galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Zasady
Autor Wiadomość
groan 


Wiek: 48
Dołączył: 29 Sty 2011
Posty: 58
Skąd: Elbląg
Wysłany: Pon 05 Mar, 2012   

Sirafin ma rację. Wykonujesz test przerażenia za każdego potwora.
W drugim przypadku wykonujesz dwa testy uników.
W trzecim przypadku - pytanie raczej brzmi "jak długo można stać na tym samym obszarze z dwoma kultystami i liczyć na to że cię nie zaatakują"?
pzdr
Groan
 
 
     
Elwood_Blues

Dołączył: 22 Lut 2012
Posty: 48
Wysłany: Sro 07 Mar, 2012   

Akurat ja nie moglem poruszac tymi kultystami bo byli ogluszeni, a jak sie otrzasneli przygotowywalem ich do szybkiegu marszu do Kaplicy.
 
     
Elwood_Blues

Dołączył: 22 Lut 2012
Posty: 48
Wysłany: Pią 09 Mar, 2012   

No dobra. A odwrotna sytuacja. Do pomieszczenia w którym jest badacz i np. kultysta wchodzi Przywodca kultu. Czy badacz musi zrobic test przerazenia na tego potwora?
 
     
sirafin 
Because I'm Batman!


Dołączył: 27 Sty 2009
Posty: 686
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Sob 10 Mar, 2012   

TAK. Za każdym razem, jak badaczowi przed oczami POJAWIA SIĘ potwór, to zmusza go do testu przerażenia.
_________________
Moje planszówki
 
     
pan_satyros 
FHTAGN!


Wiek: 31
Dołączył: 06 Kwi 2010
Posty: 209
Skąd: Chorzów
Wysłany: Nie 01 Kwi, 2012   

Grywacie w Posiadłość na oryginalnych zasadach czy też implementujecie do gry jakieś poprawki (własne/bądź nie). Jeśli tak to jakie?
_________________
ZnadPlanszy Pełną parą http://pelnapara.znadplanszy.pl/
 
 
     
sirafin 
Because I'm Batman!


Dołączył: 27 Sty 2009
Posty: 686
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Pon 02 Kwi, 2012   

Niestety na oryginalnych zasadach jest słabo, Strażnik Tajemnic musi się koszmarnie wysilać, żeby nie popsuć rozgrywki swoją przewagą, oferowaną mu przez mechanikę gry. Potęgą Posiadłości jest GENIALNY grunt stworzony pod fabularyzowanie, niestety część mechaniki zamiast w tym pomagać, to przeszkadza. Strażnik, który musi poświęcać część swojej uwagi na to, by się "hamować", niepotrzebnie musi się męczyć i dodatkowo zmniejsza mu to satysfakcję z rozgrywki. Badaczom zresztą też, jeśli wiedzą, że wygrali "bo Strażnik im pozwolił". Fakt, że mechanika jest jedynie szkieletem, pod świetną część główną, w postaci przygody w stylu RPG-light i większość tego szkieletu jest dobra, szkoda tylko, że mechanicznie balans jest skopany (i niektórzy skreślą grę nie mając pojęcia ile można z niej wyciągnąć).


Ja w końcu wprowadziłem jedną prostą zmianę: Strażnik Tajemnic może aktywować KAŻDĄ swoją kartę akcji tylko raz na turę. Sprawia to, że Strażnik jest znacznie mniej elastyczny, nie może przeprowadzać działań zmasowanych, nie może nagle przekopywać się przez Mity/Traumy szukając konkretnych kart itp. To naprawdę odświeżające, można w pełni skupić się na mega klimatycznej przygodzie, wiedząc, że czasami jest się bezsilnym nie dlatego że się podkłada, ale dlatego, że tak się po prostu ułożyło, nie doszły odpowiednie karty, nie można przyzwać stada potworów, nie można przejąć kontroli nad wszystkimi badaczami i ratować sobie tyłka masówką. W końcu rozgrywki kończą się na ostrzu noża.


