galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
[ZP] Ucieczka z Dol Guldur
Autor Wiadomość
Chrostek84
[Usunięty]

Wysłany: Sob 12 Sty, 2013   

"Prawie" przeszedłem scenariusz mono talią ducha z podstawki. Niestety w drugim etapie w pewnym momencie przegrałem wyprawę mając na stole strażnika lochu i musiałem wtasować jeden cel w talie przeciwności.Później kontrolowałem już sytuację na stole. Uwolniłem Eleanorę , ubiłem Nazgula i czekałem na Cel. okazał się być przedostatnią kartą talii przeciwności i niestety został odkryty jako karta cienia. Tasowanie talii i niestety po 10 rundach zabiło mnie zagrożenie ( moja talia się już skończyła więc nie miałem więc możliwości jego obniżania). Gdyby Cel trafił się podczas fazy wyprawy to już bym chyba bez problemu przeszedł ten scenariusz, bo miałem wystawionych 6 sprzymierzeńców,trzej bohaterowie ciągle żyli, poza tym na ręku czekało Szczęście Czy Przeznaczenie, strefa przeciwności byłą pusta, na karcie wyprawy był duży nadmiar wskazówek i tylko tego trzeciego celu brakowało. Gdybym go zdobył to 3 etap zaliczyłbym w 1 lub maksymalnie 2 tury. Pozostałe dzisiejsze gry już niestety nie były tak udane.
PS. Może macie jakieś porady odnośnie przejścia tego scenariusza solo. Jakie sfery i jaki zestaw bohaterów wybrać.
 
     
EstEst
[Usunięty]

Wysłany: Nie 13 Sty, 2013   

Mi się udało 3 razy przejść talią z podstawki i to trójkolorową, choć opartą głównie na duchu. Na 12 gier, więc przyzwoicie, jak na ten scenariusz. Tylko gram 40-kartową talią (nie mam kilku podstawek, a ostatnie 10 by robiły duplikaty niektórych kart). Beravora+Aragorn+Eowina, namiestnik (gdy dojdzie) na Eowinie(!) i dużo niebieskich drobnych kart do kontroli talii. Wymaga trochę szczęścia na początku. 2 razy wygrałem przy uwięzionej Beravorze, raz przy uwięzionym Aragornie. Grunt, to szybko przejść pierwszy etap, a potem uwolnić więźnia - potem się robi z górki.

Pomysł na talię znalazłem gdzieś na BGG.
 
     
Chrostek84
[Usunięty]

Wysłany: Pon 21 Sty, 2013   

Udało mi się w końcu przejść ten scenariusz talią z podstawki. Zestaw Eowina + Aragorn, uwięziony Dunhern. Talia 50 kart mieszanina duch i przywództwa (przewaga fioletu), mnóstwo sprzymierzeńców plus kilka dodatków i wydarzeń. Podstawą zagrywanie co turę jednego sprzymierzeńca. Nazgul wprowadzany przy przy maksie postępów na wyprawie, w następnej turze ginął pod nawałą sprzymierzeńców, a w kolejnej turze wszystkie postacie przydzielone po wyprawy i trzeci etap pokonywany w jednej turze.
 
     
zvish
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Sty, 2013   

No my zawsze zabijamy Nazgula w 2 etapie w skutek czego 3 etam robi sie 1-turowy. JEszcze nigdy nie przyszło mi walczyć z tymi Strażnikami Orgków jacy wyskakują z racji zdolności karty 3B. Zawsze zostają w zwarciu i gra sie kończy :D
 
     
crabtree
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Sty, 2013   

Ostatni etap to prawdziwa ucieczka - kto żyw biegnie do wyprawy! I zwykle wszystko trwa jedną turę, chociaż mieliśmy już taki przypadek że zabity wcześniej Nazgul powrócił po przetasowaniu TS. No i oczywiście konsternacja była tak wielka że polegliśmy z kretesem. Wszystkie postacie były wyczerpane więc atakujący Nazgul zabił bohatera i dodatkową postać. Później już było z "górki" w kierunku porażki :)
 
     
zvish
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Sty, 2013   

No, nawet jak Faramir pod ręką to nawet puszczam takich co moają 0 Woli :D
A nam jeszcze na tym etapie Nazgul nie wyskoczył. Ale wiem że to możliwe i się tego zawsze obawiamy (o ile talia była tasowana po jego zabiciu):D
 
     
crabtree
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Sty, 2013   

Rozegraliśmy około 50 partii i tylko raz nam się zdarzył taki przypadek. Wszystko przez to że zbyt ślamazarnie popychaliśmy wyprawę i TS się skończyła.
 
     
Jahmel
[Usunięty]

Wysłany: Pon 18 Lut, 2013   

Sprawa jest moi mili. Mam nadzieję, że nie kopiuję tematu, bo sporo ostatnio przeglądałem. Wykładam 3 karty celów, następnie te karty otrzymują po sztuce z talii przeciwności. Jeżeli karta celu otrzyma obszar to czy mogę go przenieść i podróżować?. Jeżeli tak to cel nie ma "opieki" czyli czy jest do wzięcia czy może przypadkiem wylosowana w następnej rundzie karta z talii przeciwności nie ląduje na owym gołym celu powodując jego ponowną opiekę?. Kolejna sprawa. Jeżeli opiekunem celu w SP jest wróg to czy wchodzi ze mną w zwarcie pozostawiając cel "goły"?. Dwa ostatnie czy opiekunowie w SP sumują siłę zagrożenia? Ostatnie na chwilę obecną, czy bohater uwięziony otrzymuje zasoby? Mam nadzieję, że zrozumiale i bez "plagiatu" :)
 
