galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF 126 - Ciężkie czasy wymagają ciężkiej ręki.
Autor Wiadomość
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   PBF 126 - Ciężkie czasy wymagają ciężkiej ręki.

Witajcie lordowie!




Trochę już jestem na tym forum, grałem i gram parę partii, dlatego postanowiłem w końcu poprowadzić coś samemu. Jednakże nie będzie to normalna rozgrywka, a trochę ją podrasuję.

Bardzo mi się spodobały Wydarzenia nr. IV, które znalazłem na tym forum i zamierzam je wprowadzić w życie. Niżej zostaną one opisane.

Dodatkowo każdy z rodów otrzyma jednego piechura dodatkowo - myślę, że to powinno spowodować szybsze tempo pierwszych rund.


1.mapa Westeros.
2. Każdy ród otrzymuje dodatkowego piechura.
(Stark w The Fingers, Greyjoy w Paluchach Flinta, Lannister w Harrenhal, Baratheon w Szczypcowym Przylądku, Martell w Yarnwood, Tyrell w Trzech Wieżach)
3. Tyrell jest wyżej na mieczu od GJ.
4. Karty dzikich.
5. Kardy wydarzeń nr. IV
6. Koniec Burzy ma siłę garnizony w wysokości 4.
7. Danina - posiadacz Żelaznego tronu na koniec tury musi wybrać gracza, który zapłaci mu 1 żeton władzy - wszakże władca Westeros nie może rządzić, kiedy w skarbcu pustki. (po wykonaniu wszystkich rozkazów i zebraniu żw)



Karty dzikich:




Ostatni karty widział: lukipeki
Karta została na górze.

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.


ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

Karty wydarzeń:


Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia III:
Kryzys! Dzicy atakują Westeros.
Kryzys! Dzicy atakują Westeros.
Kryzys! Dzicy atakują Westeros.
Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Jesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


Talia nr IV:

