galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF#147 - Drogon, Viserion, Rhaegal
Autor Wiadomość
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   PBF#147 - Drogon, Viserion, Rhaegal

Gracze:
1. eSzopiklon  - Martell
2. Koper  - Baratheon
3. Baldur  - Arryn
4. Horn-Varelius  - Tyrell
5. lukipeki  - Stark
6. gamaliel  - Targaryen
7. Kamcyk  - Lannister
8. Germanus  - Greyjoy

Instrukcja:
http://galakta.pl/downloa..._instrukcja.pdf

Początkowa mapa:
https://docs.google.com/drawings/d/1kaI4FmO6lYkZNIwqhmCLAfQgYBHlE8jFROPRs9HRQ0w/edit

Zapisy stanu gry:
Runda 1 - po przydzieleniu rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1-y9C9BOr45lJXwyPETRopEMFdHaDckm0TALfb3YGjLk/edit
Runda 1 - po realizacji rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1AcRWSXeKzTbGZdW4B5haM7Gmh69EAe7quGOtXlSUWkc/edit
Runda 2 - po przydzieleniu rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1S58TjTSEw2feah_k_sylqowWdVi1MkKhrg9mshAaPhE/edit
Runda 2 - po realizacji rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1Kz20pok8NlAtQm-32K_adM5rixRosS6t9MvmpHCx8zk/edit
Runda 3 - po przydzieleniu rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1yHzOhyCzefEvQFI3RmkVrlZYgVX8JhdnqyMYqaCZH-s/edit
Runda 3 - po realizacji rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1GCFix35NJSQOnTpaTH_JvsEseuSbnsWyhhq1TtsyZ5M/edit
Runda 4 - po przydzieleniu rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1h-MYIlrK-0S3x4Q-l9l19YwmitXpBErzRuOcMndKbys/edit
Runda 4 - po realizacji rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1JxpJfzQzX81Zl-VKgbT8Ye2DQp_oNFBBN91HnNqQ44E/edit
Runda 5 - po przydzieleniu rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1vMihLLBRdhMIoHyBwqihMwQ44wlrnYPB_hYpDn06f8s/edit
Runda 5 - po realizacji rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1rXPCGYqMQDm7XufQmbkNWcGtKiyO8vhcRE0QFnLIA5s/edit
Runda 6 - po przydzieleniu rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1TtchgZsBpPEaiT4tWN1H3ax9rs2p933zUdXc0uVO42k/edit
Runda 6 - po realizacji rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1awfUlr1A1XL_P9ZQCsPBXzM8alfgNl88T2JWLh5crxQ/edit
Runda 7 - po przydzieleniu rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/1Ju6CRikAfhF569KTcYGQxIbxjTOC4CmLjr3ZX2Qzw98/edit
Runda 7 - po realizacji rozkazów
https://docs.google.com/drawings/d/10wzmpNPPk3h1WRL-vWCg2aiJRlctHyXWp96_yeM5tO8/edit
Runda 8 - po przydzieleniu rozkazów
...

Aktualna mapa:
https://docs.google.com/drawings/d/1MlxK6ZkK_rMoQPxkd3XLkWgJuagv02IQcTUbg0FWP1g/edit

Runda 8.
I. Faza Westeros (pomijana podczas 1 rundy)
1. Przesunięcie znacznika rundy
2. Odsłonięcie karty banku Braavos i spłata długu.

5. Sprytny zarządca
Martell: -2 (9→7)
Stark: -1 (5→4)
3. Losowanie kart Westeros
I 6. Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
II 4. Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
III 1. Kryzys! Dzicy atakują Westeros.
IV 9. Twierdze oporu [Seagard] Gracz Targaryenów może odrzucić 1 żeton Władzy, aby umieścić 1 żeton Lojalności na: Harrenhal lub Białym Porcie.
4. Przesunięcie żetonu na torze Dzikich (ɤ×0) 0
5. Rozpatrzenie kart Westeros



Karty Westeros:

Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia III:
Atak Dzikich! Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich! Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich! Dzicy atakują Westeros.
Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Jesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.

