galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Problemy z pilotami
Autor Wiadomość
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Sro 18 Kwi, 2012   Problemy z pilotami

Na początek witam wszystkich serdecznie, to pierwszy założony przeze mnie wątek na tym forum. :-)

A teraz do rzeczy. Ostatnia rozgrywka (4 osoby, podstawka + "Exodus" ze zmodyfikowanymi Konfliktami Lojalności i Cylońską Flotą) nakłoniła mnie i jednego ze współgraczy do pewnych przemyśleń na temat roli pilota. Otóż ma on bardzo ograniczone możliwości tajnego działania i podejmowania trudnych decyzji. Wynika to zarówno z kolorów dobieranych kart (duży odsetek kart czerwonych utrudnia cylonowi niejawne szkodzenie w testach umiejętności), jak i z tego, że kiedy ktoś pilotuje vipera, z reguły łatwo wskazać optymalny sposób postępowania w jego turze. Łatwiej niż w wypadku postaci na "Galactice" i "Colonial One", które często mają do wyboru parę z grubsza równorzędnych lokacji. Wszystko to dotyczy zarówno pilotów z podstawowej wersji gry, jak i pilotów z exodusowym stopniem CAG-a (przy rozkładaniu statków cywilnych nietrudno wskazać, czy ktoś robi to optymalnie, czy nie).

Sytuacja taka jest do przyjęcia w przypadku początkujących graczy (chociaż i tak bardziej doświadczone osoby powinny uważać, żeby nie narzucać się za bardzo z sugerowaniem najlepszych ruchów – można w ten sposób odebrać pilotowi przyjemność z gry). W innych wypadkach jednak rola pilota może tracić na atrakcyjności. "Może", a nie "musi", ponieważ niektórym z graczy samo strzelanie do cylonów będzie przysparzać wystarczająco dużo radości. :-) Ten post jest jednak napisany z myślą o osobach, którym taki styl gry nie do końca odpowiada (co nie znaczy, że jest lepszy albo gorszy).

Co więcej, pilot, który otrzymał kartę cylona, traci szczególnie dużo (nie może bowiem "na co dzień" niejawnie szkodzić ludziom, a w każdym razie jest to dla niego trudniejsze niż dla postaci w innych rolach). Dotyczy to zarówno graczy początkujących, jak i doświadczonych.

Chciałbym zatem opracować takie rozszerzenie zasad, które da pilotom większe możliwości tajnego działania i dokonywania trudnych wyborów. Ponadto powinno ono być elastyczne i nie zmuszać graczy do wchodzenia w bagno polityki. Innymi słowy, jeśli ktoś chce po prostu postrzelać sobie do cylonów (np. dlatego, że nie zna jeszcze dobrze zasad, albo dlatego, że najzwyczajniej bardzo lubi strącanie tosterów), to powinien mieć taką możliwość.

Tutaj otwiera się morze możliwości. Będę bardzo wdzięczny za Wasze pomysły, a także za sugestie dotyczące proponowanych nowych kompetencji pilotów. Jeśli ktoś chce, to może wprowadzić do gry tylko jedną z nich, ale w tej chwili myślę o wprowadzeniu paru (wszystkich?) naraz, przy czym zdolności byłyby aktywowane na zasadzie "albo-albo" (tzn. nie można pod koniec tury zrobić czterech rzeczy jednocześnie – gracz musi zdecydować, którą z możliwości wybiera).

Poniższe zdolności byłyby możliwe do wykonania niezależnie od tego, czy pilot znajduje się w przestrzeni, czy na jednym ze statków (wyjątek: żadnej z tych zdolności nie można aktywować z aresztu).

1. Pod koniec swojej tury możesz odrzucić losową kartę z ręki, żeby raz aktywować nieobsadzonego vipera.
[Czy odrzucenie losowej karty to nie zbyt znaczny koszt? Może lepiej: "odrzuć wybraną kartę" albo "odrzuć dwie wybrane karty"?].

2. Pod koniec swojej tury możesz odrzucić losową kartę z ręki, żeby podejrzeć wybrany statek cywilny. Następnie możesz przesunąć go o jedno pole.
[Wątpliwość jak wyżej].

3. Pod koniec swojej tury możesz odrzucić losową kartę z ręki, żeby podejrzeć wierzchnią kartę z talii kryzysów. Następnie możesz pozostawić ją na wierzchu lub odłożyć pod spód talii.
[Wątpliwość jak wyżej, przy czym rozważałem też wariant kopiujący zdolność specjalną Laury Roslin. Byłoby to jednak chyba zbyt potężne].
[Wątpliwość druga: możliwość ta zmniejsza nieco wagę specjalnej zdolności Boomer. Myślę jednak o tym, aby osłabić jej wadę: w połowie gry postać ta nie będzie dostawała dwóch kart lojalności, tylko jedną. Jeżeli tak się stanie, to drobny uszczerbek na pierwszej zdolności specjalnej nie powinien zbyt mocno boleć].


