galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Battlestar Exodus i warianty
Autor Wiadomość
kanjar 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 2
Wysłany: Sro 18 Kwi, 2012   Battlestar Exodus i warianty

Witam,

1. Jaki wariant/ kombinacje wariantów z exodusa polecalibyście na początek? Tak żeby gra się zrobiła może trochę bardziej dynamiczna od podstawki, ale nie wymagała jeszcze za dużo tłumaczenia i żeby dały sobie radę osoby, które grały dopiero 1-3 razy w podstawkę.

2. Jakie sa wasze ulubione kombinacje wariantów - wszystko na raz? jakiś konkretny tylko? a moze jakiś miks?

Pozdrawiam,
KanJar

ps. na poczatek bardziej mnie interesuje pierwsze pytanie
 
     
Zsu-Et-Am


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 126
Skąd: Wrocław
Wysłany: Sro 18 Kwi, 2012   

Na początek polecam wyłącznie wariant z planszą Cylońskiej Floty i Mostkiem Basestara. Zmieni to trochę w grze (wyeliminuje karty ataku, podniesie znaczenie pilotów i doda ciekawe opcje strategiczne), ale nie zmieni zasad w stopniu trudnym do ogarnięcia. Upewnijcie się przed grą, że dobrze rozumiecie zasady umieszczania statków cylonów na planszy. Pełne opanowanie nowych reguł może Wam zająć kilka gier. Pamiętaj o usunięciu z talii kryzysów kart ataku cylonów!

Jeśli uznasz, że nazbyt łatwo przychodzi Wam rozpoznawanie cylonów w grupie, możesz spróbować Konfliktu lojalności. Jeżeli zazwyczaj gracie w 4-6 osób, polecam Twojej uwadze własny wariant pochodny. Na początek sugerowałbym stosowanie głównie kart Ostatecznej Piątki, jako że Osobiste cele zazwyczaj bardzo bolą ludzi.

Gdy poczujecie się zupełnie pewnie, możecie spróbować lotu do Mgławicy Jońskiej w połączeniu z Ostateczną Piątką i Cylońską Flotą. Sama Mgławica Jońska dodaje dużo zasad i elementów do gry, które będą wymagały objaśnień: żetony traumy, sojusznicy, rozstaje i proces... W połączeniu z Cylońską Flotą zdecydowanie zmienia najwięcej, dopóki więc nie macie przynajmniej kilkunastu gier za sobą, nie forsujcie tej kombinacji w swojej grupie.

Udanej zabawy!

Mała notka na marginesie: na początek unikajcie łączenia wariantów. Póki ciągle jeszcze uczycie się gry, jeden to aż nadto. Zacznijcie albo od dodatkowej planszy, albo od nowych kart lojalności, ale to wszystko. Wcześniej możecie chcieć po prostu zagrać kilka razy z nowymi kryzysami i kartami umiejętności. Tak też jest zabawnie. Dobrze będzie, jeśli spróbujecie wykonać kilka (3-4) lotów na Kobol z bitwą finałową skopiowaną z Mgławicy Jońskiej, ale bez fazy rozstajów, sojuszników, traumy itd.
_________________
Brudna robota - fanowskie rozszerzenie do BSG
14 dodatkowych postaci do BSG
 
 
     
kanjar 

Dołączył: 18 Kwi 2012
Posty: 2
Wysłany: Czw 19 Kwi, 2012   

Wygląda na to, że sytuacja się i tak bardziej skomplikuje, niż tylko wprowadzenie dodatku, bo możliwe, że będzie 7 osób.
Dlatego myślę o zamianie sympatyka na cylon + człowiek i wykorzystaniu Cylonskiej Floty i Konfliktu Lojalności jednocześnie, chociaż nie wiem czy ludziom nie będzie za trudno wtedy, a z drugiej strony początkującym cylonom zazwyczaj szkodzenie nie wychodzi za bardzo.

A może lepszy jednak sympatyk + człowiek ze względu na większą konieczność oszczędzania kart umiejętności w testach ?

Jakoś pomimo Twojej uwagi ciągnie mnie żeby wykorzystać jednocześnie flotę i konflikty ;)
 
     
Zsu-Et-Am


Dołączył: 02 Sty 2007
Posty: 126
Skąd: Wrocław
Wysłany: Czw 19 Kwi, 2012   

Gra siedmioosobowa ma ten problem, że bardzo często skoki wykonuje się przed pełną kolejką. Rekordowa rozgrywka (z Pegasusem) trwała bodaj 2,5 kolejki. Niesamowicie cierpią na tym zwłaszcza piloci, a już szczególnie Starbuck, która traci właściwie swoją zdolność "coturową". Jedynym pilotem, którego polecałbym do podobnej rozgrywki, jest Apollo. Resztę składu widziałbym jako 2x Przywódca Polityczny, 2x Przywódca Wojskowy, 2x Wsparcie.

