galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Kulgan
Czw 10 Paź, 2013
kilka pytań osoby stawiającej pierwsze kroki
Autor Wiadomość
Hawaj

Dołączył: 29 Wrz 2013
Posty: 12
Wysłany: Nie 29 Wrz, 2013   kilka pytań osoby stawiającej pierwsze kroki

Witam wszystkich. Mam kilka pytań dotyczących gry:

1) czy po fazie walki wrogowie wracają do strefy przeciwności czy nadal pozostają w zwarciu?

2) nie wiem czy dobrze rozumiem zasadę Theodreda - np. przydzielam do wyprawy jakiegoś sprzymierzeńca i go wyczerpuję, następnie w fazie walki wyznaczam Aragorna jako obrońce i również go wyczerpuję, podczas mojego ataku atakuję Theodredem i czy w tym momencie dodaję 1 żeton zasobów do Aragorna czy nie dodaję? Czy muszę po prostu przydzielić Aragorna i Theodreda od razu do wyprawy żeby zdobyć 1 żeton zasobów?

3) W momencie kiedy odkrywam kartę cienia i wyskakuje mi np. Wódz Ufthak to go ignoruje i odrzucam od razu czy on dodaje swoją siłę ataku i dopiero po skończeniu walki go odrzucam?

4) czy uważacie że poniższa talia gracza jest dobra na początek (mam podstawkę + khazad)?

Aragorn, Theodred, Dunhern
Sprzymierzeńcy:
- 3 x strażnik cytadeli
- 3 x gandalf
- 3 x zwiadowca ze śnieżnego potoku
- 1 x faramir
- 2 x łucznik znad srebrnej żyły
- 1 x zwiadowca z północy
Dodatki:
- 1 x nieoczekiwana odwaga
- 2 x namiestnik gondoru
- 1 x kamień celebriany
Wydarzenia:
- 1 x krasnoludzki grobowiec
- 2 x zawsze czujny
- 2 x atak z zaskoczenia
- 2 x pozdowienie galadrimów
- 2 x szlachetne poświęcenie
- 2 x pospieszny cios
- 2 x wola zachodu
 
     
Kulgan 


Dołączył: 04 Lis 2010
Posty: 627
Skąd: Gdynia
Wysłany: Nie 29 Wrz, 2013   

1. Po Fazie Walki wrogowie zostają w zwarciu.

2. Po przydzieleniu Theodreda dajesz któremuś Bohaterowi przydzielonemu już do Wyprawy 1 żeton zasobów. Może być nim również sam Theodred lub Bohater innego gracza, który został wysłany wcześniej.

3. W momencie odkrycia karty cienia patrzysz tylko i wyłącznie na efekt cienia - reszta karty jest ignorowana.

4. Jako że nie znam kart na pamięć wydaje mi się, że Twoja talia ma sens - ale pełnej analizy się nie podejmę :mrgreen:
 
 
     
Hawaj

Dołączył: 29 Wrz 2013
Posty: 12
Wysłany: Pon 30 Wrz, 2013   

Kulgan napisał/a:


2. Po przydzieleniu Theodreda dajesz któremuś Bohaterowi przydzielonemu już do Wyprawy 1 żeton zasobów. Może być nim również sam Theodred lub Bohater innego gracza, który został wysłany wcześniej.
:mrgreen:


Czyli za każdym razem muszę przydzielić Theo do wyprawy (co kolejną fazę żeby dostać 1 żeton)? I dzięki za odpowiedzi
 
     
Radziol88

Dołączył: 21 Sty 2010
Posty: 533
Skąd: Tychy
Wysłany: Pon 30 Wrz, 2013   

Hawaj napisał/a:
Czyli za każdym razem muszę przydzielić Theo do wyprawy (co kolejną fazę żeby dostać 1 żeton)?