Talia IV:
Rodzinna kłótnia [Koniec Burzy] Gracz Targaryenów może odrzucić 1 żeton Władzy, aby wybrać do 4 Rodów. Umieść po 1 żetonie Lojalności na obszarze rodzinnym każdego z tych Rodów.
Wieści szybko się rozchodzą [Szczypcowy Przylądek, Trzy Wieże] W kolejności rozgrywki każdy z graczy przesuwa po 1 żetonie Lojalności do sąsiedniego obszaru (jeśli to możliwe). Gracz Targaryenów może anulować każdy z tych ruchów w momencie jego wykonania, odrzucając 2 żetony Władzy.
Rozgromienie buntu [Karhold, Stare Miasto] W odwrotnej kolejności rozgrywki każdy z graczy przesuwa po 1 żetonie Lojalności do sąsiedniego obszaru (jeśli to możliwe). Gracz Targaryenów może anulować każdy z tych ruchów w momencie jego wykonania, odrzucając 1 żeton Władzy.
Podlewając nasiona [—] Gracz Targaryenów może odrzucić tyle żetonów Władzy, ile wynosi jego obecna pozycja na torze Zwycięstwa, aby umieścić po 1 żetonie Lojalności na 2 różnych obszarach lądowych, które sąsiadują z rzeką i nie znajdują się pod jego kontrolą.
Igrając z ogniem [Riverrun, Arbor] Gracz Targaryenów może odrzucić 1 żeton Władzy, aby wybrać 1 niekontrolowany obszar lądowy i 1 innego gracza. Umieść na wybranym obszarze 1 żeton Lojalności i 1 jednostkę wybranego gracza (ten gracz wybiera jaką).
Ogień obraca się w ciało [Reach] Gracz Targaryenów może: a) Zabić jednego Smoka, aby przesunąć dowolny żeton Siły Smoków z toru rundy do puli Siły Smoków lub b) umieścić zabitego Smoka na swoim obszarze rodzinnym (jeśli to możliwe).
Dalekosiężny plan [Czarny Zamek, Yronwood] Gracz Targaryenów może odrzucić 1 żeton Władzy, aby wybrać 1 innego gracza. Wybrany gracz umieszcza po 1 żetonie Lojalności na 2 różnych obszarach lądowych.
Południowe ambicje [Morski Trakt, Dornijskie Pogranicze] Gracz Targaryenów może odrzucić 1 żeton Władzy, aby umieścić 1 żeton Lojalności na: Czarnym Nurcie lub Szlaku Kości.
Twierdze oporu [Seagard] Gracz Targaryenów może odrzucić 1 żeton Władzy, aby umieścić 1 żeton Lojalności na: Harrenhal lub Białym Porcie.
Puste obietnice [Kamienny Brzeg] Gracz Targaryenów może odrzucić 1 żeton Władzy, aby umieścić 1 żeton Lojalności na: Górach Księżycowych lub Fosie Cailin.

Karty Rodów:

Stark

Eddard Stark [4][miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Greatjon Umber [2][miecz]
Maester Luwin [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Ser Rodrick Cassel [1][wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

Greyjoy

Euron Wronie Oko [4][miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
Dagmer Rozcięta Gęba [1][miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów. Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

Lannister

Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3][miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2][miecz]
Ogar [2][wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.

Baratheon

Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2][miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Melisandre [1][miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

Tyrell

Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
Ser Garlan Tyrell [2][miecz][miecz]
Randyll Tarly [2][miecz]
Alester Florent [1][wieża]
Margaery Tyrell [1][wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

Martell

Czerwona Żmija [4][miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3][wieża]
Ciemna Gwiazda [2][miecz]
Obara Sand [2][miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