4. Pod koniec swojej tury możesz odrzucić jedną kartę umiejętności, żeby wylosować nową (jej kolor musi odpowiadać jednemu z kolorów na twojej karcie postaci).
[Ukłon w stronę początkujących graczy, ale też zwiększenie możliwości niejawnego szkodzenia dla pilotów będących cylonami].

PS. Wiele z wad pilota (brak niejawnych lub trudnych wyborów, zwłaszcza w porównaniu z pozycjami admirała i prezydenta) dzielą postacie wsparcia, ale problem ten znika po zastosowaniu zasad z fanowskiego dodatku "Brudna robota".

PPS. Wymienione cztery zdolności można też przerobić na zdolności CAG-a, a nie każdej postaci z rolą pilota. Być może nawet miałoby to sens. ;-)
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Gerard Heime

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 4
Wysłany: Sro 18 Kwi, 2012   

Jako "jeden ze współgraczy" zabiorę głos.

Ad 1.
Mi się za bardzo nie podoba, bo nie ma tu za bardzo pola dla manewru dla Cylona.

Ad 2.
Ja bym zrobił tak:
Za każdym razem, gdy ma zostać dołożony na planszę statek cywilny, CAG dociąga o jeden więcej, podgląda żetony statków cywilnych i rozstawia je dowolnie.
Za każdym razem, gdy ma zostać zniszczony statek cywilny, CAG może podejrzeć o jeden więcej i wskazać ten, który ma zostać zniszczony.

W ten sposób CAG otrzyma opcje mniej więcej takie, jakie ma Admirał - może zarówno pomagać będąc człowiekiem, jak i szkodzić będąc cylonem.

Ad 3.
Szczerze mówiąc nie pasuje mi to za bardzo. Są już karty o podobnym efekcie.

Ad 4.
Znów nie widzę pola manewru dla Cylona: dobieranie kart innych niż czerwone jest podejrzane.

Już prędzej bym zrobił coś w stylu "Jeśli pilot wykonując akcję w obsadzonym przez siebie viperze zniszczy przynajmniej jednego raidera/heavy raidera, może dobrać kartę w kolorze innym, niż czerwony. Jeśli zniszczy basestara, może dobrać dwie karty nie czerwone."

Jeśli Cylon jest pilotem, to ma pewną rekompensatę za to, że wszyscy mu mówią "strzelaj do raiderów, nad czym się zastanawiasz". Plus, ma wytłumaczenie, dlaczego nie dobiera najlepszych dla pilota kart - czerwonych.
 
     
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Czw 19 Kwi, 2012   

Witaj, Jeden ze Współgraczy! :-)

Najpierw to, co odpada po Twoich uwagach:

Gerard Heime napisał/a:
Ad 1.
Mi się za bardzo nie podoba, bo nie ma tu za bardzo pola dla manewru dla Cylona.

Gerard Heime napisał/a:
Ad 3.
Szczerze mówiąc nie pasuje mi to za bardzo. Są już karty o podobnym efekcie.

Gerard Heime napisał/a:
Ad 4.
Znów nie widzę pola manewru dla Cylona: dobieranie kart innych niż czerwone jest podejrzane.


A teraz to, co zostaje:

Gerard Heime napisał/a:
Ad 2.
Ja bym zrobił tak:
Za każdym razem, gdy ma zostać dołożony na planszę statek cywilny, CAG dociąga o jeden więcej, podgląda żetony statków cywilnych i rozstawia je dowolnie.

To znaczy: jeśli np. CAG ma dołożyć dwa statki cywilne, to bierze trzy, pogląda całą trójkę, wybiera dwa statki i układa je na planszy, a trzeci z powrotem kładzie poza stół? Jeżeli tak, to brzmi dobrze.

Gerard Heime napisał/a:
Za każdym razem, gdy ma zostać zniszczony statek cywilny, CAG może podejrzeć o jeden więcej i wskazać ten, który ma zostać zniszczony.

Super!

Gerard Heime napisał/a:
Już prędzej bym zrobił coś w stylu "Jeśli pilot wykonując akcję w obsadzonym przez siebie viperze zniszczy przynajmniej jednego raidera/heavy raidera, może dobrać kartę w kolorze innym, niż czerwony. Jeśli zniszczy basestara, może dobrać dwie karty nie czerwone".

Jeśli Cylon jest pilotem, to ma pewną rekompensatę za to, że wszyscy mu mówią "strzelaj do raiderów, nad czym się zastanawiasz". Plus, ma wytłumaczenie, dlaczego nie dobiera najlepszych dla pilota kart - czerwonych.

OK, to też brzmi dobrze. Zamieniłbym tylko "2 karty za zniszczenie basestara" na "2 karty za trafienie basestara" (basestary i tak trafia się jedynie na ósemce). Oraz wprowadziłbym chyba jakieś ograniczenie w rodzaju "Można w ten sposób dobrać najwyżej 2 karty na turę", bo inaczej "Maksymalna siła ognia" (pozwalająca oddać cztery strzały!) stanie się potwornie potężną kartą.