Na siedem osób koniecznie zastosuj Flotę, a co do konfliktu lojalności... Odradzałbym, ale jeśli chcesz - spróbuj zbudować następującą talię lojalności: 3 karty "Jesteś cylonem", 3 karty "Ostateczna Piątka", 3 karty "Osobisty cel", 6 kart "Nie jesteś cylonem" (+1 karta za Baltara lub Boomer). Powinno to umożliwić grę bez postaci Przywódcy cylonów z Pegasusa.

Pamiętaj, że choć początkującym cylonom szkodzenie może nie wychodzić najlepiej, początkującym ludziom też zazwyczaj nie idzie ;) .
_________________
Brudna robota - fanowskie rozszerzenie do BSG
14 dodatkowych postaci do BSG
 
 
     
Matthias[Wlkp] 
Car Park Horror


Dołączył: 07 Lut 2010
Posty: 1613
Skąd: Burlington, Ontario
Wysłany: Pią 20 Kwi, 2012   

Ja raczej nie polecam na początek planszy floty - sporo jest z nią babrania i raczej obniża dynamikę (ataki floty stają się przewidywalne i sprawni ludzie potafią zazwyczaj tak skoczyć, żeby przez większość gry tych ataków unikać).

Polecam za to skonfliktowane lojalności (z modyfikacją, że osiągnięcie celu daje +1 zasób z karty) i ostateczną piątkę.

Zdecydowanie odradzam mgławicę - sojusznicy nie wnoszą aż tak dużo, jak się od nich oczekuje, a potem się okazuje, że po kilku sprawdzeniach okupują tylko areszt i ambulatorium, gdzie bardzo ciężko się z własnej woli dostać...

Odnośnie gry w 7... 2 cylonów do zdecydowanie za mało, a 3 to zdecydowanie za dużo... Do tego, to co Zsu pisał... Nie wiem, czy nie lepiej wziąć drugą kopię i grać we 3 i 4...

Może same nowe lojalki wygląda na mało, ale wierzcie mi - w kartach umiejętności (zwłaszcza), kryzysach i kworum jest już sporo zabawy i nie zdziwcie się, jak po kilku turach będzie "party" ambulatorium ;) .
 
     
Germanus 
OT- Inwazja


Dołączył: 05 Cze 2011
Posty: 7458
Skąd: Zabrze
Wysłany: Sob 24 Maj, 2014   

może jakiś poradnik jak grać człowiekiem? Gram wraz z Exodusem (wariant cylońskiej floty) i jeszcze nigdy człowieki nie wygrały...
_________________
korony: pbf 26, pbf 55, pbf 66, 113, pbf 79, pbf 82, 108, 127, pbf 98, pbf 135
pbf 134 - Greyjoy
pbf 136 - Tyrell
 
     
Cyberpuncur


Dołączył: 05 Sty 2013
Posty: 36
Skąd: Sopot
Wysłany: Sob 24 Maj, 2014   

Używać pilotów.
 
     
Ertai


Dołączył: 07 Kwi 2014
Posty: 5
Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

^^ Tak.

Exodus utrudnia grę ludziom, ale nie są oni bez szans
http://idee.fixe.ksf.org....star-galactica/
_________________
Krakowska Sieć Fantastyki
Idée Fixe - Ertai o fantastyce, RPG i grach planszowych.
 
     
Germanus 
OT- Inwazja


Dołączył: 05 Cze 2011
Posty: 7458
Skąd: Zabrze
Wysłany: Pon 26 Maj, 2014   

poradnik jest mi znany. Piloci używani. A problem dalej istnieje :P
_________________
korony: pbf 26, pbf 55, pbf 66, 113, pbf 79, pbf 82, 108, 127, pbf 98, pbf 135
pbf 134 - Greyjoy
pbf 136 - Tyrell
 
     
sirafin 
Antropomorficzna...


Dołączył: 27 Sty 2009
Posty: 2397
Skąd: Sopot
Wysłany: Pon 26 Maj, 2014   

Ciężko ocenić w czym problem, nie napisałeś w jaki sposób ludzie przegrywają.
_________________
Moje planszówki
 
     
Germanus 
OT- Inwazja


Dołączył: 05 Cze 2011
Posty: 7458
Skąd: Zabrze
Wysłany: Wto 27 Maj, 2014   

wszystko zawsze idzie dobrze do ostatniego etapu podróży. Wówczas albo masowo spada jeden z materiałów (kryzysy) albo rozwala sie BSG. Ostatnio w 6 osób, prawidłowo i szybko wytypowaliśmy cylonów, którzy trafiali do aresztu i tam odbierali sobie życie. Wszystkie wskaźniki były w normie. Po tym jak drugi cylon się ujawnił, poszedł superkryzys i strzały w BSG. Z Wydarzeń znów strzały w BSG (pilot który się ostał wracał na statek aby naprawić FTL) i kiedy w następnym ruchu mieliśmy odpalać FTL kryzys i znów strzały w BSG (znaczek na dole). Najgorsze jest to, że przegrywamy w grach, które od początku do końca wydaje się, że kontrolujemy...
Ludzie: B. Adama, L. Roslin, L. Adama, Boomer. Cyloni: Kara Trace, G. Baltar
_________________
korony: pbf 26, pbf 55, pbf 66, 113, pbf 79, pbf 82, 108, 127, pbf 98, pbf 135
pbf 134 - Greyjoy
pbf 136 - Tyrell
 