1. Spokój na południu. Jeżeli Ród Martell nie brał udziału w żadnej bitwie w poprzedniej turze otrzymuje natychmiast 4 żetony władzy.
2. Rebelia chłopstwa. Wszystkie żetony władzy zostają usunięte z prowincji na których nie stacjonują żadne jednostki.
3. Garść Winterfell. Jeżeli ród Greyjoy kontroluje Winterfell, a w ręku znajduje się karta rodu Theon Greyjoy, wszystkie jednostki w Winterfell zostają zniszczone, a karta rodu Theon Greyjoy zostaje odrzucona.
4. Piraci lord. Wszystkie nie należące statki w Blackwater Bay zostają przejęte przed ród Baratheona, a statki w Shipbreaker Bay muszą zostać wycofane .
5. Północ pamięta. Jeżeli Stark nie kontroluje Winterfell może zwerbować jednostki we wszystkich swoich zamkach i twierdzach.
6. Krwawe gody. Jeżeli jednostki Starków znajdują się w Seagard lub The Twins natychmiast zostają zniszczone, a karty Robb Stark i Catelyn Stark zostają odrzucone. (działa tylko jeżeli w przyległych terenach znajdują się jednostki Lannisterów).
7. Marsz Białych Wędrowców. Jeżeli siła dzikich wynosi 6 i wyżej, każdy z rodów musi odrzucić jedną ze swoich kart rodów.
8. Dzicy na południu od muru! Jeżeli siła dzikich jest równa lub wyższa od 8, rozkazy Umocnienia władzy nie mogą być umieszczone w Winterfell, Czarnym zamku i Karhold.
9. Bitwa o Blackwater! Jeżeli ród Baratheon nie kontroluje King's Landing niszczona jest połowa statków Baratheona znajdująca się w Blackwater Bay. (zaokrąglając w górę)
10. Sztorm na południowych wodach! Transport jednostek oraz wsparcie nie mogą być użyte na Redwayne Straights, East Summer Sea i West Summer Sea.
11. Sztorm na wschodnich wodach! Transport jednostek oraz wsparcie nie mogą być użyte na Narrow Sea, Blackwater Bay i Shipbreaker Bay.
12. Sztorm na zachodnich wodach! Transport jednostek oraz wsparcie nie mogą być użyte na Golden Sound, Sunset Sea i Ironman Bay.
13. Zatrute włócznie. Ród Martellów w następnej bitwie, po rozstrzygnięciu walki może zniszczyć jedną jednostkę przeciwnika bez względu na wynik bitwy. (słabszą jednostkę)
14. Płacąc żelazną cenę. Ród Greyjoyów pobiera po 1 żetonie władzy za każdy teren, którego nie kontrolują, a który przylega do kontrolowanego przez nich obszaru wodnego. (niezależnie czy znajduje się na nich wydrukowany token władzy)
15. Rycerze lata. Jeżeli ród Tyrell kontroluje Blackwater i The Reach może awansować 2 swoje jednostki piechurów w rycerzy gdziekolwiek. (maks. 5 rycerzy na planszy).
16. Werbując górskie klany. Jeżeli Księżycowe góry nie są kontrolowane przez żaden ród, a karta Tyrion Lanister nie została odrzucona, Lannister otrzymuje 2 dodatkowe jednostki piechurów w Księżycowych skałach.
17. "Noc jest ciemna i pełna strachu". Jeżeli karty rodów Stannis oraz Melisandre wciąż znajdują się w ręce gracza, ten może odrzucić dowolną kartę rodu z ręki Tyrell'a.
18. Wilkory na polowaniu. Połowa rycerzy nie należących do Starków znajdujących się w Riverrun oraz Harenhall zostają zredukowane do piechurów. Stark otrzymuje żeton władzy za każdą zredukowaną jednostkę przeciwników.
19. Spór w Dorne. W tej turze Ród Martellów może użyć tylko jednego rozkazu wsparcia.
20. Podniebna cela. Jeżeli Tyrion Lannister znajduje się w ręce gracza, musi on odrzucić tę kartę albo zapłacić 1 żw.
21. My nie siejemy. Jeżeli ród Greyjoyów posiada jednostki na terenach przylegających do Winterfell, przesuwa znacznik zapotrzebowania o 1 w górę. (maks. 6 zaopatrzenia, tylko tereny lądowe).
22. Król Wysogrodu! Jeżeli Tyrell posiada na ręce kartę rodu Loras Tyrell, może odrzucić dwa żetony władzy, aby zmusić Baratheona do odrzucenia karty rodu Renly Baratheon oraz Brienne of Tarth.
23. Duchy Harrenhal. Jeżeli Harrenhal należy do innego rodu niż Lannister, jednostki są wycofywane, a na terenie Harrenhal zwerbowany zostaje piechur.
24. Maruderzy w armii W tej turze wszystkie marsze Tyrella liczą się jako -1.
25. Susza. W tej turze wojska mogą się poruszać przez rzeki. (ale nie wieże oblężnicze)




Począwszy od tury 2 losowane są:
1 karta z talli wydarzeń nr I
1 karta z talli wydarzeń nr II
1 karta z talli wydarzeń nr III
2 karty z talli wydarzeń nr IV (4.a i 4.b) - są one rozpatrywane po sobie, najpierw a potem b.


Jest to trochę taki eksperyment, wiem, że wprowadzają dużo losowości. Każda opinia czy krytyka jest mile widziana.



Napisałem już do paru osób wiadomość, czekam na odpowiedz jeszcze od jednego gracza i wtedy rozlosuję wam rody.

1. Stark - lukipeki -
2. Greyjoy - loonger87 -
3. Lannister - andmac92 -
4. Baratheon - Aras -
5. Tyrell - eSzopiklon -
6. Martell - gamaliel -
Ostatnio zmieniony przez Szewa Wto 21 Lut, 2017, w całości zmieniany 13 razy  
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Czekam na pytania, opinie, a także knucie i rozkazy na I turę ;)
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Wszystkie dodatkowe mobilki z kart naturalnie muszą mieścić się w aktualnym zaopatrzeniu?
Duchy Harrenhal - rozumiem że jest to piechur Lanistera? :D
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Aras napisał/a:
Wszystkie dodatkowe mobilki z kart naturalnie muszą mieścić się w aktualnym zaopatrzeniu?
Duchy Harrenhal - rozumiem że jest to piechur Lanistera? :D

