galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
NOWE Zadania Czarownika (By Kufir)
Autor Wiadomość
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Czw 17 Wrz, 2009   NOWE Zadania Czarownika (By Kufir)

Witam.
Chciałem zaprezentować nowe karty Zadań Czarownika. Są one częściowo kopią dodatku Udręka Czarownika autorstwa Bludgeon', oraz zawierają wiele moich własnych pomysłów mających na celu utrudnienie zdobycia Talismana. W dodatku Żniwiarz znajduje się 12 kart Zadań, tutaj prezentuje 17 z tym że dwa zadania są w dwóch podobnych kopiach. Proponuje podmienić 12 oryginalnych zadań na 12/17 prezentowanych niżej.

KLIKNIJ i ZAPISZ NA DYSKU

Instrukcja:

Cytat:
Zadania Czarownika (By Kufir)

Zadania Czarownika

Poszukiwacz trafiający na obszar Jaskini Czarownika losuje jedno Zadanie Czarownika.
W Jaskini Czarownika może otrzymać tylko jedno Zadanie.

Jednak ilekroć Poszukiwacz natknie się w jakikolwiek sposób na Talizman może wylosować sobie inne Zadanie Czarownika. Jedynym przypadkiem zdobycia Talizmana bezpośrednio z kart bez wypełniania Zadania Czarownika jest wylosowanie odpowiedniej karty Skarbu po przejściu Podziemi.

Zawsze gdy Poszukiwacz ma losować Zadanie, a już jedno posiada, może wydać 1 punkt Losu aby odrzucić stare Zadanie i wylosować nowe. Nowe Zadanie musi zaakceptować.

Po wypełnieniu zadania wróć do Jaskini Czarownika aby otrzymać Talizman.




Dziękuje Valdiemu za przygotowanie arkuszy, a Bludgeonowi za świetne pomysły. Miłego grania :)




POST EDYTOWANO I ZMIENIONO KARTY ZADAŃ ORAZ TREŚĆ POSTA.
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Sob 31 Paź, 2009   

Poznaliśmy już zadania z nadchodzącego śnieżnego dodatku i stało się jasne iż przydały by się nowe Zadania Czarownika.


Dlatego chciałem przedstawić zmodyfikowane już istniejące zadania oraz kilka nowych .
Niebawem zaprezentuje 36 nowych zadań, na razie ograniczę się tylko do 18.

Czekam na opinie, poprawki ewentualnie Wasze pomysły.



Cytat:
1. Porachunek


Czarownik ma na pieńku z jednym z Poszukiwaczy (ustal losowo którym).

Odbierz temu Poszukiwaczowi w dowolny sposób 1 punkt Życia oraz jeden Magiczny Przedmiot i podaruj go Czarownikowi.

Gdy wypełnisz zadanie dostaniesz Talizman.


2. Smocze Łuski

Czarownik pilnie potrzebuje smoczych łusek do magicznych mikstur.

Pokonaj Smoka i dostarcz jego trofeum Czarownikowi.

Po tym heroicznym wyczynie Czarownik obdaruje Poszukiwacza legendarnym Talizmanem.


3. Zapasy Na Zimę

Czarownik przygotowuje się do nadchodzącej wyjątkowo srogiej zimy.

Zdobądź trofea Zwierząt o łącznej wartości 12 (lub więcej).
Następnie udaj się z nimi do Gospody gdzie zostaną odpowiednio oprawione i zakonserwowane za 3 sztuki złota.

Wróć z trofeami do Czarownika (odrzuć ich karty) a dostaniesz Talizman.


4. Dług

Czarownik dość poważnie zadłużył się w Gospodzie i domaga się od ciebie złota.

Ubieraj i przynieś do jego Jaskini 10 sztuk złota. Musisz dostarczyć wszystkie sztuki złota podczas jednej wizyty. Tylko wtedy otrzymasz upragniony Talizman.


5. Romans

Czarownik jest zafascynowany urodą Czarodziejki z Miasta.

Odwiedź ją w jego imieniu dwa razy i obdaruj za każdym razem jednym Magicznym Przedmiotem. Jednak kapryśna natura Czarodziejki każe ci odjąć 1 od rzutu kostką podczas tych odwiedzin.

Wróć do Czarownika aby otrzymać nagrodę.


6. Łaska Władcy

Czarownik chce przypodobać się władcy Zamku.

Pokonaj Czarnego Rycerza (Siła 10) nękającego kupców i zbadaj dokładnie tajemnice Przeklętej Polany gdzie giną bez echa poddani władcy. Odwiedź ją przynajmniej 3 razy.

Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.


7. Wyprawa Do Wnętrza Ziemi

Czarownik chce abyś zbadał dla niego podziemny świat.

Przejdź przez pełne niebezpieczeństw Podziemia i zdobądź kartę Skarbu.

Następnie wróć do Czarownika aby opowiedzieć o swojej wyprawie.
Gdy zostaniesz wysłuchany dostaniesz Talizman.


8. Kwestia Charakteru

Czarownik jest w podłym nastroju i ciekawi go do czego jesteś zdolny aby zdobyć Talizman.

Zdobądź przedmiot którego nie mogą posiadać Źli lub Dobrzy Poszukiwacze, następnie oddaj go Czarownikowi. Podczas wykonywania zadania musisz przynajmniej raz zmienić swój charakter.

Tylko wtedy otrzymasz Talizman.


8. Nieszczęśliwy Wypadek

Poprzedni pomocnik Czarownika wpadł do Przepaści.

Przyprowadź do Czarownika 3 Przyjaciół (którzy nie są zwierzęciem, ani wskrzeszonym/zniewolonym wrogiem oraz tzw. "niechcianym przyjacielem") aby przeszli szereg ciężkich prób (odrzuć ich karty).

Tylko jeden będzie się mógł szczycić mianem pomocnika Czarownika.
Ty natomiast otrzymasz Talizman.


9. Pytanie Do Śmierci

Czarownik chce wiedzieć ile czasu zostało mu na świecie.

Musisz odbyć normalne spotkanie ze Żniwiarzem, ponadto poświęć mu 2 punkty Życia.
Tyko wtedy poznasz definitywną odpowiedź na pytanie Czarownika.

Wróć do Czarownika aby otrzymać legendarny Talizman.

10. Konkurencja

Czarownik zamierza pozbyć się konkurencji.

Udaj się do Wioski aby odbyć spotkanie z Mistykiem potem stocz z nim walkę (Moc 7).
Odwiedź też Czarodziejkę w Mieście i przeprowadź kolejną walkę (Moc 10).

Musisz oby dwie walki wygrać jeśli chcesz otrzymać Talizman.
Wróć do Czarownika po nagrodę.

11. Wykopaliska

Czarownik szuka starego artefaktu pogrzebanego gdzieś wieki temu.

Odwiedź: Cmentarz, Przeklętą Polanę, Kopalnię i Kryptę.

W jednym z tych miejsc na pewno znajdziesz artefakt, gdy odwiedzisz je wszystkie wróć aby otrzymać Talizman.



12. Dostawa

Interesy w krainach zamierają co nie podoba się Czarownikowi.
Nakazuje ci dostarczyć Kowalowi w Wiosce ekwipunek.

Wybierz 3 przedmioty z tych poniżej:
Zbroja, Tarcza, Hełm, Miecz, Topór.

Dostarcz wszystkie wybrane przedmioty do Kowala podczas jednej wizyty. Nie możesz ich jednak kupić u niego.

Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.





13. Rytuał

Czarownik potrzebuje przeprowadzić rytuał do eksperymentu.

Zdobądź dwa trofea zwierząt następnie odpraw z nimi rytuał na Cmentarzu. Później udaj się do Kapliczki gdzie kapłani poświęca martwe zwierzęta. Gdy to zrobisz, przynieś mi te trofea, a otrzymasz Talizman.






