|
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF #97 |
Autor |
Wiadomość |
eSzopiklon [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016 PBF #97
|
|
|
Gra o takim numerze się nie odbyła, więc ja zamierzam ją poprowadzić
Gracze:
Aras - Bolton
Germanus - Baratheon
lukipeki - Greyjoy
Nowakl1993 - Tyrell
player698 czarnylord23- Martell
kajekpl Szewa - Lannister
Zasady:
1. Mapa standardowa do dodatku Taniec ze Smokami (czyli gramy 6 tur, jakby ktoś zapomniał )
2. brak kart losowości
3. wybór rodów: wylosuję kolejność wyboru rodów, następnie gracze w rozlosowanej kolejności wybierają rody
4. Mój własny wymysł : Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu może na początku każdej tury (tj. przed przydzieleniem rozkazów) zobaczyć kartę wydarzeń z trzeciej talii, która odbędzie się w następnej turze. Gracz nie może decydować o odłożeniu na spód tej karty, ogranicza się to tylko do tego, że ją poznał.
5. Kryzysy w wersji lekko zmodyfikowanej (poniżej)
W miarę możliwości proszę o aktualizację mapy.
Podawanie rozkazów za pomocą skrótów:
Marsze: M (-1, -0, +1*)
Obrony: D (D, +2*)
Wsparcia: S (S, +1*)
Najazdy: R (R, R*)
Umocnienia Władzy: CP (CP, CP*)
Karty wydarzeń:
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia III:
Kryzys! Dzicy atakują Westeros.
Kryzys! Dzicy atakują Westeros.
Kryzys! Dzicy atakują Westeros.
Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Jesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Karty rodów:
Greyjoy:
Euron Wronie Oko [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Victarion Greyjoy [3] [miecz][miecz]
Asha Greyjoy [2] [wieża]
Rodrik Czytacz [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, przejrzyj dowolną talię Westeros i wybierz z niej jedną kartę. Pozostałe karty potasuj, a wybraną zakrytą kartę umieść na wierzchu odpowiedniej talii.
Qarl Panienka [1] Jeśli to ty atakujesz i przegrasz tę bitwę, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
Ser Harras Harlaw [1] [miecz]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.
Lannister:
Ser Jaime Lannister [4] [miecz][wieża]
Ser Kevan Lannister [3] [wieża]
Ser Ilyn Payne [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć jedną jednostkę Piechurów przeciwnika z dowolnego obszaru na planszy (oprócz zadania normalnych strat). Jeśli ta jednostka jest ostatnią jednostką na swoim obszarze, usuń również spoczywający na tym obszarze żeton Rozkazu.
Daven Lannister [2] [miecz]
Cersei Lannister [1] [wieża]
Ser Addam Marbrand [1] Jeśli to ty atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Rycerzy (w tym wspierające jednostki Rycerzy Lannisterów) zapewniają premiędo siły +3, zamiast +2.
Qyburn [0] Możesz odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby wybrać kartę Rodu ze stosu kart odrzuconych dowolnego gracza. Qyburn otrzymuje wydrukowaną siłę tej karty oraz wydrukowane na niej symbole bitwy (ale ignoruje treść jej zdolności).
Tyrell:
Mace Tyrell [4] [miecz][wieża]
Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]
Willas Tyrell [2] [wieża]
Ser Jon Fossoway [2] [miecz]
Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Tyrellów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Królowa Cierni [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
Margaery Tyrell [0] Jeśli bronisz swojego obszaru rodzinnego lub obszaru, na którym znajduje się jeden z twoich żetonów Władzy, ostateczna siła twojego przeciwnika wynosi 2.
Bolton:
Roose Bolton [4] [miecz]
Ramsey Bolton [3] Jeśli twoja karta Rodu "Fetor" znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
Walton Nagolennik [2] [wieża]
Czarny Walder [2] [miecz]
Walder Frey [1] Każdy gracz (oprócz twojego przeciwnika), który wspiera twojego przeciwnika, musi zamiast tego udzielić wsparcia tobie.
Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
Fetor [0] Jeśli twoja karta Rodu "Ramsey Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, natychmiast cofnij ją na rękę. Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz cofnąć na rękę Fetora.
Baratheon:
Stannis Baratheon [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
Jon Snow [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć żeton Dzikich o jedno pole w dowolną stronę (do minimum 0 lub maksimum 10).
Melisandre [2] Po bitwie możesz cofnąć na rękę dowolną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (w tym tę kartę), odrzucając tyle ze swoich dostępnych żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła cofanej karty.
Bękart z Nocnej Pieśni [2] [wieża]
Ser Davos Seaworth [1] [miecz][wieża]
Ser Axell Florent [1] [miecz]
Mance Rayder [0] Twoja ostateczna siła jest równa pozycji zajmowanej obecnie przez żeton Dzikich.
Martell:
Doran Martell [4] Za każdą kartę Rodu na twojej ręce, ta karta otrzymuje po 1 symbolu fortyfikacji i miecza i -1 do siły (do minimalnie 0).
