galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: D.W.
Sob 22 Wrz, 2012
Rozpiski
Autor Wiadomość
Mareczq

Dołączył: 23 Kwi 2007
Posty: 381
Wysłany: Wto 08 Sty, 2013   

Tylko, że taktyka czystego Swarma nie jest tez taka fajna;) Rozegrałem już parę gier, i 3 razy próbowałem taktyki 8xTie/F , ani razu nie wygrałem, chodź raz byłem blisko. Ogólnie jednak to, że strzelasz ostatni oznaczało stratę 1-2 statków co turę, co mocno bolało. Do tego niestety Tie/F cierpią na syndrom problemy trafienia krytycznego, jedno takie wejdzie i często statek jest wyłączony z walki.

Zdecydowanie lepiej sprawdza się właśnie 4-5 Tie/F + dobry dowódca z zastępcą. Wtedy może przekazywać swojego Skilla dalej.

Co do spisów, to teraz testuję też rebelię już na dobrych zasadach "Dutch" Vander:

Total Squad Points: 100

Pilot: Luke Skywalker
X-Wing (28)
Upgrades:
Swarm Tactics (2)
R2-D2 (4)

Pilot: Wedge Antilles
X-Wing (29)
Upgrades:
Marksmanship (3)
R5 Astromech (1)

Pilot: "Dutch" Vander
Y-Wing (23)
Upgrades:
Proton Torpedoes (4)
Proton Torpedoes (4)
R5-K6 (2)

Po namierzeniu Dutch przekazuje darmowe namierzenie dla Wege , który używa marksmanship-a w swojej akcji. W efkecie mamy maszynę do zabijania ;) Do tego potem jak się przyfarci to Dutch atakuje przed Lukiem, aby pozwolić mu namierzyć cel przy lekkim szczęściu R5-K6.

Wada to konieczność trzymania w miarę ciasnej formacji (ale nie tak ciasnej jak w taktyce Swarma Imeprium).

Dwie gry vs. Imperium (jedna taktyka Vader + masa , druga 2xAdvanced i 2xMocny Tie/F) obie wygrane i to naprawdę taktyka masowego namierzania się sprawdza (dwa razy udało mi w jednej turze namierzyć 4 razy używając tylko raz zdolności namierzania Dutch-a). Praktycznie w każdej turze padał 1-2 statki wroga i to bez jakiś super kozackich rzutów kostkami;)
 
     
DarthBart 

Wiek: 34
Dołączył: 03 Sty 2013
Posty: 56
Skąd: Katowice
Wysłany: Wto 08 Sty, 2013   

Zamień Luke'a na Garvena i masz dodatkowo darmowy Focus, tj on bierze Focus i po użyciu przekazuje dalej zamiast odrzucic. Luke jest dobry i to bardzo ale jak chcesz robic pełną synergię to ta działa chyba lepiej.
 
     
Barbus 

Dołączył: 05 Mar 2011
Posty: 643
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Wto 08 Sty, 2013   

Ale Luke'a z R2-D2 ciężko zestrzelić. Coś za coś. Ja z kolei nie wiem, co ludzie widzą w Marksmanshipie. Dobrze sprawdza się u Vadera i Stele'a jeśli mają kasetówki, ale u Rebeliantów? Równie dobrze można robić zwykłe skupienie i nie tracimy w ten sposób dużo, a za 3 punkty można wbić coś fajniejszego.
 
     
Mareczq

Dołączył: 23 Kwi 2007
Posty: 381
Wysłany: Wto 08 Sty, 2013   

Testowałem z Garven Dreis i ogólnie się sprawdza, ale to wolniejsze rozwiązanie do tego nie combi się z Marksmanship. Więc wtedy dajemy zdolność Swarm naszej 9-tce.

Do tego Luke z R2-D2 to naprawdę latający Tank, trzeba dużo się namęczyć aby go strącić.

Co do Marksmanship, jest mocniejszy niż się wydaje, zwłaszcza jak mamy "darmowe" namierzanie celu. Ten pewny krytyk działa genialnie na Tie/F bo zawsze "wejdzie" jak wejdzie jakiekolwiek obrażenie.
 
     
Crane

Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 135
Skąd: Częstochowa
Wysłany: Wto 08 Sty, 2013   

Barbus napisał/a:
Ja z kolei nie wiem, co ludzie widzą w Marksmanshipie.