Rozumiem, że zgodnie z użytymi przez Ciebie sformułowaniami zdolność podglądania statków cywilnych należy do CAG-a, a zdolność dobierania kart po trafieniach – do każdego pilota? Jeżeli tak, może nawet wystarczy nam już tych zdolności... ale jeśli ktoś ma jakiś dodatkowy pomysł, to niech podrzuci, a nuż będzie jeszcze lepszy. :-)
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Gerard Heime

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 4
Wysłany: Czw 19 Kwi, 2012   

Cytat:
To znaczy: jeśli np. CAG ma dołożyć dwa statki cywilne, to bierze trzy, pogląda całą trójkę, wybiera dwa statki i układa je na planszy, a trzeci z powrotem kładzie poza stół? Jeżeli tak, to brzmi dobrze.


Dokładnie tak.

Cytat:
OK, to też brzmi dobrze. Zamieniłbym tylko "2 karty za zniszczenie basestara" na "2 karty za trafienie basestara" (basestary i tak trafia się jedynie na ósemce).

Słusznie.

Cytat:
Oraz wprowadziłbym chyba jakieś ograniczenie w rodzaju "Można w ten sposób dobrać najwyżej 2 karty na turę"


Szczerze mówiąc pisząc "zniszczy przynajmniej jednego" miałem na myśli:
(IF gracz-pilot zniszczy ≥1 raidera viperem który sam pilotuje w danej turze THEN pod koniec tury może dobrać 1 nie-czerwoną kartę umiejętności) OR (IF gracz-pilot zada ≥1 uszkodzenie basestarowi viperem który sam pilotuje w danej turze THEN pod koniec tury może dobrać 2 nie-czerwone karty umiejętności)

Warunek może być spełniony tylko raz na turę, więc gracz niezależnie od liczby zniszczonych raiderów zawsze dostaje 1 kartę i niezależnie od liczby obrażeń zadanych basestarowi/basestarom - 2 karty.

Cytat:
Rozumiem, że zgodnie z użytymi przez Ciebie sformułowaniami zdolność podglądania statków cywilnych należy do CAG-a, a zdolność dobierania kart po trafieniach – do każdego pilota?

Tak, uważam, że trzeba wzmocnić niego rolę CAG-a, ale też dać pilotom trochę więcej opcji.
 
     
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Czw 19 Kwi, 2012   

Gerard Heime napisał/a:

Szczerze mówiąc pisząc "zniszczy przynajmniej jednego" miałem na myśli:
(IF gracz-pilot zniszczy ≥1 raidera viperem który sam pilotuje w danej turze THEN pod koniec tury może dobrać 1 nie-czerwoną kartę umiejętności) OR (IF gracz-pilot zada ≥1 uszkodzenie basestarowi viperem który sam pilotuje w danej turze THEN pod koniec tury może dobrać 2 nie-czerwone karty umiejętności)

Ups, przegapiłem to "przynajmniej". :) W takim razie jasne, niech tak zostanie. Dobre jest też to, że zasada dopuszcza wzięcie 3 kart w turze przy naprawdę heroicznym wyczynie (tzn. wtedy, gdy jakiś pilot i uszkodzi basestara, i zniszczy raidera).
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Zsu-Et-Am


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 126
Skąd: Wrocław
Wysłany: Czw 19 Kwi, 2012   

Na początek kilka uwag wstępnych.

Piloci są dobrzy. Jako jedyni mają dostęp do warstwy gry związanej z walką w przestrzeni (i akcji kart pilotażu). Ich zdolności potrafią w dramatyczny sposób zmieniać grę - np. odpowiednio użyta jednorazówka Apolla w połączeniu ze zdolnością coturową może oczyścić planszę z cylonów, ocalić porozrzucane, zagrożone statki cywilne i jeszcze pozwolić na działanie komuś innemu. Co się tyczy możliwości działania, zwłaszcza CAG jest niesamowitym rozkazożercą w grach z Flotą Cylonów. Z tego też, co liczyłem, w grze z obydwoma rozszerzeniami Starbuck może wykonać nawet 8 akcji. Nie należy również lekceważyć wysokiej pozycji pilotów w linii sukcesji do tytułu Admirała.
Ukryta Wiadomość:
Jeśli jesteś *zarejestrowanym użytkownikiem* musisz odpowiedzieć w tym temacie żeby zobaczyć tą wiadomość
--- If you are a *registered user* : you need to post in this topic to see the message ---

Nie zgodzę się z uwagą, że piloci nie mają możliwości "procylońskiego" działania. Bezpośrednie szkodzenie w testach w sposób trudny do wykrycia rzeczywiście może być trudne - ale też nie jest to najlepsza metoda działania dostępna cylonom. Wspomniałeś o "oczywistych akcjach"... ale czy nie w tym rzecz? Chciałbym wskazać na ciekawą relację: piloci zależą od tych samych mechanizmów gry co cyloni. Ich gra niemal z założenia jest antyludzka. Na ogół nie aktywują lokacji, które mogą ratować ludzi (przedwczesne skoki są przekleństwem cylonów, a podstawą przetrwania ludzi - im krótsza gra tym lepiej... ale też mnie do roboty dla blaszaków). Nie przysługują się również w testach, skłaniając - bez wzbudzania podejrzeń! - innych do nadmiernego inwestowania w nie. W końcu sami ciągną głównie na ogół mało pomocny Pilotaż, a łatwo wymówić się trzymaniem innych kart na konkretną okazję lub ich za małą siłą... Zresztą jest i druga strona tego medalu: gdy już Pilot zdecyduje się ujawnić czy zaszkodzić, znacznie częściej będzie miał do tego celu silne karty w ręku.

