galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Dobry Vs Zły
Autor Wiadomość
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 11 Maj, 2009   Dobry Vs Zły

Z okazji Dungeona małe podsumowanie odwiecznej walki w MiM - Dobry Vs Zły

http://209.85.62.24/304/8...vs_z__y_001.jpg

^Tutaj są skany trzech typów kart:

- Przedmioty dla Dobrych
- Eventy dla Złych (brak eventów tylko-dla-Dobrych)
- Przedmioty dla Złych.

Teraz parę słów o nich..

Shield of Faith

Niby ratuje nas w Walce Psychicznej, ale poza tem jest tylko zwykłą Tarczą. W sumie niby ciekawy Przedmiot, wiele razy uratuje nam tyłek, ale przegrywa z taką Różdżką przy Zawładnięciu. W późniejszym etapie gry właściwie bezużyteczny.

Święty Graal

Crap. Ale to wiemy od dawien dawna. W TMiMie ma ułamkowo większe znaczenie, bo na Pustyni możemy teraz ciągnąć karty. Ale z przyzwyczajenia mało kto się pcha na na nią. Przedmiot typu "bo jest".

Święta Lanca

Kolejny crap. W podstawce mamy 3 Smoków, w Reaperze 1, w Dungeonie 2. W sumie mamy 6 Smoków na 324 (104+2+90+128) karty. Później ma szansę się rozwinąć, możliwym bardzo jest, iż doczekamy się dodatku "Smoki", więc nowych około 15 Smoków, wtedy zyska na znaczeniu, ale zanim tak się stanie, to jest byle Topór jest lepszy od tego kijka.

Sword of Light

Dodaje +2 do S oraz =1 do M. Tyle, że te +1 do M jest z łaski, bo jest super mało broni, co dają cokolwiek do Mocy, a od pytona broni, co dodają do Siły. Przedmiot średni, jego Zły ekwiwalent jest o niebo lepszy (jak to zawsze ze Złym charakterem jest..).

Anointed Robe

Ciekawy Przedmiot, ze Zbroją na 3-6 mamy remis, Gladiator nawet na 2-6, czyli posiada jakby lepszą Ciężką Zbroję (lepszą, bo nie spowalnia). Znów, znajdzie się sporo innych lepszych Przedmiotów do przejęcia Zawładnięciem, ale ten może nas sporo razy uratować. Ma tylko jedną wadę, ratuje tylko wtedy, gdy tracimy Życie. Czyli nie możemy go użyć w połączeniu z Ægis :( . Gdybyśmy mogli, wtedy otrzymałby on ode mnie "wielki plus", a tymczasem otrzymuje tylko plus. Ta opcja z modlitwą jest też dobra, ale jest tylko dodatkiem do głównego efektu - Dobry i tak się gratis leczy na Kapliczce, więc sporadycznie będzie on tam używany, a w Świątyni, to i tak z reguły satysfakcjonujące jest wszystko to, co jest powyżej 5 oczek.

Holy Avenger

Porażka ROX. Zmusza nas do zaatakowania Złego Poszukiwacza, co niestety nie zawsze jest wspaniałym rozwiązaniem (zwłaszcza, gdy przeciwnik jest chodzącym czołgiem), w zamian jednokrotnie da nam +1 do S oraz +1 do M. Nie dość, że Dobry charakter jest pokrzywdzony z defaulta, ma mniej kart dla siebie, to jeszcze część z nich jest jednorazowego użytku. Pomijam już o spełnieniu wymagań, coby ta karta coś sama z siebie dawała póki jest z Poszukiwaczem (nawet coby dawała 1 sztukę złota raz na 5 tur, to i tak jest lepiej niźli to, że nic nie daje).

Tym samym zakończyliśmy przegląd kart dla Dobrych Poszukiwaczy. Za wyjątkiem Szmaty oraz Tarczy rewelacji tam nie ma, a i one też nie są obłędnie pożądanymi kartami.