Areo Hotah [3] [wieża][wieża]
Bękart z Bożejłaski [2] [wieża]
Kolos [2] [miecz]
Ser Gerris Drinkwater [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć się o jedną pozycję wyżej na wybranym przez siebie torze Wpływów.
Quentyn Martell [1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Nymeria Sand [0] [miecz][wieża]
Karty Kryzysów:
Aktualną kartę kryzysu widział: Greyjoy
Kartę na spodzie talii widział: wszyscy
Wielki Turniej!
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów, lub tak dużo jak to możliwe.
Pozostali gracze: Zamieniają połowę swoich jednostek Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów (zaokrąglenie w górę), lub tak dużo jak to możliwe
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton wpływów na najwyższą pozycję toru Lenników i bierze Ostrze Valyriańskiej Stali.
Spłata Długów
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy
Pozostali gracze: Odrzucają 1/3 ze swoich dostępnych żetonów władzy (zaokrąglenie zgodnie z zasadami matematyki).
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Każdy przeciwnik musi odrzucić 1 ze swoich żetonów władzy (jeśli posiada), zyskujesz 2 żetony władzy za każdy odrzucony przez przeciwników.
Miasto Złotej Kompanii
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Musi wycofać wszystkie jednostki z losowej Twierdzy lub Zamku który posiada (zachowując normalne zasady dotyczące odwrotów). Na tym obszarze zostaje umieszczony neutralny garnizon o sile 4. Jednostki nie są rozbite po przeprowadzeniu odwrotu.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Przywdzianie czerni
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Jeśli ma na ręce więcej niż 2 karty rodu odrzuca 2 losowe karty. Jeśli ma na ręce 2 lub mniej karty rodu traci 4 żetony władzy.
Pozostali gracze: Jeśli mają na ręce więcej niż 1 kartę rodu, odrzucają 1 losową kartę. Jeśli mają na ręce jedną kartę rodu, tracą po 2 żetony władzy.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może odrzucić lub wziąć z powrotem na rękę jakiekolwiek karty rodu.
Obrońcy Wiary
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swój żeton wpływu na torze gdzie posiada najwyższą pozycję na ostatnie miejsce (jeśli na kilku torach zajmuję tą samą pozycję to sam wybiera tor na którym spada na ostatnie miejsce).
Pozostali gracze: Odrzucają 2 ze swoich dostępnych żetonów władzy.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Wybiera tor Żelaznego Tronu albo Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton wpływu na najwyższą pozycję.
Potok Krwi
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek, gdziekolwiek.
Pozostali gracze: Niszczą 2 ze swoich jednostek, gdziekolwiek.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
Przeklęci Najemnicy
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 1 swojego rycerza i 1 piechura, gdziekolwiek.
Pozostali gracze: Niszczą 2 swoich piechurów, gdziekolwiek.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może wybrać i usunąć jedną wrogą jednostkę z obszaru przylegającego do jego ziem. Może później umieścić taką samą, swoją jednostkę na dowolnym obszarze który kontroluje.
Władca Mórz
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Nie może umieszczać rozkazów na wszystkich swoich obszarach gdzie stacjonują statki w czasie fazy planowania, w tej rundzie.
Pozostali gracze: Nie mogą umieścić rozkazu na jednym ze swoich obszarów gdzie stacjonują statki w czasie fazy planowania, w tej rundzie.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może zrekrutować statek na dowolnym wodnym obszarze gdzie nie ma statków przeciwników. Zyskuje 1 żeton władzy za każdy statek stacjonujący w porcie.
Długa Zima
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6).
Chaos
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Natychmiast wylosuj nową kartę i zastosuj zasadę "Gracz z najniższą stawką".
Pozostali gracze: Natychmiast wylosuj nową kartę i zastosuj zasadę "pozostali Gracze".
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Natychmiast wylosuj nową kartę i zastosuj zasadę "Gracz z najwyższą stawką". |
Ostatnio zmieniony przez eSzopiklon Wto 09 Sie, 2016, w całości zmieniany 17 razy |
|
|
|
|
kajekpl [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Jak Wam brakuje jednego to chętnie zagram |
|
|
|
|
player698 [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Chcialem zalozenia tego tematu, aby nie spamowac w poprzednim.
Wielki Turniej: zmiana nic nie wnoszaca, a na dalszym etapie gry, gdzie wiekszosc ma dostepnych 5 rycerzy, redukcja az trzech z nich jest zbyt bolesna. Nie zmienialbym oryginalnej tresci karty
Splata Dlugow: jest rowniez zbyt krzywdzaca dla osob, ktore nie maja najwyzszej kary, dlatego zmienilbym albo na wszystkie/6 lub zostawilbym oryginal karty
Miasto Zlotej Kompanii: zachowalbym oryginal karty
Do pozostalych zmian nie mam zdania lub sa mi one obojetne, ale o te trzy karty bede toczyc dyskusje, bowiem sa one niezbalansowane w stosunku do pozostalych kart. Ktores z Krzysow musza byc mniej szkodliwe. |
|
|
|
|
lukipeki [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Zaczynamy,jak skończymy 118? |
|
|
|
|
eSzopiklon [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Cytat: | Jak Wam brakuje jednego to chętnie zagram |
Ok, dodałem Cię
Cytat: | Wielki Turniej: zmiana nic nie wnoszaca, a na dalszym etapie gry, gdzie wiekszosc ma dostepnych 5 rycerzy, redukcja az trzech z nich jest zbyt bolesna. Nie zmienialbym oryginalnej tresci karty |
Za to na wczesnym etapie gry zamiana dwóch rycerzy to często to samo co zamiana wszystkich, dlatego to zmieniłem. Ale faktycznie na późnym etapie lepiej by było po staremu więc mogę to zmienić.