W grze z Flotą Cylonów piloci dodatkowo uzależniają od siebie ludzi - potencjalnie destruktywnie. Wymagają dodatkowych akcji, by podejmować działania we właściwej chwili - odeskortować ten kluczowy statek cywilny z zagrożonej lokacji, zestrzelić nagromadzone raidery... Idealna sposobność, by namieszać i ujawnić się. I to jak! Wydaje mi się, że zapominasz tu o zabawnych opcjach dostępnych CAG-owi. Ludzie często trzymają małą liczbę statków cywilnych na planszy, dodatkowo przez cały czas chronionych przez vipery - tyle że umożliwia to odeskortowanie wszystkich cywili z planszy, co wystawia Galacticę na ciężki ostrzał raiderów.

Wspomniałem wcześniej o aktywowaniu lokacji - rzecz w tym, że nikt nie broni pilotom aktywować lokacje, ale często uznawane jest to za podejrzane. Nawet jeśli w danym momencie to najlepsza decyzja - mogą bronić się koniecznością podjęcia działań w przestrzeni, co czyni ich mało użytecznymi dla reszty grupy. Zawsze też mogą, dzięki dobremu na ogół dociągowi Taktyki, uciekać się do Zwiadów - tej karty nie wolno nie doceniać, zwłaszcza że efekty jej stosowania są często niewykrywalne.

Zwiad w punkty docelowe może usunąć ludziom sprzed nosa jedną z nielicznych "trójek"; zwiad w kryzysy - odsunąć korzystną kartę, np. okazję do podwójnego przygotowania do skoku. Nikt tego nie podejrzy, nikt nie potwierdzi. Oczywiście, nie można raczej zostawiać bardzo negatywnych efektów na wierzchu. Trzeba uciekać się do argumentacji ("To może skok za 1, ale pozwala nam odzyskać trochę paliwa!", "Trudny test, ale możemy coś zyskać")... chyba że za chwilę ma się trafić okazja do ujawnienia. Ostatecznie nie mniej podejrzana będzie Boomer czy Roslin po podobnej decyzji.

Zgadzam się, że może to być czasem trudne, nieoczywiste lub problemowe, a CAG ma względnie małe możliwości decydowania o przebiegu gry przez nieliczne dostępne wybory, "oczywiste" rozłożenie statków cywilnych. Odrzucam jednak propozycje:

1. Dubluje się z normalną akcją CAG-a ("więcej tego samego") i nie daje zbyt dużego pola do manewru.

3. Odbiera znaczenie zdolnościom konkretnych postaci i dubluje się z efektem istniejącej karty umiejętności dostępnej pilotom.

4. Jak podałem wcześniej, pozbawia to cylońskich pilotów możliwości gromadzenia kart i zmusza ich do udziału w testach, które braliby na siebie ludzie (dla cylona - profit, zwłaszcza jeśli skłoni ich do przerzucenia się!).

5. CAG to nie Admirał ani Prezydent, Pilot bez karty pozycji to nawet nie tyle. Mniejszy wpływ na grę jest jak najbardziej na miejscu i jeśli już, powinien motywować do oskarżeń i pewnej walki o władzę, choćby w obrębie "własnego poletka".

Na marginesie chciałbym zauważyć, że Taktyka jest umiejętnością najczęściej pomocną w testach. Dla cylona nie jest problemem zadeklarować "znaczną pomoc" i dorzucić dwie karty, pozytywną i negatywną (zieloną, żółtą lub może niebieską), doprowadzając do "nie dość dobrych efektów".

Nie wymieniłem opcji 2. - rzeczywiście, ciekawie byłoby pozwolić pilotom, a przynajmniej CAG-om, na nieco lepsze zarządzanie stanem floty cywilnej. Ta propozycja wydaje się sensowna:
Cytat:
Za każdym razem, gdy CAG ma umieścić statki cywilne na planszy, losuje o jeden więcej, niż wskazują zasady, a po ich podejrzeniu zwraca wybrany do puli nieużywanych statków cywilnych i rozmieszcza pozostałe na planszy.

Widzę w tym jeden problem: taka modyfikacja bardzo zmniejsza znaczenie Łączności (czy raczej zmienia jej funkcję: z ratunkowo-strategicznej na "test lojalności").

