galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Klasyczny Fel z Szeptem, i co dalej?
Autor Wiadomość
SaszaPL
[Usunięty]

Wysłany: Pią 09 Paź, 2015   Klasyczny Fel z Szeptem, i co dalej?

Siły imperialne mają (moim zdaniem) bardzo radosny model gry - dużo kombinowania, latania, ważne jest odpowiednie pozycjonowanie i wykorzystywanie unikatowych zdolności. Zasadniczo, mimo umiarkowanej sił ognia główną siłą jest duża szansa na unikanie wrogiego ostrzału. Klasyczną rozpiską, która wyczerpuje powyższe to:

Szept — TIE Phantom 32
Instynkt weterana 1
Zaawansowany system maskowania 4

Ship Total: 37

Soontir Fel — TIE Interceptor 27
Na granicy ryzyka 3
Autodopalacze 2
Urządzenie maskujące 3
TIE Imperialnego Gwardzisty 0

Ship Total: 35

Do tego, różne osoby dokładają różne (w zależności od swoich potrzeb i upodobań) wzmocnienia. Co Wy najbardziej lubicie / uważacie za skuteczne w celu uzupełnienia Systemów i Załogi TIE Phantoma oraz dodatkowego statku?

Osobiście widzę tam miejsce dla Artylerzysty oraz Systemu Kontroli Ognia (co pozwoli w pełni wykorzystać siłę ataku Szeptu) lub Zakłócacz Sensorów i Instruktora Pilotażu (co wzmacnia zdolności obronne).

Obie opcje pozostawiają 20 punktów na dodatkowy statek, ale w celu łatwiejszego uzyskania inicjatywy, która dla Szeptu jest kwestią życia lub (szybkiej) śmierci, nie warto wydawać więcej punktów niż 19. Myślałem o czymś co, albo ma dużo życia i może przeszkadzać przeciwnikowi w manewrach (Bombowiec) lub czymś co wzmocni wartość bojową dwóch głównych statków (np. Howlrunner z Instynktem Weterana lub Epsilon Leader z nowej podstawki - zdejmuje stres ze wszystkich własnych statków w zasięgu 1, czyli również z siebie).

Jakie są Wasze pomysły na tą, już chyba klasyczną, koncepcję rozpiski?
 
     
padrepadre
[Usunięty]

Wysłany: Pią 09 Paź, 2015   

A z czym tutaj się trudzić?
Wrzuć cokolwiek - i tak zagra całość. To dwa najbardziej gięte statki.


Dorzuć Lambdę z Vaderem i System Kontroli Ognia na Whisper.
 
     
SaszaPL
[Usunięty]

Wysłany: Sob 10 Paź, 2015   

Nie chodzi o to że jest w tym coś trudnego - chciałbym po prostu dowiedzieć się, jakie macie pomysły na uzupełnianie tej listy.
Lambda z Vaderem jest ciekawa - zakładając że przeciwnik został już pozbawiony osłon. Szkoda że nie można do niej dodać czegoś w stylu droida R2-D2.
 
     
vonmarxx
[Usunięty]

Wysłany: Sob 10 Paź, 2015   

Lambda z Vadrem (Doomshuttle) to klasyk, ja polecam Asa Omegi z talentem Na Granicy Ryzyka :)
 
     
Shantruin
[Usunięty]

Wysłany: Sob 10 Paź, 2015   

A ja powiem inaczej - wyrzuć Urządzenie Maskujące z Soontira (tak!), dodaj System Kontroli Ognia Whisperowi i dorzuć Lambdę, ale z Palpim :) Drogie, ale skuteczne.
 
     
Inkq
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Paź, 2015   

Ja ostatnio gram czymś takim:

Cytat:
99 points

“Whisper” (42)
TIE Phantom (32), Rebel Captive (3), Fire-Control System (2), Veteran Instincts (1), Advanced Cloaking Device (4)

Turr Phennir (33)
TIE Interceptor (25), Royal Guard TIE (0), Push the Limit (3), Autothrusters (2), Stealth Device (3)

Omicron Group Pilot (24)
Lambda-Class Shuttle (21), Darth Vader (3)


Zamiast Fel'a, jego kolego. Zostają jeszcze punkty na Rebel Captive'a.
 
     
SaszaPL
[Usunięty]

Wysłany: Pią 30 Paź, 2015   

Co byście doradzili dołożyć do takiej podstawy:
Turr Phennir (25)
Instynkt weterana (1)
Autodopalacze (2)

Darth Vader (29)
Zaawansowany komputer celowniczy (1)
TIE/x1 (0)

Szept (32)
Instynkt weterana (1)
Zaawansowany system maskowania (4)

Total: 95

Myślałem o Jeńcu na Szepcie - wówczas wiadomo, że nie będzie celem przez długi czas, więc może się pchać na zasięg 1, dodać Zaawansowane Komputery Celownicze dla Namierzania co by sporo ataków mu wchodziło.

