galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Kampania Szara Przystań+ Dreamchaser
Autor Wiadomość
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Sob 06 Sty, 2018   Kampania Szara Przystań+ Dreamchaser

Chciałem kontynuować pisane w poprzednich latach relacje z kampanii, jednak nie wiedziałem za co tym razem się zabrać. Saga Władca Pierścieni nie wchodziła w grę, bo za długa. Zaginione Królestwo i cykl Przebudzenie Angmaru zbyt trudne. W Hobbicie scenariusze są bardzo specyficzne, i ciężko ułożyć talię która pokona je wszystkie. Szara Przystań- przecież nie mam jeszcze cyklu Dreamchaser. Ale chwila, czy to problem? Nie jest powiedziane, że tak jak w przypadku poprzednich relacji, tu muszę załatwić sprawę w przeciągu miesiąca. Na dodatek nie specjalnie mi się chce poświęcać kolejne kilka tygodni na granie jedną talią w scenariusze z tego samego cyklu. Póki co, podejmę się więc ukończenia samej Szarej Przystani, a jeśli to się powiedzie, w lutym będę kontynuował.
Gram w scenariusze na poziomie normalnym, a co 3 scenariusze daje sobie opcje zamiany bohaterów bez podnoszenia całego poziomu zagrożenia o 1 (w innych przypadkach chcąc zmienić bohatera, podwyższam na stałe poziom zagrożenia o 1, tak samo jak w kampanii). Niemniej jednak, będę starał się nie wprowadzać jakichś rewolucji takich jak zmiana wszystkich 3 bohaterów naraz.
Szara Przystań jest dodatkiem niedawno przeze mnie kupionym, i ogrywanym przez ostatnie tygodnie, więc podczas grania w te scenariusze będę jeszcze czuł sporo świeżości.
Zdecydowałem się na mocno sprawdzoną talię Noldorów na Erestorze. To jedna z moich ulubionych talii, a Erestor to jeden z ulubionych bohaterów, jednak tyle już grałem tą talią, że zaczęła mi się nudzić. Nie mniej jednak, w Szarej Przystani otrzymujemy trochę kart świetnie łączących się z mechaniką Erestora, więc można tę talię trochę urozmaicić. Po za tym, w chwili rozpoczęcia kampanii, nie wiem czego się spodziewać w scenariuszach cyklowych, więc lepiej wziąć coś mocnego, aby później była szansa na ukończenie kampanii.
Żeglarstwo- na czym to polega?
Zdaje sobie sprawę, iż wiele osób nie posiada Szarej Przystani, i nie wie jak wspaniałą mechaniką jest Żegluga, więc postaram się ją wyjaśnić, żeby relacje stały się bardziej klarowne.
W każdym scenariusz z Żeglarstwem (a jest ich mniej niż połowa w całej kampanii) kontrolujemy 1 (lub 2 w grze solo) super silny cel-sprzymierzeniec Statek. Tym różni się od innych postaci, że może atakować i bronić się jedynie przed wrogimi statkami. Ataki niebronione z wrogich statków wchodzą zawsze w statek, a nie w bohatera. Gdy statek ginie, to gracz go kontrolujący jest wyeliminowany z rozgrywki, a jeśli tym statkiem jest Dreamchaser, to przegrywa cała drużyna. Wrogie statki charakteryzują się wysokim kosztem zwarcia oraz słowem kluczowym abordaż x. Liczba x określa ilu korsarzy wrzucimy w zwarcie ze sobą gdy statek wejdzie z nami w zwarcie. Warto dodać, że korsarze są tylko w specjalnej talii korsarzy, utworzonej na początku rozgrywki w scenariusz żeglarski. Wrogie statki mogą być atakowane również przez zwykłe postaci.
W scenariuszu morskim mamy specjalną kartę kursu która określa jakim kursem płyniemy. Są 4 poziomy poprawności kursu, najlepiej trzymać się najwyższego.
Na początku wyprawy w scenariuszu morskim, wykonujemy test żeglugi. W tym celu przechodzimy na kurs o 1 gorszy oraz wyczerpujemy x postaci, i odrzucamy z talii spotkań x kart. Za każdy symbol żeglugi który jest na karcie w lewym dolnym rogu, poprawiamy nasz kurs o 1 poziom. Oczywiście na części kart nie ma żadnego symbolu. Następnie przechodzimy do standardowej wyprawy.