Teraz omówimy karty, które jednorazowo wpływają na Złych Poszukiwaczy. Niestety, ale nie dopatrzyłem się ekwiwalentów dla Dobrych Poszukiwaczy. 2x Vassal, co za frajer (bo walka z przeciwnikiem o Mocy 3 nie jest jakąś szczególnie trudną do wygrania) daje +1 do Mocy oraz Mefistofeles, co za free daje też +1 do Mocy. O ile Mefistofeles jest kartą Zdarzenia, to jego wpływ na grę jest marginalny (acz sam fakt się liczy), o tyle 2x Vassal, którzy wiernie jak pies czekają, aż ktoś ich zabije są trochę denerwujący. Zwłaszcza, że potencjalny Dobry za tę samą nagrodę musi się trochę zmęczyć a spocić...

Staff of Mastery

W porównaniu do wersji tej karty z drugiej edycji, to została ona SUPER UBER osłabiona. Możemy złapać tylko Wroga, co walczy na Siłę, potem lagę odrzucamy na stos odrzuconych, a dodatkowo, jeżeli cokolwiek się z lagą stanie, to pojmany Wróg wraca do swej poprzedniej postaci (znów staje się Wrogiem, którego trza pokonać). Jedynie dobre jest to, że tym razem sami wybieramy walkę, co w przypadku LoDa robi sporą różnicę. Mimo wszystko jest to Przedmiot godny uwagi, bo zapewnia nam niesamowity boost do walki, kiedy tego potrzebujemy, oraz ratuje nam skórę, gdybyśmy mieli przegrać z silniejszym Wrogiem.

Skull Wand

Jak już wcześniej wspomniałem, broni do Walki jest od pytona, więc to, że daje +1 w czasie Walki, to pryszcz. Ważniejsze jest to, że daje +2 do Walki Psychicznej. Przedmiot ten jest o niebo lepszy od swego ekwiwalentu dla Dobrych, bowiem Moc wolniej się zwiększa niźli Siłę, więc te +2 do M w Psychicznych o wiele więcej razy uratuje nam tyłek, niźli +2 do S w przypadku Sword of Light. Może i Wrogów na Moc nie ma dużo, ale z reguły mają nieprzyjemne efekty, a częstym jest fakt wyrzucenia oczka w walce z nimi.

Book of Diablere

Knigę tę warto trzymać dla samych +2 do M, nie jak jakaś jałmużna od Graala. A ponadto daje nam wspaniały efekt. Może nie przewijamy Zaklęć jak Różdżką, ale możemy otrzymać Zaklęcie nawet wtedy, gdy jakieś mamy. A Przyjaciół-poganiaczy jak Pies, Mędrzec, Przewodnik, czy też Minstrela Dziki winnyśmy przemielić na Zaklęcie zaraz po ich otrzymaniu. Ano właśnie, możemy to zrobić w dowolnym momencie naszej tury, nie ma już starej głupiej śpiewki "Na początku tury, przed wykonaniem ruchu..." Daje nam to także duże pole manewru....

Soul Drinker

I miałem życzenie, by była to Żywobroń, nawet nie tylko ja, a paru innych... I niby jakąś tam Żywobronią jest.. Efekt średnio marny, byłby jednak często używany wszak, gdyby nie ryzyko utraty losowego Przyjaciela (Wojownik nie ma np. takiego problemu). Jedyną dobrą rzeczą w tym Przedmiocie jest to, iż względnie szybko mamy szansę pozbyć się Wiedźmy.

Homunculus

Darmowe +1 do S oraz +1 do M. Jest Przyjacielem, więc nie zajmuje nam wolnych slotów, ponadto po przegranej walce nie możemy go stracić. Nie jest może cudem, ale przydaje się do samego końca gry, nawet na Koronie Władzy.

Runic Sword

Chyba tutaj milczenie byłoby bardziej wskazane od omawiania, co ten Przedmiot nam daje. Wiadomo chyba, że to najlepszy Przedmiot w TMiM so far.