14. Eksperyment

Czarownik jest skłonny dać ci Talizman o ile zgodzisz się wziąć udział w magicznym eksperymencie.

Odrzuć 4 punkty losu i strać 3 tury w Jaskini Czarownika.

Idź, przemyśl to sobie. Gdy się zdecydujesz wróć aby poddać się eksperymentowi.
Wtedy otrzymasz Talizman.



15. Strzyga

Do Czarownika doszły plotki o przerażającej Strzydze grasującej z lochach Zamku.
Zabij Strzygę i dostarcz jej serce Czarownikowi aby otrzymać Talizman.

Będąc w Zamku rzuć kostką:

1. Podczas pełni księżyca zostałeś zaatakowany przez Strzygę (Moc 12).
2-3. W nocy natknąłeś się na Strzygę (Moc 10)
4-5. Nie spotkałeś Strzygi.
6. Strzyga to zwykła plotka, odrzuć to zadanie.

Pokonanemu Strzyga zabiera 2 punkty Życia.


16. Gobliny

Przebiegłe gobliny ukradły świętą relikwię skrywaną w katakumbach Świątyni.
Udaj się do Podziemi i zabij wroga ze słowem „Goblin” w nazwie.
Następnie rzuć kostką, wynik równy 5 lub 6 oznacza iż odzyskałeś relikwię.
W przeciwnym wypadku przeszukuj dalej Podziemia w poszukiwaniu goblinów..

Gdy odzyskasz Relikwię wróć do Czarownika po nagrodę.


17. Dolina Ognia

Udaj się do Wewnętrznej Krainy na jeden z obszarów graniczących z Doliną Ognia (Otchłań, Jama Wilkołaka). Gdy tam będziesz zobaczysz przed sobą Dolinę Ognia. Zapamiętaj dokładnie każdy szczegół, wróć do Czarownika i opowiedz wszystko co widziałeś.
Gdy to zrobisz otrzymasz Talizman.

18. Kościotrup w Klatce

Zbadaj obszar Równin graniczących z Gospodą. Znajdują się tam szczątki Poszukiwacza zamkniętego lata temu w klatce. Nieszczęśnik ma przy sobie przedmiot który należał kiedyś do Czarownika. Zwróć go Czarownikowi a otrzymasz Talizman.
Będąc na obszarze Równin rzuć koską:

1-2. Niespodziewanie zostałeś zamieniony w Ropuchę, już wiesz dlaczego nikt do tej pory nie odważył się ograbić tego miejsca.
3-4. Znalazłeś przedmiot.
5-6. Prócz szmat i kości nic tu nie ma. Odrzuć to zadanie.
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Lis, 2009   

W oparciu o niestety nieliczne komentarze zebrane na innym forum oraz własne interpretacje prezentuje poprawione zadania i wiele nowych:


Cytat:
1.Porachunek

Czarownik ma na pieńku z jednym z Poszukiwaczy (ustal losowo którym).

Odbierz temu Poszukiwaczowi w dowolny sposób 1 punkt Życia oraz jeden Magiczny Przedmiot i podaruj go Czarownikowi.

Gdy wypełnisz zadanie dostaniesz Talizman.


2.Smocze Łuski

Czarownik pilnie potrzebuje smoczych łusek do magicznych mikstur.

Pokonaj Smoka i dostarcz jego trofeum Czarownikowi.

Po tym heroicznym wyczynie Czarownik obdaruje Poszukiwacza legendarnym Talizmanem.


3.Zapasy Na Zimę

Czarownik przygotowuje się do nadchodzącej wyjątkowo srogiej zimy.

Zdobądź trofea Zwierząt o łącznej wartości 10 (lub więcej).
Następnie udaj się z nimi do Gospody gdzie zostaną odpowiednio oprawione i zakonserwowane za 2 sztuki złota.

Wróć z trofeami do Czarownika, a dostaniesz Talizman.


4.Dług

Czarownik dość poważnie zadłużył się w Gospodzie i domaga się od ciebie złota.

Ubieraj i przynieś do jego Jaskini 10 sztuk złota. Musisz dostarczyć wszystkie sztuki złota podczas jednej wizyty. Tylko wtedy otrzymasz upragniony Talizman.


5.Romans

Czarownik jest zafascynowany urodą Czarodziejki z Miasta.

Odwiedź ją w jego imieniu dwa razy i obdaruj za każdym razem jednym Magicznym Przedmiotem. Jednak kapryśna natura Czarodziejki każe ci odjąć 1 od rzutu kostką podczas tych odwiedzin.

Wróć do Czarownika aby otrzymać nagrodę.



6.Łaska Władcy


Czarownik chce przypodobać się władcy Zamku.

Pokonaj Czarnego Rycerza (Siła 10) nękającego kupców i zbadaj dokładnie tajemnice Przeklętej Polany gdzie giną bez echa poddani władcy. Odwiedź ją przynajmniej 3 razy.

Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.


7. Wyprawa Do Wnętrza Ziemi


Czarownik chce abyś zbadał dla niego podziemny świat.

Przejdź przez pełne niebezpieczeństw Podziemia i zdobądź kartę Skarbu.

Następnie wróć do Czarownika aby opowiedzieć o swojej wyprawie.
Gdy zostaniesz wysłuchany dostaniesz Talizman.


8. Kwestia Charakteru

Czarownik jest w podłym nastroju i ciekawi go do czego jesteś zdolny aby zdobyć Talizman.

Zdobądź przedmiot którego nie mogą posiadać Źli lub Dobrzy Poszukiwacze, następnie oddaj go Czarownikowi. Podczas wykonywania zadania musisz przynajmniej raz zmienić swój charakter.

Tylko wtedy otrzymasz Talizman.


8.Nieszczęśliwy Wypadek

Poprzedni pomocnik Czarownika wpadł do Przepaści.

Przyprowadź do Czarownika 3 Przyjaciół (którzy nie są zwierzęciem, ani wskrzeszonym/zniewolonym wrogiem, oraz tzw. "niechcianym przyjacielem") aby przeszli szereg ciężkich prób (odrzuć ich karty).

Tylko jeden będzie się mógł szczycić mianem pomocnika Czarownika.
Ty natomiast otrzymasz Talizman.


9. Pytanie Do Śmierci

Czarownik chce wiedzieć ile czasu zostało mu na świecie.

Musisz odbyć normalne spotkanie ze Żniwiarzem, tyko wtedy poznasz definitywną odpowiedź na pytanie Czarownika. Prócz samego spotkania musisz poświęcić dodatkowo 2 punkty Życia.

Wróć do Czarownika aby otrzymać legendarny Talizman.

10.Konkurencja

Czarownik zamierza pozbyć się konkurencji.

Udaj się do Wioski aby odbyć spotkanie z Mistykiem potem stocz z nim walkę (Moc 7).
Odwiedź też Czarodziejkę w Mieście i przeprowadź kolejną walkę (Moc 10).

Musisz oby dwie walki wygrać jeśli chcesz otrzymać Talizman.
Wróć do Czarownika po nagrodę.

11.Wykopaliska

Czarownik szuka starego artefaktu pogrzebanego gdzieś wieki temu.

Odwiedź: Cmentarz, Przeklętą Polanę, Kopalnię i Kryptę.

W jednym z tych miejsc na pewno znajdziesz artefakt, gdy odwiedzisz je wszystkie wróć aby otrzymać Talizman.



12.Dostawa

Interesy w krainach zamierają co nie podoba się Czarownikowi.
Nakazuje ci dostarczyć Kowalowi w Wiosce ekwipunek.

Wybierz 3 przedmioty z tych poniżej:
Zbroja, Tarcza, Hełm, Miecz, Topór.

Dostarcz wszystkie wybrane przedmioty do Kowala podczas jednej wizyty. Nie możesz ich jednak kupić u niego.

Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.




13. Mroczny Rytuał

Czarownik prosi o pomoc w przeprowadzeniu mrocznego eksperymentu.

