galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #122 & PBF #124
Autor Wiadomość
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 22 Sie, 2016   PBF #122 & PBF #124

Zasady:
1. mapa dodatku Uczta dla wron
2. dzicy
3. brak kart losowości
4. losowanie rodów

Gracze:
#PBF124:
lukipeki - Baratheon
Szewa - Arryn
dzerard - Lannister
Aras - Stark

Zwyciężył:

Aras - Stark




#PBF122:

lukipeki - Baratheon
Aras - Arryn
dzerard - Lannister
Szewa - Stark

Zwyciężył:

dzerard - Lannister



W miarę możliwości proszę o aktualizację mapy.
Podawanie rozkazów za pomocą skrótów:
Marsze: M (-1, -0, +1*)
Obrony: D (D, +2*)
Wsparcia: S (S, +1*)
Najazdy: R (R, R*)
Umocnienia Władzy: CP (CP, CP*)


Cele Rodowe:
Stark - Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1] - wykonał 0 razy
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing [1] - wykonał 1 razy
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1] - wykonał 1 razy
Baratheon - Kontroluj Dragonstone i King's Landing [1] - wykonał 0 razy


Karty Celów


1 A Stalwart Position
Wykonał Lannister
Control more Strongholds than each other House.
Arryn: 3
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 1


2 The Raven
Hold the Messenger Raven token.
Arryn: 0
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


3 Extend Your Reach
Control more sea areas than each other House.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


4 Home Invasion
Control the home area of another House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


5 Nothing but Ghosts
Have 1 unit in Harrenhal and no units in any areas adjacent to Harrenhal.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


6 A Firm Grip
Control Crackclaw Point and Kingswood.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 3


7 The People's Chosen
Control 4 or more areas with Power icons.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


8 Backdoor Politics
Each other House has a higher position on the Victory track than you.
Arryn: 2
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 2


9 Spreading the Wealth
Have more Power tokens on the board than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 0
Stark: 1


10 The Final Hour
Have only 1 House card in your hand.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


11 Land Grab
Control more land areas than any other House.
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 0
Stark: 1


12 Crossing Guard
Wykonał Arryn
Control two areas that are joined by the same bridge.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


13 Take the Black
Control Castle Black.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 2
Stark: 1


14 Support the Crown
Have 3 units in Crackclaw Point and no units in King's Landing.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2


15 The Blade
Hold the Valyrian Steel Blade token.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 0


16 Stop the Storm
Control Storm's End.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 3


17 Friendly Confines
Wykonał Stark
Control more Castles than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


18 Naval Superiority
Have more Ship units on the board than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


19 A Mountainous Task
Control The Eyrie.
Arryn: 0
Baratheon: 3
Lannister: 4
Stark: 3


20 Ample Harvest
Obtain position 5 or 6 on the Supply track.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 0
Stark: 1


21 Protect the Neck
Control Seagard, Greywater Watch, and Flint's Finger.
Arryn: 1
Baratheon: 4
Lannister: 1
Stark: 1


22 Hold Court
Control King's Landing.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 4


23 Arbor Gold
Control The Arbor.
Arryn: 4
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 2


24 The Throne
Hold the Iron Throne token.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 1


25 Cavalry Charge
Have all 5 of your Knight units on the board.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


26 Pull the Weeds
Control Searoad Marches, Blackwater, and The Reach.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2


27 Mercantile Ventures
Control more Ports than each other House.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


28 A Riper Fruit
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 0
Ostatnio zmieniony przez eSzopiklon Nie 10 Mar, 2019, w całości zmieniany 9 razy  
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 22 Sie, 2016   

Karty Westeros:

Talia I:
Famine [dzicy] Każdy gracz spada o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia i następnie w kolejności rozgrywki, redukuje armie.
Ironborn Raid [dzicy] Każdy gracz, posiadający co najmniej 2 wykonane Cele w swojej strefie gry spada o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
Mustering [dzicy] Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
New Information [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz losuje jedną kartę Celu. Następnie każdy gracz wybiera jeden Cel z ręki i odkłada na talię Celów, którą należy przetasować.
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia III:
Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.


Karty rodów

Lannister:
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden z żetonów Rozkazu pokonanego przeciwnika.


Stark:
Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony jego wartość ulega podwojeniu.