Mam inną pro-pilocką propozycją, która także zwiększy znaczenie CAG-a (i trudność gry): należy odłożyć z boku planszy wydzielone z gry karty ataków. Za każdym razem, gdy dochodzi do ataku cylonów ze względu na przemieszczenie żetonu pościgu na pozycję "Automatyczny atak", CAG losuje dwie karty ataku i potajemnie wybiera, zasada której z nich wejdzie w życie (druga trafiałaby na spód talii). Może to wymagać odrzucenia albo modyfikacji następujących kart ataku:

Trzydzieści trzy - dopóki warunek nie zostanie spełniony (zniszczenie basestara lub statku cywilnego), pod koniec każdej tury przesuń znacznik pościgu o jedno pole w kierunku automatycznego ataku.
Abordaż - aktywuj wszystkie ciężkie raidery.
Oblężeni - aktywuj wszystkie raidery.
Otoczeni - to CAG musi odrzucić karty umiejętności (?).

Istniałaby możliwość stosowania zwiadów do podglądania nadchodzących ataków zamiast normalnych kryzysów. Po wyczerpaniu kart (jest ich tylko 10 w grze bez Pegasusa), konieczne byłoby przetasowanie efektów.

Modyfikacja jest pro-pilocka, bo podnosi aktywność cylonów i potencjalnie opóźnia wykonywanie skoków.
_________________
Brudna robota - fanowskie rozszerzenie do BSG
14 dodatkowych postaci do BSG
 
 
     
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Czw 19 Kwi, 2012   

Dzięki za obszerny i ważny komentarz! Gerardowi też (retroaktywnie) dziękuję. :-)

Uwagi wstępne: OK, ale nie musimy zmierzać w stronę "podniesienia wagi pilotów w grze" (możemy, jednak nie jest to, że tak powiem, mój osobisty cel). Chodzi mi raczej o to, aby gra pilotem stała się bardziej atrakcyjna (zob. też następny akapit).

Oczywiste akcje: jeżeli grasz pilotem, to Twoja pierwsza możliwość podjęcia trudnej, niejasnej decyzji (wliczam w to np. dorzucenie 2–3 szkodliwych kart do testu) prawdopodobnie pojawi się znacznie później niż u innych postaci. Ponadto decyzje takie będziesz mógł podejmować bardzo rzadko i będą one niosły zwiększone ryzyko wykrycia. To właśnie tutaj tkwi problem: w tym, że inni mogą dokonywać trudnych wyborów niemal co turę, a dla pilota są one niezmierną rzadkością. Aktywowanie lokacji jest podejrzane, zagrywanie kart, kiedy można było strzelać lub eskortować, też jest podejrzane. Co zostaje? Niestety niewiele. Ale wygląda na to, że tutaj się zgadzamy, a Ty jedynie chciałeś wskazać pewne dodatkowe możliwości, które przyjmuję. :)

Odrzucenie propozycji 1, 3, 4, 5: zgoda.

Uwagi do propozycji 2: słusznie, problem z łącznością jest... problemem. Nie widzę w tej chwili sposobu, żeby go dobrze rozwiązać – sprawdzenie decyzji CAG-a jest zbyt łatwe, skoro wystarczy do tego pojedyncza aktywacja obszaru. Można podtrzymać drugą z propozycji Gerarda ("Za każdym razem, gdy ma zostać zniszczony statek cywilny, CAG może podejrzeć o jeden więcej i wskazać ten, który ma zostać zniszczony"), ale niszczenie statków rzadko się zdarza, więc to nie za dużo nam daje.

Twoja alternatywna propozycja wygląda bardzo ciekawie, tylko tutaj kłopotem jest konieczność modyfikowania treści kart kryzysów (co skutkuje piętrzeniem się nowych zasad, a to pewnie obaj chcielibyśmy ominąć). Niemniej modyfikacje są dość intuicyjne i jeśli nic innego nie wymyślimy, to jestem w stanie je zaakceptować. (Oczywiście w przypadku ciężkiego ataku zasada "Każdy basestar natychmiast atakuje Galacticę" oznacza, że jeśli nie ma basestarów na głównej planszy, to rozpatrujemy "dostawienie basestara na planszę Cylońskiej Floty"). Gorszym problemem jest to, że gra rzeczywiście robi się jeszcze trudniejsza dla ludzi...

A gdyby zamiast (lub oprócz) powyższego zrobić tak: "Wykonując którąkolwiek ze specjalnych akcji CAG-a, możesz zamiast aktywacji vipera przemieścić o jedno pole wybrany statek cywilny"?

___

Zupełnie inna sprawa: w moich grach na razie raczej się to nie zdarza, ale niepokoi mnie to, że Cylońska Flota promuje trzymanie na planszy pojedynczego raidera lub basestara. Wydaje mi się to strasznie głupie. Rozmawialiśmy o tym kiedyś przez chwilę, ale nie pamiętam wniosków. ;-) Może masz jakieś pomysły, co można zrobić? Moje wstępne koncepcje:

Cytat:
Jeśli w momencie aktywowania statków cylońskich na głównej planszy znajduje się tylko jeden statek danego typu, to wówczas:

(A) Jeżeli tym statkiem jest lekki lub ciężki raider, aktywuj go normalnie, a następnie rozpatrz dodatkowo efekt aktywacji tak, jak gdyby wspomniany statek nie istniał (zgodnie z normalnymi zasadami planszy Cylońskiej Floty).