Zdobądź dwa trofea zwierząt następnie odpraw z nimi rytuał na Cmentarzu (prócz zwykłego badania obszaru musisz stracić 1 turę). Później udaj się do Kapliczki po święcona wodę. Gdy to zrobisz, przynieś Czarownikowi trofea i wodę, a otrzymasz Talizman.



14.Eksperyment

Czarownik jest skłonny dać ci Talizman o ile zgodzisz się wziąć udział w magicznym eksperymencie.

Odrzuć tyle punktów Losu z iloma rozpoczynałeś grę + 1, oraz strać 3 tury w Jaskini Czarownika.

Idź, przemyśl to sobie. Gdy się zdecydujesz wróć aby poddać się eksperymentowi.
Wtedy otrzymasz Talizman.






15.Strzyga

Do Czarownika doszły plotki o przerażającej Strzydze grasującej z lochach Zamku.
Zabij Strzygę i dostarcz jej serce Czarownikowi aby otrzymać Talizman.

Będąc w Zamku rzuć kostką:

1. Podczas pełni księżyca zostałeś zaatakowany przez Strzygę (Moc 12).
2-3. W nocy natknąłeś się na Strzygę (Moc 10).
4-5. Nie spotkałeś Strzygi.
6. Strzyga to zwykła plotka, odrzuć to zadanie.

Pokonanemu Strzyga zabiera 2 punkty Życia.


16.Gobliny

Przebiegłe gobliny ukradły świętą relikwię skrywaną w katakumbach Świątyni.
Udaj się do Podziemi i zabij wroga ze słowem „Goblin” w nazwie.
Następnie rzuć kostką, wynik równy 5 lub 6 oznacza iż odzyskałeś relikwię.
W przeciwnym wypadku przeszukuj dalej Podziemia w poszukiwaniu goblinów..

Gdy odzyskasz Relikwię wróć do Czarownika po nagrodę.


17.Dolina Ognia

Udaj się do Wewnętrznej Krainy na jeden z obszarów graniczących z Doliną Ognia (Otchłań, Jama Wilkołaka). Gdy tam będziesz zobaczysz przed sobą Dolinę Ognia. Zapamiętaj dokładnie każdy szczegół, wróć do Czarownika i opowiedz wszystko co widziałeś.
Gdy to zrobisz otrzymasz Talizman.




18.Kościotrup w Klatce

Zbadaj obszar Równin graniczących z Gospodą. Znajdują się tam szczątki Poszukiwacza zamkniętego lata temu w klatce. Nieszczęśnik ma przy sobie przedmiot który należał kiedyś do Czarownika. Zwróć go Czarownikowi a otrzymasz Talizman.
Będąc na obszarze Równin rzuć kostką:

1-2. Niespodziewanie zostałeś zamieniony w Ropuchę, już wiesz dlaczego nikt do tej pory nie odważył się ograbić tego miejsca.
3-4. Prócz szmat i kości nic tu nie ma. Odrzuć to zadanie
5-6. Znalazłeś przedmiot.



19. Strażnik

Czarownik chce abyś poddał się próbie.
Stocz walkę ze Strażnikiem podczas przechodzenia z Zewnętrznej Krainy do Środkowej.
Nie możesz jednak korzystać z Przyjaciół, Przedmiotów, Magicznych Przedmiotów, Specjalnych Umiejętności ani Zaklęć.

Gdy pokonasz Strażnika (Siła 9) wróć po Talizman.



20. Pustynna Burza

Podczas wielkiej pustynnej burzy pomocnik Czarownika zgubił bezcenny amulet.

Podejrzewa iż wpadł w niepowołane ręce. Przeszukuj Pustynie, aż spotkasz Wroga. Gdy go pokonasz, rzuć kostką, odnajdziesz zagubiony amulet gdy wyrzucisz 5 lub 6 oczek.

Wróć do Czarownika z amuletem aby otrzymać legendarny Talizman.


21. Pradawna Księga

Czarownik zdradza ci jeden z jego sekretów. W podziemnej Bibliotece pod podłogą ukryta jest stara magiczna księga, którą musisz odszukać. Gdy tam dotrzesz rzuć kostką:

1-2. Tracisz 2 tury i nic nie znajdujesz.
3-4. Tracisz 1 turę i nic nie znajdujesz.
5-6. Odnalazłeś księgę.

Wróć z księgą do Czarownika po nagrodę.




22. Mądrość

Czarownik zgłębia tajemną wiedzę zapisaną w licznych manuskryptach i księgach.
Żąda od ciebie 3 Zaklęć (nie mogą się dublować), dostarcz mu wszystkie podczas następnej wizyty.

Gdy Przyniesiesz Zaklęcia musisz udowodnić iż jesteś gotów przyjąć Talizman. Wyrzeknij się jednego punkt Mocy, wtedy otrzymasz upragniony przedmiot.


23. Życie Po Śmierci

Czarownik bada naturę życia po śmierci.
Potrzebuje trofea zabitych Duchów o Mocy 12 (lub więcej). Gdy zdobędziesz trofea udaj się do Świątyni. Zakup za 2 sztuki złota urnę do której mnisi wysypia spopielone karty martwych wrogów.

Wróć z urną do Czarownika po Talizman.


24. Wampiryzm

Czarownik bada naturę Wampiryzmu.
Udaj się do Wieży Wampira w Wewnętrznej Krainie i zbadaj dokładnie ten obszar.
Podczas badania obszaru rzuć dwoma kośćmi i wybierz niższy wynik (nie możesz poświęcić Przyjaciół).

Odpowiedź o swoim spotkaniu z Wampirem Czarownikowi i pokaż swoje rany. Za straconą krew otrzymasz Talizman.


25. Likantropia

Czarownik bada naturę Likantropii.
Udaj się do Jamy Wilkołaka w Wewnętrznej Krainy i stocz z nim walkę, podczas starcia musisz wyrwać z jego ciała garść włosów. Skoncentruj się tylko na tym, wynik starcia nie interesuje Czarownika. (podczas walki rzucasz dwoma kostkami i wybierasz niższy wynik)

Wróć z włosami Wilkołaka do Czarownika po Talizman.

26. Alchemia

Czarownikowi ma podły nastrój.
Chce abyś zapoznał się z procesem Alchemii oraz wyzbył się złota.
Udaj się do Alchemika w Mieście i przetop u niego podczas jednej wizyty 2 Magiczne i 2 zwykłe Przedmioty.

Następnie dostarcz 4 sztuki złota do Jaskini Czarownika by otrzymać Talizman.




27. Komnata Tortur

Udaj się do Podziemi i odszukaj Komnatę Tortur. Krzyk torturowanych i krew spływająca na podłogę ujawni mroczną tajemnicę tego miejsca. Poświęć Przyjaciela (który nie jest zwierzęciem, ani wskrzeszonym/zniewolonym wrogiem, oraz tzw. "niechcianym przyjacielem") i zgładź go bestialsko. Musisz też splamić komnatę swoją krwią, odrzuć dwa punkty Życia.

Wróć do Czarownika i opowiedz o tym zdarzeniu. Otrzymasz Talizman.
Jeśli jesteś Dobry odrzuć to zadanie i weź następne.



28. Pochówek i Datek

Kapłani w Kaplicy skrywają stary manuskrypt, którego chce Czarodziej.
Wyświadcz przysługę duchownym i weź udział w pochówku najwyższego kapłana na pobliskim Cmentarzu (tracisz 1 turę i 1 punkt Siły na kopanie grobu). Później udaj się do Kaplicy i podaruj 4 sztuki złota na remont ołtarza. Tylko wtedy Kapłani obdarują cię manuskryptem którego pragnie Czarodziej. Wróć do niego po swoją nagrodę.

Jeśli jesteś Zły odrzuć to zadanie i weź następne.