     
Ertai


Dołączył: 07 Kwi 2014
Posty: 5
Wysłany: Wto 27 Maj, 2014   

Brak naprawiaczy widzę, częsty problem. Sposoby zwalczania tego:
Konsolidacja władzy - dwie karty naprawy
Rozkaz prezydencki - osoba, która stoi na Laboratorium może pociągnąć dwie karty naprawy, a osoba, która ma naprawę, może działać (pamiętajcie, że zgodnie z zasadami bezpieczeństwa MOŻECIE kogoś pytać czy ma kartę Naprawy). Osoba, która dostanie rozkaz i ma konsolidacje władzy może też pomóc.
Jak nie da rady żadnego z powyższych to Wysłanie zwiadowcy może pomóc uniknąć kryzysu z aktywacją Baseshipów - ostatecznie po prostu wizyta w Laboratorium.

Ponadto broń atomowa - którą powinniście generalnie zostawiać na koniec gry - w takich sytuacjach powinna zostać użyta.
_________________
Krakowska Sieć Fantastyki
Idée Fixe - Ertai o fantastyce, RPG i grach planszowych.
 
     
sirafin 
Antropomorficzna...


Dołączył: 27 Sty 2009
Posty: 2397
Skąd: Sopot
Wysłany: Wto 27 Maj, 2014   

Z tego co napisałeś zgubił was fakt, że mieliście dwa basestary na planszy (pomijając festiwal szczęścia Cylonów w postaci trzech aktywacji i sześciu trafień pod rząd). Przy jednym basestarze musieliby strzelać co najmniej przez 6 tur.

Bez Pegasusa, który mógłby przyjmować na siebie część uszkodzeń, dwa sprawne basestary to poważne zagrożenie. Najlepiej byłoby użyć atomówki, żeby się pozbyc jednego, ale jeśli nie jest to możliwe, to przynajmniej ostrzelać jednego basestara i spróbować wyłączyć mu działka (Rozkaz prezydencki na kogoś w Kontroli uzbrojenia, skoro nie macie BCI Pegasusa).

W miarę możliwości starajcie się kontrolować tor pościgu, używać FTL tylko gdy wróg jest już na głównej planszy. Basestar na planszy oznacza, że pościg będzie stał w miejscu, czasem to dobrze, ale innym razem lepiej rozwalić samotnego basestara, żeby pościg dojechał do końca tuż przed skokiem ludzi.

Homerule: Na Mostku basestara może przebywać tylko jeden Cylon.
Homerule: Karty konfliktu lojalności z symbolem zasobu dodają wskazany zasób, jeśli gracz wypełni zadanie z karty.

Najłatwiej pozbyć się problemu wprowadzając rozszerzenie Pegasus ;) Dojdzie wam bufor 4 lokacji, mocniejsze uzbrojenie, lepsze vipery, karty Zdrady ułatwiające kontrolowanie toru pościgu.
_________________
Moje planszówki
 
     
Germanus 
OT- Inwazja


Dołączył: 05 Cze 2011
Posty: 7458
Skąd: Zabrze
Wysłany: Sro 28 Maj, 2014   

rozkaz prezydencki używaliśmy własnie na koniec gry aby ponaprawiać ale nie zdążyliśmy. Uszkodzenia były już wcześniej ale nie było czasu naprawiać bo trzeba była zapuszkować cylonów:/
atomówki poszły już wcześniej (jak 2 basestary były ja jednym polu).
next time zobaczymy czy wasze rady się sprawdzą
_________________
korony: pbf 26, pbf 55, pbf 66, 113, pbf 79, pbf 82, 108, 127, pbf 98, pbf 135
pbf 134 - Greyjoy
pbf 136 - Tyrell
 
     
EstEst
Frakkin' EstEst

Dołączył: 01 Wrz 2009
Posty: 2507
Skąd: Kraków
Wysłany: Czw 29 Maj, 2014   

Bez Pegasusa Exodus jest bardzo ciężki dla ludzi - właśnie przez zniszczenie Galactici często się przegrywa. Homerules wspomniane przez sirafina są koniecznością. Poza tym, może zagrajcie parę razy ze zwiększonymi nieco zasobami i starajcie się naprawiać wszystko, co się psuje, natychmiast (zwiększenie zasobów powinno zmniejszyć presję na robienie innych rzeczy). Jak ludzie zaczną wygrywać i przyzwyczają się trochę do nowych warunków. Można wrócić

Przypomnijcie sobie podstawkę: prawie każda grupa nowych graczy po kilku partiach twierdziła, że wygrana ludźmi zdarza się nieczęsto. Po dojściu do wprawy, współczynnik balansu zwykle zmienia się znacząco (zwykle zależnie od grupy). Z Exodusem też powinno tak być (acz przesuwa on balans na rzecz Cylonów).
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.13 sekundy. Zapytań do SQL: 12