Na przykład dobrze się sprawdza przeciwko "Mrocznej Klątwie" ("Dark Curse"), są jeszcze sytuacje z uszkodzeniami krytycznymi gdzie nie można korzystać z akcji z belki, wtedy zawsze ten Markmanship daje radę :)
 
     
DarthBart 

Wiek: 34
Dołączył: 03 Sty 2013
Posty: 56
Skąd: Katowice
Wysłany: Sro 09 Sty, 2013   

Luke i R2-D2 to "overkill" obronności moim zdaniem. Wedge ze swarmem daje skill 9 Garvenowi, wtedy ten strzela jako skill 9 i daje Focusa Wedge'owi, który równo z nim strzela jako skill 9. Potem z regóły przeciwnik oddaje (jak mu coś zostanie), czasem po lub przed Biggsem o skillu 5 waląc z regóły wszystkim właśnie w Biggsa, który np mając R2-D2 robi często zielone manewry żeby odbudowac tarcze. Jak dobrze pomanewrujesz to przeciwnik nie moze nie walic w Biggsa, a ten odnawia tarcze jak mu jakas zejdzie robiąc zielony manewr i focusa do potencjalnej obrony jak ktoś wali przed nim lub jeśli w obronie nie będzie potrzebny to do ataku. Biggs jako pilot X-Winga tez cos moze powaliczyc ale główną siłą są 2 X-Wingi o skillu 9 i focusie co turę, z czego Wedge obniżający zwinnośc o 1 oprócz tego ma jeszcze dodatkową akcję np Target Lock gdy mu nic nie grozi lub Focus do obrony. Grałem przeciwko czemuś podobnemu i było to cięzkie.
 
     
Barbus 

Dołączył: 05 Mar 2011
Posty: 643
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Sro 09 Sty, 2013   

Crane napisał/a:
Barbus napisał/a:
Ja z kolei nie wiem, co ludzie widzą w Marksmanshipie.

Na przykład dobrze się sprawdza przeciwko "Mrocznej Klątwie" ("Dark Curse"), są jeszcze sytuacje z uszkodzeniami krytycznymi gdzie nie można korzystać z akcji z belki, wtedy zawsze ten Markmanship daje radę :)


Zdaję sobie z tego sprawę, ale moim zdaniem nie warto płacić trzech punktów na wypadek, grania przeciwko Mrocznej Klątwie albo możliwości dostania krytyka zabraniającego używania akcji z belki akcji;] Wolę wygospodarować jeszcze jeden punkt i dać mu protonówki. Czekam na kartę Expose. Wedge będzie wtedy niszczył jeszcze bardziej;]

DarthBart napisał/a:
Luke i R2-D2 to "overkill" obronności moim zdaniem. Wedge ze swarmem daje skill 9 Garvenowi, wtedy ten strzela jako skill 9 i daje Focusa Wedge'owi, który równo z nim strzela jako skill 9. Potem z regóły przeciwnik oddaje (jak mu coś zostanie), czasem po lub przed Biggsem o skillu 5 waląc z regóły wszystkim właśnie w Biggsa, który np mając R2-D2 robi często zielone manewry żeby odbudowac tarcze. Jak dobrze pomanewrujesz to przeciwnik nie moze nie walic w Biggsa, a ten odnawia tarcze jak mu jakas zejdzie robiąc zielony manewr i focusa do potencjalnej obrony jak ktoś wali przed nim lub jeśli w obronie nie będzie potrzebny to do ataku. Biggs jako pilot X-Winga tez cos moze powaliczyc ale główną siłą są 2 X-Wingi o skillu 9 i focusie co turę, z czego Wedge obniżający zwinnośc o 1 oprócz tego ma jeszcze dodatkową akcję np Target Lock gdy mu nic nie grozi lub Focus do obrony. Grałem przeciwko czemuś podobnemu i było to cięzkie.


Ja uważam, że do defensywnej eskadry bardziej nadaje się Luke z R2-D2 albo R2-F2 ze względu na swoją umiejętność. Jak grałem przeciwko eskadrze z Biggsem, to ściągałem go w pierwszej turze, żeby nie dręczył mnie później. Waliłem w niego wszystkim, nawet myśliwcami, które nie musiały. Zazwyczaj atak 5-6 Tie'ów spokojnie wystarczy, żeby Biggs nie dotrwał do pierwszej okazji odnowienia osłony za pomocą R2-D2;]
 
     
manowar 

Dołączył: 31 Sty 2011
Posty: 32
Wysłany: Nie 10 Mar, 2013   

Ostatnio bardzo mi się sprawdzić Boba Fett z działkiem oraz 4 (w tym 3 imiennymi) TIE Interceptorami. Każdy latał samopas z dopaleniem defensywnym, zadziałało znakomicie.

Teraz chcę sprawdzić Rebelię na 150 punktów w podobnym stylu, czyli nie liczymy na kumpli, tylko latamy każdy sobie.

1. Han Solo
- Sokół Millennium
- Instynkt Weterana
- Chewbacca

2. Tycho Celchu
- Na Granicy Ryzyka
- Urządzenie Maskujące

3. Wedge Antilles
- R2-D2
- Determinacja

4. Luke Skywalker
- Urządzenie Maskujące
- Instynkt Weterana

Rozpiska na wysokiej inicjatywie, czyli zabić przeciwnika szybciej niż on to zrobi. Co prawda niewielka siła ognia, dlatego też Luke i A-wing mają przetrwać dzięki manewrowności, Wedge leczyć się dzięki R2, a Han skorzystać z usług Chewbacci.
 
     
ytsunkai

Dołączył: 25 Kwi 2013
Posty: 124
Wysłany: Sro 08 Maj, 2013   

Ostatnio gram (na 100) czymś takim:

Sontir Fel + push the limit (30)
Mauler Mithel + Veteran instincts (18)
Howlrunner + determinacja (19)
Backstabber (16)
Mroczna Klątwa (16)

razem 99 pkt

Gra się dość dobrze, ale muszę przyznać, że dość delikatne w użyciu - każda strata boli.
Natomiast ma konkretne pitolnięcie.

myślę jak tu wepchnąć jeszcze jednego interceptora ....

może tak :

Turr P + Vet instinct (26)
Mauler Mithel + Veteran instincts (18)
Howlrunner (18)
Backstabber (16)
Interceptor (szable) + Vet Instinct (22)


razem 100 pkt


co myślicie?
 