29. Spadający Meteoryt

Czarownik poszukuje meteorytu który spadł zeszłej nocy na ziemię w Środkowej Krainie.
Badaj obszary Run, aż wylosujesz Przedmiot lub Magiczny Przedmiot.
Wtedy rzuć kostką, wynik równy 5 lub 6 oznacza iż odnalazłeś kawałek Meteorytu (odrzuć kartę Przedmiotu).
Dostarcz meteoryt Czarownikowi, w zamian dostaniesz Talizman.



30. Wiszący Most

Czarownik chce abyś naprawił wiszący most nad Przepaścią.
Za pomocą Topora uzbieraj drewna w Lesie bądź Puszczy (poświęć 1 turę).
Następnie odwiedź Przepaść i poświęć 3 tury na remontowanie mostu. Musisz co turę badać ten obszar.

Gdy most będzie gotowy wróć po nagrodę.




Brakujących 6 zadań zaprezentuje niebawem.
Czekam na mam nadzieje liczne komentarze.
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Lis, 2009   

Kufir napisał/a:
Odbierz temu Poszukiwaczowi w dowolny sposób 1 punkt Życia oraz jeden Magiczny Przedmiot i podaruj go Czarownikowi.


Trochę zbyt trudne, gdyż ten Poszukiwacz może odrzucić wszystkie posiadane Magiczne Przedmioty, wtedy ten z zadaniem nigdy go nie wykona (dotąd, aż ten zdecyduje się wziąć Talizman, ale nawet wtedy będą wielkie problemy z tym zadaniem).

Kufir napisał/a:
3.Zapasy Na Zimę

Czarownik przygotowuje się do nadchodzącej wyjątkowo srogiej zimy.

Zdobądź trofea Zwierząt o łącznej wartości 10 (lub więcej).
Następnie udaj się z nimi do Gospody gdzie zostaną odpowiednio oprawione i zakonserwowane za 2 sztuki złota.

Wróć z trofeami do Czarownika, a dostaniesz Talizman.


O to, to już chyba Artownik mówił, iż dosyć trudno, może nawet wręcz niemożliwe będzie, by w grze pojawiło się tyle Zwierząt, aby ich suma Siły wynosiła przynajmniej 10, a dodatkowo, by jeszcze dokładnie jeden Poszukiwacz pokonał je wszystkie. Zmieniłbym raczej, iż trza przynieść 2 trofea Zwierząt.

Kufir napisał/a:
8. Kwestia Charakteru

Czarownik jest w podłym nastroju i ciekawi go do czego jesteś zdolny aby zdobyć Talizman.

Zdobądź przedmiot którego nie mogą posiadać Źli lub Dobrzy Poszukiwacze, następnie oddaj go Czarownikowi. Podczas wykonywania zadania musisz przynajmniej raz zmienić swój charakter.

Tylko wtedy otrzymasz Talizman.


Niemożliwe do wykonania prawie zadanie. Kart, na oddzielny Charakter można policzyć na 1 ręce. Dodatkowo, nie zawsze tak łatwo jest zmienić Charakter (u Mistyka nieczęsto się zdarza).

Kufir napisał/a:
8.Nieszczęśliwy Wypadek

Poprzedni pomocnik Czarownika wpadł do Przepaści.

Przyprowadź do Czarownika 3 Przyjaciół (którzy nie są zwierzęciem, ani wskrzeszonym/zniewolonym wrogiem, oraz tzw. "niechcianym przyjacielem") aby przeszli szereg ciężkich prób (odrzuć ich karty).

Tylko jeden będzie się mógł szczycić mianem pomocnika Czarownika.
Ty natomiast otrzymasz Talizman.


Dwa razy dałeś, iż jest to karta numer 8.

Kufir napisał/a:
9. Pytanie Do Śmierci

Czarownik chce wiedzieć ile czasu zostało mu na świecie.

Musisz odbyć normalne spotkanie ze Żniwiarzem, tyko wtedy poznasz definitywną odpowiedź na pytanie Czarownika. Prócz samego spotkania musisz poświęcić dodatkowo 2 punkty Życia.

Wróć do Czarownika aby otrzymać legendarny Talizman.


Może bym dodał, iż stając na obszarze, na którym znajduje się Żniwiarz, wyjątkowo może go badać (dla tych, coby chcieli zagrać z Twoimi kartami, ale również z oryginalnymi zasadami).

Kufir napisał/a:
10.Konkurencja

Czarownik zamierza pozbyć się konkurencji.

Udaj się do Wioski aby odbyć spotkanie z Mistykiem potem stocz z nim walkę (Moc 7).
Odwiedź też Czarodziejkę w Mieście i przeprowadź kolejną walkę (Moc 10).

Musisz oby dwie walki wygrać jeśli chcesz otrzymać Talizman.
Wróć do Czarownika po nagrodę.


Obydwie pisze się razem. Powinno być, iż walkę psychiczną (Moc X). Dopisz, iż nie ma różnicy, którą walkę psychiczną stoczy jako pierwszą.

Kufir napisał/a:

11.Wykopaliska

Czarownik szuka starego artefaktu pogrzebanego gdzieś wieki temu.

Odwiedź: Cmentarz, Przeklętą Polanę, Kopalnię i Kryptę.

W jednym z tych miejsc na pewno znajdziesz artefakt, gdy odwiedzisz je wszystkie wróć aby otrzymać Talizman.


Raczej bym napisał, iż może odwiedzić te obszary w dowolnej kolejności, ale w ostatnim odwiedzonym przez niego obszarze, znajduje on ten artefakt.

Kufir napisał/a:
12.Dostawa

Interesy w krainach zamierają co nie podoba się Czarownikowi.
Nakazuje ci dostarczyć Kowalowi w Wiosce ekwipunek.

Wybierz 3 przedmioty z tych poniżej:
Zbroja, Tarcza, Hełm, Miecz, Topór.

Dostarcz wszystkie wybrane przedmioty do Kowala podczas jednej wizyty. Nie możesz ich jednak kupić u niego.

Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.


Niemożliwe do wykonania zadanie, gdyż pomijając Kowala, to póki co są tylko trzy karty (na około 300), które pozwalają coś kupić, z czego jedna z nich jest Zdarzeniem.

Kufir napisał/a:
13. Mroczny Rytuał

Czarownik prosi o pomoc w przeprowadzeniu mrocznego eksperymentu.

Zdobądź dwa trofea zwierząt następnie odpraw z nimi rytuał na Cmentarzu (prócz zwykłego badania obszaru musisz stracić 1 turę). Później udaj się do Kapliczki po święcona wodę. Gdy to zrobisz, przynieś Czarownikowi trofea i wodę, a otrzymasz Talizman.


Mroczna kultystka, czy Czarownica nigdy nie otrzymają wody święconej...

Kufir napisał/a:
16.Gobliny

Przebiegłe gobliny ukradły świętą relikwię skrywaną w katakumbach Świątyni.
Udaj się do Podziemi i zabij wroga ze słowem „Goblin” w nazwie.
Następnie rzuć kostką, wynik równy 5 lub 6 oznacza iż odzyskałeś relikwię.
W przeciwnym wypadku przeszukuj dalej Podziemia w poszukiwaniu goblinów..

Gdy odzyskasz Relikwię wróć do Czarownika po nagrodę.


Co się stanie, gdy pokona wszystkich Goblinów, ale nie uda mu się wyrzucić wymaganej liczby oczek? Może Goblin King zawsze posiada tę relikwię, gdy już zostanie wyciągnięty (oraz nie zszedł z gry)?

Kufir napisał/a:
22. Mądrość

Czarownik zgłębia tajemną wiedzę zapisaną w licznych manuskryptach i księgach.
Żąda od ciebie 3 Zaklęć (nie mogą się dublować), dostarcz mu wszystkie podczas następnej wizyty.

Gdy Przyniesiesz Zaklęcia musisz udowodnić iż jesteś gotów przyjąć Talizman. Wyrzeknij się jednego punkt Mocy, wtedy otrzymasz upragniony przedmiot.