Nie chcę pisać konkluzji z tego porównania, bo i tak każdy wie, co chciałem przekazać. Ze wszystkich przedstawionych Przedmiotów, to chyba tylko Soul Drinker jest gorszy od wsio Przedmiotów dla Dobrych, reszta jest albo równa, albo lepsza. Wypadałoby jednak wspomnieć, iż w Dungeonie otrzymaliśmy 3 karty dla Dobrych, a tylko 2 dla Złych (pomijając oczywiście Vassala). Oznacza to,że z żółwim tempem, acz jednak, dochodzi świadomość do FFG, iż Zły charakter jest broken, a Dobry może sobie pójść się powiesić na suchej gałęzi, bo i tak ma tyle do zdziałania, czy też do zaoferowania, co zeszłoroczny śnieg. Myślę, że najnowszy dodatek, najprawdopodobniej będzie nim Mountains (ale mogę się mylić), jakoś wyrówna dysproporcje między tymi charakterami. Trza jednak przyznać, iż faktycznie musieli by Dobrzy Poszukiwacze dostać coś na miarę Runic Sworda, pewnie nawet lepszy, by mniej więcej były one sobie równe. Niestety, ale nawet jak Dobrzy otrzymają jeszcze z 5 Przedmiotów, a Źli tylko jeden, to i tak, jeżeli nie będzie wśród nich jakaś perełka, to w sumie będą one nic nie warte. "Konkretny efekt" > "kupa shitu".

Dyskutujcie!
 
 
Sxk
[Usunięty]

Wysłany: Pon 11 Maj, 2009   

Coś nie za dobrze przetłumaczyłeś tego Holy Avenger. Dodaje 3 do ataku (a to sporo). Następnie do nagrody (np. do przedmiotu lub złota) jednorazowo, ale na stałe +1 siły i +1 do mocy, a to już fajnie. Niestety trzeba go potem odrzucić.
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 11 Maj, 2009   

Dobrze przetłumaczyłem ;) Fakt dodaje +3 w tej jednej walce, ale w starciach między Poszukiwaczami nie ma to aż tak bardzo dużego znaczenia (gdyż parametry Poszukiwaczy są bardzo zmienne i zwyczajowo większe niźli 4/5 przeciwników), choć minimalnie ułatwia to pokonanie Złego. To, że daje nam punkty obok normalnej nagrody jest nieważne, gdyż nie jest to efekt Avengerki.
 
 
aro_kal
[Usunięty]

Wysłany: Pon 11 Maj, 2009   

Zamiana przyjaciela w czar w dowolnym momencie ma marginalne znaczenie, bo wolno nam rzucać tylko te czary, które mamy na początku tury.
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Pon 11 Maj, 2009   

aro_kal napisał/a:
Zamiana przyjaciela w czar w dowolnym momencie ma marginalne znaczenie, bo wolno nam rzucać tylko te czary, które mamy na początku tury.


Nie, mylisz się.

Rules, strona 14 napisał/a:
Podczas swojej tury gracz może rzucić tyle Zaklęć ile posiadał ich
na jej początku. Podczas tury innego gracza gracz może rzucić tylko
jedno Zaklęcie.
 
 
Piotr
[Usunięty]