(B) Jeśli aktywowanym typem statku jest basestar, rzuć kostką. Przy wyniku 4–8 rozpatrz dodatkową aktywację (jak wyżej), przy wyniku 1–3 nie rozpatruj jej. Wynik rzutu może być modyfikowany stosownymi efektami gry, takimi jak karta strategicznego planowania.

[Można też uprościć powyższą zasadę, zawsze rzucając kostką albo zawsze rozpatrując dodatkową aktywację, niezależnie od typu statku. W tym momencie skłaniam się do tej ostatniej możliwości].

Oprócz powyższego drażni mnie też trochę trzymanie pojedynczych statków cywilnych i nieeskortowanie ich (w celu wodzenia za nos viperów), ale to już chyba bym zostawił, żeby jeszcze bardziej nie utrudniać życia ludziom. Chyba że mamy jakiś pomysł? :-)
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Zsu-Et-Am


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 126
Skąd: Wrocław
Wysłany: Pią 20 Kwi, 2012   

Stosuję zasadę, że jeśli statki danego typu (dowolnego) znajdują się na obu planszach (np. po wyborze punktu docelowego umieszczającego basestara na planszy), znacznik pościgu normalnie przesuwa się w stronę automatycznego ataku. Oficjalnie nie należy tego robić, ale to rzeczywiście stanowi problem.

Jestem raczej przeciwny przyzwalaniu CAG-owi na podglądanie statków cywilnych. Można za to dopuścić dwie proste modyfikacje:

1. Gdy gdziekolwiek na planszy jeden z kilku statków cywilnych na danym polu miałby zostać zniszczony, to CAG wskazuje kolejność. [Fabularnie: koordynuje obronę.]

2. Oprócz eskortowania statków cywilnych z planszy, piloci mają także możliwość przemieszczania ich razem ze sobą po planszy (tylko 1 statek cywilny na 1 vipera). Dotyczy to wyłącznie pilotowanych viperów.
_________________
Brudna robota - fanowskie rozszerzenie do BSG
14 dodatkowych postaci do BSG
 
 
     
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Pią 20 Kwi, 2012   

Zsu-Et-Am napisał/a:
Stosuję zasadę, że jeśli statki danego typu (dowolnego) znajdują się na obu planszach (np. po wyborze punktu docelowego umieszczającego basestara na planszy), znacznik pościgu normalnie przesuwa się w stronę automatycznego ataku. Oficjalnie nie należy tego robić, ale to rzeczywiście stanowi problem.

W porządku, jest to jakieś rozwiązanie (a ważną jego zaletę stanowi prostota). Czy mógłbyś napisać parę słów o tym, jak ono działa w praktyce? Zastanawiam się nad tym, jak częste są sytuacje, w których rzeczywiście statki jednego typu znajdują się na obu planszach.

_________________


Zsu-Et-Am napisał/a:
1. Gdy gdziekolwiek na planszy jeden z kilku statków cywilnych na danym polu miałby zostać zniszczony, to CAG wskazuje kolejność. [Fabularnie: koordynuje obronę.]

Dobra. Może powstać ciekawa sytuacja: gracz, który podejrzał łączność, sugeruje CAG-owi "pozwól im zniszczyć te dwa statki", a CAG musi zdecydować, czy ufa temu graczowi. Jeśli to będzie późna faza gry, to gracz-cylon (czy to łącznościowiec, czy CAG) może już zaryzykować nieformalne ujawnienie i rzeczywiście wskazać "złe" statki. A w razie czego zawsze może się tłumaczyć "nie ufałem mu" (CAG) albo "podglądałem w trakcie gry za dużo statków i dwa z nich po prostu mi się pomyliły" (łącznościowiec). To nie jest mocne wytłumaczenie, ale jest jakieś.

Rozważyłbym jednocześnie uwzględnienie zmodyfikowanej zasady Gerarda (cały czas myślałem o niszczeniu statków spoza planszy, ale nie zauważyłem, że oryginalne sformułowanie dotyczy także statków otaczających Galacticę):
Cytat:
Za każdym razem, gdy efekt gry nakazuje zniszczenie statków cywilnych spoza planszy, CAG dobiera o jeden statek więcej. Następnie ogląda dobrane statki, odkłada jeden z nich do puli (nie odkrywając go) i niszczy pozostałe. Potem ponownie miesza pulę.

Zasada ta rzadko będzie miała zastosowanie, ale dodaje CAG-owi odrobinę więcej możliwości. Inna sprawa, czy warto wprowadzać dodatkową regułę, która znajdzie zastosowanie może raz w trakcie gry... Jeżeli więc pozostaniemy przy wariancie "CAG wybiera karty ataków cylonów", to chyba porzuciłbym powyższy pomysł.

_________________


Zsu-Et-Am napisał/a:
2. Oprócz eskortowania statków cywilnych z planszy, piloci mają także możliwość przemieszczania ich razem ze sobą po planszy (tylko 1 statek cywilny na 1 vipera). Dotyczy to wyłącznie pilotowanych viperów.