Oczywiście
 
 
     
EstEst
Frakkin' EstEst

Dołączył: 01 Wrz 2009
Posty: 0
Skąd: Kraków
Wysłany: Pon 30 Wrz, 2013   

Skoro masz już niebieskiego bohatera w talii, to koniecznie tyle sprawdzianów woli, ile masz bym wziął. To chyba najlepsza niebieska karta. I może drugiego zwiadowcę z północy - naprawdę potrafi być świetny przeciw gromadzącym się obszarom (np. podczas 2 scenariusza z podstawki).

Jeśli przejdziesz na wyższy poziom trudności tj. granie większą liczbą kart graczy, to Za Gondor też będzie bardzo przydatne do bicia mocnych stworów i drugi Faramir się przyda (żeby go szybciej znaleźć).

Nie wiem, czy Wola Zachodu jest konieczna. Naprawdę bez dociągarek (poza Szlachetnym Poświęceniem) jesteś w stanie przewinąć talię?

Oczywiście, wszystko zależy od planu rozgrywki, zwłaszcza od tego, gdzie ląduje Namiestnik (jeśli nie liczymy na szybkie dociągnięcie Kamienia, co może być bardzo losowe). Jeśli na Aragornie, to można brać więcej kart z przywództwa, a jeśli na Dunhernie, to wiecej z ducha.
 
     
Hawaj

Dołączył: 29 Wrz 2013
Posty: 12
Wysłany: Pon 30 Wrz, 2013   

EstEst napisał/a:
Skoro masz już niebieskiego bohatera w talii, to koniecznie tyle sprawdzianów woli, ile masz bym wziął. To chyba najlepsza niebieska karta. I może drugiego zwiadowcę z północy - naprawdę potrafi być świetny przeciw gromadzącym się obszarom (np. podczas 2 scenariusza z podstawki).

Jeśli przejdziesz na wyższy poziom trudności tj. granie większą liczbą kart graczy, to Za Gondor też będzie bardzo przydatne do bicia mocnych stworów i drugi Faramir się przyda (żeby go szybciej znaleźć).

Nie wiem, czy Wola Zachodu jest konieczna. Naprawdę bez dociągarek (poza Szlachetnym Poświęceniem) jesteś w stanie przewinąć talię?

Oczywiście, wszystko zależy od planu rozgrywki, zwłaszcza od tego, gdzie ląduje Namiestnik (jeśli nie liczymy na szybkie dociągnięcie Kamienia, co może być bardzo losowe). Jeśli na Aragornie, to można brać więcej kart z przywództwa, a jeśli na Dunhernie, to wiecej z ducha.


Dzięki :) Co do Woli Zachodu to faktycznie 1 wystarczy bo dzisiaj gdyby nie ona to bym poległ, została wykorzystana praktycznie jak zostały mi zakryte 2 karty.

Jeszcze jedno pytanko mam czy jak gram solo to karta Tuk Włóczykij w ogóle działa?
 
     
Lekt 
Szary Sith


Dołączył: 24 Paź 2012
Posty: 290
Skąd: Poznań / Koradio
Wysłany: Czw 03 Paź, 2013   

Hawaj napisał/a:
Jeszcze jedno pytanko mam czy jak gram solo to karta Tuk Włóczykij w ogóle działa?

Nie, Tuk nie działa w grze solo. Chociaż można zastosować inne combo, a mianowicie - odrzucasz Tuka by obniżyć poziom zagrożenia, ale to już moja interpretacja.
Odnośnie ilości bohaterów (tak 3 wedle instrukcji) nikt nikomu nie broni łupać na dwie ręce :)
Polecam grę 6 herosów bez panelu zagrożenia - gra traci sens punktowo-rywalizacyjny i pozwala skupić się wyłącznie na walce i pokonywaniu scenariusze. Przy 6 bohaterach i tak weźmiesz na klatę większość wrogów, a talia składająca się ze ponad 100 kart - dajny ma to dwu strefowych, to nawet grając z dbałością o kupowanie kart wyłącznie z danej strefy wpływów morze możliwości.
Gry jak to gry - istnieją by cieszyć. Na turniejach można sobie wypruwać flaki na domowym stole każdy niech się gości jak pan i władca na krańcu Mordoru ;)
_________________
" - Pola Rohanu? Pola Rohanu, powiadasz. Dobra to dla nas nowina."
 
