galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Modyfikacje zasad - jakie stosujecie?
Autor Wiadomość
Kerneqly

Dołączył: 15 Lip 2015
Posty: 1
Wysłany: Sro 15 Lip, 2015   Modyfikacje zasad - jakie stosujecie?

Cześć! Ciekawi mnie jakie modyfikacje zasad stosujecie i dlaczego? Jest to spowodowane dużą ilością dodatków czy może tym, że po prostu, niektóre zasady wydają się wam bez sensu?

Ja przykładowo posiadając dodatki: miasto, smoki i podziemia podczas gry musiałem zmodyfikować zasady tak aby poszukiwacze zmuszeni byli wejść zarówno do podziemi i do miasta. Czyli aby wygrać grę musisz zabić pana ciemności i zdobyć 4 zlecenia (tak wiem jest to w zakończeniu alternatywnym miasta, ale nie wiem czy ze smokami można dać jakieś tego typu karty)

Tak swoją drogą zauważyłem podczas swoich gier pewien duży problem, związany ze smokami. Lubię ten dodatek ale po zaledwie kilku minutach gracze zapominają o losowaniu łusek. A gdy nie zapominają to cała plansza jest zapełniona tymi łuskami. Macie może jakiś pomysł aby korzystanie z łusek było nie wiem bardziej... przyjemne?

Pozdrawiam.
 
     
Berni77 


Wiek: 42
Dołączył: 28 Lut 2013
Posty: 188
Skąd: Wrocław
Wysłany: Nie 19 Lip, 2015   

Co do łusek ze smoków to ja mam bardzo prosty i sprawdzony sposób.
Załatwiłem mały płócienny woreczek, w którym trzymam wszystkie łuski.
Gracz, który zaczyna rozgrywkę losuje łuskę i OD RAZU podaje woreczek kolejnemu graczowi. Następnie wykonuje swoją turę. Dzięki temu kolejny gracz trzyma woreczek i wie, że przed rzutem kością musi wylosować łuskę i podać woreczek dalej :)
Proste, sprawdzone i nikt już nie zapomina o losowaniu.
Co do zapełnienia planszy łuskami - to właśnie o to chodzi :) Gra dzięki temu nabiera dynamiki i jeszcze większej losowości.

Co do modyfikacji - jedną z nich jest to, że jak Żniwiarz zatrzyma się na jakimś obszarze to ściągami WSZYSTKIE karty i znaczniki (łuski, żetony spalonej ziemi, itp.) z tego obszaru. Na zasadzie - przyszła Śmierć i zrobiła czystkę na danym obszarze :) Jak Żniwiarz spotyka gracza to spotkanie rozpatrywane jest normalnie - zgodnie z treścią na karcie ale jeżeli coś jeszcze znajduje się na tym obszarze to jest ściągane niezależnie od wyniku spotkania.
 
     
Nemomon 
Grupa Wsparcia
Talisman~


Dołączył: 09 Gru 2008
Posty: 1449
Skąd: W-wa
Wysłany: Nie 19 Lip, 2015   

Różne, losowa karta skarbu do kupienia w Zamku za 7 sztuk złota, na Jaskini Czarownika można losować 2 karty Przygód, zamiast losować zadanie Czarownika.
_________________
GameKeeper - Polskie forum poświęcone Magii i Miecz i Relic.
 
     
Ndl 

Dołączył: 23 Maj 2014
Posty: 125
Wysłany: Sob 08 Sie, 2015   

Też problem łusek rozwiązałem przez woreczek.

Jeżeli gramy ze śmiercią i wilkołakiem, to najczęściej jeden rusza się na 1 a drugi na 6, ale czasem gramy tak, ze zarówno na 1 jak i 6 ruszamy oboma, bo dużo dodatków to duża plansza. Czasem też gramy tak, że musi wypaść 1 lub 6 na którejkolwiek kostce (jeżeli ruszasz się np koniem).
 
     
Leśny duszek

Dołączył: 07 Sie 2015
Posty: 1
Wysłany: Czw 13 Sie, 2015   

Grając na wszystkich dodatkach standardowa modyfikacja u nas to wymiana trofeów tj. gdy posiadamy dane noty powyżej 10(wliczajac bronie,przyjaciol,pancerze itp) to wymieniamy za 14 nie za 7 a gdy powyzej 20tu to po 21. Kazdemu kto posiada puszke pandory polecam grac z ustawionym cyklicznie alarmem ktory np dzwoni co 10min i gracz na ktorego turze dzwoni jest zobowiazany dodatkowo pociagnac jedna karte z puszki pandory.
 