Oto talia, którą gram w kampanię (w poszczególnych scenariuszach może się trochę zmieniać, w przypadku większych zmian pokażę nową talię): http://www.ringsdb.com/de...ay-heaven-1-1.0

To tytułem wstępu, a w najbliższych dniach ukażą się kolejne wpisy, opisujące moje zmagania z wzburzonym morzem.
 
     
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Pon 08 Sty, 2018   

1. Podróż przez Belegaer
Bardzo pomocnymi w tym scenariuszu są karty które kładą postęp na obszarach w strefie przeciwności. Dlatego Asfaloth, który pojawił się na startowej ręce mocno ułatwił rozgrywkę, szczególnie, że już w pierwszej wyprawie ukazał się kolejny egzemplarz Wzburzonego Morza, a więc strefa przeciwności osiągnęła siłę 10. Warto jeszcze dodać, że oprócz Dreamchasera w swojej flocie miałem Narelenye, która zmniejsza koszt pierwszego sprzymierzeńca w turze o 1, o czym zapomniałem kilka razy na początku rozgrywki. Już chyba w 4 turze miałem 3 statki zwiadowcze w strefie przeciwności. O ile nie bałem się o poziom zagrożenia, bo miałem poniżej 30 (a statek zwiadowczy ma koszt zwarcia= 35), to nieudany test żeglugi i tak spowodowałby wejście z nimi w zwarcie, co czyniło tę rozgrywkę (i w ogóle co jest bardzo fajnym elementem w tym scenariuszu) pełną napięcia. Raz zastanawiałem się czy dać 4 czy 5 postaci do testu żeglugi. Zdecydowałem się na 5 i to uratowało mi życie, bo tylko ostatnia odkryta karta miała w rogu symbol. Na ogół właśnie starałem się dawać 4-5 postaci do testu żeglugi. Wejście w zwarcie z 3 statkami skończyłoby rozgrywkę. W każdym razie, dzięki Asfalothowi strefa przeciwności była w miarę czysta, i wyprawa kończyła się powodzeniem. Chyba w czwartej turze znalazłem się w kolejnym etapie, i to za sprawą wyboru, bo mój kurs był na najlepszej pozycji (mamy razem 4 drugie etapy, wybieramy z max 2). A więc wybrałem etap „Przeklęte Mgły” odrzucając ten ze sztormem. Oba etapy mają bardzo negatywne efekty gdy nie płyniemy dobrym kursem, jednak nie wiedziałem czy w rozgrywce przyjdzie mi walczyć, więc wolałem nie narażać moich statków na otrzymanie obrażeń. Niestety etap z mgłami nie jest taki krótki, i dopiero w 7 turze dostałem się do kolejnego etapu, tym razem wybrałem „Przepowiednie Calphona” której to efekt odkrycia nie aktywował się ponieważ miałem już w grze 3 statki zwiadowcze. Tu poszło raz dwa, i w kolejnej turze byłem już w finałowym etapie. W grze pojawił się więc najsilniejszy nieunikalny wróg (z jakim miałem okazję się spotkać w 4,5 letniej karierze) czyli Galeas. Ten statek z 8 ataku, 4 łucznictwa i brakiem możliwości zadawania mu obrażeń gdy jest w strefie przeciwności, wrzuca nam 3 korsarzy do gry gdy wejdziemy w nim w zwarcie. Szaleństwo? Tak, szaleństwo. Na szczęście koszt zagrożenia ma 44. Postanowiłem się nie cackać i podczas kolejnej wyprawy zagrałem wydarzenie ze stosu kart odrzuconych które daje +1 do wszystkich statystyk Noldorom i to wystarczyło do przejścia tego etapu i całego scenariusza z wynikiem 99 (w tym 9 punktów zwycięstwa).
Podróż przez Belegaer jest scenariuszem z którym w pierwszych rozgrywkach w żaden sposób nie mogłem sobie poradzić. Nie jest to jednak scenariusz trudny, ale za to bardzo emocjonujący bo przez większość naszej rozgrywki na włosku balansuje to czy wejdziemy w zwarcie ze Statkiem lub Statkami Zwiadowczymi ze strefy przeciwności. Klimat jest niesamowity, dzięki dobrze odwzorowanym temacie morskim w mechanice i na grafikach kart. Test żeglugi to jedna z największych nowinek mechanicznych jakie pojawiły się w grze. Działa on świetnie, i buduje napięcie w trakcie gry; szkoda, że to jedyny scenariusz z żeglarstwem w tym rozszerzeniu. Do tego cztery różne wyprawy etapu drugiego! I dwa warunki wygranej w etapie trzecim! I różne statki do wyboru na początku gry! Czego chcieć więcej? Autorzy gry poszli na całego projektując ten scenariusz. Na dodatek cechuje go duża regrywalność i nie nudzi się mimo kolejnych zwycięstw. Czyli przypomina w ten sposób inne scenariusze, które pomimo, że niezbyt trudne (przy dużej puli kart), to nadal bardzo regrywalne. Mogę tu wymienić legendarną Anduinę z core setu, Starcie u stóp Skały, pierwszy scenariusz z Khazad-Dum, Czatownika i pewnie jeszcze kilka by się znalazło takich klasyków o nieskomplikowanej mechanice, dużej regrywalności i przeogromnej satysfakcji z rozgrywki. Tak, bo to właśnie prostota zasad sprawia, że do takich scenariuszy chętniej wracam niż do niektórych z Sagi, które swoją trudnością i skomplikowanością potrafią czasem odebrać przyjemność z rozgrywki.
 