Jedne z naszych ostatnich rozgrywek wyglądały tak:
(tekst na biało, bo zawiera SPOJLERY) :)
Cytat:
Zagłada domu Lynchów

Samochód zatrzymał się na podjeździe. Detektyw Joe Diamond, jego awanturnicza przyjaciółka Jenny Barnes, pisarka-medium Gloria Goldberg, oraz Pete "Włóczęga" ze swoim wiernym psem szybko przebiegli przez podwórze aby uniknąć deszczu i stanęli przed frontowymi drzwiami olbrzymiego domu. Nikt nie odpowiedział na pukanie, lecz po chwili drzwi uchyliły się same. Nie zastanawiając się długo, badacze postanowili wejść do środka. Drużyna od razu postanowiła rozproszyć się po posiadłości by szybko przeszukać teren. Upiorny dom wzmagał niepokoj, przez co wkrótce w badaczach zaczęły się odzywać dawne, tłumione lęki. Jednak nawet nieprzenikniona ciemność spowodowana awariami zasilania, ani makabryczne odkrycia w sali operacyjnej nie zniechęciły drużyny by rozwikłać tajemnicę. Początkowo dom sprawiał wrażenie opustoszałego, jednak sytuacja niespodziewanie uległa zmianie. Pete samotnie przemierzając korytarz został zaatakowany przez szaleńca, a chwilę później jedne z odkrytych zwłok zaczęły się poruszać. Napastnikom najwyraźniej zależało na krwi badaczy. Gdy tylko udawało im się zdobyć jakąś próbkę z ciała badaczy natychmiast ruszali w kierunku piwnicy, usiłując dostarczyć tam swą zdobycz za wszelką cenę. Rozpętało się piekło, pociski ze świstem przecinały powietrze a potwory rzucały się do gardeł nieszczęśników, którzy znaleźli się w pobliżu. W tym samym czasie w innej części posiadłości Gloria doświadcza jednej ze swoich wizji, zbliżając się do odkrycia prawdy. Jednak gdy tylko trafiła na trop, odniosła wrażenie jakby rozgniewała sam dom, straszliwy huk powala pisarkę na ziemię sprawiając, że łamie sobie nogę. W tej sytuacji Gloria tłumaczy Peteowi gdzie należy się udać i przekazuje "Włóczędze" wszystkie konieczne informacje. Jenny i Joe sieją postrach ze swoich automatycznych .45, jednak w całej szamotaninie szaleńcowi udaje się wymknąć z cennymi próbkami ciał. Chwilę później coś potwornego wypełza z piwnicy, badacze rozpaczliwie usiłują zablokować drzwi ogromnym regałem, jednak monstrum robija barierę w drzazgi. Shoggoth przetacza się przez posiadłość masakrując każdego kto stanie mu na drodze i siejąc grozę i zniszczenie, dociera do drzwi frontowych. Gdyby tylko przedostał się za próg i zniknął w mroku nocy, skutki byłyby katastrofalne. Zostaje jednak rozstrzelany w ostatniej chwili przez badaczy, którzy balansowali już na krawędzi zdrowych zmysłów, gotowi w każdej chwili rzucić się w objęcia obłędu. Nawet mocno krwawiąca Gloria nie ustąpiła pola niezłomnie stojąc w Foyer i niemal przypłacając swój upór życiem. Jednak monstrum zamiast zmiażdżyć badaczkę, nieroztropnie zaatakowało ją psychicznie, niedoceniając siły umysłu, która kryła się w kruchym ciele. Po dokładnym zbadaniu domu i przeanalizowaniu zebranych wskazówek ustalili, że Walter znalazł w piwnicy portal do pradawnego miasta. Podczas prób zbadania miasta oszalał, a jego słaby umysł poddał się manipulacjom żyjących tam istot. Ostatecznie szaleństwo pchnęło go do morderstwa żony i rozpoczęcia przygotowań do przerażającego rytuału. Ludzie wynajęci by odszukać Lyncha trafiali do posiadłości, gdzie spotykał ich straszliwy koniec dostarczając Walterowi ciał, koniecznych do odprawienia rytuału. Po zniszczeniu mackowatej ohydy, drużyna forsuje drzwi do komnaty rytualnej. Przy ołtarzu znajdują Waltera Lycha, a raczej kogoś kto kiedyś nim był. Teraz to wrak człowieka w katatonicznym stanie, jego umysł nie był w stanie znieść okropności, których dokonał pod kontrolą bytów ze starożytnego miasta. Siedzi nieruchomo z wykrzywioną twarzą, nie reagując zupełnie na przybyszów, jego oczy szklą się a spojrzenie jest puste. Walter kończy w Przytułku Arkham, zakładzie dla obłąkanych, gdzie trafił już nie jeden nieszczęśnik, który widział zbyt wiele. Tym razem badacze przeżyli, ratując niczego nieświadomych mieszkańców miasteczka przed grozą, która zrodziła się w posiadłości Lynchów. Jednak niewątpliwie gdzieś czekają kolejne wyzwania, straszliwe tajemnice do odkrycia i plugawe siły, którym Joe, Jenny, Gloria i Pete będą mogli stawić czoła, gdy już zaleczą rany na ciałach i umysłach.