Arryn

Lysa Arryn [4] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Rozkazu Obrony i wygrasz tę bitwę, możesz cofnąć tę kartę na rękę, zamiast ją odrzucać.
Spiżowy Yohn Royce [3][wieża] [wieża] [miecz]
Harry Hardyng [2][miecz]
Ser Vardis Egen [2] Jeśli wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika wynosi 2 lub mniej, ta karta otrzymuje +1 do siły i 2 symbole fortyfikacji.
Godric Borrell [1] Jeśli bronisz się na obszarze morskim, ta karta otrzymuje +1 do siły za każdy kontrolowany przez ciebie obszar lądowy, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą.
Anya Waynwood [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, ty oraz każdy inny gracz, który cię wsparł, zyskujecie po 3 żetony Władzy.
Robert Arryn [0] Jeśli to ty się broniłeś, po walce możesz usunąć z gry "Roberta Arryna" oraz kartę Rodu przeciwnika o najniższej sile z jego stosu kart odrzuconych.

Targaryen {A}

Khal Drogo [4] Ta karta otrzymuje 1 symbol miecza i +1 do siły za każdą twoją jednostkę Rycerzy na obszarze ogarniętym bitwą. Po bitwie usuń "Khala Drogo" z gry.
Arstan Białobrody [3][miecz][wieża]
Ser Jorah Mormont [2][miecz][wieża]
Xaro Xhoan Daxos [2] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz więcej jednostek Statków niż twój przeciwnik, wszystkie twoje jednostki Statków z tego obszaru zapewniają premię +2 do siły (zamiast +1).
Viserys Targaryen [1] Możesz odrzucić z ręki dowolną kartę Rodu, aby dodać jej wydrukowaną siłę do swojej siły. Jeśli przegrasz tę bitwę, usuń "Viserysa Targaryena" z gry.
Daenerys Targaryen [1] Jeśli na ogarniętym bitwą obszarze znajduje się Smok, ta karta otrzymuje +2 do siły.
Illyrio Mopatis [0] Po bitwie otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosiła różnica pomiędzy ostatecznymi siłami armii. Następnie, jeśli posiadasz 5 lub więcej dostępnych żetonów Władzy, usuń "Illyrio Mopatisa" z gry.

Karty Żelaznego Banku:

Zbrojmistrz: Wybierz dwa obszary zawierające zamki. Ulepsz te zamki do twierdz (patrz „Ulepszanie i osłabianie obszarów” na stronie 10).
Sprytny zarządca: Wybierz dowolny obszar lądowy i umieść na nim Ulepszenie Zaopatrzenia (patrz „Ulepszanie i osłabianie obszarów” na stronie 10). Następnie przesuń się o jedno pole w górę na torze Zaopatrzenia.
Mistrz rzemieślnik: Wybierz dowolny obszar lądowy i umieść na nim Ulepszenie Władzy (patrz „Ulepszanie i osłabianie obszarów” na stronie 10). Następnie pobierz 8 żetonów Władzy.
Celnik: Otrzymujesz 10 żetonów Władzy.
Człowiek bez twarzy: Zniszcz 1 Rycerza z dowolnego obszaru i 1 Piechura z innego dowolnego obszaru. Jednostki mogą należeć do dowolnego gracza lub Wasala.
Piromanta: Wybierz dowolny obszar zawierający zamek i osłab go. Następnie umieść na tym obszarze Ulepszenie Władzy lub Ulepszenie Zaopatrzenia (patrz „Ulepszanie i osłabianie obszarów” na stronie 10).
Mistrz szpiegów: Dobierz dwie wierzchnie karty z dowolnej talii Westeros. Przeczytaj je w tajemnicy. Następnie, w dowolnej kolejności, umieść dowolną liczbę z nich na spodzie odpowiedniej talii, a pozostałe, w dowolnej kolejności, na jej wierzchu.
Wierny maester: Wybierz dwa obszary lądowe i umieść na każdym z nich po jednym Ulepszeniu Zaopatrzenia (patrz „Ulepszanie i osłabianie obszarów” na stronie 10).
Pełen zastęp: Umieść wskazane na karcie jednostki na kontrolowanych przez siebie obszarach, które zawierają już jednostki (przestrzegając limitów Zaopatrzenia). Jednostki Statków mogą być również umieszczone w kontrolowanych przez ciebie portach.
Zwiadowcza konnica: Umieść wskazane na karcie jednostki na kontrolowanych przez siebie obszarach, które zawierają już jednostki (przestrzegając limitów Zaopatrzenia). Jednostki Statków mogą być również umieszczone w kontrolowanych przez ciebie portach.
Inżynierowie wojskowi: Umieść wskazane na karcie jednostki na kontrolowanych przez siebie obszarach, które zawierają już jednostki (przestrzegając limitów Zaopatrzenia). Jednostki Statków mogą być również umieszczone w kontrolowanych przez ciebie portach.
Morscy łupieżcy: Umieść wskazane na karcie jednostki na kontrolowanych przez siebie obszarach, które zawierają już jednostki (przestrzegając limitów Zaopatrzenia). Jednostki Statków mogą być również umieszczone w kontrolowanych przez ciebie portach.