     
MarvelJorge 

Dołączył: 16 Sie 2015
Posty: 4
Wysłany: Nie 16 Sie, 2015   

U mnie stosuje się takie modyfikacje :
-skórki wymienia się za 10,
-skórkę trzeba wymienić od razu jak osiągasz 10,
-jak masz duży stożek to skórki wymienia się 20 , 2 stożki duże 30 i tak dalej,
-jak posiadasz duży stożek to przeciwnik dostaje x2 siłe/moc,
-postacie na końcu w górach/podziemiach i w zakończeniu dostaje +5 za każdy duży stożek(oczywiście stożki te na które się walczy),
-z przeciwnikami którymi sie walczy na siłę lub moc wybiera sie to co masz mniej,
_________________
The Time is Near
 
     
Bludgeon 


Dołączył: 20 Wrz 2015
Posty: 358
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Wto 29 Wrz, 2015   

Moje mody

WERSJA PODSTAWOWA
1. Na początku gry wylosuj 3 karty zadań i połóż je odkyrte na obszarze Czarownika. Poszukiwacz odwiedzający Czarownika wybiera jedno z 3 zadań a potem uzupełnia obszar żeby dalej były 3.
* Gracz decyduje kiedy oddaje wykonane zadanie, nie dzieje się to automatycznie. Nie jest też teleportowany do czarnoksiężnika. Po wykonaniu zadania poszukiwacz otrzymuje nagrodę lub talizman.
2. Każdy poszukiwacz zaczyna grę z 3 żetonami ruchu.
* Po rzucie za ruch można wydać żeton ruchu żeby ruszyć się o dowolną ilość pól między 1 a tyle ile wypadło na kostce.
* Zawsze gdy zostaje obrócona karta czasu (dzień/noc), każdy odzyskuje 1 żeton ruchu (maksimum to 3).
* Odwiedzając Tawernę można, zamiast rzucać kostką, kupić 1 żeton ruchu za 1 GP, do maksymalnie trzech.
3. W Lesie i na Skałach przy wynikach 4-5 ciągnie się kartę.
4. W Wiosce można kupić Butelkę Wody za 1 GP i Muła za 3 GP.
5. Zwiększanie Siły i Mocy kosztuje nie 7 punktów, lecz tyle ile będzie wynosiła cecha po zwiększeniu. Np. Zwiększenie Siły z 5 do 6 kosztuje 6 punktów trofeów itd.
6. Przemiana w ropuchę nie pozbawia gracza przyjaciół, przedmiotów i złota. Nadal nie może ich używać ale są one jedynie odkładane na bok, a po przemianie z powrotem gracz odzyskuje wszystkie swoje karty i złoto.
7. W planszach dodatkowych można poruszać się wyłącznie zgodnie z ruchem zegara. Jeśli z jakiegoś powodu nie można iść do przodu, idzie się do tyłu.
8. Tratwa nie znika z planszy (czy została użyta czy nie). Jak każdy przedmiot zostaje tam gdzie ja porzucono.

SMOKI
9. Na początku gry połóż po 1 zakrytej łusce w krainie środkowej na każdym obszarze. Połóż planszę smoczej wieży jako osobną krainę wewnętrzną. Wylosuj smoczego władcę.
10. Ilekroć poszukiwacz kończy ruch na obszarze z zakrytą łuską, może ją odkryć i rozpatrzyć.
11. Ilekroć poszukiwacz przegra dowolną walkę z wrogiem z smoczej talii, smoczy władca tego koloru dostaje 1 łuskę (z planszy). Smoczy władca z największą ilością łusek jest królem.
12. Nawet kiedy badasz łuskę, musisz zastosować się do instrukcji obszaru (tzn. nawigować w Przepaści albo stracić życie na Pustyni).

