 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
Poziom trudności z Dunwich |
Autor |
Wiadomość |
Sandking [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 12 Wrz, 2011 Poziom trudności z Dunwich
|
|
|
Czy ktoś może się orientuje w jaki sposób są projektowane dodatki do Arkham od strony poziomu trudności? W sensie - czy każdy dodatek podnosi nieco poprzeczkę, czy raczej jest wszystko zbalansowane? Zastanawiało mnie to przy wczorajszej grze kiedy we dwóch badaczy trzeba było opanować te osiem bram w dwóch miescowościach. O ile w Arkham jeszcze to się dało zrobić, o tyle dodatkowe obszary Dunwich, a także koszmar sprawiają, że gra wygląda trudniej. Również przedwieczni wyglądają już nieco poważniej - właściwie z żadnym nowym przedwiecznym walka nie wygląda na dającą nadzieję (w podstawce jednak jakimś sposobem Yog Sothotha załatwiliśmy z dubeltówki). Różne gadżety, które pojawiają się w grze nieco umilają te trudy (pojemnik na mózg rządzi), ale ciekaw jestem waszej opinii. |
|
|
|
 |
sanczo [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 12 Wrz, 2011
|
|
|
Kazdy podnosi poziom trudnosci. Z tego najtrudniejsze jest Innsmouth.
Jezeli gracie we dwoch na dodatku planszowym, grajcie po dwoch badaczy - domyslnie jest tak ze jeden badacz pokrywa 1/3 podstawki, co z dodatkowa plansza wychodzi ze powinno byc 4 badaczy.
Nie oszukujmy sie- dodatli podnosza trudnosci i nie ulatwiaja grania. |
|
|
|
 |
Sigismond [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 12 Wrz, 2011
|
|
|
Generalnie można tak powiedzieć, aczkolwiek nie jest to aż tak oczywiste.
Polecam obejrzenie statystyk:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AliZyklaTCWzdEszdXpoRVJQNGltTU5wMi1qWEJnQkE&hl=en#gid=1
Widać z nich, że Cthulhu całkiem nieźle się trzyma jeśli chodzi o najniebezpieczniejszych Przedwiecznych (z Dunwich tylko Abhoth lepszy), a w kategorii najtrudniejszych do pokonania w bitwie tylko Tsathogua jest trudniejszy od Cthulhu, YogSothota i Shub Nigurath, z kolei Tsathogua jest trudniejszy do pokonania w bezpośredniej walce od wszystkich Przedwiecznych z Kignsport i większości z Innsmouth.
Kinsport nie wydaje się aż tak trudne, bo nie otwierają się bramy. Poza tym wprowadzają całkiem pomocnych Guardianów (szczególnie Hypnos jest bardzo pomocny)
Lurker at the treshold wprowadza całkiem przyjaznego Heralda, a także pomocne karty powiązań między graczami.
Sama podstawka jest łatwa. Natomiast już samo dodanie nowych przedmiotów unikalnych powoduje, że zmniejsza się częstotliwość wyciągania Znaków Starszych Bogów. |
|
|
|
 |
Matthias[Wlkp] [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 13 Wrz, 2011
|
|
|
W Dunwich mam wrażenie, że wszystko co biega po planszy jest wredniejsze, także sami przedwieczni. Aczkolwiek pojawiło się trochę przyjaznych spotkań, co pomaga. Do tego przedmioty tupu miotacz płomieni lub karabin (a najlepiej dwa ) znakomicie się sprawdzają w walce z przedwiecznymi.