     
Barbus 

Dołączył: 05 Mar 2011
Posty: 643
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Sro 08 Maj, 2013   

Ja bym jednak wziął Soontira z push the limit, bo chłopak robi absolutną miazgę. Punkty na jeszcze jednego Interceptora próbowałbym wygospodarować odejmując je od Tie Fighterów.
 
     
ytsunkai

Dołączył: 25 Kwi 2013
Posty: 124
Wysłany: Sro 08 Maj, 2013   

Barbus napisał/a:
Ja bym jednak wziął Soontira z push the limit, bo chłopak robi absolutną miazgę. Punkty na jeszcze jednego Interceptora próbowałbym wygospodarować odejmując je od Tie Fighterów.


Owszem Soontir jest bardzo dobry z PTL. Ale kosztuje 30.

Turr jest dobry nawet bez niczego a kosztuje 5 pkt mniej.

Ja osobiście nie lubię grac z 1 wyszkolenia a tylko na tyle mogę sobie pozwolić zmieniając klątwę w pierwszej rozpisce ...
 
     
Don_Silvarro

Dołączył: 15 Sie 2010
Posty: 69
Skąd: W-wa
Wysłany: Pią 10 Maj, 2013   

Jak dla mnie Baron zawsze będzie wart te dodatkowe 5 punktów. Wyższy skill (konieczne dla Interceptorów jeśli chcesz uciekać z pola rażenia wrogów) oraz dwie darmowe akcje bez żadnych haczyków (w porównaniu do Phennira, który dostaje tylko jedną, i do tego musi to być boost/beczka i do tego wymaga strzału).

Osobićie problem Phennir vs. Baron rozwiązuję bardzo łatwo - biorę obu :mrgreen:
 
 
     
ytsunkai

Dołączył: 25 Kwi 2013
Posty: 124
Wysłany: Pią 10 Maj, 2013   

Don_Silvarro napisał/a:
Jak dla mnie Baron zawsze będzie wart te dodatkowe 5 punktów. Wyższy skill (konieczne dla Interceptorów jeśli chcesz uciekać z pola rażenia wrogów) oraz dwie darmowe akcje bez żadnych haczyków (w porównaniu do Phennira, który dostaje tylko jedną, i do tego musi to być boost/beczka i do tego wymaga strzału).

Osobićie problem Phennir vs. Baron rozwiązuję bardzo łatwo - biorę obu :mrgreen:


Wszystko to jest prawda ... i warto mieć obu, ale skąd brac na to punkty?

jak wezmę obu, to straszan kupa sie robi w dodatkowych pilotach

56 pkt za obu, + howlrunner'ka i zostaje 26 pkt - starcza na 2 leszczy, ale firepower spada ...


edytka mówi, że można wziąć 3 interceptora ..., ale to znowy mało hitów do przyjęcia ...
 
     
Taperonix 

Dołączył: 04 Lis 2011
Posty: 202
Skąd: Ząbki
Wysłany: Pią 10 Maj, 2013   

Witam, mi fajnie się grało: YT-1300 Chewbacca, Y-wing Horton + działko jonowe, Y-wing Dutch + działko jonowe (100pkt). Wszystko strzela dookoła, jonizuje i bardzo wytrzymałe. :-)
_________________
Taperonix
 
     
Don_Silvarro

Dołączył: 15 Sie 2010
Posty: 69
Skąd: W-wa
Wysłany: Pią 10 Maj, 2013   

ytsunkai napisał/a:


56 pkt za obu, + howlrunner'ka i zostaje 26 pkt - starcza na 2 leszczy, ale firepower spada ...


Dokładnie takim układem gram od momentu wyjścia Wave 2 (te 2 pozostałe punkty to Swarm Tactics dla Howlrunner). Jak dla mnie eskadra się bardzo ładnie sprawdza - jest pięć statków, więc zachowana przewaga liczebna nad rebeliantami, ale równocześnie są trzy (w fazie walki cztery) statki z bardzo wysokim skillem. Nie ma co się bać brania 'leszczy' - w dobie dużych podstawek niezastąpieni są tani zadymiarze, których można wrzucać przeciwnikowi pod koła. Poza tym nawet dwie kostki potrafią ugryźć, jak doda się przerzut kostki :smile:
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.31 sekundy. Zapytań do SQL: 15