     
EstEst
Frakkin' EstEst

Dołączył: 01 Wrz 2009
Posty: 0
Skąd: Kraków
Wysłany: Czw 03 Paź, 2013   

Hawaj napisał/a:

Dzięki :) Co do Woli Zachodu to faktycznie 1 wystarczy bo dzisiaj gdyby nie ona to bym poległ, została wykorzystana praktycznie jak zostały mi zakryte 2 karty.


Pamiętaj, że w przeciwieństwie do wielu innych karcianek tu się nie przegrywa, gdy skończą ci się karty (z wyjątkiem niektórych, specyficznych scenariuszy).
 
     
Hawaj

Dołączył: 29 Wrz 2013
Posty: 12
Wysłany: Nie 06 Paź, 2013   

Takie pytanka jeszcze mi się nasuwają:
1) Jak w jednej turze pozostaję w zwarciu z wrogiem to w następnej turze nie wysyłam nikogo na wyprawę (bo już na niej jetem) tylko walczę bezpośrednio z nim (jeżeli jakiś mi jeszcze nie wyskoczy)? Daję po prostu np obrońcę, potem bronię się przed atakiem i na końcu atakuję?
2) Jeżeli pokonam wroga i np zadam mu 5 obrażeń gdzie ma 2 pkty wytrzymałości to te 3 obrażenia nadplanowe zmieniają się w pkty wyprawy które umieszczam na aktywnym obszarze lub na karcie wyprawy?
3) Jeżeli jakiś obszar jest w strefie przeciwności i go nie badam to jak rozpatruję wyprawę i moja siła woli jest wyższa to pkty postępu w wyprawie umieszczam tylko na karcie wyprawy?
 
     
EstEst
Frakkin' EstEst

Dołączył: 01 Wrz 2009
Posty: 0
Skąd: Kraków
Wysłany: Nie 06 Paź, 2013   

Hawaj napisał/a:
Takie pytanka jeszcze mi się nasuwają:
1) Jak w jednej turze pozostaję w zwarciu z wrogiem to w następnej turze nie wysyłam nikogo na wyprawę (bo już na niej jetem) tylko walczę bezpośrednio z nim (jeżeli jakiś mi jeszcze nie wyskoczy)? Daję po prostu np obrońcę, potem bronię się przed atakiem i na końcu atakuję?
2) Jeżeli pokonam wroga i np zadam mu 5 obrażeń gdzie ma 2 pkty wytrzymałości to te 3 obrażenia nadplanowe zmieniają się w pkty wyprawy które umieszczam na aktywnym obszarze lub na karcie wyprawy?
3) Jeżeli jakiś obszar jest w strefie przeciwności i go nie badam to jak rozpatruję wyprawę i moja siła woli jest wyższa to pkty postępu w wyprawie umieszczam tylko na karcie wyprawy?


1) Nie, nawet jak zostaje ci po walce wróg, którego nie pokonałeś, to nie może odwrócić to uwagi od twojej misji i musisz iść na wyprawę: wszak nowe zagrożenia nie czekają, aż poradzisz sobie z dotychczasowymi, tylko przychodzą.

2) Nie, czemu? Przecież dzięki temu, że zabiłeś jakąś wronę, nie teleportujesz się na drugą stronę przełęczy. Jedynie Legolas ma zdolność pozwalającą zamieniać skalpy wrogów na ,,stópki''.

3) Tak. Pamiętaj też, że wyprawę rozpatrujesz ZANIM przesuniesz obszar na miejsce aktywnego.
 
     
Hawaj

Dołączył: 29 Wrz 2013
Posty: 12
Wysłany: Wto 08 Paź, 2013   

Czy mogę dołączyć do jednego boha 3 karty ostrzeżenie dunedainów?
 