Tak jest.
I tak, to piechur Lannistera :)
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Moim skromnym zdaniem,karta nr 4 to zbyt wielki boost dla Baratheona
i tak najsilniejszego rodu w grze
teraz jeszcze nie opłaca się go cisnąc
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

lukipeki napisał/a:
Moim skromnym zdaniem,karta nr 4 to zbyt wielki boost dla Baratheona
i tak najsilniejszego rodu w grze
teraz jeszcze nie opłaca się go cisnąc


Tylko, że to losowe jest, więc może się trafić w pierwszej kolejce, kiedy nikt nie ma tam statków.

Mała zmiana, co teraz o tym myślisz?
 
     
loonger87
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Zakładam ze karta nr 2 z 4 decku nie dotyczy obszarów rodowych?;-)
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Na pewno lepiej :wink: wiem że może spaść na początku,ale szansa na to jest bardzo mała
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

loonger87 napisał/a:
Zakładam ze karta nr 2 z 4 decku nie dotyczy obszarów rodowych?;-)

Nie dotyczy :)

Z nr. 3 - Garść Winterfell. Jeżeli dochodzi do zniszczenia jednostek GJ, wtedy Winterfell znów jest pod kontrolą Starków.
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

A nie taki był zamysł tej talii? Każdy ród może dostać boosta, pokrzywdzeni będą tylko ci którym wypadną dobre karty w pierwszych 3-4 turach. Stark, po stracie stolicy, może dostać mobilkę ekstra - słabo?

e:
Szewa napisał/a:
Z nr. 3 - Garść Winterfell. Jeżeli dochodzi do zniszczenia jednostek GJ, wtedy Winterfell znów jest pod kontrolą Starków.

Jeżeli GJ zostawił tam ŻW to chyba nie ;)
Pytanie: mogę zstawić ŻW na obszarze tylko z niego schodząc czy już w momencie wejścia?
Ostatnio zmieniony przez Aras Pią 14 Paź, 2016, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
loonger87
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

I osobiście też uważam ze karta nr 4 jest przegieta.... Zostawił bym połowę tej karty (tej o przyjmowaniu statków) a wyrzucił bym ta część o wycofaniu;-) ale to tylko takie moje skromne zdanie;-)
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Nie chcę wyjsc na stronniczego grając Barą :mrgreen: ale moge przejąc te okręty JEŻELI zaopatrzeni mi na to pozwoli, to już nie wygląda tak różowo jak chcecie opisywać ;)
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Aras napisał/a:

Szewa napisał/a:
Z nr. 3 - Garść Winterfell. Jeżeli dochodzi do zniszczenia jednostek GJ, wtedy Winterfell znów jest pod kontrolą Starków.

Jeżeli GJ zostawił tam ŻW to chyba nie ;)
Pytanie: mogę zstawić ŻW na obszarze tylko z niego schodząc czy już w momencie wejścia?

Według instrukcji tylko schodząc z obszaru można ustanowić nad nim władzę i tego będziemy się trzymać.

Nie będę zmieniał karty nr 4 już, gdyż tak jak zostało wspomniane każdy ród ma jakiegoś boosta. U Baratheona jest to właśnie przejęcie statków oraz możliwość wyrzucenia karty Tyrellowi.
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Aras napisał/a:
Nie chcę wyjsc na stronniczego grając Barą :mrgreen: ale moge przejąc te okręty JEŻELI zaopatrzeni mi na to pozwoli, to już nie wygląda tak różowo jak chcecie opisywać ;)


JEŻELI efekt tej karty w ogóle będzie miał miejsce, to prawdopodobnie będziesz właśnie przez kogoś jechany. Więc raczej będziesz miał i mało armii, i mało statków, przez co zostaniesz uratowany :razz:
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Pią 14 Paź, 2016   

Tak samo jak Stark :P
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.14 sekundy. Zapytań do SQL: 14