Do tej pory, to ja na palcach 1 ręki policzę, ile razy miałem 3 Zaklęcia, które się nie dublowały. Niby teraz we Frostmarch jest Pedlar, który sprzedaje Zaklęcia, ale generalnie będzie można się skisić z tym zadaniem. Może wspomnieć, iż ze Spell Ringa, czy od Djinna także weźmie. A boldem zaznaczyłem mały błąd.

Kufir napisał/a:

29. Spadający Meteoryt

Czarownik poszukuje meteorytu który spadł zeszłej nocy na ziemię w Środkowej Krainie.
Badaj obszary Run, aż wylosujesz Przedmiot lub Magiczny Przedmiot.
Wtedy rzuć kostką, wynik równy 5 lub 6 oznacza iż odnalazłeś kawałek Meteorytu (odrzuć kartę Przedmiotu).
Dostarcz meteoryt Czarownikowi, w zamian dostaniesz Talizman.


Dłuuuugie to zadanie..

Kufir napisał/a:
30. Wiszący Most

Czarownik chce abyś naprawił wiszący most nad Przepaścią.
Za pomocą Topora uzbieraj drewna w Lesie bądź Puszczy (poświęć 1 turę).
Następnie odwiedź Przepaść i poświęć 3 tury na remontowanie mostu. Musisz co turę badać ten obszar.

Gdy most będzie gotowy wróć po nagrodę.


Dopisałbym, iż później Przepaść jest naprawiona i nie bada się jej, tylko ciągnie kartę.

----

Generalnie spora część Twoich zadań jest albo bardzo trudna, czasem nawet prawie niemożliwa do wykonania, albo tez Poszukiwacz będzie wolał pokonać 10 razy LoDa z nadzieją na 8+, niźli się pierdzielić z tymi zadaniami. Zaprawdę, są one tak trudne, że ja osobiście bym je olał i atakował LoDa do skutku. Popracuj nad nimi i albo zmniejsz ich poziom trudności, albo zmień instrukcję obszaru LoDa.

Ponadto radziłbym Ci przeczytać je jeszcze raz, gdyż mają małe błędy (np. Alchemia), a generalnie większość z nich, by nie powiedzieć, iż każde z nich, jest pozbawiona przecinków. No i część z nich kłóci się trochę z oficjalną TMiMowskim słownictwem.
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Pon 02 Lis, 2009   

Cytat:
Kufir napisał/a:
Odbierz temu Poszukiwaczowi w dowolny sposób 1 punkt Życia oraz jeden Magiczny Przedmiot i podaruj go Czarownikowi.


Trochę zbyt trudne, gdyż ten Poszukiwacz może odrzucić wszystkie posiadane Magiczne Przedmioty, wtedy ten z zadaniem nigdy go nie wykona (dotąd, aż ten zdecyduje się wziąć Talizman, ale nawet wtedy będą wielkie problemy z tym zadaniem).


Faktycznie jest to trudne zadanie. Ale pamiętajmy iż Zadanie możemy zamienić jeśli wydarzy się ku temu okazja, ale nie o to w tym chodzi aby robić mega trudne zadania które trzeba wymieniać.
Oczywiście sugestię jak najbardziej przyjmę do serca i prawdopodobnie osłabię zadanie dodając iż trzeba zabrać Przedmiot bądź Przedmiot Magiczny.


Kufir napisał/a:
Cytat:
3.Zapasy Na Zimę

Czarownik przygotowuje się do nadchodzącej wyjątkowo srogiej zimy.

Zdobądź trofea Zwierząt o łącznej wartości 10 (lub więcej).
Następnie udaj się z nimi do Gospody gdzie zostaną odpowiednio oprawione i zakonserwowane za 2 sztuki złota.

Wróć z trofeami do Czarownika, a dostaniesz Talizman.


O to, to już chyba Artownik mówił, iż dosyć trudno, może nawet wręcz niemożliwe będzie, by w grze pojawiło się tyle Zwierząt, aby ich suma Siły wynosiła przynajmniej 10, a dodatkowo, by jeszcze dokładnie jeden Poszukiwacz pokonał je wszystkie. Zmieniłbym raczej, iż trza przynieść 2 trofea Zwierząt.



Razsądna propozycja. Swego czasu liczyłem wszystkie punkty które można zdobyć pokonując zwięrzęta we wszystkich dodatkach i 10 wydawało by się rozsądną liczbą. Jednak faktycznie prościej jest napisać iż potrzeba dostarczyć 2 bądź 3 trofea zwierząt.
Podobną zmianę przewiduje w zadaniu gdzie musimy dostarczyć trofea Duchów.



Cytat:
Kufir napisał/a:
8. Kwestia Charakteru

Czarownik jest w podłym nastroju i ciekawi go do czego jesteś zdolny aby zdobyć Talizman.

Zdobądź przedmiot którego nie mogą posiadać Źli lub Dobrzy Poszukiwacze, następnie oddaj go Czarownikowi. Podczas wykonywania zadania musisz przynajmniej raz zmienić swój charakter.

Tylko wtedy otrzymasz Talizman.


Niemożliwe do wykonania prawie zadanie. Kart, na oddzielny Charakter można policzyć na 1 ręce. Dodatkowo, nie zawsze tak łatwo jest zmienić Charakter (u Mistyka nieczęsto się zdarza).


W takim wypadku pozostaje zostać przy zmianie charakteru (raz a może dwa razy?)
U Mistyka jest spora szansa że go zmienimy.

Kufir napisał/a:
Cytat:
9. Pytanie Do Śmierci

Czarownik chce wiedzieć ile czasu zostało mu na świecie.

Musisz odbyć normalne spotkanie ze Żniwiarzem, tyko wtedy poznasz definitywną odpowiedź na pytanie Czarownika. Prócz samego spotkania musisz poświęcić dodatkowo 2 punkty Życia.

Wróć do Czarownika aby otrzymać legendarny Talizman.


Może bym dodał, iż stając na obszarze, na którym znajduje się Żniwiarz, wyjątkowo może go badać (dla tych, coby chcieli zagrać z Twoimi kartami, ale również z oryginalnymi zasadami).



Zrobię taką adnotację dla osób które faktycznie nie grają z moją modyfikacją.


Cytat:
Kufir napisał/a:
10.Konkurencja

Czarownik zamierza pozbyć się konkurencji.

Udaj się do Wioski aby odbyć spotkanie z Mistykiem potem stocz z nim walkę (Moc 7).
Odwiedź też Czarodziejkę w Mieście i przeprowadź kolejną walkę (Moc 10).

Musisz oby dwie walki wygrać jeśli chcesz otrzymać Talizman.
Wróć do Czarownika po nagrodę.


Obydwie pisze się razem. Powinno być, iż walkę psychiczną (Moc X). Dopisz, iż nie ma różnicy, którą walkę psychiczną stoczy jako pierwszą.


Racja, tutaj mogły być wątpliwości.


Kufir napisał/a:

Cytat:
11.Wykopaliska

Czarownik szuka starego artefaktu pogrzebanego gdzieś wieki temu.

Odwiedź: Cmentarz, Przeklętą Polanę, Kopalnię i Kryptę.

W jednym z tych miejsc na pewno znajdziesz artefakt, gdy odwiedzisz je wszystkie wróć aby otrzymać Talizman.


Raczej bym napisał, iż może odwiedzić te obszary w dowolnej kolejności, ale w ostatnim odwiedzonym przez niego obszarze, znajduje on ten artefakt.


J.w.


Cytat:
Kufir napisał/a:
12.Dostawa

Interesy w krainach zamierają co nie podoba się Czarownikowi.
Nakazuje ci dostarczyć Kowalowi w Wiosce ekwipunek.

Wybierz 3 przedmioty z tych poniżej:
Zbroja, Tarcza, Hełm, Miecz, Topór.