Myślę, że średnia szansa na sukces nie przesuwa się aż tak bardzo w stronę porażki (jak przy Faraonie, gdzie sam symbol na karcie przed przeczytaniem nie zwiastował nic dobrego...), ale na pewno zwiększa się rozrzut - możesz oczekiwać żeczy jeszcze bardziej nieprzyjemnych, ale także przyjemniejszych niż poprzednio. |
|
|
|
 |
mathias999 [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 14 Wrz, 2011
|
|
|
Zgadzam się z sigismondem, jeśli odpalać AH + dodatek nieodzowne jest by każdy gracz prowadził dwóch badaczy - to nawet najoptymalniejsza liczba niż jeden gracz=3 badaczy(chodzi naturalnie o liczbę potworów na planszy do tej konkretnej liczby graczy, no i trudno obskoczyć tylko we dwóch dwie plansze, szczególnie jak gramy z kingsport.) otwierające się na lokacjach rifty potrafią namieszać i jeśli jeszcze się ma pecha i często trafiają się karty bez otwierania bramy ale za to z dwoma żetonami na karcie przedwiecznego to szybko stajemy do walki w zasadzie w gaciach ale już bez ostróg |
|
|
|
 |
Arturus [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 14 Wrz, 2011
|
|
|
Oj tak, oj tak. Karta z dwoma Znacznikami zagłady jest bardzo bolesna. Badacze sądzą, że już kontrolują sytuację, większość wskazówek już została wydana na pieczętowanie bram ... a tu Pobudka.
Wracając do wątku: z perspektywy czasu granie samą Podstawką to wczasy pod gruszą. Wizyta w Redakcji (kasa), Antykwariacie (Znak, albo dobra broń). I do pracy.
Teraz nie jest już tak łatwo. Gramy w dwie osoby: polskie Podstawka + Dunwich + Klątwa oraz angielskie Kingsport + Żółty Król + Miskatonic.
Każde z nas dowodzi dwoma badaczami, a i tak jest ciężko. Redakcja nie jest już tak 'miododajna' i szkoda czasu. Najsłabszy Badacz zbiera od wszystkich kasę, idzie do Sklepu lub Antykwariatu, a później przekazuje broń i gadżety najsilniejszym. Sam jedzie później na wakacje do Kingsport. Pozostali zamykają bramy i walczą z potworami. Czasami jadą zrobić porządki do Dunwich. Ale jest ciężko.
Poczytałem trochę o Innsmouth - to dopiero będzie horror. |
|
|
|
 |
Sigismond [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 15 Wrz, 2011
|
|
|
Ooo, opowiadaj jak tam Miskatonic? |
|
|
|
 |
Arturus [Usunięty]
|
Wysłany: Pią 16 Wrz, 2011
|
|
|
Miskatonic wciąga
Miałem wszystkie polskie dodatki i kupiłem w sklepie angielski Miskatonic. Kupiłem trochę przez przypadek, bo jechaliśmy na wieś na długi weekend, i chciałem urozmaicić granie. Przy okazji przymusiłem wszystkich domowników do stosowania (w grze) angielskiego.
A tymczasem to Miskatonic przymusił mnie do kupowania dodatków.
Bo ... są tam fajne karty. Które, generalnie, równoważą grę, a im masz więcej dodatków, tym karty są bardziej 'miodne'. Teraz każda batalia o Arkham trwa 5-6 godzin. I najczęściej kończy się trudną bitwą z Przedwiecznym.
Co jest w dodatku?
