 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
Gra o Tron PBF #14 - Nadlatują Smoki - Pole gry |
Autor |
Wiadomość |
Gog [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
co do mozliwosci zdrady suzerena to moze polowa żetonów a minimum (X) np 5-6 ? i usunac na 100% zasadę z ta mobilizacją Dzieki wszystkim za grę :p tak w gwoli wyjasnienia team lanni i grey tez maja 9 chyba najwazniejsze, że nie zostałem cipą bez zamku :d Gratulację dla Targa krwawy i mortyr pomogli, ale szczerze mówiąc w przekroju całej gry był najlepszy |
|
|
|
 |
kiwi [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
Nie zauważyłem Harrenhall przy liczeniu. A co do kryteriów drugiej edycji są ZAMKI>TWIERDZE>ZAOPATRZENIE>ŻETONY WŁADZY>TRON
Jak na tyle błedów jakie popełniłem w tej udało mi się utrzymać ba byłem wstanie zagrozić zwycięzcom. Co do Balona to jest karta przetargowa Greyjoya, aby zmienić przemiał kart u wszystkich graczy proponowałbym dodać po 8smej karcie dla każdego.
Największym bólem chyba był brak rozkazów. Jakiś marsz-1 lub nawet -2 i wsparcie -1 dały by bardzo dużo. |
|
|
|
 |
Vickon [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
Bitwa o Duskendale
Agresor - Targaryen reszka
[7] Marsz 0 z Kings Landing: piechur, rycerz i wieża
[2] Dowódca: Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
[2] wsparcie +1 z Blackwater Bay: statek
[11] Łączna Siła
Obrońca - TULLY karol399
[3] piechur i rycerz
[2] Dowódca: Marq Piper [2] - Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
[5] Łączna Siła
Wygrywa Targaryen, a TULLY wycofuje się do Blackwater. |
|
|
|
 |
Vickon [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
Bitwa o Seagard
Agresor - GREYJOY kiwi
[6] Marsz 0 z Pyke: rycerz i wieża
[2] Dowódca: Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
[1] wsparcie z Ironmens Bay: statek
[9] Łączna Siła
Obrońca - ARRYN gamaliel
[3] piechur, rycerz i wieża
[0] Dowódca: Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy
[3] Łączna Siła
Wygrywa GREYJOY, a ARRYN musi przeprowadzić odwrót. |
|
|
|
 |
Vickon [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
Jeszcze ruch LANNISTERA czarnylord23 i podliczam koronki. Zakładam, że wszyscy zbierają.
A później faza wasalizacji.
I zakończenie i podsumowanie gry. |
|
|
|
 |
gamaliel [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
Wycofuje się na Moat Cailin. |
|
|
|
 |
czarnylord23 [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
@reszka
A kto powiedział, że ja się sprzymierzyłem z Greyjoyem? Po prostu analizując wszystkie fakty zauważyłem, że będąc zwasalizowanym nie musze się obawiać ataku od zachodu i mogę spokojnie podbić Tullyego i zdobyć KL. A wtedy miałbym 4 zamki swoje i potencjalnie nawet 4 od wasali. Miałem wtedy jeszcze tą resztę nadziei na wygraną więc zaryzykowałem. A Greyjoy? Dzięki Tywinowi miałem 90% pewność, że po ostatniej turze przestanę być wasalem i do tego także zaraz doprowadzę (chociaż nie wpływa to już na grę)
Mój marsz: Wieża na Lannisport. Nie zostawiam żetonu.
A potem zbieram 2 żetonki (mam 6) i w fazie wasalizacji poświęcam ser Gregora i kończę z wasalizacją. Tak więc Targ i Arryn mają po 9, Grey 5, Ja 4.
Gratulację dla Reszki oraz podziękowania wszystkim za grę i Vickonowi za prowadzenie. Niedługo napisze jeszcze jeszcze jakiś dłuższy komentarz gry i zbalansowania wersji na 9 osób, ale teraz idę coś zjeść. |
|
|
|
 |
Vickon [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
Umocnienia władzy:
GREYJOY kiwi + 2
LANNISTER czarnylord23 +2
TARGARYEN reszka +4
ARRYN gamaliel +6
16. TURA - Faza handlu
BRAK
16. TURA - Faza wasalizacji
W tej turze:
LANNISTER czarnylord23 zbuntował się przeciw GREYJOY kiwi.
Odrzuca 6 żetonów władzy i kartę Ser Kevan Lannister [2]
A co można w tych fazach zrobić:
- handlować terytoriami
- wasalizować
- suzeren może uwolnić wasala, bez ponoszenia kosztów
- wasal może się uwonić spod opieki suzerana, płacąc odpowiednio
- dobrowolnie poddać się wasalizacji
W przypadku opcji zielonych chciałbym mieć informację od wszystkich suzerenów i wasali, czy wykunują te czynności. Jak już wspomniałem, najlepiej już podczas umocnień władzy. |
|
|
|
 |
Vickon [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
Wygrywa Lord Targaryen reszka
KONIEC |
|
|
|
 |
czarnylord23 [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
reszka napisał/a: |
Moje przemyślenia są następujące, a mimo że drobne, to jednak przydałyby się.
