galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Mechanizmy i dodatki Nemomon
Autor Wiadomość
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Sro 16 Wrz, 2009   Mechanizmy i dodatki Nemomon

[center]Keywords[/center]

Cytat:
[center]Karty bez numeru Spotkania[/center]

Niektóre karty nie posiadają numeru Spotkania. Oznacza to, iż są one zawsze badane w pierwszej kolejności przed wszystkimi innymi kartami, chyba że na danej karcie pisze inaczej. Jeżeli dana taka karta nie ma jednorazowego efektu, z reguły pozostaje ona w grze do czasu, aż skończy się jej efekt lub też zostanie odrzucona z gry. Jeżeli karty mają kilka typów, karty oddziałujące na któryś typ wpływa i na te karty.

[center][/center]

[center]Karty Apostołów[/center]

Każdy wyciągnięty Apostoł kładziony zostaje na obszarze Korony Władzy. Dopóki się na niej znajduje, wpływa na grę w taki sposób, jaki jest na jego karcie napisany. Dotyczy to wszystkich Krain, nawet tych, w których nic nie oddziałuje z innych Krain. Apostoł nie zajmuje obszaru Korony Władzy, więc Poszukiwacz stojący na niej normalnie rzuca Zaklęcie Rozkazu. Gdy Apostoł opuszcza grę, zostaje odrzucony na stos kart odrzuconych.

[center][/center]

[center]Karty Chaosu[/center]

Karty Chaosu dzielą się na dwa typy. Część z nich ma jednorazowy efekt, część z nich wpływa na grę przez dłuższy czas. W zależności jak się gracze umówią przed grą, można z nimi grać na kilka sposobów.
Można grać, iż wszystkie karty Chaosu współgrają ze sobą; można grać, iż karty współgrają ze sobą, aczkolwiek po wyciągnięciu siódmej karty Chaosu rozgrywka się kończy, a wszyscy gracze przegrywają; można też grać, iż każda wyciągnięta karta Chaosu zastępuje poprzednią wyciągniętą, ma to znaczenie głównie w przypadku kart, które ciągle wpływają na grę. Karta Chaosu, która przenosi na planszę Necromancera jest traktowana jako karta z jednorazowym efektem.

[center][/center]

[center]Karty Pułapek[/center]

Karty Pułapek generalnie są kartami Miejsc (wszystkie efekty działające na karty Miejsc działają również na karty Pułapek), wzbogacone o adnotację:

"Przechodząc przez obszar z kartą Pułapki musisz się na nim zatrzymać i badać tę kartę Pułapki. Karty Pułapek mogą wpływać na badanie wcześniejszych przed nią kart, nawet zanim przyjdzie właściwa kolej na badanie ich samych. Nie możesz iść dalej, dopóki nie pokonałeś karty Pułapki. Karta Pułapki pozostanie na tym obszarze, nawet jeśli została pokonana. Pokonanych kart Pułapek nie możesz wziąć jako trofea."

[center][/center]

[center]Karty Dołączeń[/center]

Karty Dołączeń dołączane są do różnych aspektów gry. Jeżeli są dołączane do jakichś innych kart, zawsze traktuj je jako pojedyncze karty, chyba że na karcie Dołączenia jest napisane inaczej. Karty Dołączeń mogą być dołączane do dowolnych aspektów gry bez względu, czy znajdują się aktualnie one w grze czy już albo jeszcze nie. W przypadku kart, które podczas rozgrywki są jawne dla wszystkich graczy, za wyjątkiem momentów, gdy są używane (karty Poszukiwaczy, Zadań Czarownika, Skarbów, stosy kart odrzuconych &c), karty Dołączeń można dołączać do nich bezproblemowo. Należy wtedy odłożyć daną kartę z kartą Dołączenia na bok oraz wrócić ją do stosu kart z powrotem, gdy nadejdzie taka potrzeba (pamiętając, do czego karta Dołączenia jest dołączona). W przypadku kart, które znajdują się w stosach, które są w ciągłym użyciu (stos kart Przygód, Zaklęć &c), w momencie, gdy gracz chce dołączyć kartę Dołączenia do jednej z nich, musi podać imię karty. Gdy nazwana karta pojawi się w grze, karta Dołączenia automatycznie jest dołączana do niej. Jeżeli nazwana karta nie spełnia innych warunków karty Dołączenia, np. gracz chce dołączyć kartę Dołączenia, która może być dołączona jedynie do trofeów, do Lwa w nadziei, iż kiedyś będzie on trofeem, w momencie pojawienia się Zwierzęcia w grze karta Dołączenia jest odrzucana, gdyż nie ma legalnego celu. Jeżeli karty, do których gracz chce dołączyć kartę Dołączenia, są zakryte, gracz nie może ich odkryć i wybrać do której dokłada kartę Dołączenia - musi zadecydować "w ciemno". Karty Dołączeń zawsze są opcjonalne - gracz nie musi dołączać ich, jeżeli tego nie chce.

