galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
orkowizna
Autor Wiadomość
lanowiec
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   orkowizna

witam
Tutaj jest moja aktualny rushowy deck
http://deckbox.org/sets/75525?
Nie powiem, nie był idealny ale raczej miałem problemy tylko z imperium a i tak potrafiłem wygrywać z vereną i resztą ferajny, ale często brakowało mi paru młotków do spalenia 2 strefy i było to irytujące.
Dlatego zakupiłem kilka karty, m.in basha blode axe, bash'em, Fungusbrew Goblin, Looted Umie Town, Snotling Saboteurs które pozwoliłyby mi lepiej grać przeciw imperium, bo niestety imperium to dwie główne wygrywające decki u mnie w mieście, w tym jeden deck z top 10 ;)

Niestety po złożeniu nowego decka okazało się że ma ponad 60 kart.. i nie działa;P tak to jest jak się wkłada wszystko co by się chciało;) Dlatego zwracam się o pomoc w ulepszeniu decka, może ktoś będzie miał fajny pomysł;) Z tym że karty które must have to na pewno rips der eads off plus wolf assault muszą być;) bardzo fajnie się combiły np z Ironclaw's Horde które odwracałem na początku tury, dostając kasy, a później za darmo przenosiłem je do pola bitwy i atakowałem z nim;)

Oto próbny deck, z którego trzeba zrobić maks 55 kart, ideał to 50 kart;) przy okazji mam nadzieję że ten wątek przyda sie innym orkowym graczą, bo porad dla orków jak na lekarstwo;)

http://deckbox.org/sets/75541

ps. z tym że nie wiem co zrobić ze swarm bats, z jednej strony mając ponad połowe jednostek w decku, często dużo ataku miała ta jednostka, z drugiej strony często pozbywała mnie dobrych kart i przez to potrafiłem przegrać, także chyba więcej minusów ich użycia jest niż plusów?
Aha i nie patrzcie na karty neutralne umarlaków, posiadam ale niektóre w tym momencie są niedostępne, poza tym bardzo mi zależy na lojalkach a neutrale je odbierają.

pps. pare kart wysokich przydałoby się do odwracajki, nic tak nie boli jak w trakcie ataku przeciwnik odkrywa że pod kartą był troll albo ironclaws horde.

inventory http://deckbox.org/sets/74396
 
     
SeeM
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

Przede wszystkim orkowy rush nie kombuje. Jak zaczynasz kombinować, to znaczy, że przegrałeś. Chaosowy rush może sobie tak radzić, ale nie orkowy.

Wywal karty za 3 i droższe (wyjątki to http://deckbox.org/whi/Greyseer%20Thanquol i Waagh). Dołoż wioskę i http://deckbox.org/whi/Choppa . Boar Pen też wyrzuć, bo nieatakująca karta za 2 bardzo obniża prędkość. Nietoperze są rewelacyjne. Pod żadnym pozorem z nich nie rezygnuj. Są dobre do ataku i świetnie "obsługują" Eksperymenty ze Spaczeniem.

Pojedynczy Waagh to za mało. Skoro masz Dwóch Grimgorów, to masz 2 Core Sety, więc masz 2 Waagh.
 
     
lanowiec
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

Niestety tylko jeden mam łomot, drugiego grimgora dokupiłem po prostu.
Z tym niestety ale stricte orkowy rush skutkuje dobrze ale nie na imperium, zwykle 1/2 rundzie wrzuca on hidden grove i nagle niemam młotków(a jak nawet daje rozwinięcie to albo długa zima, albo will of electors i puf, niema młotków, a jak jeszcze zdąży wystawić 1 a nie daj boże dwie priest of verene, i więcej mi przesuwa rozwinięć niż ja ich postawie. Dlatego chciałem mieć w talii coś co zniszcze wsparcie jak pillage, ale i dodatkowo
Snotling Saboteurs bo dzięki temu zniszczę mu chociaż te chatki żeby sie nie pozbywać młotków.

Co do boar pen to twierdze że jest świetny, bo dzięki temu jeśli usune rozwinięcie, lub strefa ich niema, to łatwiej atakować, poza tym kosztuje dwa a daje jeden młotek

A blood dragoon niby drogi bo 4, ale to często jedyne czym mogę rozwalić ptaszka albo wilhelma wcześniej niż mi zaszkodzą
 
     
GambitG
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

Jak to orkowy rush nie kombuje? Kombuje, jeno przy użyciu niewielkiej ilości elementów.