OK, ale eskortowanie statków jest generalnie lepsze dla ludzkości niż ich przesuwanie po planszy. Czy ta umiejętność miałaby jakiekolwiek proludzkie zastosowanie? (Jeśli nie, to pojawi się z nią podobny kłopot jak z selektywnym niszczeniem statków spoza planszy opisanym wyżej). Jedyna interpretacja, która mi się teraz nasuwa, jest taka, że dzięki nowej zasadzie ludzie mogliby bawić się w kotka i myszkę z raiderami otaczającymi Galacticę, gdy na planszy znajduje się pojedynczy statek cywilny. Ale chyba chcieliśmy raczej osłabić tę możliwość, niż ją wzmacniać...?

_________________


Ostatnia sprawa – aktualny pozostaje problem: "Jeśli utrudnimy grę ludziom, każąc CAG-owi wybierać karty cylońskich ataków, to co ludzkość otrzyma w zamian?". Może dołożyć ludziom na początku gry dodatkową jednostkę populacji?
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Zsu-Et-Am


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 126
Skąd: Wrocław
Wysłany: Pią 20 Kwi, 2012   

Nie przepadam za manipulowaniem zasobami, choć może to być rozwiązaniem.

Z przemieszczania statków po planszy się wycofuję, prowadzi do niepożądanych efektów (cylon-pilot wprowadzający cywila między cylonów i ujawniający się, ludzie gromadzący wszystkie statki na jednym polu i unikający eskortowania, wodzenie cylonów jednym statkiem, pozbawiona znaczenia Łączność i związane z nią postacie).

W grze 5+ osobowej ludzkość może zyskać zasadę ratującą życie: tylko jeden cylon może przebywać na Mostku Basestara. Albo prościej: wystarczy przetłumaczyć wystawione vipery na kartach ataków na darmowe aktywacje viperów, wedle decyzji CAG-a. Jedna z kart (Abordaż?) wspomina chyba oryginalnie o "zasadzce" i braku aktywacji viperów - można wiec zachować jej zasadę.

Przy okazji - proponowałem, żeby Oblężeni aktywowali wszystkie raidery, ale to trochę za dużo. Może raczej "4 raidery się aktywują, poczynając od tych z najwyższego pola na planszy Cylońskiej Floty"?

Zasada, o której wspomniałem (jeśli statki cylonów danego typu znajdują się na obu planszach, przesuń znacznik pościgu) może mieć miejsce w jednej z czterech sytuacji:

- finałowa bitwa (oficjalna w grze z Mgławicą Jońską lub Nową Capricą, nieoficjalna z Kobolem i fanowską Kolonią)
- efekt punktu docelowego (co najmniej 3 różne, ale ogólnie rzadka sytuacja, choć nie do lekceważenia - "Zasadzka cylonów" bez tej modyfikacji jest najbardziej proludzkim punktem docelowym: skok za 3 odległości, 1 paliwa i sytuację początkową na planszy, bez ryzyka ataku cylonów)
- efekt karty umiejętności zdrady (tylko Pegasus)
- efekt kryzysu (kilka różnych, m.in. decyzja CAG-a)

Nawet jeśli nie występuje to w każdej grze, gdy do tego dochodzi, zmienia całkowicie dynamikę, a sama możliwość odwraca zupełnie styl gry (np. ludzie z radością zagrywają kartę zdrady, by przywołać niegroźny oddział cylonów w "pułapkę"; tak samo działają nagle "negatywne" efekty punktów docelowych czy kryzysów).
_________________
Brudna robota - fanowskie rozszerzenie do BSG
14 dodatkowych postaci do BSG
 
 
     
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Pią 20 Kwi, 2012   

Dodatkowe zdolności CAG-a

Przejrzałem wariant "Super Cylon Fleet" i tam jest niezła zasada dla CAG-a. W nieco zmodyfikowanej wersji:
Cytat:
Heroiczne poświęcenie.
Kiedy efekt gry nakazuje CAG-owi umieścić statek cywilny na głównej planszy, może on zniszczyć vipera (dowolnego typu) z rezerw, aby nie wystawiać statku cywilnego.

Może wystarczy wprowadzić tę zasadę i machnąć ręką na te wszystkie reguły, o których rozmawialiśmy do tej pory?


Pet basestar, czyli jak sobie radzić z trzymaniem pojedynczych statków cylońskich przez ludzi

Powtórzę się, jeśli pozwolisz. :) Jak liczne w Twoich grach były sytuacje, w których cylońskie statki jednego typu znajdowały się na obu planszach? Zastanawiam się, jak często zastosowanie znajdowałaby zasada "jeśli statki danego typu znajdują się na obu planszach, po aktywacji znacznik pościgu normalnie przesuwa się w stronę automatycznego ataku".


Karty ataku z Cylońską Flotą

Zsu-Et-Am napisał/a:
W grze 5+ osobowej ludzkość może zyskać zasadę ratującą życie: tylko jeden cylon może przebywać na Mostku Basestara.