[center][/center]

[center]Karty Stref Walki[/center]

Wszystkie karty Stref Walki są zakryte. Gracz, który wyciągnął kartę Strefy Walki nie pokazuje jej innym graczom, tylko informując ich o tym, kładzie ją zakrytą obok swych kart Zaklęć. Gracz ma prawo użyć dowolnej karty Strefy Walki przed rozpoczęciem pojedynku, zanim gracz zadecyduje, czy walczy on sam, czy jakaś karta w jego zastępstwie. Gdy się na to zdecyduje, odkrywa ją, a jej efekty automatycznie nanoszone są do gry. Efekty wywołane przez karty Stref Walki mają priorytet przed wszelkimi innymi efektami. W czasie jednej potyczki może być użyta tylko jedna karta Strefy Walki. Priorytet użycia karty Strefy Walki ma kolejno każdy gracz, którego tura następuje po tej turze z walką. Każda z kart Stref Walki może mieć jeden lub więcej modyfikatorów do parametrów:

SI - Siła Istoty
SP - Siła Poszukiwacza
MI - Moc Istoty
MP - Moc Poszukiwacza
T - Trofeum
U - Zaokrąglenie w górę
D - Zaokrąglenie w dół

Każdy z wyżej wymienionych modyfikatorów ma wpływ jedynie na aktualną walkę, zmniejszając lub zwiększając parametry danej istoty lub Poszukiwacza. W przypadku walk pomiędzy dwoma Poszukiwaczami SP modyfikuje parametry atakującego Poszukiwacza, a SI broniącego się. Modyfikator T określa w jaki sposób zmieni się wartość trofeum po wygranym pojedynku. Po użyciu karty Strefy Walki należy ją odrzucić na stos kart odrzuconych.

[center][/center]

[center]Pojedynek[/center]

Mianem pojedynku rozumie się jednocześnie walkę oraz walkę psychiczną.

[center][/center]

[center]Karty Continuum[/center]

Karty Continuum, jak 4/5 innych moich kart, bada się po tym, gdy wejdą do gry i mają pierwszeństwo przed kartami Zdarzeń. Gracz ma wybór, czy chce je badać, czy też nie. Jeżeli nie chce, odrzuca kartę Continuum. Jeżeli chce, bierze dowolny żeton Losu i rzuca nim tak, jakby rzucał monetą, następnie wykonuje efekt karty.

Karty Continuum zachowuje się, część z nich ma permanentny efekt (np. א), część z nich zależny od decyzji gracza (np. Labyrinth). Gracz zachowuje swe karty Continuum, mogą one być zabrane przez innych Poszukiwaczy, jeżeli w pojedynku pokonają oni Poszukiwacza z jakąś kartą Continuum oraz, gdy ich rzut ataku był wyższy od rzutu ataku przeciwnika. Nie mogą wtedy oni zabrać punktu Życia ani innej karty (chyba, że ich specjalne zdolności im na to pozwalają). Karty Continuum nie są liczone jako Przedmiot, tylko jako specjalne zdolności Poszukiwacza (więc karty, które wpływają na nie, wpływają również na karty Continuum). Gracz, który przejmuje karty Continuum, musi normalnie rzucić kością za nie tak, jakby je badał. Nie może odebrać karty i zdecydować się, że jej nie bada i odrzuca.

[center][/center]

[center]Naręczny[/center]

"Naręczny" oznacza gracza po lewej stronie od używającego danej karty.

[center][/center]

[center]Typ ?[/center]

"Wróg - ?" oznacza, iż albo on nie ma określonego typu (należy go traktować jedynie jako Wroga, nie działają na niego inne karty, które wpływają na określony typ Wrogów) lub też dziedziczy typ kart, z których się składa.

[center][/center]

[center]Karty Strachów[/center]

Kartami Strachów, są wszystkie karty, które mają taką adnotację, wszyscy Wrogowie - Strach oraz inne karty, które z różnych powodów (z reguły efektów innych kart) są traktowane jako karty Strachu. Jeżeli na danej karcie wyraz "strach" jest napisany z małej litery, jego efekt odnosi się jedynie do niego samego; jeżeli z dużej litery, efekt zależny jest od lub wpływa na wszystkie karty Strachów w grze. Jeżeli karta nie sugeruje ciągłości danego efektu, efekt ten rozpatruje się zaraz po wejściu karty Strachu do gry.

