galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Kupcy I Barbarzyńcy XXL + MiR
Autor Wiadomość
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Nie 29 Gru, 2013   Kupcy I Barbarzyńcy XXL + MiR

Czy ktoś próbował grać w i tak już dobry scenariusz Kupcy I Barbarzyńcy XXL ale do tego Miasta i Rycerze? Jak to się sprawdzało? U nas w domu dodatek KiB nie schodzi ze stołu i chyba wszyscy zgodnie uważają, że to najlepszy dodatek. OiP już sprzedaliśmy bo po prostu byli nudni i robili za dużą planszę. Zagraliśmy ostatnio KiB XXL plus MiR, bez których nie ma Catanu plus Atak Barbarzyńców. Był to eksperyment ale nie było źle, w zasadzie nic ze sobą nie kolidowało.
Co myślicie o tym połączeniu? Aha nie gramy w karawany.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Nie 29 Gru, 2013   

Bardzo dobrze to wychodzi, ładnie się łączy. No i też nie lubimy karawan :wink:
 
     
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Nie 29 Gru, 2013   

I na jakiej zasadzie wprowadzacie barbarzyńców? Tylko tych z "ataku" jak to opisane jest w łączeniu ataku i kupców? Ze zajmują i pole i jedną trasę jednocześnie? Czy jednych dodajecie na pola a tych trzech barbarzyńców z kupców na dowolne trasy? Oficjalnie powinno się ustawiać barbarzyńców na polu i jednocześnie jednej z tras.
Karawana nie jest dla nas zbyt ciekawa bo nie wnosi dużo kombinowania, gramy i tak zwykle do 18-20 pkt zw. z uwagi na łączenie aż 4 wariantów z Kupców no i Rycerzy. Najbardziej cieszą te wozy no i atak barbarzyńców. Dodatek wyśmienity jak dla nas. karawana zbyt "zaśmieca" planszę. Graliśmy w nią raz ale z samą podstawką. Jako urozmaicenie tylko do podstawki jest ok jednak kiedy widzi się tyle opcji z KiB to wielbłądy przegrywają ;)
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Pon 30 Gru, 2013   

Brbarzyńca staje na polu, przy którejś z krawędzi, i jest naraz i na polu, i przy drodze. Zasady stosujemy takie, jak w łączeniu Ataku z KiB. Jak tak się przyjrzeć KiB XXL, to nie ma tam zbyt wielu zmian dotyczących KiB, są za to zmiany w Rybakach i Rzekach. W łączeniu traktujemy ten scenariusz jak KiB. Jak dokładamy MiR, wtedy trzeba zastosować przede wszystkim zmiany z łączenia MiR + Atak barbarzyńców.

Odrobina desperacji i sami wypracujecie dokładne zasady przez fuzję zasad łączeń :wink:
 
     
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Pon 30 Gru, 2013   

Chciałem się upewnić;) Ostatnie pytanie i nie męczę. Czy w takim razie wozem normalnie można wyprzeć barbarzyńcę? I wtedy usuwamy go z pola i jednocześnie trasy?
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Pon 30 Gru, 2013   

Według nas może, ale jak zagracie parę razy to wyczujecie z tym pewien problem. Decyzja należy do was.
 
     
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Pon 20 Sty, 2014   

Wyszło tak, że majac podstawkę i dwa dodatki gramy najczęściej w podstawke plus MiR. Z KiB dodajemy jedynie Ryby, które sa genialnym mini dodatkiem wg nas i pasują wszędzie. Do tego na wyspę dodajemy heks z kopalnią złota. Trochę szkoda niewykorzystywanych pionków barbarzyńców i rycerzy z KiB więc wymyśliliśmy pewną opcję i tutaj chciałem zapytac o zdanie co o tym sądzicie. Otóż żeby w połączenie podstawki oraz MiR brały udział także pionki barbarzyńców i rycerzy z KiB ale bez mieszania zasad to wprowadziliśmy zasadę, że za każdym razem kiedy flota barbarzyńców z MiR ląduje na wyspie to po bitwie DWÓCH barbarzyńców(pionki z KiB) jako uciekinierzy z bitwy lądują na pustyni. Kiedy na pustyni znajdzie się 6 lub więcej pionków barbarzyńców atakują wyspę i każdy gracz ma jedną podbitą osadę a żeby ją wykupić musi zapłacic koszt osady. W ten sposób mobilizujemy każdego do atakowania barbarzyńców na pustyni. Oczywiście robimy to za pomoca rycerzy z KiB gdzie jeden rycerz to 1 pkt siły. I koszt takiego rycerza to tylko jedna karta rudy żelaza. Potem dzielimy jeńców między graczy i każde 3 figurki schwytanych barbarzyńców to 1 pkt zwycięstwa. Po tej malej bitwie na pustyni figurki rycerzy z KiB sa sciagane z planszy i wracaja do graczy. Co sądzicie? Rycerze z MiR funkcjonuja normalnie bez zadnych zmian. Jedyna zmiana jest to ze trzeba w grze wiecej żelaza. Nie chcieliśmy mocno ingerowac w skomplikowane korelacje surowcowo-kosztowe więc daliśmy koszt rycerza tylko ten jeden surowiec. No i zasady w niczym się nie zmieniają a jest to tylko dodatkowa opcja na zdobycie pkt zw. I w ten sposob gramy w podstawke plus MiR plus ryby i ten nasz scenariusz do 16 pkt zw. bo dodajemy jeszcze Zarządcę portu. Sam atak barbarzyncow z oficjalnego scenariusza nie wszystkim przypadl do gustu bo za duzo komplikowal MiR.