Wysłany: Wto 12 Maj, 2009   

Fajne porównanie, ale myslę, że na problem trzeba spojrzeć nieco szerzej.
Myśle, że zupełne zrównoważenie dobrych i złych poszukiwaczy nie miałoby sensu, poznieważ po to jest podział ze względu na charakter, aby te różnice były i muszą one być. Zdaniem autorów gry dobry poszukiwacz można powiedzieć kieruje się zasadami, wiarą, stąd ukierunkowanie na modlitwę i siłę i łatwiśc odzyskiwania życia. Zły natomiat żadnych zasad nie uznaje, dla niego ważny jest podstęp i cel sam w sobie stąd ukierunkowanie w stronę magii, mocy i losu. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że zli mają w TMIiMie łatwiej, ale wiadomo, że ostatecznie zawsze dobro i tak zwycieża…
Po pierwsze wiekszość osób (przynajmniej ja się z takimi opiniami spotkałem) uważa, że dobrzy poszukiwacie mają lepsze specjalne zdolności i wolą nimi grać (oczywiście są wyjątki, które chyba tylko potwierdzają tę regułę)
Po drugie dobrzy poszukiwacze jak pisałem mają łatwiej rozwijać siłę i warto zauważyć że zdobycie korony władzy drogą siły właśnie nie wymaga rozwoju mocy, w przeciwieństwie do drogi mocy. Muszę tu powiedzieć, ze traktuję TMIiM jako grę rodzinną (myslę, że ona właśnie idealnie spełnia tę rolę), co wymaga w miarę sprawnej rozgrywki, bez chodznia „w kólko” przez parę godzin, a wtedy poszukiwacz, który uzbierał dostatecznie sporo mocy ma czasem problem z Diabłami w Otchłani… Gra ze Smiercią w praktyce nie jest aż taka trudna, biorąc pod uwagę zę dobry wchodzi do wewnetrznej zazwyczaj z pełnym Życiem.
Karty typu Vassal of Darkness owszem preferują „złych” i dobrze, bo odwrotne ustwienie sytuacji wg mnie nie miałoby sensu, gdyż to zły poszukiwacz ma być „cwańszy” i przez to sprawniejszy w walce psychicznej tym bardziej ze „sługą ciemności”. Warto przy tym zauważyć, że dobrzy też mają kilka ułatwień, nie może ich atakować Rycerz z Reapera, trudniej jest ich omamić przez Czarownice (też uważam że ta cecha świetnie pasuje do dobrego charakteru).
Nie przeceniałbym też Runicznego Miecza, gdyz „dobrzy” mogą się łatwiej leczyć i im tak naprawdę taki przedmiot nie jest aż tak potrzebny (poza tym jak „dobrzy” mogliby wysysać życie z przeciwników…). Ponadto w Podziemiach „dobrzy” dostali przedmioty dzięki którym jeszcze trudniej będzie im odebrać życie w Walce (Shield Of Faith i Anointed Robe), a to w ostatecznym rozrachunku jest bardzo ważne i jak pisałem może przeważyć, że ostatecznie „dobro” wygra… A, że zawsze ma ono pod górkę dlatego jest Holy Avenger, a nie Homunculus jak dla „złych”. Nigdy natomiast nie uważałem Świetego Grala za crap zapychający sloty, bo naprawdę jest przydatny szczególnie w środkowej krainie, jak potrzeba „skorzystać ze Światyni”, a i punkt do mocy się przyda (2 dla dobrego, jakoś mi by nie pasowało). Co do Sword Of Light i Skull Wand są świtnie dostosowane i różnicuja oba charaktery. Staff of Mastery i Book Of Diablere też idalnie pasują do złych i na pewno nie są przegięte. To samo z Soul Drinkerem, którego trochę strach używać, ale własnie dlatego jest dla „złych”.
Ogólnie uważam że całośc gry, a także przedmioty są świetnie dobrane do charakterów (tym samym nie mogą być w prosty sposób zrównoważone) a nowa edycja TMiMa robi się coraz lepasza i jeszcze ciekawsza. Naprawdę nie ma co szukać dziury w całym tylko cieszyć się tą świetną grą.
 
 
Nemomon
[Usunięty]

Wysłany: Wto 12 Maj, 2009   

Piotr napisał/a:
Myśle, że zupełne zrównoważenie dobrych i złych poszukiwaczy nie miałoby sensu, poznieważ po to jest podział ze względu na charakter, aby te różnice były i muszą one być. Zdaniem autorów gry dobry poszukiwacz można powiedzieć kieruje się zasadami, wiarą, stąd ukierunkowanie na modlitwę i siłę i łatwiśc odzyskiwania życia. Zły natomiat żadnych zasad nie uznaje, dla niego ważny jest podstęp i cel sam w sobie stąd ukierunkowanie w stronę magii, mocy i losu. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że zli mają w TMIiMie łatwiej, ale wiadomo, że ostatecznie zawsze dobro i tak zwycieża…