Cytat:
Więzy krwi

Kilka dni wcześniej profesor Harvey Walters otrzymał list powiadamiający o śmierci jego wuja, oraz informację dotyczącą spadku, który krewny pozostawił. Odziedziczenie posiadłości było dla profesora niemałym zaskoczeniem, zwłaszcza że wuj Artimus w zasadzie odciął się od reszty rodziny i z nikim nie utrzymywał kontaktu. Po pogrzebie Harvey postanawia przekonać się jak wygląda fortuna, którą odziedziczył i wyrusza w drogę wraz z dwójką zaufanych kompanów, w postaci barczystego Michaela McGlena oraz Petea "Włóczęgi". Gdy docierają na miejsce, początkowy entuzjazm pryska niczym bańka mydlana. "Posiadłość" znajduje się pośrodku pustkowia i bardziej przypomina rozkopany i dawno porzucony plac budowy niż komfortową willę, którą trójka towarzyszy spodziewała się ujrzeć. Pobieżne przeszukanie posesji zdaje się tylko potwierdzać, że spadek jest nic nie wartą ruiną. Mimo wszystko nie rezygnują z poszukiwań nawet po zmierzchu i po rozpaleniu ogniska w ogrodzie nadal przeczesują teren. Gdy ostatnie promienie słońca gasną, nad posiadłością zawisa uczucie grozy. Złe przeczucia szybko się potwierdzają, gdy Harvey odnajduje na cmentarzu rewolwer i świeże zwłoki, które ku jego przerażeniu nagle zaczynają się ruszać. Profesor nie mając wprawy w posługiwaniu się bronią palną, potyka się przy próbie strzału i wpada w łapy zombie. Rozproszona drużyna natychmiast postanawia zebrać się razem i zlikwidować nieumarłe zagrożenie. Brocząc krwią Harvey dociera do kompanów i oddaje pistolet Peteowi. Michel zasypuje wroga gradem pocisków ze swojego thompsona, a Pete wspiera go przy pomocy rewolweru, lecz za każdym razem trup uparcie powstaje z ziemi. Grozę potęguje eksplozja płomieni ogniska, które szybko zaczynają rozprzestrzeniać się po ogrodzie, zamieniając podwórze w istne pandemonium. Czymkolwiek były złowieszcze moce, które tak nagle się przebudziły w posiadłości Artimusa, najwyraźniej skupiły uwagę na krewnym zmarłego. Nawet racjonalny umysł profesora zaczął się załamywać pod wpływem tego co działo się dookoła. Tajemniczy, złowrogi głos, który słyszał teraz w myślach, kuszący go obietnicami potęgi, wcale nie poprawiał sytuacji. Wkrótce do ataku nieumarłych dołączyła dziwna skrzydlata istota, która dopadła jednego z badaczy i za pomocą dziwnego przyrządu pobrała próbkę tkanki, po czym błyskawicznie zniknęła w szybie wentylacyjnym. Jak na złość karabin Michaela nagle odmówił posłuszeństwa, wprost rozpadając się w rękach gangstera. Badacze usiłowali sforsować drzwi, by dostać się wgłąb posiadłości, lecz okazało się to niewykonalne. Mimo to nie stracili głowy i postanowili zaryzykować inną drogę. Udało im się otworzyć właz, który zauważyli w ogrodzie i ciemnym tunelem dostali się do podziemi budynku. Jednak ucieczka przed piekłem na zewnątrz wcale