1) wasalowie - trzeba coś zrobić z tym nagłym zerwaniem układu wasalnego, może suweren płaci "6" w tym karta rodu?
2) zdolność Baratheona do poprawki. Dlatego że:
Bara rusza się pierwszy, atakuje morze. Używa zdolności Melisandry i wygrywa. Jak nie, to zdolności i tak wygrywa. Targ nie utrzyma morza. A jak będzie rekrutacja, to po grzybach. Będą dwie wieże i po stolicy, bo bara rusza się pierwszy.
Kiedyś z krwawym żeśmy to przeanalizowali i wyszło, że targ jest bez szans. Dlatego powstał sojusz na początku, z zasadą, że sobie nie przeszkadzamy.
Aby problem rozwiązać, trzeba do zdolności Bara dopisać: "nie możesz użyć zdolności jeśli atakujesz w walce morskiej" i będzie ok. Bo wtedy targ położy rozkaz obrony na statku i może cokolwiek zrobić.
3) karty 0 arryna i greya - powinni płacić 1 powerek za każdą zmianę albo pomniejszać siłę wybranej karty o 1.
4). karta "2" Balon greyjoy - W praktyce (nie w teorii, więc proszę się nie czepiać) działa ona jak zdolność Baratheona. W każdej turze. Z szybszą rotacją kart dzięki "0". Jest to całkowicie niezbalansowana karta, zawsze tak uważałem niezależnie od wariantu, w którym się pojawia. Albo powinna działać inaczej albo mieć siłę 0.
|
Ad.1) Zdecydowanie się zgadzam że trzeba wasalizację zmienić, chociaż -6 dla suzerena w porównaniu do -8 dla wasala to dużo, wszak suzeren powinien mieć lepiej. Może tylko -4?
Albo w ogóle można zagrać bez wasalizacji.
Ad.2) Chyba na ten moment nie rozumiem, więc się na razie nie wypowiem.
Ad.3i4) Mnie, który grał większość czasu przeciwko Greyjoyowi o wiele bardziej życie utrudniał Aeron niż Balon tak naprawdę. Dlatego w 3) jestem na tak, w 4)na nie.
kiwi napisał/a: | Największym bólem chyba był brak rozkazów. Jakiś marsz-1 lub nawet -2 i wsparcie -1 dały by bardzo dużo. |
Zgadzam się, chociaż mi to głównie przeszkadza przez bezsensownie długą odległość z CR do KL. Może gdyby była Twierdza w Lannisporcie to by to tak nie przeszkadzało. Ale to by było raczej za dobre dla Lannistera.
Może dodatkowy rozkaz "Marsz-2" dać np. rodowi który posiada więcej lub równo 7 zamków?
Poza tym nie podobają mi się pozycje Starka i Baratheona. Ten pierwszy jeśli chce przeżyć starcie z Arrynem to musi mieć ładną pomoc od Targaryena jak dla mnie. Aczkolwiek może to efekt jakiejś genialnej gry Shutta, niech Stark/Arryn się wypowiedzą czy nie chcą zmian.
Baratheon ma za to strasznie mało zamków wokół siebie. Popatrzymy: Arryn wyeliminuje Starka i ma 9 zamków przy swoich morzach. Baratheon wyeliminuje Targaryena i ma 5 zamków, z czego jeden (SE) pod mocnym naciskiem Martella. Widziałbym jakiś zamek w Bitterbridge czy coś... Sam nie wiem. Albo Arrynowi odjąć jakiś zamek. Może w The Fingers?
Ech... Ogólnie widziałbym chyba prawie całą mapę zupełnie inaczej. Ale jakbym zagrał innym rodem to może bym się do tego przekonał. Goldroad też mi się nie podobała na początku, a teraz już zauważyłem plusy tego rozwiązania.
A, no i zdolność rodowa Tyrella wydaje mi się mimo wszystko za słaba w porównaniu do innych. |
|
|
|
 |
reszka [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 05 Cze, 2013
|
|
|
zdolność tyrella jest bardzo dobra
kładziesz koronkę z *, używasz zdolności i natychmiast przed paleniami rekrutujesz armię. Równorzędna zdolność.
ilość zamków - arryn ma dużo, ale pojedyńczych. ma 1 twierdzę, Stark też.
Wydaje mi się, że Stark mógł rozegrać to lepiej, niewiele bym zmieniał.
4 rozkaz marszu byłby świetny, ale bardzo wydłuży rozgrywkę. No, ale graliśmy 7-8 miesięcy, dwa więcej to niewielka różnica
A karty greya są za silne. |
|
|
|
 |
gamaliel [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 06 Cze, 2013
|
|
|
podsumowanie:
Najpierw podziękowania za grę prowadzącemu i współgraczom.
Nie grałem od początku ale na tyle długo że mogę dorzucić parę uwag.
Nie jestem przekonany do wasalizacji ale jeśli już jest powinno się ją łatwiej zerwać.