O ile w życiu realnym nie da się tego zrobić, o tyle w samej grze szanse różnych opcji powinny być mniej więcej wyrównane. Nie mówię o dokładnym do bólu balansie, bo byłoby zero przyjemności gry, a i sam parametr charakteru nie odgrywałby wielkiej roli, ale o przynajmniej mniej lub bardziej równoważnym.
Biorąc pod uwagę morały z bajek i baśni, że Dobro zawsze zwycięża, to sam nawet podział Kapliczki oraz Cmentarza powinien być całkowicie inny - odwrotny. Dobrzy Poszukiwacze zawsze na końcu zwyciężają, więc powinien sprzyjać im los. Przecież dzięki niemu osiągają swój sukces - zło zawsze jest potężniejsze, ale oni fartem (czyli przerzutem kości) w krytycznym momencie osiągają coś, co nie wszystkim się udaje (czyli po przerzuceniu kości otrzymują wysoki, satysfakcjonujący wynik). Zło z kolei jest wieczne, zawsze się odradza, więc idealnie do Złych postaci pasowałoby regenerowanie Życia. Zło nie opiera się na farcie, ono krok po kroku realizuje swoje plany, poświęca swoich ludzi, ale jak powiedziałem wcześniej - jest wieczne i zawsze się odradza.
Zresztą abstrahując od fabularnego aspektu gry, to mimo wszystko Źli Poszukiwacze nawet w tym aspekcie mają łatwiej. Mogą odzyskać Los za darmo na Cmentarzu, oraz leczyć Życie u Cyrulika w Mieście, czy też u Medyka w Wiosce. Pomijam też fakt, iż sporo jest kart, które leczą Życie bez względu na Charakter. Innymi słowy, nie mają problemu z regeneracją obu ważnych parametrów. Dobrzy Poszukiwacze mogą za darmo wyleczyć Życie, ale mają spory problem, czy otrzymać Los. Wciąż jest mało kart, które dają Los, a obszarów (prócz Świątyni) nie ma w ogóle. Czyli nie dość, że otrzymują słabe karty, to jeszcze i sama plansza główna jest przeciwko nim.
Chciałbym również dodać to, że i sama Modlitwa nie jest czymś tak "super" dla Dobrych postaci, jak mogłoby się wydawać. Zasadniczo mogą się modlić jedynie na Kapliczce (obszar), Kaplicy (karta Przygody), Bożku (karta Przygody) oraz Świątyni (obszar). Kapliczka na maxymalnej opcji daje nam Zaklęcie, ale grając zgodnie z zasadami gry nie możemy jego wziąć, gdy mamy maxymalną liczbę Zaklęć. Innymi słowy możemy jedynie "polować" na otrzymanie punktu Życia. Pomijając Anointed Robe, czy też Kaplana, Rycerza oraz Mnicha, którzy są Poszukiwaczami, więc jedną z ich zdolności jest minimalny wpływ na efekt modlitwy - mamy niecałe 17% szansy na powodzenie. Kaplica jest już o wiele lepszą kartą do Modlitwy, ale ma tę wadę, iż trza najpierw ją wylosować, co nie zawsze się zdarza. Podobnie Bożek, który ma identyczny efekt jak Świątynia. No i ona sama, która faktycznie coś daje po modlitwie. Tyle, że w niej każdy może się modlić z jednakową szansą, więc nie jest exkluzywna tylko dla Dobrych. Bożek i Kaplica także...

Piotr napisał/a:
Po pierwsze wiekszość osób (przynajmniej ja się z takimi opiniami spotkałem) uważa, że dobrzy poszukiwacie mają lepsze specjalne zdolności i wolą nimi grać (oczywiście są wyjątki, które chyba tylko potwierdzają tę regułę)