[center][/center]

[center]Obszar Startowy[/center]

Niektóre karty mają napisane OS: [...] na sobie. Oznacza to tzw. obszar startowy, na który dane karty należy położyć przed ich rozpatrzeniem. Poszukiwacz, który jako pierwszy dojdzie do takiej karty, ma prawo ją badać. Karty takie w pierwszej kolejności powinno się kłaść na możliwie niezajętym przez jakąkolwiek inną kartę ani Poszukiwacza wyznaczonym przez kartę obszarze, dopiero potem, jeżeli takiego obszaru nie ma w grze, na dowolnym niezajętym przez innego Poszukiwacza obszarze lub, jeżeli i takiego nie ma, na dowolnym wyznaczonym przez kartę możliwym obszarze. Część z kart może również nakazywać konkretną Krainę, jeżeli nazwa obszaru powtarza się w więcej niż jednej Krainie. Karty te nie wpływają na znajdujących się tam Poszukiwaczy dotąd, aż wejdą oni po raz kolejny na dany obszar i będą badać kartę. Część kart, która ma globalny efekt, działa nawet, gdy żaden Poszukiwacz nie zdążył zbadać efektu - zaczyna on wpływać na grę zaraz po wyciągnięciu karty z tym efektem z odpowiedniego stosu i dołączeniu jej do gry.

[center][/center]

[center]Trofeum X / Życie X[/center]

Niektóre karty Wrogów mają dodatkowe statystyki, prócz standardowych: Siły oraz Mocy. Jeżeli pojawi się parametr Trofeum, wartość, która jest mu przypisana wpływa na wartość naszej karty trofeum, na której parametr się znajduje.
Jeżeli karta ma jakąś wartość Życia, z reguły oznacza to, że karta zabiera pokonanym punkty Życia i dodaje je sobie - należy wziąć zielony żeton i położyć go na tę kartę. Wartość Życie: 1 oznacza, iż karta nie ma dodatkowych punktów Życia oprócz niej samej jako 1 Życie. Wartość Życia oznacza więc, ile razy daną kartę należy pokonać lub zniszczyć, by usunąć ją z gry. Każdy efekt, który nakazuje zniszczenie jakiejś karty zabiera jedynie 1 żeton Życia, zamiast całkowicie niszczyć kartę, chyba, że na samym efekcie jest napisane coś innego.

[center][/center]

[center]Karty Demiurgosów[/center]

Demiurgosowie są Kreatorami świata Magii i Miecza oraz jego lustrzanej mrocznej wersji. Bada ich się w pierwszej kolejności przed wszystkimi innymi kartami, następnie należy ich odrzucić. Gracz może zatrzymać jego kartę, by pamiętać, iż posiada jakąś zdolność gwarantowaną przez danego Demiurgosa.

[center][/center]

[center]Karty z innym kolorem[/center]

Część kart posiada inny kolor niźli ten, jaki jest zarezerwowany dla kart z danej Krainy. Inny kolor karty nie ma żadnego wpływu na grę, część kart po prostu jest w jakiś tam sposób specjalna, szarzy są Kreatorzy wszystkich Światów, fioletowy jest Mroczny Kosiarz, jasno fioletowe są karty istot z Tamtego Świata, w końcu czerwona jest pramateria świata. Celem tego jest wniesienie jeszcze większego klimatu Wojny Czasu do gier Magii i Miecza.

[center][/center]


[center]Doom Trooper Expansion Set[/center]

Karty Apostołów:





Karty Zakonów:



Karty Mocy


Inne:



Karty zabijające Apostołów:



[center]Dołączenie Expansion Set[/center]




[center]WarZone Expansion Set[/center]





Draugnimir napisał/a:
No i mam jeszcze pytanie co do "Buszu" i "Dziczy". Kiedy Poszukiwacz ma się przenieść na obszar Lasu? Ma to zrobić dopiero po zakończeniu starcia czy też musi zignorować swojego przeciwnika i od razu się teleportować? A może przenosi się tam wraz z nieprzyjacielem?


Karty Stref Walki zagrywa się na samym początku pojedynku. Gdy Poszukiwacz się przenosi na nowy obszar, każdy inny efekt natychmiast się kończy, czyli pojedynek zostaje przerwany i natychmiast się kończy remisem. Parametry, które są na karcie Dziczy mają jednak znaczenie, SP zmniejsza Siłę Poszukiwacza, gdy walczy on z Rozbójnikiem (Rozbójnikami), a T zwiększa wartość trofeu ewentualnych kart, które aktualnie znajdują się na obszarze Lasu (jeżeli się jakiekolwiek znajdują).