POSZUKIWACZE
13. Alchemik musi zmieniać wszystkie przedmioty w 1 GP, niezależnie czy są magiczne czy nie.
 
     
alioth9 

Wiek: 36
Dołączył: 01 Wrz 2015
Posty: 6
Skąd: Dąbrowa Górnicza
Wysłany: Pią 09 Paź, 2015   

Moje modyfikacje:

1. Grając z dużymi dodatkami (obecnie mam góry i las), gracz aby wejść na Koronę Władzy, musi pokonać Orlego Króla (ten ma statystyki z karty alternatywnego zakończenia - z wyjątkiem żyć, tu ma jedno), lub zmierzyć się z przeznaczeniem w lesie.

Dość oczywista zasada jeśli ktoś ma za wysokie ciśnienie na koronę i olewa dodatki, a te przecież nas kosztowały :twisted:

2. Jeśli ktoś zapomina o rzucie za Żniwiarza lub Wilkołaka, robi to osoba, która o tym pamięta (przypominając zapominalskiemu o tym). Zazwyczaj jestem to ja!!!

Powód ten sam co wyżej :twisted:

3. Handel przy spotykaniu się na tych samych obszarach dwóch lub więcej poszukiwaczy.

4. Zasady określają, że poprawiamy rzut jednej kostki. U mnie jest to poprawa całego rzutu.

Z praktyki wiem, że jak na planszy jest sześć kostek, to po kilku sekundach (dosłownie), gdy już decydujemy się na poprawę rzutu, pamiętamy wynik ale które to kości i co na nich było już nie za bardzo.
 
     
Michal Blich

Dołączył: 23 Lip 2016
Posty: 1
Wysłany: Sob 23 Lip, 2016   Zdobywanie siły i mocy

My wprowadziliśmy zasadę że jeśli siła/moc poszukiwacza (bez wliczania bonusów za przedmioty, przyjaciół itd) jest na tyle wysoka, że może automatycznie zabić wroga to wróg umyka i nie można z nim walczyć. Coś w rodzaju blokady na max siły i mocy.
 
     
Nokturn


Dołączył: 04 Cze 2014
Posty: 133
Wysłany: Wto 27 Wrz, 2016   

Niektóre wasze mody mi sie spodobały i pewnie coś zaimplementuje u siebie:) Co do łusek to od razu po zakupie załatwiłem sobie woreczek i nie ma problemu.

Dodatkiem, który moduje najbardziej jest miasto, które mi sie podobało duzo bardziej pod postacia "Grodu" z magicznego miecza. Tutaj nie ma właściwie zadnego klimatu:(
Jesli posiadamy konia rumaka muła etc, to nie możemy wejść z nim do sklepu tylko zostaje na ulicy (zdaje sie to byc logiczne). Oczywiście jeśli ktoś w tym momencie będzie przechodził to może zwinąć cały kram.
Pracujemy nad stworzeniem względnie skopiowaniem edyktu z grodu. Pobyt w mieście bedzie wtedy bardziej niebezpieczny. W kartach z magicznego miecza było duzo więcej straży miejskiej która mogła nas wtrącic do wiezy za złamanie jakiejkolwiek zasady. Nielegalne było np nieposiadanie pieniędzy (bo jak ufac komuś z kogo nie można zetrzec skóry :mrgreen: )
lub bójki. Jesli w danej turze się biliśmy i w następnej trafialiśmy na straż to automatycznie szliśmy do paki. Oczywiście nielegalne było bycie złodziejem więc ten na starcie miał przechlapane:)
Oprócz tego można było wziąć kredyt, stac sie namiestnikiem księcia lub hersztem bandy zbójców co dawało wiele ciekawych opcji. To byłoby juz trudniejsze ze wzgędu na potrzebe stworzenia i wydrukowania takich postaci.

Mamy jeszcze zasadę, że jesli ktoś porusza żniwiarza i jedyna opcją jest przesunięcie go na własne pole to tak robimy. Bierzemy reapera na klatę. tak samo z wilkołakiem:)
 
     
astrawiator 


Dołączył: 05 Lis 2014
Posty: 3
Wysłany: Wto 27 Wrz, 2016   

Ciekawe pomysły dotyczące miasta. Oczywiście z pominięciem Przystani jeśli chodzi o wierzchowce. Można by jeszcze wysyłać Poszukiwacza do więzienia bez wierzchowców i przyjaciół.
No i zakaz wchodzenia do Podziemi i Krainy Odmentów z wierzchowcami. Trudno sobie wyobrazić poszukiwacza w kanałach z koniem z wozem, rumakiem, wielbłądem i mułem :)
 