Dobrych Poszukiwaczy jest 8 sztuk. Z nich na jakąś szczególną uwagę zasługują jedynie Gypsy (Cyganka w starym MiM), Wróżka oraz Swashbuckler (Zawadiaka w starym MiM). Reszta jest po prostu słaba. Nawet Rycerz, który może dodać do 2 oczek podczas modlitwy jest słaby, bo ma aż dwa ograniczenia - nie może atakować Dobrych, oraz sam zawsze jest Dobry (co jest tragiczne dla niego, zważywszy co Zły charakter oferuje). Z tych Poszukiwaczy ma szansę dobrym być jeszcze Minstrel, ale jeszcze nie teraz, po dodatku "Smoki".
Złych postaci za to jest 6 i w zasadzie, to tylko nie opłaca się grać albo Ghoulem (który sam z siebie nie jest słaby, tylko w porównaniu z innymi Złymi postaciami), albo Czarnoxiężnikiem (który jako jedyny z Poszukiwaczy (póki co) jest w stanie wygrać całą grę w 5 turze). Ewentualnie mógłbym dodać jeszcze Gladiatora do tego, bo o ile fajne ma umiejętności na karcie, o tyle w praniu tak różowo to nie wygląda (przynajmniej w moich testach tego Poszukiwacza). Czyli otrzymujemy 3 Złych Poszukiwaczy (Mroczna Kultystka, Czarownica oraz Zabójca), podobnie jak Dobrych. Porównując (subiektywnie) kolejno najpotężniejszych z tej trójki:

Wróżka - Mroczna Kultystka
Gypsy - Zabójca
Swashbuckler - Czarownica

wciąż jednak można poczuć, że Źli są w lepszej pozycji. Wróżkę trudno jest zaskoczyć, jest takim solidnym pieńkiem, który wszystko wie, oraz który wyciąga to z kart Przygód, co chce. Z kolei Kultystka expi jak wściekła. Z każdej walki coś wynosi, nie tylko trofea. Wróżkę spokojnie by pokonała w walce. I jeszcze zarobiła na tym.
Gdy gra Gypsy, to nie można rzucać Zaklęć, trza czekać, aż się zapcha nimi (będzie miała 3 Zaklęcia, lub z Totem Staff - 4), dopiero można coś działać. Ale Zabójca całkowicie eliminuje element losowości w walkach, więc atakuje zawsze wtedy, gdy wie, że ma wygraną. W innych walkach z kartami w zasadzie, to tylko Smok "ma szansę" wygrać, ale tylko wtedy, gdy Zabójcy rzut się nie uda (ale posiada on 3 Losu, a Smoka od razu zamienia na dodatkowy żeton Siły, więc warto jest Los poświęcić za taką nagrodę). Znów Zły wygrywa tę potyczkę, w czasie całej gry, to nawet nie musi on rzucać Zaklęć (które są kwintesencją istnienia Gypsy), by wygrać.
Swashbuckler szybciej ewoluuje - ma dodatkowe ruchy oraz sporo obszarów, na których ciągnie dwie karty. Te +1 do Tawerny dla niego jest zbawieniem - na 1-2 ma dodatkowy ruch; na 3-4 +1 sztukę Złota; na 5 Teleportację do Świątyni lub dowolnego obszaru; a na 6 do Świątyni. To jest o niebo lepsze od +1 do Modlitwy Kapłana czy też Mnicha (którzy w porównaniu do Swashbucklera mają gorsze inne umiejętności). Ale na tym się on kończy. Grając nim, to właśnie najczęściej ja korzystałem z umiejętności Gospody, nie innych. Czarownica może kraść Przyjaciół oraz atakować lub omamiać. Przyjaciele są ważnym aspektem gry w MiM, więc jej możliwości limitowanej kradzieży (czy to Przedmiotów, czy też Przyjaciół) robią z niej niezłego przeciwnika. Porównując ją do Swashbucklera dałbym im znak równości, może z minimalną przewagą dla Swashbucklera.

Z tego porównania wynika, że dwa pierwsze miejsca wygrywają Źli, tylko trzecie miejsce minimalnie Dobrzy. Czyli kolejny punkt dla nich, po kartach oraz obszarach.