- 36 nowych Mitów z alternatywnymi bramami (gdy grasz z jakimś dodatkiem to brama/wskazówka pojawia się na planszy z tego dodatku, jak nie - to w Arkham), plus 4 kumulacje potworów i 3 mity z 2 żetonami zagłady,
-- dodatkowo karty mitów zmuszają Badaczy do odwiedzania różnych obszarów (np. umieść 2 Wskazówki na każdym wodnym obszarze/ulicy),
- 56 nowych spotkań w Innych Światach (trudne),
- 7 nowych umiejętności - każda z nich wymaga jednego z siedmiu dodatków
-- np. Kryminalista pozwala wziąć kartę Członkostwo Gangu Sheldona, i dopuszcza powtórzenie rzutu kością,
- 3 nowe instytucje:
- Miskatonic University (plus 8 kart studenta/absolwenta i 3 znaczniki Ekspedycji)
-- za 10 punków (bramy/potwory) ustawiasz znacznik Ekspedycji na dowolnej ulicy z dodatku - przemieszczasz się za darmo z Budynku Naukowego na ulicę z tym znacznikiem (przydatne - można wysłać ekspedycję na ulicę przy Wzgórzu Czarownika i polować na wychodzące potwory, choć lepiej wydać 10 punktów na Szeryfa),
-- za 5 punktów można zostać Studentem (dostaje się 2 Wskazówki i później w Budynku Naukowym lub na polu Ekspedycji 1 wskazówkę w fazie utrzymania),
-- za kolejne 5 punktów Absolwentem (dostaje się 2 Wskazówki i 1 Umiejętność, i analogicznie w fazie utrzymania 2 Wskazówki),
-- za 5 punktów można wziąć pierwszą Książkę z talii przedmiotów Powszechnych, a za 10 punktów - z talii przedmiotów Unikatowych,
- Zorganizowana Przestępczość:
-- na początku gry za 3$ lub 1 przedmiot można wziąć Honorarium lub Członkostwo Gangu Sheldona,
-- za 3$ można uniknąć aresztowania,
-- utrzymanie (obszary): jeżeli masz Poczytalność/Wytrzymałość 2 lub mniejszą, możesz za każdego 1$ odzyskać 1 punkt,
-- utrzymanie (ulice): możesz kupić przedmiot powszechny za 1$ więcej niż jego cena, lub odpowiednio przedmiot unikatowy za 2$ więcej, musisz kupić przedmiot jeśli cię stać.
- FBI (plus 38 żetonów Agentów)
-- w fazie ruchu możesz na ulicy wydać 2 Wskazówki aby umieścić tam Agenta,
-- w fazie utrzymania: jeżeli na polu z Agentami znajduje się potwór, porównuje się jego Żywotność z liczbą Agentów. Jeżeli żywotność jest równa lub większa, wówczas 1 Agent wraca do puli, jeżeli mniejsza - do puli wraca 1 Agent i potwór.
-- Sprzymierzeniec, zamiast zostać odrzucony do pudełka, jest kładziony obok planszy jednego z dodatków, później można jechać do tego miasta i wziąć go za 5 Wskazówek.
Dodano do Dunwich:
- 60 spotkań (z 21 kard dla każdej dzielnicy robi się 41 - uznaliśmy, że nie musimy każdorazowo tasować talii, wystarczy ciągnąć z góry)
- 6 kart Horroru z Dunwich
- 1 herald Horror z Dunwich
- po 12 kart Ran i Szaleństwa
-- tu się robi nieprzyjemnie - nowe karty Ran są 'parą' dla 24 starych kart Szaleństwa i odwrotnie - to powoduje, że znacząco (z 1/23 do 1/12) wzrosło prawdopodobieństwo pochłonięcia,
-- np. Halucynacje (Szaleństwo) jest parą z Podwójnym Widzeniem (Rana)
Do Kingsport:
- 80 spotkań (jw.),
- 6 Błogosławieństw Nodensa,
- 16 Wizji Hypnnos'a (po 8 dla Dunwich i Insmouth),
- 8 kart Epickiej Bitwy (karty typu coś zrób i pociągnij następną).
Do Innsmouth:
- 60 spotkań (jw.),
- 5 Innsmouth Look (nie wiem jak to przetłumaczyć) - 4 z nich oprócz drobnych przykrości nakazują pociągnięcie kolejnej karty, 1 jest bezpieczna - więc prawdopodobieństwo pochłonięcia minimalnie się obniża (co jak na Horror z Arkham jest rzadkością).
Do Króla w Żółci:
- 4 Akty (można grać 3 stare lub 4 nowe)
-- odrzucenie karty kosztuje mniej, ale są dodatkowo są uruchamiane, gdy wchodzą karty mitów z warunkami,
- 7 Uroków dla heralda (dla ludzi z dodatków, np. super-koleś Harney Jones z Dunwich zamyka swoją chatę).