     
Bludgeon 


Dołączył: 20 Wrz 2015
Posty: 358
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Wto 27 Wrz, 2016   

astrawiator napisał/a:
Ciekawe pomysły dotyczące miasta. Oczywiście z pominięciem Przystani jeśli chodzi o wierzchowce. Można by jeszcze wysyłać Poszukiwacza do więzienia bez wierzchowców i przyjaciół.
No i zakaz wchodzenia do Podziemi i Krainy Odmentów z wierzchowcami. Trudno sobie wyobrazić poszukiwacza w kanałach z koniem z wozem, rumakiem, wielbłądem i mułem :)
Czyli najlepiej niech nikt nigdzie nie włazi :P
 
     
astrawiator 


Dołączył: 05 Lis 2014
Posty: 3
Wysłany: Wto 27 Wrz, 2016   

Można na to i tak spojrzeć.
Miasto pozwala dosyć szybko wzmocnić postać (księga zaklęć+złoto ze sprzedaży zaklęć, kiścień + łuk, chowańce itp.). A tak jest jakieś ryzyko związane z zakupami. Dodatkowo to co było w starym MiMie - walka w Mieście groziła wtrąceniem do więzienia o ile dobrze pamiętam. A w Talismanie Miasto i Góry to miejsca gdzie łatwo "wykoksować" Poszukiwacza praktycznie bez ryzyka. W starym MiMie też o ile dobrze pamiętam był zapis w instrukcji o zakazie wchodzenia do Podziemi z koniem i wozem itp.
 
     
Mr Mostow 

Dołączył: 18 Wrz 2016
Posty: 40
Wysłany: Sro 28 Wrz, 2016   

astrawiator napisał/a:
Ciekawe pomysły dotyczące miasta. Oczywiście z pominięciem Przystani jeśli chodzi o wierzchowce. Można by jeszcze wysyłać Poszukiwacza do więzienia bez wierzchowców i przyjaciół.
No i zakaz wchodzenia do Podziemi i Krainy Odmentów z wierzchowcami. Trudno sobie wyobrazić poszukiwacza w kanałach z koniem z wozem, rumakiem, wielbłądem i mułem :)


Ostatnio potraktowaliśmy kartę przygody „Stajnia” (Stajnię w mieście już nie) jako przechowalnię. 1SZ za każde zwierzę (objuczone, rzecz jasna) i można było zapuszczać się w Podziemia zgodnie z regułami gry. Zakładając, że jeśli jakieś zdarzenie zmiecie tę kartę przygody, to trudno. Akurat tym razem nic takiego się nie stało, ale dreszczyk emocji był.
 
     
Nokturn


Dołączył: 04 Cze 2014
Posty: 133
Wysłany: Sro 28 Wrz, 2016   

Mr Mostow napisał/a:

Ostatnio potraktowaliśmy kartę przygody „Stajnia” (Stajnię w mieście już nie) jako przechowalnię. 1SZ za każde zwierzę (objuczone, rzecz jasna) i można było zapuszczać się w Podziemia zgodnie z regułami gry. Zakładając, że jeśli jakieś zdarzenie zmiecie tę kartę przygody, to trudno. Akurat tym razem nic takiego się nie stało, ale dreszczyk emocji był.


Dokładnie tak to wygladało!:) Przed wejściem do podziemi szło się pierwsze do grodu i zostawiało cały kram w stajni za sztukę złota. W MiMie zakaz obowiązywał w Labiryncie magów, Krypcie upiorów i jaskini. Tutaj mógłby obowiązywac tylko w podziemiach. Pamiętam fajną kartę z grodu "Wino kobiety i śpiew" Po prostu poszukiwacz budził sie rano w jakimś zaułku bez kasy:D

Przy okazji, pamięta ktoś jedno z najbardziej hardocorowych zaklęc z Jaskini własnie? Nazywało sie "Przeistoczenie "Ofiara musiała natychmiast zmienić postać. Czasami rozgrywka przypominała nuklearne szachy kilku mocarstw. Nikt nie wiedział, kto ma to zaklęcie, a właściciel nie wiedział czy oponent nie ma czasem zaklęcia "odbicie" Coś wspanaiłego:))
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.15 sekundy. Zapytań do SQL: 12