Dostarcz wszystkie wybrane przedmioty do Kowala podczas jednej wizyty. Nie możesz ich jednak kupić u niego.

Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.


Niemożliwe do wykonania zadanie, gdyż pomijając Kowala, to póki co są tylko trzy karty (na około 300), które pozwalają coś kupić, z czego jedna z nich jest Zdarzeniem.



Zadanie wykonałem juz dwa razy. Te przedmioty są też przecież w kartach przygód.
Ewentualnie mogę zmienić iż trzeba dostarczyć 2 przedmioty zamiast 3.


Cytat:
Kufir napisał/a:
13. Mroczny Rytuał

Czarownik prosi o pomoc w przeprowadzeniu mrocznego eksperymentu.

Zdobądź dwa trofea zwierząt następnie odpraw z nimi rytuał na Cmentarzu (prócz zwykłego badania obszaru musisz stracić 1 turę). Później udaj się do Kapliczki po święcona wodę. Gdy to zrobisz, przynieś Czarownikowi trofea i wodę, a otrzymasz Talizman.


Mroczna kultystka, czy Czarownica nigdy nie otrzymają wody święconej...


Koniecznie musze to dopisać i skoro zmieniam inne zadania to tutaj jeden martwy zwierzak starczy.


Cytat:
Kufir napisał/a:
16.Gobliny

Przebiegłe gobliny ukradły świętą relikwię skrywaną w katakumbach Świątyni.
Udaj się do Podziemi i zabij wroga ze słowem „Goblin” w nazwie.
Następnie rzuć kostką, wynik równy 5 lub 6 oznacza iż odzyskałeś relikwię.
W przeciwnym wypadku przeszukuj dalej Podziemia w poszukiwaniu goblinów..

Gdy odzyskasz Relikwię wróć do Czarownika po nagrodę.


Co się stanie, gdy pokona wszystkich Goblinów, ale nie uda mu się wyrzucić wymaganej liczby oczek? Może Goblin King zawsze posiada tę relikwię, gdy już zostanie wyciągnięty (oraz nie zszedł z gry)?


Swietny pomysl.


Cytat:
Kufir napisał/a:
22. Mądrość

Czarownik zgłębia tajemną wiedzę zapisaną w licznych manuskryptach i księgach.
Żąda od ciebie 3 Zaklęć (nie mogą się dublować), dostarcz mu wszystkie podczas następnej wizyty.

Gdy Przyniesiesz Zaklęcia musisz udowodnić iż jesteś gotów przyjąć Talizman. Wyrzeknij się jednego punkt Mocy, wtedy otrzymasz upragniony przedmiot.


Do tej pory, to ja na palcach 1 ręki policzę, ile razy miałem 3 Zaklęcia, które się nie dublowały. Niby teraz we Frostmarch jest Pedlar, który sprzedaje Zaklęcia, ale generalnie będzie można się skisić z tym zadaniem. Może wspomnieć, iż ze Spell Ringa, czy od Djinna także weźmie. A boldem zaznaczyłem mały błąd.



NIgdy nie mialem problemu z posiadaniem 3 odmiennych zakleć jednocześnie. Tracenie punktu mocy chyba usune.


Cytat:
Kufir napisał/a:

29. Spadający Meteoryt

Czarownik poszukuje meteorytu który spadł zeszłej nocy na ziemię w Środkowej Krainie.
Badaj obszary Run, aż wylosujesz Przedmiot lub Magiczny Przedmiot.
Wtedy rzuć kostką, wynik równy 5 lub 6 oznacza iż odnalazłeś kawałek Meteorytu (odrzuć kartę Przedmiotu).
Dostarcz meteoryt Czarownikowi, w zamian dostaniesz Talizman.


Dłuuuugie to zadanie..


Nie pozostaje nic innego jak we wszystkich podobnych zadaniach zmienić 5 -6 na 4-6.


Cytat:
Kufir napisał/a:
30. Wiszący Most

Czarownik chce abyś naprawił wiszący most nad Przepaścią.
Za pomocą Topora uzbieraj drewna w Lesie bądź Puszczy (poświęć 1 turę).
Następnie odwiedź Przepaść i poświęć 3 tury na remontowanie mostu. Musisz co turę badać ten obszar.

Gdy most będzie gotowy wróć po nagrodę.


Dopisałbym, iż później Przepaść jest naprawiona i nie bada się jej, tylko ciągnie kartę.


Nie chciałem ingerować w ten sposób w główną planszę ale było by to logiczne.

Cytat:

Ponadto radziłbym Ci przeczytać je jeszcze raz, gdyż mają małe błędy (np. Alchemia), a generalnie większość z nich, by nie powiedzieć, iż każde z nich, jest pozbawiona przecinków. No i część z nich kłóci się trochę z oficjalną TMiMowskim słownictwem.



Interpunkcje jak i słownictwo postaram się pozmieniać na ostatnim szlifie.
Dzieki za trafne komentarze o to mi chodziło! :-"
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Wto 03 Lis, 2009   

Prezentuje wszystkie 36 zadań, wszystkie zadania zostały poprawione i uproszczone. Proszę o końcowe sugestię i uwagi.


Cytat:


1.Porachunek

Czarownik ma na pieńku z jednym z Poszukiwaczy (ustal losowo którym).
Odbierz temu Poszukiwaczowi w dowolny sposób 1 punkt Życia, oraz jeden Przedmiot lub Magiczny Przedmiot, następnie podaruj go Czarownikowi.
Gdy wypełnisz zadanie dostaniesz Talizman.


2.Smocze Łuski

Czarownik pilnie potrzebuje smoczych łusek do magicznych mikstur.
Pokonaj Smoka w walce fizycznej i dostarcz smocze łuski Czarownikowi.
Po tym heroicznym wyczynie, Poszukiwacz zostanie obdarowany legendarnym Talizmanem.


3.Zapasy Na Zimę

Czarownik przygotowuje się, do nadchodzącej wyjątkowo srogiej zimy.
Zdobądź 2 trofea Zwierząt, następnie udaj się z nimi do Gospody gdzie zostaną odpowiednio oprawione i zakonserwowane za sztukę złota.
Wróć z trofeami do Czarownika, wtedy dostaniesz Talizman.


4.Dług

Czarownik dość poważnie zadłużył się w Gospodzie i domaga się złota.
Uzbieraj i przynieś do jego Jaskini 8 sztuk złota. Musisz dostarczyć całe złoto podczas jednej wizyty. Tylko wtedy otrzymasz upragniony Talizman.


5.Romans

Uroda Czarodziejki z Miasta, urzekła Czarodzieja.
Odwiedź ją w jego imieniu dwa razy i obdaruj za każdym razem jednym Magicznym Przedmiotem. Jednak kapryśna natura Czarodziejki, sprawia iż musisz odjąć 1 od rzutu kostką podczas tych odwiedzin.
Wróć do Czarownika aby otrzymać nagrodę.


6.Łaska Władcy

Czarownik chce przypodobać się, władcy Zamku.
Pokonaj Czarnego Rycerza w walce fizycznej (Siła 10) nękającego kupców i zbadaj dokładnie tajemnice Przeklętej Polany gdzie giną bez echa poddani władcy. Odwiedź ją przynajmniej 3 razy.
Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.
Po pokonaniu Czarnego Rycerza, losuje się na tym obszarze kartę Przygody.


7. Wyprawa Do Wnętrza Ziemi

Czarownik chce abyś zbadał dla niego podziemny świat.
Przejdź przez pełne niebezpieczeństw Podziemia i zdobądź kartę Skarbu.
Następnie wróć do Czarownika aby opowiedzieć o swojej wyprawie.
Gdy zostaniesz wysłuchany, dostaniesz Talizman.