     
Gość

Wysłany: Pon 18 Lut, 2013   

Jeżeli styrażnikiem celu jest obszar uważa się go za straznika póki nie zostanie w pełni zbadany. Czyli w momencie kiedy opuszcza grę. Podróżowanie na niego nie powoduje że cel jest goły. Podobnie jest z wrogami, oni wchodzą z tobą w zwarcie i ty możesz ich do zwarcia zapraszać. W każdym razie wróg póki nie zostanie zniszczony nadal jest strażnikiem.
Dlatego ja żeby zaznaczyć taką sytuację i wiedzieć który cel ma strażnika a który nie, przesuwam kartę celu wsuniętą lekko pod kartę wroga lub obszaru, w momencie kiedy ten wchodzi w zwarcie bądź staja się aktywnym obszarem. Jeżeli wróg znignie, a obszar zostanie zbadany wówczas cofam ów kartę do strefy przeciwności już bez strażnika.

Strażnicy celów zarówno wrogowie jak i obszary dodają swoje zagrożenie do zagrożenia trefy przeciwości.


Uwięziona postać nie generuje zasobów.
 
     
zvish
[Usunięty]

Wysłany: Pon 18 Lut, 2013   

Jeżeli styrażnikiem celu jest obszar uważa się go za straznika póki nie zostanie w pełni zbadany. Czyli w momencie kiedy opuszcza grę. Podróżowanie na niego nie powoduje że cel jest goły. Podobnie jest z wrogami, oni wchodzą z tobą w zwarcie i ty możesz ich do zwarcia zapraszać. W każdym razie wróg póki nie zostanie zniszczony nadal jest strażnikiem.
Dlatego ja żeby zaznaczyć taką sytuację i wiedzieć który cel ma strażnika a który nie, przesuwam kartę celu wsuniętą lekko pod kartę wroga lub obszaru, w momencie kiedy ten wchodzi w zwarcie bądź staja się aktywnym obszarem. Jeżeli wróg znignie, a obszar zostanie zbadany wówczas cofam ów kartę do strefy przeciwności już bez strażnika.

Strażnicy celów zarówno wrogowie jak i obszary dodają swoje zagrożenie do zagrożenia trefy przeciwości.


Uwięziona postać nie generuje zasobów.



EDYCJA:
Ale jajca się stały z tym postem :D
 
     
Jahmel
[Usunięty]

Wysłany: Pon 18 Lut, 2013   

1. Dziękuję za szybką odpowiedź.
2. Fakin siet. Ciężki ten scenariusz, póki co chyba przejdę... się do kuchni :) . Strażnicy plus przeciwności, hmm... solo ciekawie. Może dodam własną siłę woli :)
3. Zvish - dla takiego gamonia jak ja dwa razy, żeby przyswoił :)
 
     
zvish
[Usunięty]

Wysłany: Pon 18 Lut, 2013   

No scenariusz jest cięzki.
A dwa razy bo sie mi cos zakręciło w kwestii logowania :D
 
     
barteks
[Usunięty]

Wysłany: Pią 22 Lut, 2013   KARTY CELÓW

Witam
proszę o potwierdzenie, czy karty celów trzeba koniecznie wziąć na rękę po ich zdobyciu?
Wydaje mi się, że mogą sobie spokojnie leżeć w SP już jako niestrzeżone a akcję z tych kart można zagrać w dowolnym momencie nawet w kolejnych turach.
 
     
Gość

Wysłany: Pią 22 Lut, 2013   

Karty celów nie trafiają na rękę gracza, tylko do bohaterów. W każdej rundzie robią coś nieprzyjemnego.
 
     
zvish
[Usunięty]

Wysłany: Pią 22 Lut, 2013   

Anonymous napisał/a:
Karty celów nie trafiają na rękę gracza, tylko do bohaterów. W każdej rundzie robią coś nieprzyjemnego.



Dokładnie,

A odpowiadając na pytanie, nie musisz ich brać od razu. Mogą sobie spokojnie leżeć, a jak się zbierzesz to wówczas je podnosisz.
Ja osobiście robie tak, że pierwsza podnoszona zaesze jest mapa Gandalfa, jest najmniej obciążająca. Dostaje ją bohater jaki najmniej udziela się w fazie walki, z reguły Eowyna.
Jednak podnosze ją podnosimy ją dopiero jak na pierwszej karcie wyprawy jest komplet żętonów. Najczęściej w akcji po wyprawie. Wówczas przeskakujemy do etapu 2. Jeżeli są wrogowie których się zabije (przez Legolasa), od razu układamy żetony na nowej wyprawie, dzieki temu w tej turze uwolniony jest więzień i w następnej turze juz generuje zasoby.
Klucz i pochodnie podnosimy dopiero jak Nazgul klynknie a na karcie 2B jest komlet żetonów - tak żeby nie narażać naszych postaci na nie miłe efekty. To jednak robimy dopiero w nowej turze po pokonaniu Nazgula, w ten sposób unikamy jedneg zakończenia tury kiedy Pochodnia i Klucz uaktywniają swoje efekty. W ten sposób na początku nowej tury odkrywamy kartę 3B. Jeżeli udało się dożyć tego momentu, w większości wypadków nawet nie odczuwamy wpływu Klucza i Pochodni. Poprostu w tej turze kiedy je podnosimy dosłownie przebiegamy przez ostatni etap i kończymy grę.

Ładnie ro brzmi, nie zawsze wychodzi ;)

W każdym razie możesz to podnieść później, nowi strażnicy na to Ci nie przyjdą, jednak "pan świńdka morda" (wszysc chyba wiedzą o kim mowa), może Ci zabrać te celedo TS.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.13 sekundy. Zapytań do SQL: 13