Lanowiec, orkowy rush, czy reanimator? Zdecyduj się, bo to bardzo ważne. Nie da się zrobić talii jednocześnie działającej na obu silniczkach. Tragicznym dla mnie jest brak w rushu Mob up, czy chociaż Boar Chariot. Trzeba mieć co najmniej jedną z tych kart. Jeśli boisz się Vereny to wrzuć coś co skontroluje rozwinięcia, ale to przerost formy nad treścią. Lepszy byłby pillage, bo to on bruździ najwięcej przeciwnikowi i troll vomit, który i tak rozwali przeciwnikowi wszystkie jednostki. Więcej kontroli nie potrzebujesz.

Zamiast boar pen wrzuć [URL=http://deckbox.org/whi/One%20Orc's%20Scrap...]złom pewnego orka[/URL], kiedy przeciwnik będzie ci przesuwał rozwinięcia tam gdzie ich nie potrzebujesz to po prostu będziesz dobierał z nich karty. Mówisz, że chcesz z tego korzystać, a tak naprawdę nie masz nic do kontroli rozwinięć przeciwnika poza ripem i stunty smasha.

Dużą bolączką rushu jest to, że większość jednostek ma "battlefield only", a jakoś ekonomię sobie trzeba nabić. Stąd trzeba dobrze policzyć karty wsparć i jednostek, które dadzą ci ekonomiczne wsparcie i wymyślić jakiś ich procent w stosunku do tych działających tylko w jednej strefie.

Idealną jednostką do rushu jest goblin grzybowar bo albo nabije ci damage do battlefield, albo ekonomię i jest tani jak barszcz.

Jeśli nie robisz rushu ze skavenami to nie ma sensu dorzucać greyseera, chociaż skaveny + orki to miażdżące połączenie.
 
     
lanowiec
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

no tak ale nie wrzucisz wszystkiego;) mob up rzadko sie przydaje, według mnie tylko na krasnoludy, rzadko ktoś używa takich taktyk co damage anulują.

Co do usuwania rozwinięc za kartę, to kolejny support który musiałbym wrzucić, mam juz 9, więc dosyć dużo, a znów ciężko się pozbyc grimgors camp bo wrzucenie jednostek o 1 mniej to dobra rzecz, czy boar pen, bo akurat bardzo przydawało mi się do tej pory możliwość atakowania stref gdzie sie niemoże przeciwnik bronić.

Co do bashablood axe zgadzacie sie że trzeba go mieć co nie?
 
     
GambitG
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

Jak masz uzbrojeni po zęby to koniecznie ;)

Z one orc scrap to jest tak, że możesz zwiększyć sobie dociąg kart kosztem rozwinięć, a przy rushu dwie karty na turę to wystarczający dociąg. Przy rushu wstawienie grimgors camp to cała tura, w trakcie której mógłbyś wstawić dwie-trzy jednostki.

Generalnie przy rushu podstawą są jednostki, ale są dwie techniki wspierania go: poprzez taktyki i poprzez wsparcia. Taktyki to głównie waaagh i warpstone experiments, a wsparcia to właśnie czopy, blood axe, tribal tattoos czy lightning warp cannon. Jak robisz talię na kontroli wsparć to kontroluj wsparcia, dodaj karty kładą na to nacisk, zamiast rushu.
 
     
lanowiec
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

no tak jednostki, ale problem z tym ze 3/4 tury ktoś przetrwa i po rushu;) albo podejdzie mu dobrze ręka(w imperium) i już ma hdden grove które powoduję że niemam młotków, dlatego czesto grimgor sie przydawał. Tak samo wilhelm jak szybko wejdzie to pozmiata ci powoli jednostki i tyle z tego;)
 
     
GambitG
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

Hidden grove nie zawsze wchodzi, mało tego, imperium ma dużo ciekawszych kart do grania, a kontrolę rozwinięć częściej pod piekłomiot sobie zostawiają. To znaczy, że twój przeciwnik gra pod twoją talię.
 
     
lanowiec
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Sie, 2011   

nie gra podemnie, ale tak samo jak najlepszy imperium u mnie w miescie, jak i drugi po nim, oboje maja hidden grove, a do tego ten 1 ma jeszcez od krasnoludow nie pamietam jakie wsparcie co też pozbawia młotków ale wsparcia, póżniej tylko przesuwanie kapłankami i można sobie strzelić w głowe;)
 
     
SeeM
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Sie, 2011   

GambitG napisał/a:
Jak to orkowy rush nie kombuje? Kombuje, jeno przy użyciu niewielkiej ilości elementów.