Baratheon:
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.[
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

Arryn
Bronze Yohn Royce [4] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika.
Nestor Royce [2] [wieża][wieża]
Lyn Corbray [2] [miecz]
Lothor Brune [1] [miecz][wieża]
Alayne Stone [1] Jeśli wygrasz bitwę i kontrolujesz The Eyrie, możesz odrzucić 2 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zmusić twojego przeciwnika do odrzucenia wszystkich dostępnych żetonów Władzy.
Lysa Arryn [0] Jeśli twój przeciwnik posiada więcej dostępnych żetonów Władzy od ciebie, otrzymujesz 3 żetony Władzy.


Karty Dzikich:

Aktualną kartę dzikich widział:
Kartę na spodzie talii widział: wszyscy

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez eSzopiklon Czw 29 Wrz, 2016, w całości zmieniany 7 razy  
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 22 Sie, 2016   

PIERWSZY POST Z GRY #122

Zasady:
1. mapa dodatku Uczta dla wron
2. dzicy
3. brak kart losowości
4. losowanie rodów

Gracze:
lukipeki - Baratheon
Aras - Arryn
dzerard - Lannister
Szewa - Stark


W miarę możliwości proszę o aktualizację mapy.
Podawanie rozkazów za pomocą skrótów:
Marsze: M (-1, -0, +1*)
Obrony: D (D, +2*)
Wsparcia: S (S, +1*)
Najazdy: R (R, R*)
Umocnienia Władzy: CP (CP, CP*)


Cele Rodowe:
Stark - Kontroluj Winterfell i 5 lub więcej obszarów z Zamkami lub Twierdzami [1] - wykonał 0 razy
Lannister - Kontroluj Lannisport i King's Landing [1] - wykonał 2 razy
Arryn - Kontroluj The Eyrie i posiadaj więcej dostępnych żetonów Władzy niż inne Rody [1] - wykonał 2 razy
Baratheon - Kontroluj Dragonstone i King's Landing [1] - wykonał 0 razy


Karty Celów


1 A Stalwart Position
Control more Strongholds than each other House.
Arryn: 3
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 1


2 The Raven
Hold the Messenger Raven token.
Arryn: 0
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


3 Extend Your Reach
Wykonał Lannister
Control more sea areas than each other House.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


4 Home Invasion
Control the home area of another House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


5 Nothing but Ghosts
Have 1 unit in Harrenhal and no units in any areas adjacent to Harrenhal.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


6 A Firm Grip
Control Crackclaw Point and Kingswood.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 3


7 The People's Chosen
Control 4 or more areas with Power icons.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


8 Backdoor Politics
Each other House has a higher position on the Victory track than you.
Arryn: 2
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 2


9 Spreading the Wealth
Have more Power tokens on the board than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 0
Stark: 1


10 The Final Hour
Have only 1 House card in your hand.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


11 Land Grab
Control more land areas than any other House.
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 0
Stark: 1


12 Crossing Guard
Control two areas that are joined by the same bridge.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


13 Take the Black
Control Castle Black.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 2
Stark: 1


14 Support the Crown
Wykonał Arryn
Have 3 units in Crackclaw Point and no units in King's Landing.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2


15 The Blade
Hold the Valyrian Steel Blade token.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 0


16 Stop the Storm
Control Storm's End.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 3


17 Friendly Confines
Control more Castles than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


18 Naval Superiority
Have more Ship units on the board than each other House.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


19 A Mountainous Task
Control The Eyrie.
Arryn: 0
Baratheon: 3
Lannister: 4
Stark: 3


20 Ample Harvest
Obtain position 5 or 6 on the Supply track.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 0
Stark: 1


21 Protect the Neck
Control Seagard, Greywater Watch, and Flint's Finger.
Arryn: 1
Baratheon: 4
Lannister: 1
Stark: 1


22 Hold Court
Control King's Landing.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 4


23 Arbor Gold
Control The Arbor.
Arryn: 4
Baratheon: 2
Lannister: 1
Stark: 2


24 The Throne
Hold the Iron Throne token.
Arryn: 1
Baratheon: 0
Lannister: 1
Stark: 1


25 Cavalry Charge
Have all 5 of your Knight units on the board.
Arryn: 1
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


26 Pull the Weeds
Wykonał Lannister
Control Searoad Marches, Blackwater, and The Reach.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 2


27 Mercantile Ventures
Control more Ports than each other House.
Arryn: 2
Baratheon: 1
Lannister: 1
Stark: 1


28 A Riper Fruit
Arryn: 1
Baratheon: 2
Lannister: 2
Stark: 0


Karty Westeros:

Talia I:
Famine [dzicy] Każdy gracz spada o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia i następnie w kolejności rozgrywki, redukuje armie.
Ironborn Raid [dzicy] Każdy gracz, posiadający co najmniej 2 wykonane Cele w swojej strefie gry spada o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
Mustering [dzicy] Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
New Information [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz losuje jedną kartę Celu. Następnie każdy gracz wybiera jeden Cel z ręki i odkłada na talię Celów, którą należy przetasować.
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
Rally the Man [dzicy] W kolejności rozgrywki, każdy gracz werbuje jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
Shifting Ambitions [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
The Burden of Power Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) przesuwa żeton Dzikich na pozycję "0", lub b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia III:
Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.


Karty rodów

Lannister:
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden z żetonów Rozkazu pokonanego przeciwnika.


Stark:
Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony jego wartość ulega podwojeniu.

Baratheon:
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.[
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

Arryn
Bronze Yohn Royce [4] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika.
Nestor Royce [2] [wieża][wieża]
Lyn Corbray [2] [miecz]
Lothor Brune [1] [miecz][wieża]
Alayne Stone [1] Jeśli wygrasz bitwę i kontrolujesz The Eyrie, możesz odrzucić 2 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zmusić twojego przeciwnika do odrzucenia wszystkich dostępnych żetonów Władzy.
Lysa Arryn [0] Jeśli twój przeciwnik posiada więcej dostępnych żetonów Władzy od ciebie, otrzymujesz 3 żetony Władzy.


Karty Dzikich:

Aktualną kartę dzikich widział:
Kartę na spodzie talii widział: wszyscy

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez eSzopiklon Nie 04 Wrz, 2016, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 22 Sie, 2016   

Podziwiam Waszą szybkosć, mam już rozkazy :wink:

MAPA

Kruk :arrow: marsze w znanej kolejności :wink:
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

zmieniam palenie na D+2

http://npiguet.github.io/...YqM5rCE5Jmq6YCA
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

M+0: 2xsh na Blackwater Bay, dowódca na PW
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

SE m-1 na GW.

Nie koliduje z żadnymi ruchami.

http://npiguet.github.io/...-aBiuOzlOiAgA..
 
     
dzerard
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

lukipeki napisał/a:
M+0: 2xsh na Blackwater Bay, dowódca na PW

mój dowódca: Tywin Lannister

Od razu podaje swój ruch:
The Golden Sound: statek na Sunset Sea
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

Wszystko na Crackclaw Point, ŻW zostaje
http://npiguet.github.io/...YqM5rCE7J-q6YCA


Odznaczyłem obrońcę Lanniego
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

Atakował dzielny ser Plama, wyrzucam Górę, Lannister zdobywa 2 ŻW
Z CP* biorę statek na Shipbreaker i do portu.
Aras, już widzę, jaki zaraz cel zaliczysz :razz:
Teraz drugi ruch Lannistera, i Starka, i CP* Lannistera i Arryna
Lannister chyba może zrobić od razu z ruchem bo nie widzę żeby kolidowało

http://npiguet.github.io/...OOgieSYttyj47WI
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

Pasuje ruch na morzu.

Moja kolej skończona, czekam na was lordowie.
 
     
dzerard
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

Rycerz na blackwater, piechur na clacklaw point
Karta rodu poszla
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

Broni Lysa, dodałem sobie za nią koronki, z CP* statek, zwykłych CPnie podliczałem żeby mocno nie mieszać :)
http://npiguet.github.io/...uOYh-qNo-SggA..

lukipeki napisał/a:


Aras, już widzę, jaki zaraz cel zaliczysz :razz:



Nooo, przyfarciło mi się :D
 
     
dzerard
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

U mnie atakował ser kevan
Rekrutuje 2 statki na morze
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Wto 23 Sie, 2016   

eech, ja tu się cieszę,że Arryn nie zapunktuje za rodowy, zwłaszcza,że ewidentnie wyrobi cel z ręki, a tutaj...Jak tak dalej pójdzie, gra skończy się równie szybko, jak 120
Lannister i Arryn robią rodowy, ja robię:
18 Naval Superiority
Have more Ship units on the board than each other House.
Piszcie o celach z ręki
http://npiguet.github.io/...raw4YqM5rCA66qA
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.2 sekundy. Zapytań do SQL: 13