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

13. Zdobądź Czarny Zamek
Musisz kontrolować Czarny Zamek.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 2
Stark: 1

14. Wspieraj Koronę - wykonał Lannister (runda 4)
Musisz posiadać 3 jednostki na Szczypcowym Przylądku i żadnej jednostki w Królewskiej Przystani.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2

15. Ostrze - wykonał Lannister (runda 2)
Musisz posiadać żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 0

16. Powstrzymaj burzę
Musisz kontrolować Koniec Burzy.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 3

17. Bezpieczne mury
Musisz kontrolować więcej Zamków niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

18. Potężna flota
Musisz posiadać na planszy więcej jednostek Statków niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

19. Sięgając chmur
Musisz kontrolować Orle Gniazdo.
Arryn: 0
Baratheon: 3
Lannister: 4
Stark: 3

20. Obfite zbiory
Musisz zajmować pozycję 5 lub 6 na torze Zaopatrzenia.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 0
Stark: 1

21. Broń Przesmyku
Musisz kontrolować Seagard, Strażnicę nad Szarą Wodą i Palec Flinta.
Arryn: 1
Baratheon: 4
Lannister: 1
Stark: 1

22. Kontrola dworu
Musisz kontrolować Królewską Przystań.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 4

23. Arborskie złoto
Musisz kontrolować Arbor.
Arryn: 4
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 2

24. Tron - wykonał Arryn (runda 2)
Musisz posiadać żeton Żelaznego Tronu.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 1

25. Szarża kawalerii
Musisz posiadać na planszy wszystkie swoje jednostki Rycerzy (5).
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

26. Wyrwij chwasty
Musisz kontrolować Czarny Nurt, Trakt Morski i Reach.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2

27. Rozwój handlu
Musisz kontrolować więcej portów niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1

28. Dojrzalszy owoc
Musisz kontrolować Winterfell.
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 0
Ostatnio zmieniony przez Ril Sro 05 Wrz, 2018, w całości zmieniany 18 razy  
 
     
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Tam, gdzie Lanni jest podkreślony, liczba punktów została zmniejszona o 1 w stosunku do oryginalnej Uczty. Jednostki na planszy u Lannistera są zgodne z oryginałem, zakładam, że u innych też jest ok.

Karty Westeros:
Talia I
Atak Żelaznych Ludzi [Dzicy] Każdy gracz, na którego obszarze gry znajdują się przynajmniej 2 zapunktowane karty Celów, cofa się o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
Głód [Dzicy] Każdy z graczy cofa się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia, a następnie, w kolejności rozgrywki, sprawdza liczbę i rozmiar swoich armii.
Mobilizacja [Dzicy] Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Nowe informacje [Dzicy] W kolejności rozgrywki każdy z graczy dobiera 1 kartę Celu. Następnie każdy z graczy wybiera 1 kartę Celu z ręki i wtasowuje ją z powrotem do talii Celów.
Brzemię władzy Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy a) żeton Dzikich wraca na pole "0" toru Dzikich b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Brzemię władzy Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy a) żeton Dzikich wraca na pole "0" toru Dzikich b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Wezwanie do broni [Dzicy] W kolejności rozgrywki każdy z graczy werbuje nowe jednostki na wszystkich swoich obszarach zawierających Zamki.
Wezwanie do broni [Dzicy] W kolejności rozgrywki każdy z graczy werbuje nowe jednostki na wszystkich swoich obszarach zawierających Zamki.
Zmiana zamiarów [Dzicy] Każdy z graczy wybiera po 1 karcie Celu z ręki i umieszcza ją zakrytą na wspólnym obszarze. Karty należy potasować, a następnie odkryć. Na koniec, w kolejności rozgrywki, każdy z graczy wybiera po 1 z tych kart i umieszcza ją na swojej ręce.
Zmiana zamiarów [Dzicy] Każdy z graczy wybiera po 1 karcie Celu z ręki i umieszcza ją zakrytą na wspólnym obszarze. Karty należy potasować, a następnie odkryć. Na koniec, w kolejności rozgrywki, każdy z graczy wybiera po 1 z tych kart i umieszcza ją na swojej ręce.


Talia II
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia III
Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Jesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


Karty Dzikich:
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.


JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6).


KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.


NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.