Na pewno więcej rozkazów, albo mniej jednostek.Zwłaszcza idea kruka cierpi przy tych ilościach.
Co do Arryna:
Nie podoba mi się zdolność rodowa, dzięki Robertowi właściwie mam cały czas dwie 4ki i przez całą grę właściwie nie miałem potrzeby jej użyć.
Za dużo zamków w pobliżu, właściwie nic nie zmuszało mnie do ataku kogokolwiek oprócz Starka, a jak widać to prawie wystarczyło.
Arrynem po za tym łatwo się zabunkrować.
Jeszcze raz dzięki za grę,
mam nadzieje że jako zastępca dałem rade. |
|
|
|
 |
reszka [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 06 Cze, 2013
|
|
|
co do zdolności tyrella i arryna, to były wybierane.
Vickon napisał/a: | gracz prowadzący dany ród zadecyduje, którą zdolność chce wykorzystać.
Dotyczy:
Tyrell
Bogactwo Wysogrodu - Użyj w dowolnym momencie. Natychmiast zyskujesz +2 Zaopatrzenia. Idealnie pasuje fabularnie. Jest także do wykorzystania i nie uważam by była bezużyteczna
LUB
Bogactwo Wysogrodu – Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy. W grze jest mocniejsze niż poprzednia zdolność i do wykorzystania w każdej chwili. Niestety fabularnie nie pasuje . O ile Tyrellowie są dobrymi gospodarzami, to parcia i poparcia na rządzenie Westeros nie mają zbyt dużego
Działanie. Musisz zadeklarować użycie na początku fazy akcji, przez rozpatrzeniem najazdów. Jest to takie szybsze rozpatrzenie Umocnień Władzy z bonusem.
--------------------------------------
Arryn
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych. Nijaka, ale użyteczna
LUB
Rycerski Trening – Użyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na twoim Terytorium Rodowym na jednostki Rycerzy. Zamienione jednostki zostają rozbite i nie mogą poruszać się w tej turze. Bardziej konkretna
Działanie. Musisz zadeklarować użycie na początku fazy akcji |
|
|
|
|
 |
czarnylord23 [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 06 Cze, 2013
|
|
|
Co do zdolności Tyrella w sumie racja, Mortyr miał pecha, bo nie było SK po prostu.
Jestem także za tym by Robert Arryn i Aeron Mokra Czupryna kosztowali zawsze 1 żeton władzy. A zdolność rodowa Arryna może być ta druga, ale w skrajnym przypadku zamieni 6 piechurów w rycerzy... To dość mocne. A Arryn i tak ma łatwo, z 6 zamkami w bliskim zasięgu od pozycji startowej.
Coraz poważniej myślę, czy nie lepiej byłoby usunąć zamek z The Fingers... |
|
|
|
 |
Medyk [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 08 Cze, 2013
|
|
|
Pozwolę sobie coś dodać, chociaż nie grałem z wami, ale posiadam wersje na 9 i grywamy w nią co jakiś czas:
1. To jest mapa w którą gra się do 7 zamków - przynajmniej tak było to stworzone. Wersja epicka zmienia trochę sposób patrzenia na mapę.
2. Karty Arryna w "podstawowej" wersji są słabsze. Mortyr sugerował się 2 edycją, gdzie wszyscy mają taką samą siłę kart rodów. W CoKu było inaczej. Tam Robert Arryn ma tą samą zdolność zamiany, ale siła jego karty to -2 więc nawet jak dorzucić Jona (który miał 5) to i tak masz w sumie 3 więc średnio. Tam Arryn ma właściwie 2 silniejsze karty na 7 w talii, którymi musi zarządzać, co osłabia go w walce trochę.
3. Faktem jest, ze Arryn i tak ma w najbliższym sąsiedztwie 7 zamków bez większego wysiłku, co nam też przeszkadza-w grze do 7 najczęściej wygrywa Arryn lub Lannister.
4. Uważam też, że niepotrzebnie terytorium Starka jest tak "poćwiartowane". Najgorzej ma się to do faktu, że Arryn bez większych problemów może zbudować w mobilce 3 statki, a Stark tylko 1!. Wiadomo, że kto ma morze będzie miał przewagę. Wg mnie Dreadfort jest bezsensowne na tej mapie.
5. Pomysł rozkazów unikatowych jest bardzo fajny. Dodatkowo pozwala on "zbalansować" grę. U nas najsłabszy rozkaz ma właśnie Arryn-zabrania na wkroczenie obcych jednostek na obszar Erie, Bloody Gate i Mountains przez całą runde-czyli bardzo deffensywny. Tutaj rozkaz z powrotem Talii jest o wiele silniejszy niż Wymuszony Marsz Starka.
Ja właściwie przy grze na 9 proponowałbym dać na północy Boltona/Baratheona i tam zrobić modernizacje i właśnie Baratheona usunąć z KL i też tam lekko zmodernizować planszę.
Ale gra i tak ma duży potencjał:) |
|
|
|
 |
|
|