Cytat: | Splata Dlugow: jest rowniez zbyt krzywdzaca dla osob, ktore nie maja najwyzszej kary, dlatego zmienilbym albo na wszystkie/6 lub zostawilbym oryginal karty |
Nie bardzo rozumiem Twój zapis Cytat: | albo na wszystkie/6 | w sensie że odrzucasz 1/6 żetonów? to może lepiej 1/3, łatwiej by się liczyło
Cytat: |
Miasto Zlotej Kompanii: zachowalbym oryginal karty |
Jest to jedyna karta w której karę (i to dość dotkliwą) otrzymuje tylko jeden gracz, więc żeby tak nie było wymyśliłem to niszczenie. Ewentualnie można by dać zamiast tego np. odrzucenie dwóch żetonów
Cytat: | Zaczynamy,jak skończymy 118? |
To zależy tylko od Was, ja mogę zaczynać jak tylko dogadamy wszystkie szczegóły |
|
|
|
|
Germanus [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
ja myślę że można już tu rozlosować-powybierać rody, aby działała dyplomacja |
|
|
|
|
kajekpl [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Czekanie, aż się skończy 118 może potrwać nawet miesiąc jak nie dłużej, co widać przy wszystkich innych grach. Wydaje mi się, że nie ma sensu czekać |
|
|
|
|
Aras [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Jestem za tym żeby zaczynać teraz, ale pewnie dlatego ze Lannister zgwałcił mnie ze dwie tury temu |
|
|
|
|
lukipeki [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Ja też,nie spodziewałem się po prostu,że nasz MG jest taki miły,że będzie mu się chciało 2 gry prowadzić |
|
|
|
|
eSzopiklon [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Cytat: | ale pewnie dlatego ze Lannister zgwałcił mnie ze dwie tury temu |
Haha, dobre, powiedziałbym że jak wystawiłeś mu pewną część ciała to sie nie dziw że skorzystał
Cytat: |
Czekanie, aż się skończy 118 może potrwać nawet miesiąc jak nie dłużej |
Na razie mamy średnią ponad turę na tydzień, więc jak utrzymamy to może trochę szybciej
Cytat: | ja myślę że można już tu rozlosować-powybierać rody, aby działała dyplomacja |
Jednak najpierw chciałbym zamknąć sprawę kryzysów, żeby później nie było że zmieniamy zasady w czasie gry
Cytat: | Ja też,nie spodziewałem się po prostu,że nasz MG jest taki miły,że będzie mu się chciało 2 gry prowadzić |
Całkiem mi się podoba prowadzenie, zwłaszcza jak niektórzy dodają mi swoją analizę więc się czuję prawie jakbym sam grał |
|
|
|
|
lukipeki [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Jeśli chodzi o mnie,to dostosuje się do każdych Kryzysów Ty tu jesteś szefem i Ciebie się będę słuchać
Aras,w zasadzie to sam rozłożyłes przed Lannisterem nogi xD |
|
|
|
|
kajekpl [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
Dla mnie kryzysy też bez znaczenia |
|
|
|
|
Aras [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 04 Cze, 2016
|
|
|
lukipeki napisał/a: |
Aras,w zasadzie to sam rozłożyłes przed Lannisterem nogi xD |
Wydarzenia nie pykły |
|
|
|
|
player698 [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 05 Cze, 2016
|
|
|
Wszystkie/6, czyli osoba z najnizsza stawka traci wszystkie zetony, a reszta 6 (czyli kara ciagle dotkliwa, szczegolnie, kiedy wszyscy maja malo zetonow, ale nalezaloby ja brac pod uwage). Z drugiej strony, jest to opcja tak samo niezbalansowana, jak ta z wszystkie/pol.
Bede bronic zapisu oryginalnego Miasta Zlotej Kompanii - z racji, ze Chaos is The Ladder zostalo przemienione, MZK zostaje jedyna karta, ktora ma silne indywidualne konsekwencje - i to bym zostawil, bo jest to balans przy tak mocno nastawionej na wykrwawianie sie talii Kryzysow. |
|
|
|
|
lukipeki [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 05 Cze, 2016
|
|
|
Aras napisał/a: | lukipeki napisał/a: |
Aras,w zasadzie to sam rozłożyłes przed Lannisterem nogi xD |
Wydarzenia nie pykły |
Nigdy nie jest tak,że jak w 2 rundzie nie spadnie mobilka,to masz przegrane |
|
|
|
|
|
|