Karty Dzikich:

Aktualną kartę Dzikich widział: Arryn (runda 2)
Kartę na spodzie talii widział: nikt

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.


NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.


ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Ril Sob 15 Sie, 2020, w całości zmieniany 98 razy  
 
     
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Witam w "Matce smoków". :wink:
Powodzenia!
 
     
Baldur
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Myśle ze rody można wylosować zeby było uczciwiej.
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

zgadzam się

Wyczytałem w instrukcji,że można grać też kartami z Tańca.
Co o tym sądzicie? Te z podstawki są nudne
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Cytat:
Wyczytałem w instrukcji,że można grać też kartami z Tańca.
Co o tym sądzicie? Te z podstawki są nudne

z kolei taniec ostatnio katujemy cały czas, już zdążyłem zapomnieć kart z podstawki :wink: z resztą karty arrynów z uczty są słabe, służą do zarabiania a w normalnej grze chyba by się nie sparwdziły

I najlepiej by było jeszcze zobaczyć karty targów A i B
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

"Morze Myruskie" :lol: serio tak to przetłumaczyli, nie powinno być Myryjskie/Myrijskie (od miasta Myr)?
Ogólnie widzę że na morzach jest dość ciasno, takie ułożenie wąskiego wymusza konflikt stark-arryn, a odległość pomiędzy stolicami Targa i Bary zapowiada ciągłe walki między nimi
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

A są inne karty Arrynów?
I pierwsze słyszę o kartach Targów A i B
 
     
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

eSzopiklon napisał/a:
I najlepiej by było jeszcze zobaczyć karty targów A i B

Targaryenowie A i B:
Cytat:
A:
4 - Khal Drogo (+1 sword & +1 strength for each Knight in combat area. Remove from game after battle)
3 - Arstan Whitebeard (1 Sword, 1 Fortification)
2 - Ser Jorah Mormont (1 Sword, 1 Fortification)
2 - Xaro Xhoan Daxos (If you have more ships in combat area than your opponent, each of your Ships add +2 combat strength instead of 1
1 - Viserys Targaryen (You may discard a house card from your hand to add its printed combat strength to your combat strength. If you lose this combat, remove Viserys from the Game)
1 - Daenerys Targaryen (If dragon in the combat area, this card gets +2)
0 - Illyrio Mopatis ( After combat, gain a number of power tokenbs equal to the difference of the final combat strength. Then, if you have 5 of more avail. tokens, remove Illyrio from the game)

B:
4 - Daenerys Targaryen (After combat, your opponent must discard a number of their available power tokens equal to the difference of the final combat strengths.
3 - Daario Naharis (1 Sword)
2 - Grey Worm (Sword, Fortification)
2 - Strong Belwas (Sword, Sword)
1 - Captain Groleo (If you are attacking a land area by using ship transport, this card gains +1 combat strength for each Targaryen Ship in areas adjacent to the embattled area)
1 - Rakharo (If the embattled area is a land area that does not contain a stronghold or a castle, each of your Knights in the embattled area adds +4 combat strength (instead of +2)
0 - Missandei (If you lose this combat by 2 combat strength or less, you may return any other house card in your discard pile to your hand)


Cytat:
"Morze Myruskie" :lol: serio tak to przetłumaczyli, nie powinno być Myryjskie/Myrijskie (od miasta Myr)?