nie polepszyła sytuacji, jaskinie roiły się od nieumarłych i sytuacja zaczęła robić się coraz bardziej niebezpieczna. Mimo natłoku nieprzyjaciół, drużyna zdobyła kolejne cenne informacje, które wymagały jednak powrotu na powierzchnie, wprost w buchające płomienie. Harvey postanowił, że to on spróbuje przedrzeć się na zewnątrz, co też uczynił. Gdy jego towarzysze tytanicznym wysiłkiem usiłowali odeprzeć w podziemiach nieumarłe stwory prowadzone przez zakapturzoną postać, profesor wpadł na ostatni trop i znalazł sposób na otwarcie sali rytualnej znajdującej się pod posiadłością. Gdy tylko wrócił do płonącego ogrodu, zobaczył Diuka, wielkiego czarnego psa, który zawsze towarzyszył Peteowi. Harvey czuł, że jego umysł nie zniesie już więcej potworności i może nie zdołać dotrzeć do przyjaciół, dlatego przywiązał klucz do obroży Diuka i kazał mu wracać do Petea. Obłęd pożerał umysł profesora, mroczne myśli kotłowały się wściekle, a upiorny głos wewnątrz czaszki wrzeszczał, że dla członków przeklętego rodu nie ma niczego prócz śmierci. Oszalały profesor stracił kontrolę i rzucił się wprost w płomienie, niemalże przypłacając chwilę słabości swoim życiem. Tymczasem w katakumbach trwała zażarta walka, Michael pomału opadał z sił, uginając się pod kolejnymi ciosami nieumarłych i kultysty, tylko po to by w tym czasie Pete mógł sforsować drzwi pokoju rytualnego. Dziennik wuja Artimusa wyjaśniał wszystko, nad rodem istotnie ciążyło straszliwe fatum. Starożytna tablica spoczywająca na ołtarzu miała skrywać sekret, pozwalający zdjąć klątwę, lecz interpretacja zapomnianej wiedzy była zadaniem ponad siły wuja Artimusa. Odszukanie odpowiedzi nawet dla doświadczonego badacza nie było rzeczą prostą. Gdy Pete zmagał się z sekretem tablicy, Michael ciężko ranny oswajał się ze świadomością, że z tej przygody może nie wyjść żywy, a Harvey przerażony skrył się w sieni, czując że życie z niego ucieka i nie zdoła znieść już nic więcej. Minuty ciągnęły się w nieskończoność, gdy nagle badacze poczuli jak ich ciała mrowią od potężnej magii, a uczucie grozy rozprasza się pod naporem mistycznego światła. Gdy blask zanika okazuje się że nieumarli rozpadli się w pył, a złe moce które czyhały na badaczy zniknęły bez śladu. Pete zdołał w ostatniej chwili uwolnić moc starożytnej tablicy, dokonując tego, czego nie zdołał zrobić Artimus i zdejmując tym samym klątwę ciążącą nad rodziną Waltersów. Badacze odnieśli ciężkie obrażenia, traumy których doświadczyli na pewno odcisnęły na nich nieodwracalne piętno, jednak w tamtej chwili czuli jedynie nieopisaną ulgę, że historia nie zakończyła się tragicznie. Nadnaturalne zjawiska zawsze były częścią ich życia, zapewne przyszłość przyniesie im kolejne spotkania z plugawymi mocami, lecz tym będą martwić się, gdy ten czas nadejdzie.