Piotr napisał/a:
Po drugie dobrzy poszukiwacze jak pisałem mają łatwiej rozwijać siłę i warto zauważyć że zdobycie korony władzy drogą siły właśnie nie wymaga rozwoju mocy, w przeciwieństwie do drogi mocy. Muszę tu powiedzieć, ze traktuję TMIiM jako grę rodzinną (myslę, że ona właśnie idealnie spełnia tę rolę), co wymaga w miarę sprawnej rozgrywki, bez chodznia „w kólko” przez parę godzin, a wtedy poszukiwacz, który uzbierał dostatecznie sporo mocy ma czasem problem z Diabłami w Otchłani… Gra ze Smiercią w praktyce nie jest aż taka trudna, biorąc pod uwagę zę dobry wchodzi do wewnetrznej zazwyczaj z pełnym Życiem.


Ano nie mają tak łatwo, z tych wyżej przeze mnie przedstawionych przykładów, to właśnie Źli Poszukiwacze szybciej rozwijają Siłę (czy to z powodu własnych umiejętności, czy też kart "tylko dla Złych"). Dobrzy raczej reprezentują tę magiczną stronę gry (i w większości przypadków rozpoczynają grę mając więcej Mocy niźli Siły na starcie).
Osobiście grywam w MiMa po kilka godzin, gdzieś tak ze 4 godziny, więc preferuję dłuższe partyjki. Dlatego też moje doświadczenie, a co za tym idzie i wiedza, jest minimalnie mniejsza w tym aspekcie (znaczy krótkich partyjek), aczkolwiek jestem w stanie zauważyć rozwój postaci po iluśtam turach, po których "możnaby" się przejść po Koronę Władzy. Z tego też względu jak dla mnie Wewnętrzna Kraina nie stanowi żadnego zagrożenia, jedynie pierwsze dwa obszary - Krypta/Kopalnia, ale wchodzi się na nie tylko wtedy, gdy ma się niemal 100% pewność pozostania na nich.

Piotr napisał/a:
Karty typu Vassal of Darkness owszem preferują „złych” i dobrze, bo odwrotne ustwienie sytuacji wg mnie nie miałoby sensu, gdyż to zły poszukiwacz ma być „cwańszy” i przez to sprawniejszy w walce psychicznej tym bardziej ze „sługą ciemności”. Warto przy tym zauważyć, że dobrzy też mają kilka ułatwień, nie może ich atakować Rycerz z Reapera, trudniej jest ich omamić przez Czarownice (też uważam że ta cecha świetnie pasuje do dobrego charakteru).


Generalnie się zgadzam w tym aspekcie z Tobą, tyle, że o ile Vassale są kartami Podziemi, więc mają o wiele większą szansę na pojawienie się w grze (około 80% kart Podziemi, to Wrogowie i inne karty, które nie blokują obszarów, oraz Oracle, która na stałe stoi na obszarze i pozwala nam ustawiać sobie kolejność kart, które będziemy badać). A to, że Rycerz nie może ich atakować, to akurat marginalna sprawa, bo on jest jednym z Poszukiwaczy, który za często nie będzie grywany, a nawet jeśli (oraz pomijając fakt, że Rycerz jest także Dobry), to i tak Dobrzy Poszukiwacze niekoniecznie muszą odczuć tę zdolność na sobie. O wiele bardziej groźniejsze są karty Przygód/Podziemi, niźli jakiś Rycerzyk, co ma komplex Don Kichota. Podobnie zresztą z Czarownicą, ale w odróżnieniu od Rycerza, to ona jest grywalna, więc jakiś większy wpływ może mieć na rozgrywkę.

Piotr napisał/a:
Nie przeceniałbym też Runicznego Miecza, gdyz „dobrzy” mogą się łatwiej leczyć i im tak naprawdę taki przedmiot nie jest aż tak potrzebny (poza tym jak „dobrzy” mogliby wysysać życie z przeciwników…). Ponadto w Podziemiach „dobrzy” dostali przedmioty dzięki którym jeszcze trudniej będzie im odebrać życie w Walce (Shield Of Faith i Anointed Robe), a to w ostatecznym rozrachunku jest bardzo ważne i jak pisałem może przeważyć, że ostatecznie „dobro” wygra… A, że zawsze ma ono pod górkę dlatego jest Holy Avenger, a nie Homunculus jak dla „złych”. Nigdy natomiast nie uważałem Świetego Grala za crap zapychający sloty, bo naprawdę jest przydatny szczególnie w środkowej krainie, jak potrzeba „skorzystać ze Światyni”, a i punkt do mocy się przyda (2 dla dobrego, jakoś mi by nie pasowało). Co do Sword Of Light i Skull Wand są świtnie dostosowane i różnicuja oba charaktery. Staff of Mastery i Book Of Diablere też idalnie pasują do złych i na pewno nie są przegięte. To samo z Soul Drinkerem, którego trochę strach używać, ale własnie dlatego jest dla „złych”.