[center]Wrogi Expansion Set[/center]



[center]Continuum Expansion Set[/center]



[center]Chaos Expansion Set[/center]




Draugnimir napisał/a:
Siódmy Chaos - absurdalne. Żadne żetony nie pomogą w zapamiętaniu zmian instrukcji aż sześciu obszarów. Choć pomysł interesujący.


Dlatego dałem te cyferki w nawiasie.
1 - Krypta
2 - Śmierć
3 - Jama Wilkołaka
4 - Otchłań
5 - Wieża Wampira
6 - Kopalnia

Kładąc na danym obszarze powiedzmy liczbę żetonów na sumę 4 wiemy, iż ten obszar należy badać jakby był on Otchłanią, nie oryginalnym obszarem. Z kolei będąc na Otchłani w Wewnętrznej Krainie należy ją badać jakby się było na obszarze, na którym w sumie znajdują się 4 żetony czegośtam, co posłużyło jako znacznik.

[center]Wyrocznia Expansion Set[/center]



[center]Scarecrow Expansion Set[/center]









[center]Snotlings Expansion Set[/center]





[center]Clock Expansion Set[/center]














[center]Clock Zmiany Nazw[/center]





[center]Inne[/center]





Pierwotny pomysł Wilczych Smoków pochodzi od Erestora, ja lekko go upgradowałem ;) .
Ostatnio zmieniony przez Nemomon Nie 11 Paź, 2009, w całości zmieniany 13 razy  
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Sro 16 Wrz, 2009   

^ nie mam ostatnio zbyt dużo czasu, więc dlatego prezentuję. Później postaram się pokontynuować dodatki.
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Sro 16 Wrz, 2009   

Generalnie MIM od zawsze czerpała swoją olbrzymią ponadczasową grywalność ze swej PROSTOTY.

Twoje karty wprowadzają elementy RPG i niszczą ową prostotę gry.
Owszem pomysł z kartami Apostołów jest bardzo fajny ale samo wykonanie nie specjalne. (Grafiki, treść)
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Sro 16 Wrz, 2009   

Taki właśnie był mój cel tych dodatków, MiM jest za prosty, dlatego postanowiłem wprowadzić do niego elementy strategii (karty Dołączeń, Stref Walki, czy też odgórnego oddziaływania na grę, coś, co zawsze wpływa na graczy i im utrudnia życie (Karty Apostołów czy też Strachy na Wróble, Wyrocznie). Są tam niby trzy karty Stref Walki: Orichalcos, Deuteros oraz Trios, które same z siebie mogą być oddzielnym dodatkiem (i możliwe, że zrobię), a które mogą być bardzo niebezpieczne zarówno dla używającego jak i przeciwko komu zostały użyte. A jak ktoś się zna na fandomie, to będzie wiedział o co chodzi ;].

Co do kart Apostołów, to osobiście jestem z nich bardzo dumny. Doom Trooper był moją pierwszą karcianką i do tej pory jestem jej wierny jak pies (znaczy ogar). Grafiki z nich też są bardzo dobre, może mogą razić tych, co nie lubią Timescape, np. Algeroth jest taki, jaki jest, podobnie Demnogonis. Ale np. Taka Ilian jest bardzo cuuuuuuute :D
 
 
Sxk
[Usunięty]

Wysłany: Sro 16 Wrz, 2009   

No Doomtroper był niezły :D nie mogę sobie za to przypomnieć dlaczego grałem taką dziwną i słabą korporacją co mieli logo jak unionjack :D
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 02 Paź, 2009   

*dodałem Clock Expansion Set*
 
 
Sxk
[Usunięty]

Wysłany: Sob 03 Paź, 2009   

Sxk napisał/a:
No Doomtroper był niezły :D nie mogę sobie za to przypomnieć dlaczego grałem taką dziwną i słabą korporacją co mieli logo jak unionjack :D

to był imperial czy jakoś tak
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Sob 03 Paź, 2009   

Sxk napisał/a:
Sxk napisał/a:
No Doomtroper był niezły :D nie mogę sobie za to przypomnieć dlaczego grałem taką dziwną i słabą korporacją co mieli logo jak unionjack :D

to był imperial czy jakoś tak


Generalnie było 5 korporacji:

Bauhaus
Cybertronik
Imperial
Capitol
Mishima.

Capitol mial takiego orzełka na godle, a Imperialu jedna połowa to był kawałek tarczy do strzelnicy, a drugi kawałek to coś, co mogłoby przypominać Union Jack.

BTW, dodałem parę nowych kart do Clock Expansion Set.
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Nie 04 Paź, 2009   

*upgradeowałem lekko temat dodając nowe karty oraz dwie nowe mechaniki, wynikłe z dodanych kart*
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Czw 08 Paź, 2009   

*upgradeowałem znów temat*
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.51 sekundy. Zapytań do SQL: 13