Tutaj kłopotliwe byłoby to, że nie ma żadnej zasady dla gier 3- lub 4-osobowych (a wprowadzanie dodatkowej, odmiennej reguły jest już zbytnią komplikacją).

Zsu-Et-Am napisał/a:
Albo prościej: wystarczy przetłumaczyć wystawione vipery na kartach ataków na darmowe aktywacje viperów, wedle decyzji CAG-a. Jedna z kart (Abordaż?) wspomina chyba oryginalnie o "zasadzce" i braku aktywacji viperów - można wiec zachować jej zasadę.

Problem: Abordaż byłby wtedy pustą kartą, niczego by nie zmieniał (trzeba byłoby dać mu jakąś całkiem nową i możliwie intuicyjną zasadę specjalną). Poza tym – brzmi dobrze.

Zsu-Et-Am napisał/a:
Przy okazji - proponowałem, żeby Oblężeni aktywowali wszystkie raidery, ale to trochę za dużo. Może raczej "4 raidery się aktywują, poczynając od tych z najwyższego pola na planszy Cylońskiej Floty"?

Chyba lepiej: "Przenieś cztery raidery spoza gry na lewe dolne pole przestrzeni na głównej planszy (odpowiednik pola nr 4)".
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Zsu-Et-Am


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 126
Skąd: Wrocław
Wysłany: Sob 21 Kwi, 2012   

Heroiczne poświęcenie nie brzmi źle, ale wątpię, by było często stosowane.

Proponowana przeze mnie zasada? Sposobność do wejścia w życie miała może w połowie gier, nie zawsze była stosowana przez grupę. Zapomniałem o jeszcze jednej możliwości: czasami cyloni przeskakują tylko z jednego obszaru swojej planszy - taki sporadyczny, osłabiony atak gwarantuje ludziom względny spokój, bo nie ma ryzyka pojawienia się posiłków.

Abordażowi pozwoliłbym chyba na aktywację ciężkich raiderów razem z zasadą "zasadzki".

Oblężeni oryginalnie sugerowali "automatyczny atak dostawionych kartą statków", ale może zwiększenie liczby raiderów jest lepsze. W takim razie zignorujmy specjalną zasadę karty na rzecz dodania 4 nowych myśliwców - może po 2 na oba pola ze znacznikiem startu viperów?
_________________
Brudna robota - fanowskie rozszerzenie do BSG
14 dodatkowych postaci do BSG
 
 
     
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Sob 21 Kwi, 2012   

Zsu-Et-Am napisał/a:
Heroiczne poświęcenie nie brzmi źle, ale wątpię, by było często stosowane.

Trzeba przetestować. :-)

Zsu-Et-Am napisał/a:
Proponowana przeze mnie zasada? Sposobność do wejścia w życie miała może w połowie gier, nie zawsze była stosowana przez grupę. Zapomniałem o jeszcze jednej możliwości: czasami cyloni przeskakują tylko z jednego obszaru swojej planszy - taki sporadyczny, osłabiony atak gwarantuje ludziom względny spokój, bo nie ma ryzyka pojawienia się posiłków.

OK, brzmi dobrze. To wprowadzę to również u siebie.

Zsu-Et-Am napisał/a:
Abordażowi pozwoliłbym chyba na aktywację ciężkich raiderów razem z zasadą "zasadzki".

Myślałem o tym, ale stwierdziłem, że aktywacja jakiegokolwiek typu statku zaraz po skoku może bardzo zaboleć ludzi. Na oryginalnych kartach ataku najpierw jest aktywacja, potem rozmieszczenie statków cylońskich na planszy – myślę, że nie bez powodu.

Może przerobić tę zasadę na dodanie dwóch ciężkich raiderów, po jednym na każde z pól, na których pojawiają się zgodnie z oryginalną kartą ataku?

Zsu-Et-Am napisał/a:
Oblężeni oryginalnie sugerowali "automatyczny atak dostawionych kartą statków", ale może zwiększenie liczby raiderów jest lepsze. W takim razie zignorujmy specjalną zasadę karty na rzecz dodania 4 nowych myśliwców - może po 2 na oba pola ze znacznikiem startu viperów?

Byłbym za tym, żeby dodać te cztery raidery na to samo pole, co na karcie, żeby za dużo nie zmieniać w jej oryginalnej treści.
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Zsu-Et-Am


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 126
Skąd: Wrocław
Wysłany: Sob 21 Kwi, 2012   

W takim razie lepiej sformułować zalecenie jako "rozmieść raidery/ciężkie raidery zgodnie z kartą" ;) .
_________________
Brudna robota - fanowskie rozszerzenie do BSG
14 dodatkowych postaci do BSG
 
 
     
Scobin 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 23
Wysłany: Sob 21 Kwi, 2012   

Z tym że na karcie są cztery statki (po dwa na każde pole).
_________________
Serdecznie pozdrawiam
Staszek Krawczyk
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.37 sekundy. Zapytań do SQL: 12