     
Radziol88

Dołączył: 21 Sty 2010
Posty: 533
Skąd: Tychy
Wysłany: Sro 09 Paź, 2013   

Hawaj napisał/a:
Czy mogę dołączyć do jednego boha 3 karty ostrzeżenie dunedainów?

A czemu nie?
I pytanie o zasady zadawaj w odpowiednim dziale.
 
 
     
JollyRoger1916 


Wiek: 36
Dołączył: 14 Gru 2009
Posty: 542
Skąd: Kamieniec Wrocławski
Wysłany: Czw 10 Paź, 2013   

Hawaj napisał/a:
Czy mogę dołączyć do jednego boha 3 karty ostrzeżenie dunedainów?


Nie możesz umieścić przy bohaterze więcej niż 2 dodatków z cechą ograniczenie. Nie ważne, czy umieszczasz 2 różne, czy 2 takie same. Nie możesz mieć w grze więcej niż jednej kopii karty unikalnej (możesz mieć na ręce i zagrać jak stara zejdzie tak dla ścisłości), w końcu mogą być inne przypadki, kiedy nie możesz zdublować dodatku pod jednym bohaterem, ale są one jasno i precyzyjnie opisane na samych kartach, np. tylko jedna kopia na postać/bohatera, zagraj jeśli (i tu musi być spełniony warunek). W pozostałych przypadkach możesz zagrywać do woli tych samych dodatków, tzn od siebie możesz zagrać max 3 takie same karty, bo taki jest limit na talię, ale jeśli w więcej graczy macie bohaterów pokrywających się w obszarze jakieś sfery to możesz mieć zagrane 3xilość graczy.

Te wszystkie dopałki Dunedaińskie mocno mi się kojarzą z klasycznym przygodówkowym, czy erpegowym rozwojem postaci :) Tzn, wraz z rozwojem gry rozwijasz dzięki nim bohaterów w odpowiednich statystykach. Lubię je bardzo, ale dawno nie grałem na nich, dzięki za pomysł na nową talię ;)

Proponuję przenieść cały temat do działu z zasadami.
_________________
"Born to lose, live to win"
 
     
Hawaj

Dołączył: 29 Wrz 2013
Posty: 12
Wysłany: Czw 10 Paź, 2013   

Dzięki za przeniesienie tematu :) i dzięki za powyższe odpowiedzi.
Kolejna porcja pytań ode mnie:
1) Mam zamiar wystawiać "skrzydlatego stróża" jako obrońcę (pewnie większość tak robi) i dodać do niego "urodzonego w chmurach". Po obronie ataku wroga wg tekstu na karcie powinienem odrzucić skrzydlatego stróża z gry lub zapłacić 1 żeton zasobów. Karta urodzony w chmurach mówi że mogę tą kartę odrzucić aby cofnąć sprzymierzeńca (czyli w tym przypadku do skrzydlatego stróża). I moje pytanko: czy to w ogóle jest realne żebym zamiast skrzydlatego stróża odrzucił urodzonego w chmurach?
2) Na dowolnej postaci jest przykładowy napis: Akcja:"wyczerp postać aby coś tam dostać". Czy jak przydzielam te postacie do wyprawy, obrony itd to jak je wyczerpuje to dostaję to co jest napisane na karcie? Czy po prostu wyczerpuje te postacie i dostaję to co na karcie napisane i do końca tury te postacie wyczerpane będą?
 
     
psborsuk 

Wiek: 40
Dołączył: 21 Lis 2011
Posty: 222
Skąd: Łódź
Wysłany: Pią 11 Paź, 2013   

Ad.2 Jeśli masz napis "Wyczerp, aby..." to albo używasz tego, aby dostać cośtam, albo przydzielasz postać do wyprawy/obrony/ataku. Gdyby było napisane, że "Kiedykolwiek wyczerpiesz postać, to cośtam", wówczas miałbyś dwa w jednym.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.14 sekundy. Zapytań do SQL: 13