Cytat:
W pierwszym scenariuszu shoggoth padł przy samych drzwiach frontowych, wystarczyło żeby RAZ nie udało się go ogłuszyć i zniknąłby w mroku nocy (najgłupsze, że sam się raz ogłuszył przebijając się przez regał z książkami). W drugim scenariuszu profesor trzy tury przed końcem miał 0 poczytalności i 1 punkt życia, wystarczyłaby JEDNA karta mitów zadająca obrażenia i złe moce by zatriumfowały, ale opatrzność czuwała nad Harveyem, przez trzy tury nie dostałem takiej karty (dostałem 1 panikę i 2 karty niszczące broń).
_________________
Moje planszówki
Ostatnio zmieniony przez sirafin Wto 09 Gru, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
pan_satyros 
FHTAGN!


Wiek: 31
Dołączył: 06 Kwi 2010
Posty: 209
Skąd: Chorzów
Wysłany: Pon 02 Kwi, 2012   

sirafin napisał/a:


Ja w końcu wprowadziłem jedną prostą zmianę: Strażnik Tajemnic może aktywować KAŻDĄ swoją kartę akcji tylko raz na turę. Sprawia to, że Strażnik jest znacznie mniej elastyczny, nie może przeprowadzać działań zmasowanych, nie może nagle przekopywać się przez Mity/Traumy szukając konkretnych kart itp. To naprawdę odświeżające, można w pełni skupić się na mega klimatycznej przygodzie, wiedząc, że czasami jest się bezsilnym nie dlatego że się podkłada, ale dlatego, że tak się po prostu ułożyło, nie doszły odpowiednie karty, nie można przyzwać stada potworów, nie można przejąć kontroli nad wszystkimi badaczami i ratować sobie tyłka masówką. W końcu rozgrywki kończą się na ostrzu noża.


Muszę to wypróbować ;) Równie odczuwam spory brak balansu w Posiadłości i o ile rozumiem, że opowiadania Lovecrafta rzadko kończyły się happy endem to jednak 3/4 gier skazanych na porażkę badaczy potrafi zniechęcić. Z drugiej strony nie jestem aż tak zaangażowany w jeden tytuł, by np przerabiać 3/4 kart ;/ Ta zasada wydaje się być optymalnym mało inwazyjnym rozwiązaniem.
_________________
ZnadPlanszy Pełną parą http://pelnapara.znadplanszy.pl/
 
 
     
rzabcio 

Wiek: 37
Dołączył: 02 Gru 2010
Posty: 72
Wysłany: Pon 02 Kwi, 2012   

sirafin napisał/a:
TAK. Za każdym razem, jak badaczowi przed oczami POJAWIA SIĘ potwór, to zmusza go do testu przerażenia.
Raz na turę na potwora.

sirafin napisał/a:
Strażnik Tajemnic musi się koszmarnie wysilać, żeby nie popsuć rozgrywki swoją przewagą, oferowaną mu przez mechanikę gry.
Nigdy z tym problemu nie miałem - to "wysilanie" się jest zawsze dobrą zabawą.
_________________
Gramajda - Zagraj w najlepsze planszówki w Poznaniu! Zapraszamy! :)
 
     
Arbaal 

Wiek: 31
Dołączył: 21 Gru 2009
Posty: 504
Skąd: Kraków
Wysłany: Sob 05 Maj, 2012   

Nie wiem czy ktoś już o tym pisał...
Chodzi o dodatek, Polowanie na czarownice
Mamy cel 1B
SPOILER
Ukryta Wiadomość:
Jeśli jesteś *zarejestrowanym użytkownikiem* musisz odpowiedzieć w tym temacie żeby zobaczyć tą wiadomość
--- If you are a *registered user* : you need to post in this topic to see the message ---
_________________
 