Jeśli nie robisz rushu ze skavenami to nie ma sensu dorzucać greyseera, chociaż skaveny + orki to miażdżące połączenie.


Ano nie kombuje i nie ma ekonomii. Jak podejdzie Wykopalisko to dobrze, jak nie to się gra na 3 zasobach i jednym dociągu. Nietoperze, Spider Riders, Waagh i wygrana w 3 turze. W czwartej jest rushowi trudno, w piątej mogiła.

Greyseer jest wystarczająco dobry sam z siebie: 2 młotki w misji i atak za 2. Jak jeszcze się wrzuci Eksperymenty, to dociąg 6 i atak za 5. Całkiem dobry układ.
 
     
DaRKeR
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Sie, 2011   

SeeM napisał/a:

Greyseer jest wystarczająco dobry sam z siebie: 2 młotki w misji i atak za 2.


A ten drugi młotek w misji to skąd ? Greyseer dostaje młotek za siebie przy ataku :)
 
     
GambitG
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Sie, 2011   

Chodziło pewnie o dociąg. Greyseer kosztuje 3, jak na jednostkę z jednym hp, do tego banner, to jest za droga przy obecnej liczbie kart.

Jeśli idzie o zasady, to bardzo ważna jest pierwsza ręka, bo to ona ma wygrać grę rushowi najczęściej. Dlatego powinno się celować w młotek w kingdomie co najmniej, bo wtedy z pewnością będą wchodzić 2 jednostki co turę.
 
     
DaRKeR
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Sie, 2011   

GambitG napisał/a:
Chodziło pewnie o dociąg. Greyseer kosztuje 3, jak na jednostkę z jednym hp, do tego banner, to jest za droga przy obecnej liczbie kart.

Jeśli idzie o zasady, to bardzo ważna jest pierwsza ręka, bo to ona ma wygrać grę rushowi najczęściej. Dlatego powinno się celować w młotek w kingdomie co najmniej, bo wtedy z pewnością będą wchodzić 2 jednostki co turę.


bzdura. Dobry rush wali z 3 kasy w kingdomie, a Warpstony/Wioski ładuje w misje. Ew. w późniejszym etapie jak ma dużo kart daje dodatkowy młotek do kingdoma.

W ten sposób zapewniamy sobie szybki dociąg potrzebnych kart (spidery/Clan moulders elite/ Eksperymenty/ warpstony) i tym napieramy :)
 
     
GambitG
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Sie, 2011   

Prawda, ale ja nie mówię, że dociąg i misja są nieważne. Po prostu 1 młotek w królestwie na 4 zasoby to dobra inwestycja. Kiedy dociągam w pierwszej turze mojego rushu dwa warpstony, wioskę i one orc's scrap, to złom idzie w królestwo (wiadomo), pozostałe do questa, a dzięki temu mam gwarancje wyciągnięcia co najmniej dwóch jednostek w następnej turze.
 
     
Bryndzollo
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Sie, 2011   

Z tym, że rush nie kombuje to się nie zgodzę.

One Orc Srap w królestwie, na rozwinięcia dajesz nadmiarowe dodatki, by potem je zrzucić, dociągnąć x kart i walnąć Zbrojnych po zęby. Na rozwinięcia świetnie też nadaje się np. Wight Lord, który po zrzuceniu może wejść ze stosu odrzuconych.

We'z Biga na Grobowcowe Ghule - płacisz jeden zasób, a dostajesz 2 - już jest małe kombo :smile:

Ja lubię wkładać też Rock Lobber. Razem z Ghulami mam darmowy strzał w stolicę.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.25 sekundy. Zapytań do SQL: 13