Aktualną kartę dzikich widział: Lannister
Kartę na spodzie talii widział: wszyscy

___________________

Runda 6.
I. Faza Westeros
(pomijana w czasie 1 rundy)
1. Przesunięcie znacznika rundy
2. Losowanie kart Westeros

Brzemię władzy Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy a) żeton Dzikich wraca na pole "0" toru Dzikich b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
3. Przesunięcie żetonu na torze Dzikich brak
4. Rozpatrzenie kart Westeros

II. Faza Planowania
1. Przydzielanie rozkazów
2. Odkrywanie rozkazów
3. Wykorzystanie Kruka Posłańca (opcjonalne)

III. Faza Akcji
1. Rozpatrzenie rozkazów Najazdu

2. Rozpatrzenie rozkazów Marszu oraz bitew
3. Rozpatrzenie rozkazów Umocnienia Władzy
4. Porządkowanie

IV. Punktowanie i zaopatrzenie
1. Sprawdzanie zaopatrzenia

2. Punktowanie Specjalnych Celów
3. Punktowanie innych Celów
4. Dobieranie kart Celów
Ostatnio zmieniony przez Ril Sob 28 Kwi, 2018, w całości zmieniany 14 razy  
 
     
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Chyba możemy już zaczynać. Rozdam każdemu po 5 zakrytych kart Celów. Jeśli są uwagi, to i tak nie wpłyną na losowanie kart. :smile:

Każdy z graczy wybiera i zatrzymuje 3 z tych kart - będą one tworzyć jego rękę Celów. Wszystkie niewybrane karty Celów należy wtasować z powrotem do talii Celów. Gracze mogą przeglądać swoją rękę Celów w dowolnym momencie, nie mogą jej jednak pokazywać ani omawiać z innymi graczami.

Etap punktowania innych Celów wygląda tak, że każdy może otrzymać punkty za jedną wybraną, posiadaną na swojej ręce kartę Celu (jeśli spełnia opisane na niej wymagania). W przeciwieństwie do kart Specjalnych Celów, punkty za karty Celów można otrzymać tylko raz.

Dobieranie kart polega na tym, że gracz, który nie posiada 3 kart Celów na swojej ręce, dobiera 1 nową kartę i umieszcza ją na swojej ręce.

ed: Proszę o info, czy otrzymaliście pw, bo nie mam ich w wysłanych.
 
     
Horn-Varelius
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Ja nic nie dostałem. Może masz pełną skrzynkę?
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

ja nie dostałem
 
     
Horn-Varelius
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Cofam, już mam. Jakiś lag chyba na stronie bo nie wyświetlało nowej wiadomości ale jak wszedłem w skrzynkę to była rzekomo od 20 minut.
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

a nie miało być zmiany w celu rodowym starka na winterfell+4 zamki?
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

otrzymałem. Jutro to ogarnę i przeniosę temat do ważnych
 
     
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Miało być. To zamienię na:
Musisz kontrolować Winterfell oraz 4 lub więcej innych obszarów z Zamkiem lub Twierdzą.
 
     
Baldur
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Czy to, że żaden rod nie jest na 1. miejscu na torach wpływu oznacza, że np. jako Stark nie mam miecza?

EDIT: karty rodów są takie same jak w podstawowej wersji 2ed?

EDIT 2: otrzymałem cele.
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

weź instrukcję i zobacz jak sie ustawia żetony na torach przy grze na 4 graczy...
 
     
Horn-Varelius
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Baldur napisał/a:
Czy to, że żaden rod nie jest na 1. miejscu na torach wpływu oznacza, że np. jako Stark nie mam miecza?

EDIT: karty rodów są takie same jak w podstawowej wersji 2ed?

EDIT 2: otrzymałem cele.


Tron, miecz i kruk działają normalnie. Ustawienie jest tylko po to żeby było mniej gwiazdek przy grze na 4 (normalnie jest nakładka na planszę, ale przesunięcie robi to samo).

Karty są niestety te same, tylko Arryn dostaje nowy zestaw, poszli na łatwiznę wydając dodatek.
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Arrynowie pozdrawiają
 
     
Baldur
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Mar, 2018   

Hmm... Starkowie nie pozdrawiają.
 
     
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Pon 12 Mar, 2018   

2/4
Jeszcze Lanni (wybór kart + rozkazy) i Stark (rozkazy).
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.16 sekundy. Zapytań do SQL: 13