 
     
rzabcio 

Wiek: 37
Dołączył: 02 Gru 2010
Posty: 72
Wysłany: Sob 05 Maj, 2012   

Nie, to nie jest błąd tłumaczenia. Jedyna szansa, by Strażnik wygrał jest w sytuacji, gdy Badacze wcześniej znajdą wskazówkę 1.
_________________
Gramajda - Zagraj w najlepsze planszówki w Poznaniu! Zapraszamy! :)
 
     
cortey

Dołączył: 06 Maj 2012
Posty: 1
Wysłany: Nie 06 Maj, 2012   

Witam

Mam jedno nurtujące mnie i badaczy pytanie. Czy gdy badacz zabija potwora znajdującego się na planszy, to czy taki potwór wraca do pudełka i strażnik może go ponownie przywoływać przy pomocy karty? Zastanawiamy się właśnie czy zabite potwory zostają wyeliminowane na zawsze z gry. Dzięku z góry za pomoc.
 
     
Arbaal 

Wiek: 31
Dołączył: 21 Gru 2009
Posty: 504
Skąd: Kraków
Wysłany: Nie 06 Maj, 2012   

Wracają do pudełka i jeśli strażnik ma taką możliwość to sobie go przyzywa z powrotem.
Co więcej może wywołać przyzwanie danego potwora nawet jeśli nie ma już dostępnych figurek! W takiej sytuacji może zdjąć z planszy któregoś z rannych potworów i postawić go w pełni zdrowego w innym pomieszczeniu.
_________________
 
 
     
gandalfml 

Wiek: 30
Dołączył: 13 Cze 2012
Posty: 2
Wysłany: Pon 18 Cze, 2012   

Witam,

przede wszystkim witam wszystkich na forum, to mój pierwszy post:)
Na początku weekendu dostałem Posiadłość Szaleństwa, zdążyliśmy już rozegrać trzy partie, pierwsza dla badaczy, druga dla strażnika(obie genialne) i trzecia...
SPOILER
Ukryta Wiadomość:
Jeśli jesteś *zarejestrowanym użytkownikiem* musisz odpowiedzieć w tym temacie żeby zobaczyć tą wiadomość
--- If you are a *registered user* : you need to post in this topic to see the message ---
 
     
sirafin 
Because I'm Batman!


Dołączył: 27 Sty 2009
Posty: 686
Skąd: Gdańsk
Wysłany: Pon 18 Cze, 2012   

Odpowiedź ukryta poniżej.
Cytat:
Po odnalezieniu przez badaczy Wskazówki 1, albo po odkryciu karty Wydarzenia IV, należy odkryć kartę Celu. Na Karcie Celu 1A jest napisane, że należy odrzucić wszystkie karty Zamków (a więc Pokój Rytualny stanie się dostępny), Waltera należy umieścić w zasięgu 2 obszarów od któregoś z badaczy i Strażnikowi Tajemnic nie wolno już korzystać z karty Atak Maniaka.


Dodatkowo zachęcam do stosowania we wszystkich scenariuszach dodatkowej domowej zasady, że Strażnik Tajemnic może aktywować swoje karty akcji tylko raz na turę, dzięki temu nie będzie ciułania żetonów i np. grupowego używania Niepohamowanych Żądz na kilku badaczach w jednej turze. Oczywiście wyjątkiem od tej zasady jest karta pozwalająca przesunąć potwora, bez sensu by było, gdyby Strażnik ruszał jednym potworem na turę ;)
_________________
Moje planszówki
 
     
rzabcio 

Wiek: 37
Dołączył: 02 Gru 2010
Posty: 72
Wysłany: Pon 18 Cze, 2012   

Galakta nie załączyła FAQ do wersji PL? Przecież to było już wyjaśniane przez oficjalne FAQ zanim pojawiła się wersja polska.
_________________
Gramajda - Zagraj w najlepsze planszówki w Poznaniu! Zapraszamy! :)
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.2 sekundy. Zapytań do SQL: 12