8. Kwestia Charakteru

Czarownik jest w podłym nastroju, pragnie wiedzieć do czego jesteś zdolny aby zdobyć Talizman.
Twoje zadanie polega na zmienieniu przynajmniej dwa razy swego charakteru.
Gdy to nastąpi wróć do Czarownika aby otrzymać Talizman.
Rycerz i Mroczna Kultystka, muszą odrzucić to zadanie i wylosować nowe.


9.Nieszczęśliwy Wypadek

Poprzedni pomocnik Czarownika wpadł do Przepaści.
Przyprowadź do Czarownika 3 Przyjaciół (którzy nie są zwierzęciem, ani wskrzeszonym/zniewolonym wrogiem, oraz tzw. "niechcianym przyjacielem") aby przeszli szereg ciężkich prób (odrzuć ich karty).
Tylko jeden będzie mógł szczycić się mianem pomocnika Czarownika.
Ty natomiast otrzymasz Talizman.


10. Pytanie Do Śmierci

Czarownik chce wiedzieć ile czasu zostało mu na świecie.
Musisz odbyć normalne spotkanie ze Żniwiarzem, tyko wtedy poznasz definitywną odpowiedź na pytanie Czarownika. Prócz samego spotkania musisz poświęcić dodatkowo 2 punkty Życia.
Wróć do Czarownika aby otrzymać legendarny Talizman.


11.Konkurencja

Czarownik zamierza pozbyć się konkurencji.
Udaj się do Wioski aby odbyć spotkanie z Mistykiem, potem stocz z nim walkę psychiczna (Moc 7).
Odwiedź też Czarodziejkę w Mieście i przeprowadź kolejną walkę psychiczną (Moc 10).
Nie ma różnicy, którą walkę psychiczną stoczysz jako pierwszą.
Musisz wyjść zwycięsko z obydwu starć jeśli chcesz otrzymać Talizman
Wróć do Czarownika po nagrodę.


12.Wykopaliska

Czarownik szuka starego artefaktu pogrzebanego w ziemi wieki temu.
Odwiedź: Cmentarz, Przeklętą Polanę, Ukrytą Dolinę oraz Równiny Grozy.
Możesz odwiedzić te obszary w dowolnej kolejności, w ostatnim znajdziesz poszukiwany przedmiot. W każdym z tych miejsc strać 1 turę na prace wykopaliskową.
Wróć z artefaktem do Czarownika po nagrodę.


13.Dostawa

Interesy w krainach zamierają, co nie podoba się Czarownikowi.
Nakazuje dostarczyć Kowalowi w Wiosce ekwipunek.

Wybierz 2 przedmioty z tych poniżej:
Zbroja, Tarcza, Hełm, Miecz, Topór.

Dostarcz wybrane przedmioty do Kowala podczas jednej wizyty. Nie możesz ich jednak kupić u niego. Dopóki nie wypełnisz tego zadania Kowala nie można odwiedzić, zamyka swoją kuźnię.

Następnie wróć do Czarownika po nagrodę.


14. Mroczny Rytuał

Czarownik prosi o pomoc w przeprowadzeniu mrocznego eksperymentu.
Zdobądź trofeum zwierzęcia następnie odpraw z nim rytuał na Cmentarzu ( strać 1 turę). Później udaj się do Kapliczki po święcona wodę. Gdy to zrobisz, przynieś Czarownikowi trofeum i wodę, a otrzymasz Talizman.

Mroczna Kultystka, Ghul oraz Czarownica, nigdy nie otrzyma wody święconej.
Mnich, Kapłan oraz Rycerz, nie odprawią rytuału. Odrzuć to zadanie jeśli grasz tymi Poszukiwaczami i wylosuj nowe.


15.Eksperyment

Czarownik jest skłonny podarować Talizman, o ile zgodzisz się wziąć udział w magicznym eksperymencie.
Odrzuć tyle punktów Losu z iloma rozpoczynałeś grę + 1, oraz strać 1 turę w Jaskini Czarownika.
Idź, przemyśl to sobie. Gdy się zdecydujesz wróć aby poddać się eksperymentowi.
Wtedy otrzymasz Talizman.


16.Strzyga

W krainach krążą plotki o przerażającej Strzydze grasującej z lochach Zamku.
Zabij Strzygę w walce psychicznej i dostarcz jej serce Czarownikowi aby otrzymać Talizman.
Będąc w Zamku rzuć kostką:

1) Podczas pełni księżyca zostałeś zaatakowany przez Strzygę (Moc 12).
2-3) W nocy natknąłeś się na Strzygę (Moc 10).
4-6) Nie spotkałeś Strzygi.
Pokonanemu, Strzyga zabiera 2 punkty Życia.


17.Gobliny

Przebiegłe gobliny ukradły świętą relikwię skrywaną w katakumbach Świątyni.
Udaj się do Podziemi i zabij wroga ze słowem „Goblin” w nazwie.
Następnie rzuć kostką, wynik równy 4, 5 lub 6 oznacza iż odzyskałeś relikwię.
W przeciwnym wypadku przeszukuj dalej Podziemia w poszukiwaniu goblinów.
Król Goblinów zawsze posiada relikwię, nie musisz rzucać kostką.
Gdy odzyskasz Relikwię, wróć do Czarownika po nagrodę.


18.Dolina Ognia

Udaj się do Wewnętrznej Krainy na jeden z obszarów graniczących z Doliną Ognia (Otchłań, Jama Wilkołaka). Gdy tam będziesz zobaczysz przed sobą Dolinę Ognia. Zapamiętaj dokładnie każdy szczegół, wróć do Czarownika i opowiedz wszystko co widziałeś.
Gdy to zrobisz otrzymasz Talizman.


19.Trupia Klatka

Zbadaj obszar Równin graniczących z Gospodą. Znajdują się tam szkielet Poszukiwacza zamkniętego dawno temu w klatce. Nieszczęśnik ma przy sobie bransoletę, która należała kiedyś do Czarownika. Zwróć ją Czarownikowi, a otrzymasz Talizman.
Będąc na obszarze Równin rzuć kostką:

1-2) Niespodziewanie zostałeś zamieniony w Ropuchę, już wiesz dlaczego nikt do tej pory nie odważył się ograbić tego miejsca.
3-4) Straciłeś turę i nic nie znalazłeś.
5-6) Znalazłeś bransoletę.


20. Strażnik

Czarownik chce abyś poddał się próbie sił.
Stocz walkę ze Strażnikiem podczas przechodzenia z Zewnętrznej Krainy do Środkowej.
Nie możesz jednak korzystać z Przyjaciół, Przedmiotów, Magicznych Przedmiotów, Specjalnych Umiejętności ani Zaklęć.

Gdy pokonasz Strażnika w walce fizycznej (Siła 9) wróć po Talizman.


21. Pustynna Burza

Podczas wielkiej pustynnej burzy pomocnik Czarownika zgubił bezcenny amulet.
Podejrzewa iż wpadł w niepowołane ręce. Przeszukuj Pustynie i Oazę, aż spotkasz Wroga. Gdy go pokonasz, rzuć kostką, odnajdziesz zagubiony amulet gdy wyrzucisz 4, 5 lub 6 oczek.
Wróć do Czarownika z amuletem aby otrzymać legendarny Talizman.


22. Pradawna Księga

Czarownik zdradza jeden z jego sekretów. W podziemnej Bibliotece pod podłogą ukryta jest stara magiczna księga, którą musisz odszukać. Gdy tam dotrzesz rzuć kostką:

1) Uruchamiasz pułapkę, tracisz punkt Życia i nic nie znajdujesz.
2-3) Tracisz 1 turę i nic nie znajdujesz.
4-6) Odnalazłeś księgę.
Wróć z księgą do Czarownika po nagrodę.


23. Mądrość

Czarownik zgłębia tajemną wiedzę, zapisaną w licznych manuskryptach i tajemnych księgach.
Żąda od ciebie 3 Zaklęć (nie mogą się powtarzać), dostarcz mu wszystkie podczas następnej wizyty.
Gdy Przyniesiesz Zaklęcia udowodnisz iż jesteś gotów przyjąć Talizman.