Alternatywnie, Agent Wywiadu i Wzmocnione radary co by móc uciekać lub blokować manewry przeciwników przy pomocy Szeptu. Zostaje wtedy jeszcze 3 punkty, np. na Urządzenie Maskujące u Turra LUB na Kalkulacje i silniki jonowe u Vadera (to daje dwa prawie pewne krytyki - wówczas przeciwnik nie ma już skupienia i/lub uniku po atakach Szeptu i Turra i idealnie nie ma też osłon).

Jakieś inne sugestie? Co Wy byście wybrali?
 
     
raajon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 30 Paź, 2015   

najlepszy pomysł to zamienić phennira na Soontira i dodać PTL, inne dobre pomysły to PTL na phennir'a (3pkt), Engine upgrade na Vadera (4pkt) w dalszej kolejnosci: Stealth device i royal guard tie na phennir'a ( 3p), Advanced sensors (3p) lub Fire control system (2p) na Whispera
 
     
SaszaPL
[Usunięty]

Wysłany: Pią 30 Paź, 2015   

raajon napisał/a:
najlepszy pomysł to zamienić phennira na Soontira i dodać PTL, inne dobre pomysły to PTL na phennir'a (3pkt), Engine upgrade na Vadera (4pkt) w dalszej kolejnosci: Stealth device i royal guard tie na phennir'a ( 3p), Advanced sensors (3p) lub Fire control system (2p) na Whispera


Nie ma miejsca na Fela: biedny kosztuje 32 punkty, a bogaty (z Urządzeniem Maskującym) 35 - to o 2 za dużo. Brak Autodopalaczy na nim w ogóle wykluczam i już wolę mieć reaktywnego Turra, który po ataku wyjdzie z zasięgu. Myślałem też dla Turra Na granicy ryzyka zamiast VI - w ten sposób po ataku będzie miał dwie akcje + stress ale z niskim PS (7) i do tego Zmyłkę na Vadera, dzięki czemu może on przekazać inicjatywę na Turra - wówczas nie weźmie kalkulacji i prawie-pewnych dwóch krytów, ale za to Turr i Szept zaatakują przed Vaderem i przygotują miejsce pod wejście krytykiem.
 
     
raajon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 30 Paź, 2015   

ubogi fel (bez stealth ale z ptl i dopalaczami) to 32, Vader z ATc to 30 i Szept 37 to razem 99p. więc się mieści i możesz jeszcze Veterana na Vadera dopisać.

co do 2 krytów, to pamiętaj, że przy 3 kościa ataku (wliczając ATC) nie zawsze będą 3 hity, a i przeciwnik sporo wybroni, więc 2 crit jest słabą inwestycją.

Może zrób fela ma maxa (35p) Vadera z VI i EU i ATC (35p), a pozostałe 30 wydaj na royal guard (taki jak fel) lub okrojonego phantoma? Albo 2 TIE i rakiety protonowe do Vadera (5 kości z TL i focusem = 4-5 hitów - to nawet fel raczej nie wybroni)
 
     
Inkq
[Usunięty]

Wysłany: Sob 31 Paź, 2015   

Fel nie zawsze jest wyjściem, aktualnie jest bardzo przewidywalny co powoduje iż staje się łatwym celem.

Turr jest rzadziej spotykanym pilotem, ale potrafi zaskoczyć i jest lepszy przeciwko nisko PSowym przeciwnikom niż Turr szczególnie z PTLem.

Nie pchałbym się w Fela na sile, szczególnie w tym zestawieniu.
 
     
raajon
[Usunięty]

Wysłany: Sob 31 Paź, 2015   

Przewidywalność Fela wiąże się z brakiem umiejętności latania nim. Doświadczonego gracza nie złapiesz tak łatwo na kolizję. Jedyna nadzieja, to podwójnie zestresować albo błąd przeciwnika.

Turr jest niezłym pilotem, ale PS7 to za mało. Fel, Vader, Dash z VI, Fat Han, Whisper z VI - każdy z nich ruszy się później i bedzie w stanie się ustawić tak, że wymanewuje Turra.

Ustalenie rozpiski to indywidualna sprawa. Najważniejsze, aby był fun z gry, wtedy każdy pilot jest dobry.

Inkq napisał/a:
Fel nie zawsze jest wyjściem, aktualnie jest bardzo przewidywalny co powoduje iż staje się łatwym celem.

Turr jest rzadziej spotykanym pilotem, ale potrafi zaskoczyć i jest lepszy przeciwko nisko PSowym przeciwnikom niż Turr szczególnie z PTLem.

Nie pchałbym się w Fela na sile, szczególnie w tym zestawieniu.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.09 sekundy. Zapytań do SQL: 14