Przecież tam jest Myrijskie, tylko "trzcionka" niewyraźna. :roll:

lukipeki napisał/a:
A są inne karty Arrynów?
I pierwsze słyszę o kartach Targów A i B

W przypadku użycia kart z Tańca i Uczty producent zaleca karty Targaryenów B.
Przy Targaryenach A karty Arrynów wyglądają tak:
Cytat:
4 - Lysa Arryn - If a defence order is in the embattled area and you win the combat, you may choose to return this card to your hand, instead of discarding it.
3 - Bronze Yohn Royce - Fortification, Fortification, Sword
2 - Ser Varis Egen - If the printed combat strength of your opponent's house card is 2 or less, this card gains +1 combat strength and 2 fortification icons.
2 - Harry Hardyng - Sword
1 - Godric Borrell - If you are defending in a sea area, this card gains +1 combat strength for each land area you control adjacent to the embattled area.
1 - Anya Waynwood - If you win this combat, you and all other players who supported you each gain 3 power tokens.
0 - Robert Arryn - If you are defending, after combat you may remove Robert Arryn and the lowest strength house card from your opponents discard pile from the game.

Sorry że nie po polsku.
Ostatnio zmieniony przez Ril Pią 15 Lut, 2019, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Daenerys w wersji Robin Hooda bardzo kanoniczna,ale chyba jednak ta pierwsza talia ciekawsza :grin:
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Też jestem za talią A i nowymi Arrynami
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Jeszcze mam parę pytań:
Cytat:
Remove from game after battle
na jak długo? do kolejnego przewinięcia? Bo chyba nie do końca gry? Nie ma nic o tym w instrukcji

Cytat:
Żetony Rozkazów Morskich
czyli teraz na morzach kładzie się TYLKO żetony rozkazów morskich a na lądzie TYLKO lądowych? Czy morskie tylko na morzach a "stare" na lądzie i morzach? I jakie są rozkazy wśród tych morskich?
 
     
Ril
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Wylosowałem rody. Czy są Państwo zadowoleni? :wink:

eSzopiklon napisał/a:
Jeszcze mam parę pytań:
Cytat:
Remove from game after battle
na jak długo? do kolejnego przewinięcia? Bo chyba nie do końca gry? Nie ma nic o tym w instrukcji

Na zawsze.

eSzopiklon napisał/a:
Cytat:
Żetony Rozkazów Morskich
czyli teraz na morzach kładzie się TYLKO żetony rozkazów morskich a na lądzie TYLKO lądowych? Czy morskie tylko na morzach a "stare" na lądzie i morzach? I jakie są rozkazy wśród tych morskich?

Nie. Nadal można kłaść zwykłe, "lądowe" rozkazy na morzach. A morskie można kłaść też na lądzie, ale wyłącznie jako blef, bo wg zasad są one zdejmowane zaraz po odkryciu.
Morskie rozkazy to: M-1, S i hm... rozkaz Żelaznego Banku. Tych dwóch pierwszych jeszcze nie dodałem do mapy.
Ostatnio zmieniony przez Ril Pią 15 Lut, 2019, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Rozkaz Pożyczki :grin:
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Cytat:
Na zawsze.

Oo, mnie zaskoczyło, czyli Targi mogą zostać z 3 kartami dowódców na ręce
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Lut, 2019   

Cytat:
Nadal można kłaść zwykłe, "lądowe" rozkazy na morzach. A morskie można kłaść też na lądzie, ale wyłącznie jako blef, bo wg zasad są one zdejmowane zaraz po odkryciu.

To trzeba będzie podczas wysyłania rozkazów jakoś to oznaczać

Cytat:
Wylosowałem rody.

czyli rozumiem że już postanowione- gramy talią A i nowymi Arrynami
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.29 sekundy. Zapytań do SQL: 13