Cóż, nie zapodałem tego Przedmiotu jako najlepszy w całym MiMie bez powodu. O ile Dobrzy Poszukiwacze mogą się leczyć do maxymalnej wartości Życia na swej karcie Poszukiwacza, o tyle dzięki Runicznemu Mieczowi co walkę otrzymują punkt Życia, więc w ciągu paru walk mogą jej mieć i 10. Dobrzy Poszukiwacze mają ten sam efekt tylko w Kapliczce na wyrzuceniu 5 oczek (czyli te wspomniane wcześniej 17%). O ile faktycznie Dobrzy Poszukiwacze otrzymali dobre dwa Przedmioty w Podziemiach (widzę, że obaj się zgadzamy co do nich), o tyle nie ma to zbytniego znaczenia w przypadku Zaklęcia Rozkazu (Zły z Mieczem może bez problemu mieć 10 Życia, a Tarcza ani Szmata nie ratują przed stratą Życia z powodu Rozkazu (czyli w miarę szybko stracą swe 4 punkty)).
Co do Homonculusa też średnio się mogę zgodzić, bo on daje prawie to samo (i w tym przypadku te "prawie" nie robi wielkiej różnicy) od razu i za darmo, a Avengerka nie. Graal jest w zasadzie minimalnie lepszą Butelką Wody. Pomijając fakt, iż przedmiot ten w kulturze chrześcijańskiej jest bardzo ważny, a MiM bynajmniej tego nie ukazuje, to zrobienie z niego Butelki Wody jest jakimś nieporozumieniem. Butelkę Wody się ma. Tylko i wyłącznie. Jest odrzucana, gdy tylko coś lepszego się trafi. Jest ona swego rodzaju "zapchaj dziurą". Podobnie i Graal. Przydaje się niby na Pustyni, ale tak naprawdę nie robi nam większej różnicy, gdy mamy ten Przedmiot lub, gdy go nie mamy. Możemy się bez niego znakomicie obyć, więcej, często go odrzucamy, bo czasami nawet zwykły Topór jest dla nas ważniejszy (przejście do Środkowej Krainy bez walki ze Strażnikiem lub liczenia na szczęście w Gospodzie jest lepsze), a poza tem, to Dobrzy i tak się leczą za darmo na Kapliczce, więc co stracą na Pustyni, to i tak odrobią.
Book of Diablere jednak jest trochę przegięte. Na wstępnie daje nam to samo, co Korona Salomona. Ale to nie wszystko, daje nam możliwość przewijania Zaklęć jak Różdżką. Zgadza się, potrzeba poświęcić Przyjaciół, których nie zawsze mamy na pęczki, jak również nie zawsze takich, których chcielibyśmy poświęcić, ale sama opcja, gdy zajdzie potrzeba - istnieje.

Ogólnie rzecz biorąc, jestem wielkim fanem MiMa, dlatego też zdarza mi się coś napisać na jego temat. Jednakże staram się być na tyle obiektywny, na ile potrafię oraz na ile moje doświadczenie z tą grą mi pozwala. W starym MiMie nie było tak wielkiego rozstrzału między charakterami, nie czuliśmy aż tak bardzo różnic między nimi. W nowym MiMie tę różnicę daje się czuć i to niestety zbyt mocno. Niby jest obszar Mistyka, do którego są pielgrzymki, by zamienił nas w Złych, ale przecież nie o to w grze chodzi, byśmy starali się zmienić default charakter na inny, bo nasz obecny jest kiepski, a ten drugi daje nasz wszystko.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.16 sekundy. Zapytań do SQL: 14