     
Brand
[Usunięty]

Wysłany: Wto 09 Sty, 2018   

Jak sprawić bym w 3 dni wykupił cały cykl Angmaru DNŻ razem z Zaginionym Królestwem? Wystarczy bym wszedł na forum i przeczytał Twoje wpisy :) Brawo za pracę :)
 
     
Sigismond
[Usunięty]

Wysłany: Sro 10 Sty, 2018   

Dzięki za relację. Akurat dodam przy okazji coś od siebie. Szara Przystań, to dodatek przez, który kupiłem podstawkę do Władcy, a potem, to już ... byłem wciągnięty.

Także Podróż przez Belegaer, to jeden z pierwszych scenariuszy w jakie zagrałem w ogóle. Grało się super. Talia była w miarę prosta (głównie podstawka). Po którymś razie udało mi się przejść ten scenariusz na zasadzie - zapierdzielam co sił w żaglach od początku do końca, bo każde wejście w małą potyczkę, albo pobłądzenie we mgle kończyło się źle. Też wybrałem Narelenyę.

Później zagrałem w drugi scenariusz i było dosyć ciężko i postanowiłem robić wszystko chronologicznie, czyli kupiłem dodatki z cyklu Mrocznej Puszczy.
Na razie odłożyłem Szarą Przystań, ale marzy mi się powrót do tego scenariusza, gdzie stanę silniejszy i bardziej doświadczony naprzeciw okrętowi flagowemu Korsarzy i ich złoję ;)
 
     
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Sob 13 Sty, 2018   

Przyznam szczerze, że ja również nie miałem odwagi nigdy grać strategią walczącą, i nigdy żadnego Galeasa nie ubiłem jeszcze. Wyraźnie bardziej się opłaca trzymać niski poziom zagrożenia i unikać statków, aczkolwiek kiedyś z chęcią spróbuje drugiej strategii.

Tymczasem dalej kontynuuje kampanię tą samą talią, z malutkimi zmianami:

2.Los Numenoru
Tu również należy się chwila wyjaśnienia. W tym scenariuszu prawie wszystkie obszary są dwustronne i znajdują się w specjalnej talii Niezbadanych Wysp. Każdy obszar ma na rewersie tą samą Niezbadaną Wyspę, i na starcie rozgrywki kładziemy 2 takie Niezbadane Wyspy w strefie przeciwności. Gdy podróżujemy na taki obszar, odsłaniamy jego drugą stronę, i strony te już nie są identyczne, bo mamy 5 różnych par po 2 takie same obszary w talii Niezbadanych Obszarów. Warto dodać, że w momencie w którym jeden taki obszar staje się aktywny, kładziemy kolejną Niezbadaną Wyspę w strefie przeciwności, więc trzeba uważać żeby się nie zapchała. A trzeba na nie podróżować, gdyż jedynie poprzez ich eksplorację, kładziemy postęp na wyprawie. Zbadany obszar jest wtasowany z powrotem do talii obszarów.