24. Życie Po Śmierci

Czarownik bada naturę życia po śmierci.
Potrzebuje trofea zabitych Duchów. Gdy zdobędziesz 3 trofea, udaj się do Świątyni. Zakup za sztukę złota urnę do której mnisi wysypia spopielone karty martwych wrogów.
Wróć z urną do Czarownika po Talizman.


25. Wampiryzm

Czarownik bada naturę Wampiryzmu.
Udaj się do Wieży Wampira w Wewnętrznej Krainie i zbadaj dokładnie ten obszar.
Podczas badania obszaru nie możesz poświęcić Przyjaciół aby ograniczyć stratę punktów życia.
Odpowiedź o swoim spotkaniu z Wampirem Czarownikowi i pokaż swoje rany. Za straconą krew otrzymasz Talizman.


26. Likantropia

Czarownik bada naturę Likantropii.
Udaj się do Jamy Wilkołaka w Wewnętrznej Krainy i stocz z nim walkę fizyczną. Podczas starcia musisz wyrwać z jego ciała garść włosów. Skoncentruj się tylko na tym, wynik starcia nie interesuje Czarownika.
Wróć z włosami Wilkołaka do Czarownika, zostaniesz nagrodzony Talizmanem.


27. Alchemia

Czarownik prowadzi badania nad istotą Alchemii.
Chce abyś i ty zapoznał się bliżej z tym procesem oraz wyzbył się posiadanego złota.
Udaj się do Alchemika w Mieście i przetop u niego podczas jednej wizyty Przedmiot oraz Magiczny Przedmiot.
Następnie dostarcz 2 sztuki złota do Jaskini Czarownika by otrzymać Talizman.


28. Komnata Tortur

Udaj się do Podziemi i odszukaj Komnatę Tortur. Krzyk torturowanych i krew spływająca na podłogę ujawni mroczną tajemnicę tego miejsca. Poświęć Przyjaciela (który nie jest zwierzęciem, ani wskrzeszonym/zniewolonym wrogiem, oraz tzw. "niechcianym przyjacielem") i zgładź go bestialsko. Musisz też splamić komnatę swoją krwią, odrzuć punkt Życia.
Wróć do Czarownika i opowiedz o tym zdarzeniu, otrzymasz Talizman.
Jeśli jesteś Dobry odrzuć to zadanie i weź następne.


29. Pochówek i Datek

Kapłani w Kaplicy skrywają stary manuskrypt pożądany przez Czarodzieja.
Wyświadcz przysługę duchownym i weź udział w pochówku najwyższego kapłana na pobliskim Cmentarzu (tracisz 1 turę i 1 punkt Siły na kopanie grobu). Później udaj się do Kaplicy i złóż datek w postaci 3 sztuk złota. W zamian otrzymasz manuskrypt. Wróć do Czarodzieja po swoją nagrodę.
Jeśli jesteś Zły odrzuć to zadanie i weź następne.


30. Meteoryt

Czarownik poszukuje meteorytu który spadł zeszłej nocy gdzieś w Środkowej Krainie.
Prawdopodobnie znajduje się na obszarze Run bądź Przeklętej Polany. Badaj te obszary, aż wylosujesz Przedmiot lub Magiczny Przedmiot.
Wtedy rzuć kostką, wynik równy: 4, 5 lub 6 oznacza iż odnalazłeś kawałek Meteorytu (odrzuć kartę Przedmiotu).
Dostarcz meteoryt Czarownikowi, w zamian dostaniesz Talizman.


31. Wiszący Most

Czarownik chce abyś naprawił wiszący most nad Przepaścią.
Za pomocą Topora uzbieraj drewna w Lesie bądź Puszczy (poświęć 1 turę).
Następnie odwiedź Przepaść i poświęć 2 tury na remontowanie mostu. Musisz co turę badać ten obszar.
Gdy most będzie gotowy wróć po nagrodę.
Od tej pory na obszarze Przepaści należy losować jedną kartę Przygód.


32. Druidzki Krąg

Udaj się do Lasu i zbadaj tajemnice skrytego wśród drzew druidzkiego kręgu. Dowiesz się co skrywa to magiczne miejsce jeśli zdecydujesz się stracić w Lesie 1 turę. Przeznacz ten czas na studiowanie druidzkich run wyrytych w kamiennym kręgu.
Specyfika ochronnych run strzegących sekretów druidów, zmusza do odrzucenia 2 punktów Mocy i jednego punktu Życia. Podejmij się tego zadania jeśli gotów będziesz na takie poświęcenie. Następnie wróć do Czarownika po Talizman.


33. Orle Gniazdo

Udaj się na obszar Skał i spójrz w górę, ujrzysz szczyt niknący w chmurach, to cel zadania.
Wdrap się na szczyt i odszukaj orle gniazdo, z którego skradniesz żywe orle pisklę.
Dostarcz zdobycz Czarownikowi aby otrzymać Talizman.
Gdy będziesz gotów strać: 1 turę, 2 punkty Siły oraz 1 punkt Życia; na długą, wyczerpującą i pełną niebezpieczeństw wspinaczkę.


34. Rwąca Rzeka

Przepraw się przez Rwącą Rzekę (korzystając z tratwy, z usług Przewoźnika, rzucając Zaklęcie - Spacer Po Wodzie, bądź pokonując Strażnika) i odszukaj zatopiony mieniący się kolorami tęczy pierścień. Podczas takiej przeprawy musisz rzucić kostką: 5 lub 6 oznacza iż dobrze wytężałeś wzrok i po udanym nurkowaniu znalazłeś to czego szukałeś.
W przeciwnym wypadku spróbuj szczęścia innym razem. Wróć z pierścieniem do Czarownika aby otrzymać Talizman.


35. Tajemnicza Choroba

Starego Czarownika trapi nieznana choroba. Prosi abyś udał się z Butelką Wody bądź Świętym Gralem do Przeklętej Polany. Pod dużym krzakiem paproci, znajdziesz wejście do pieczary w której znajduj się małe źródełko. Przynieś wodę w odpowiednim naczyniu aby otrzymać Talizman. Spragniony też pijesz z ukrytego źródła, rzuć kostką:

1-2) Zostałeś zamieniony w Ropuchę.
3-4) Odzyskujesz początkową wartość Losu.
5-6) Odzyskujesz początkową wartość Życia.
Odchodząc widzisz iż źródełko zasycha.


36. Uznanie Czarownika

Czarownik jest rad z tego spotkania, już dłuższy czas obserwował twe poczynania.
Z dumą informuje, iż nie musisz wykonywać żadnego zadania.
W dowód uznania za twe chwalebne czyny, wręcza Talizman.






*10. Pytanie Do Śmierci – W tym zadaniu odbywasz spotkanie ze Żniwiarzem jeśli staniesz na obszarze przez niego zajętym. (Adnotacje dla osób które nie grają z autorskim dodatkiem „Potężny Żniwiarz”)






Raz jeszcze proszę o komentarze :D
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Sro 04 Lis, 2009   

W poście powyżej, zaprezentowałem końcową wersję kart Zadań Czarownika. :D
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Sob 07 Lis, 2009   

Proszę Moderatorów o zamkniecie i najlepiej skasowanie tego tematu.
(aby nie robić zamieszania i bałaganu)
Niebawem zaprezentuje gotowe arkusze kart w osobnym temacie.
 
 
Kufir
[Usunięty]

Wysłany: Sob 03 Kwi, 2010   

Na podstawie licznych gier z prezentowanymi Zadaniami na początku tematu, wprowadziłem ostateczne korekty w kartach.
Poniżej znajdziecie aktualne poprawione karty:








Brakujących 8 zadań zaprezentuje wraz z pojawianiem się nowych oryginalnych dodatków do TMIM.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.36 sekundy. Zapytań do SQL: 14