I drugi pomysł to żeby wykorzystac pole Oazy i wielbłądy z KiB. Polega to na tym że na polu oazy umieszczamy losowy numerek i jesli ktos posiada tam osadę lub miasto to otrzymuje 1 wielbłąda kiedy ten numerek wypadnie niezależnie od tego czy to jest miasto czy osada lub zależnie ale to jeszcze do uzgodnienia. I ten to ma największą hodowlę wielbłądów ma 1 lub 2 pkt zwycięstwa( do uzgodnienia) lub też 1 pkt zwycięstwa plus jakiś bonus za każde 3 wielbłądy np karta surowca. Dodam że mapa na której gramy to podstawka plus 5 heksów w tym jedna pustynia, ułożone w ten sposób że dodajemy jedną pojedyncza ramkę morza na szerokość wyspy. Czyli nie duża zmiana wielkości wyspy ale za to dwie pustynie no i jeziorko i ewentualnie oaza.
Czekam na opinię zwłaszcza Panów Borg i Pawelec bo z tego co widzimy to sporo merytorycznych uwag można od Was dostać.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

lukasz88 napisał/a:
Wyszło tak, że majac podstawkę i dwa dodatki gramy najczęściej w podstawke plus MiR. Z KiB dodajemy jedynie Ryby, które sa genialnym mini dodatkiem wg nas i pasują wszędzie. Do tego na wyspę dodajemy heks z kopalnią złota.
Jakbyś mnie cytował :wink:

lukasz88 napisał/a:
Trochę szkoda niewykorzystywanych pionków barbarzyńców i rycerzy z KiB więc wymyśliliśmy pewną opcję i tutaj chciałem zapytac o zdanie co o tym sądzicie. Otóż żeby w połączenie podstawki oraz MiR brały udział także pionki barbarzyńców i rycerzy z KiB ale bez mieszania zasad to wprowadziliśmy zasadę, że za każdym razem kiedy flota barbarzyńców z MiR ląduje na wyspie to po bitwie DWÓCH barbarzyńców (pionki z KiB) jako uciekinierzy z bitwy lądują na pustyni. Kiedy na pustyni znajdzie się 6 lub więcej pionków barbarzyńców atakują wyspę i każdy gracz ma jedną podbitą osadę a żeby ją wykupić musi zapłacić koszt osady. W ten sposób mobilizujemy każdego do atakowania barbarzyńców na pustyni. Oczywiście robimy to za pomoca rycerzy z KiB gdzie jeden rycerz to 1 pkt siły. I koszt takiego rycerza to tylko jedna karta rudy żelaza. Potem dzielimy jeńców między graczy i każde 3 figurki schwytanych barbarzyńców to 1 pkt zwycięstwa. Po tej malej bitwie na pustyni figurki rycerzy z KiB sa sciagane z planszy i wracaja do graczy. Co sądzicie? Rycerze z MiR funkcjonuja normalnie bez zadnych zmian. Jedyna zmiana jest to ze trzeba w grze wiecej żelaza. Nie chcieliśmy mocno ingerowac w skomplikowane korelacje surowcowo-kosztowe więc daliśmy koszt rycerza tylko ten jeden surowiec. No i zasady w niczym się nie zmieniają a jest to tylko dodatkowa opcja na zdobycie pkt zw. I w ten sposob gramy w podstawke plus MiR plus ryby i ten nasz scenariusz do 16 pkt zw. bo dodajemy jeszcze Zarządcę portu. Sam atak barbarzyncow z oficjalnego scenariusza nie wszystkim przypadl do gustu bo za duzo komplikowal MiR.
A pfu, dziwactwo z niewielkimi profitami. Rycerze z KiB lądują w pudełku - granie na dwa rodzaje wojsk jest dziwne i tematycznie, i od strony mechaniki. Razem z Borgiem dywagowaliśmy już na PW nad jakąś opcją dokonania fuzji AB+MiR w jakiś ciekawszy sposób, ale nie doczekało się to testów w żadnej sugerowanej kompilacji. Z mojej strony odświeżona propozycja jest taka:
- na torze floty barbarzyńców z MiR zawsze stoi tylu barbarzyńców z KiB, ile jest miast (tzn. dokładamy na bieżąco), wersja hardcore: dokładamy bonusowego barbarzyńcę przy każdej siódemce,
- w momencie, gdy flota dopływa do Catanu rozmieszczamy barbarzyńców na heksach (tutaj zasadniczy problem pt. jak ich porozstawiać - moja propozycja jest taka, że losowo wybieramy jakiś heks wybrzeża i obstawiamy po jednym barbarzyńcy zgodnie z ruchem wskazówek zegara na każdym heksie, przy którym ktoś ma osadę/miasto) i usuwamy zbirów rycerzami z MiR na zasadach łączenia AB+MiR,
- heks z 1 lub 2 barbarzyńcami nie daje profitu z miasta (tzn. produkcja po jednym surowcu, towary i dodatkowe cegły/zboża przepadają), heks z 3 jest już podbity.
W takim układzie jest i zależność siły od miast, są i rycerze z MiR, i barbarzyńcy z KiB, a nie ma jakichś dodatkowych cyrków.