1 Podejście
Bardziej z lenistwa niż z rozmysłu nie zmieniałem nic w talii. W pierwszej turze pojawił się płaskowyż, czyli najfajniejsza karta z talii spotkań. Niestety w dwóch kolejnych rundach pojawił się podstęp który wrzuca do gry kolejną Niezbadaną Wyspę, i strefa przeciwności mi się zapchała. Przez wiele tur balansowałem na granicy powodzenia wyprawy, a konik z Imladris i Gwiazda Wieczorna pozwoliły mi przechodzić kolejne obszary. W połowie gry zaczęli pojawiać się wrogowie z którymi nie zamierzałem wchodzić w zwarcie, bo nie miałem specjalnie czym walczyć, gdyż większość postaci była zaangażowana w wyprawę. Tych wrogów wreszcie się uzbierało czterech a mój poziom zagrożenia doszedł do 38 więc przed żadnym wrogiem nie mogłem się już ukrywać. Nie zdołałem bezstratnie się obronić przed tyloma atakami, a w kolejnej turze pojawił się wróg nr. 5 i w tym miejscu zakończyłem rozgrywkę.
 
     
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Nie 21 Sty, 2018   

Drugie Podejście

Ponieważ widziałem, że talia ma problem z atakowaniem, w miejsce Ghan-Buri Ghana wszedł Żwawiec. Znów w pierwszej turze pojawił się Płaskowyż, a podstęp z drugiej tury nie miał efektu, ponieważ nie miałem sprzymierzeńców. A więc nie było tak źle. Duża liczba dodatków (Światło Valinoru, Asfaloth, Koniki z Imladris, Na morze, Na morze!) ułatwiały eksplorację obszarów oraz powodzenia w wyprawach. Byłem nawet w stanie powoli zabijać pojawiających się wrogów. Moja armia sprzymierzeńców w końcu się rozrosła. W 8 turze wreszcie ukończyłem pierwszy etap. Oczywiście tak i w pierwszym jak i drugim etapie nie mogło zabraknąć karty podstępu która dodaje nam kolejny obszar do strefy przeciwności. Naprawdę można dostać oczopląsu gdy widzi się 6 identycznych obszarów w strefie przeciwności. Dzięki licznym kartom kładących postęp na wyprawie (np. Gwieździe Wieczornej i wyżej wymienionym dodatkom) byłem nawet w stanie podejrzeć jeden z obszarów w strefie przeciwności, ale nie na wiele się to zdało bo chwilę później karta podstępu potasowała mi wszystkie obszary. W 12 turze wreszcie znalazłem Świątynie Morgotha, wylosowałem ją chyba z pośród 3 obszarów będących w strefie przeciwności. Udało mi się wytrwać ataki dwóch wrogów i w następnej turze przy pomocy wydarzenia Lords of the Eldar (+1 do wszystkich statystyk dla Noldorów), ukończyłem ten scenariusz.