Do Lurkera:
- 14 kart Reckoning dla heralda (używamy słowa Rozliczenie) - 2 z nich pochłaniają,
- 6 kart Relacji - przyjemne:
-- np. kiedy Badacz bierze kartę specjalną (np. Honorarium) jego partner też,
-- kiedy badacz używa Księgi, drugi używa jej również (nawet jeśli została wyczerpana lub odrzucona).
Do Klątwy Czarnego Faraona:
- 5 przedmiotów Muzealnych - bardzo dobre
-- np. Book of the Dead -- możesz brać potwory o zdolności Wieczne jako trofea, a kiedy je wydajesz odkładasz je do pudełka.
-- Execration Text - odrzuć kartę i wydaj Wskazówki, za każdą wskazówkę odrzuć 'księżycowego' (ale nie lęgowego) do puli,
- 9 spotkań muzealnych (są karty do nowej wersji Klątwy).
Do Czarnej Kozy:
- 24 spotkania Kultysów.
Uff, to chyba wszystko. |
|
|
|
 |
Sigismond [Usunięty]
|
Wysłany: Pią 16 Wrz, 2011
|
|
|
Mówiąc szczerze nie spodziewałem się takich peanów na cześć tego dodatku. Brak nowej, dodatkowej planszy powoduje, że bardzo sceptycznie spoglądam na MH, ale i tak, wcześniej czy później, kupię.
To dobrze, że rozluźnili trochę Innsmouth, bo strasznie tam jest i tylko szaleńcy i samobójcy tam idą (ale z drugiej strony świetny klimat).
A jest coś do wsparcia Loży Srebrnego Świtu?
Czy są nowe karty Corrupion do Kozy?
Czy nowe przedmioty muzealne są na odwrocie takie same jak ze starej Klątwy? |
|
|
|
 |
Arturus [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 18 Wrz, 2011
|
|
|
To prawda trochę się rozpisałem
Peany - proszę traktować je jako pochwałę całej gry.
Odpowiadając na pytania:
(1) W dodatku nie ma nowych kart Corruption.
Są jedynie karty spotkań typu cross-link: np. spotkanie na Posiadłości Whateley'ów w Dunwich, gdzie trzeba pociągnąć kartę Corruption,
(2) Nie ma żadnych specjalnych rozwiązań wspierających Lożę.
Miskatonic wspiera dodatki (taka drobna komercja) - dlatego jest wsparcie dla Gangu Sheldona (umiejętność, Instytucja) oraz dla Kultu "1 z 1000" (umiejętność, nowe karty spotkań).
(3) Przedmioty muzealne są na odwrocie takie same - nie widać różnicy (pomijam wielkość kart z polskiej edycji)
(4) Co do rozluźnienia Innsmouth.
W kilku przypadkach, będąc w Kingsport i Dunwich, można zostać zapytanym czy nie ma się rodziny w Innsmouth. I tak w pozornie bezpiecznych miejscach (np. w St. Erasmus House w Kingsport) ciągniemy kartę 'Innsomouth Look".
(5) Brak planszy
Zastanawiam się, czy to nie jest koniec plansz (była już na forach dyskusja na ten temat).
Misktatonic jest dość spójne logicznie i "domyka" serię. Wcześniej każdy dodatek się łączył wyłącznie z Arkham (mam na myśli mechanikę gry). Teraz pojawiły się pierwsze połączenia pomiędzy samymi dodatkami. Nie jest ich zbyt wiele, ale są.
Mam wrażenie, że później będzie bardzo trudno dodać do tego systemu jakąś nową planszę. Nie ma takich stołów. Spodziewam się dodatku typu - nowy zwierzyniec, nowi Badacze, jakieś nowe instytucje, może jakie połączenie misji z 'personal stories'. |
|
|
|
 |
|
|