Los Numenoru jest scenariuszem o ciekawej mechanice Niezbadanych Obszarów, i muszę przyznać, że pomysł na tą mechanikę jest naprawdę innowacyjny. Kolejną dużą innowacją jest mechanika kart z talii spotkań związana z podglądaniem/odrzucaniem spodniej karty, i różnym efekcie zależnym od kosztu odrzuconej karty. Niestety jest jeden problem związany z pierwszą z tych mechanik. Scenariusz właściwie opiera się tylko i wyłącznie na przechodzeniu obszarów ( przypomina Wzgórza Emyn Muil), których jest dużo, a pewna karta podstępu wrzuca nam do gry kolejne. Jest to trochę monotonne, i czuje że scenariusz ten będzie miał ograniczoną regrywalność. Jest to jeden z tych scenariuszy gdzie bez questowania za 15 lub więcej, może być ciężko go ukończyć. Bardzo fajne jest to, że wyprawa często ledwo udaje się bądź nie, jest więc dreszczyk emocji przy odkrywaniu kolejnych kart. Oraz decyzję o tym czy przydzielić Calphona do wyprawy czy lepiej podejrzeć nim spodnią kartę ze swojej talii. Warto dodać, że scenariusz dobrze się skaluje na 2 i pewnie też więcej osób, bo prawie wszystkie obszary są w osobnej talii i pojawiają się w grze w określonych warunkach, więc nie istnieje ryzyko zapchania strefy przeciwności jakąś kolosalną liczbą obszarów, co jest wadą wielu innych scenariuszy granych w 3 lub 4 graczy.
 
     
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Czw 25 Sty, 2018   

3. Atak na Szarą Przystań
Ten scenariusz to wyścig z czasem oraz zabawa w strażaków. Większość obszarów posiada słowo kluczowe pożar x, które mówi nam, że na końcu każdej rundy kładziemy na danym obszarze jeden żeton obrażeń. Jeśli obszar będzie miał tyle obrażeń co wartość słowa kluczowego, należy go umieścić pod specjalną kartą celu, i w zamian odkryć nową kartę spotkania. Gdy pewna (zależna od liczby graczy) liczba obszarów zostanie umieszczona pod kartą celu, gracze przegrywają (dla gry solo są to 4 obszary). Oczywiście, wiele kart wrzuca nam dodatkowe żetony na obszary, więc szybko się „spalają”. W drugim etapie gasimy je za każdy żeton umieszczany na wyprawie. Wrodzy korsarze kradną nam zasoby, czym więcej zasobów mają tym stają się groźniejsi.

Trzeba od razu zaznaczyć, że w przed rozpoczęciem rozgrywek w ten scenariusz, nigdy jeszcze w niego nie grałem na normalnym poziomie trudności, i nigdy pomyślnie go nie ukończyłem.
W talii zaszło troszkę zmian, po każdej rozgrywce również zachodziły drobne zmiany, w celu najlepszego dopasowania talii.

Pierwsze podejście
W startowej strefie przeciwności miałem 9 punktów zagrożenia (startowym obszarem był ten z siłą 4). Strefa przeciwności nie dawała mi szans, a dobór kart miałem średni. W 3 turze stwierdziłem, że nie ma sensu dalej grać, bo nie radziłem sobie ani z obszarami ani z walką.
Drugie podejście było bardzo podobne. Strefa przeciwności taka sama, a ja ze startowej ręki nie mogłem niczego zagrać, prócz Srebrnej Harfy. Poddałem się, gdyż jako pierwsza karta ukazał się wróg (nie miałem czym się bronić).
Trzecie podejście może zaczęło się trochę lepiej, ale po pierwszych 3 turach, w grze było już 3 wrogów, więc zrezygnowałem.

Czas wprowadzić jakieś sensowne zmiany w talii, bo nie ma szans przejść nią tego scenariusza… .

A więc na razie przerwa w relacji, jakiś czas chcę pograć innymi taliami, i znaleźć jakiś pomysł na ten scenariusz, grając nadal tą samą talią.
 
     
Nimrod
[Usunięty]

Wysłany: Pon 05 Mar, 2018   

maclis napisał/a:
3. Atak na Szarą Przystań
Gdy pewna (zależna od liczby graczy) liczba obszarów zostanie umieszczona pod kartą celu, gracze przegrywają (dla gry solo są to 4 obszary).


Czy dla gracza solo nie jest to 5 obszarów, żeby przegrać grę?

Cytując kartę celu: "Jeśli pod Szarą Przystanią w Płomieniach znajduje się WIĘCEJ niż X kart... gracze przegrywają grę. X to liczba graczy biorących udział w grze plus 3 "

Skoro więcej niż 1+3 to z 4 spalonymi obszarami jeszcze można przejść :grin:

Choć przyznam, że jeszcze nie poradziłem sobie z tym scenariuszem. Powodzenia :wink:
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.13 sekundy. Zapytań do SQL: 13