Na przyszłość: jak chcecie lekko pogmerać w kosztach i dorzucić coś nowego, to w MiR najlepiej z cegłą, później z wełną albo drewnem wchodzić. Ruda jest już wystarczająco krytycznie potrzebna.

lukasz88 napisał/a:
I drugi pomysł to żeby wykorzystac pole Oazy i wielbłądy z KiB. Polega to na tym że na polu oazy umieszczamy losowy numerek i jesli ktos posiada tam osadę lub miasto to otrzymuje 1 wielbłąda kiedy ten numerek wypadnie niezależnie od tego czy to jest miasto czy osada lub zależnie ale to jeszcze do uzgodnienia. I ten to ma największą hodowlę wielbłądów ma 1 lub 2 pkt zwycięstwa( do uzgodnienia) lub też 1 pkt zwycięstwa plus jakiś bonus za każde 3 wielbłądy np karta surowca. Dodam że mapa na której gramy to podstawka plus 5 heksów w tym jedna pustynia, ułożone w ten sposób że dodajemy jedną pojedyncza ramkę morza na szerokość wyspy. Czyli nie duża zmiana wielkości wyspy ale za to dwie pustynie no i jeziorko i ewentualnie oaza.
Pomysł odpada już na początku - przy oazie są 3 miejsca na osady, a graczy 3 lub 4. Wszystkich tam nie zmieścisz, a więc ktoś zostanie bez wielbłądów. Wspomniałem kiedyś o planowanych scenariuszach. W jednym z nich oaza działa podobnie do heksu Rady Catanu z OiP, a wielbłądy to punkty dyplomacji, które zdobywamy, wykonując misje dla mieszkających w oazie nomadów. Znaczna część heksów jest dla graczy niedostępna - nomadzi nie pozwalają się na nich osiedlić. Możemy ich przepędzić zbrojnie (szybciej, ale mniej profitów) albo uzyskać ich zgodę na osiedlenie się ze szczyptą wdzięczności (pt. talia kart wynalazków). Jak na razie scenariusz wymaga jeszcze poprawek, ale założenie jest takie, ze jak raz zaatakujemy nomadów, to później już nie jest łatwo odzyskać ich zaufania. Zobaczymy jak to wyjdzie.
 
     
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Paweł a gdyby tak zrobić dwie Oazy? Mamy zbywająca nam pustynię z dodatku 5/6. Można na nią niewielki rysunek nadrukować z oazą zeskanowany np z obecnej. Wtedy mamy już więcej możliwości osiedlenia się. Niestety gram z osobami, które nie lubią takich komplikacji które wymagają bardzo dużo kombinowania jak np Twój scenariusz z nomadami, chociaż osobiście chętnie bym zagrał w parę innych wariantów. Niestety moi domownicy a to z nimi najczęściej gram, wolą zbierac , budowac czasem coś przeszkodzić dlatego pomyślałem że takie wielbłądy na zasadzie Ryb to niewielka ale miła zmiana.
A co do tego pierwszego pomysłu to rzeczywiście rudy i tak zawsze brakuje. A wszyscy już przywykli do Rycerzy stojących na skrzyżowaniach i przerywających drogi to nie będziemy mieszać z ich ruchem po trasach. A może udałoby się zastosować to co zaproponowałeś odnośnie pionków barbarzyńców którzy przypływają z flotą ale bez zmiany trybu poruszania się Rycerzami z MiR ? Albo może powiązać jakoś wyrzucenie siódemki z barbarzyńcami? Chodzi mi o to, że oklepane robi się ciągłe granie do 12 pkt zw. wciąż tymi samymi sposobami i szukamy nowych wrażeń a kiedy patrzy się na tyle elemntów z KiB niewykorzystanych to aż serce ściska ;) . Niestety wszystko co z morzem nie zdało egzaminu a szkoda:( No ewentualnie te cuda Catanu ale rzadko ktoś je buduje chyba że liczba wymaganych pkt do tego zmusza ale zmuszać nie ma sensu. Chyba klimat wyspy za bardzo oczarował i to na niej chcemy się skupiać.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Dwie oazy już prędzej (BTW nie nadrukowuj nic na heks - zrób nakładkę albo po prostu połóż numer na pustyni, chyba się połapiecie). Wtedy proponuję, żeby wielbłądy były czymś ciekawszym niż tylko punktami zwycięstwa (tzn. żeby można było je wydawać, a nie tylko magazynować dla punktów) Proponuję kartę 2 PZ "Największa karawana" dla tego, kto pierwszy uzbiera 4 wielbłądy, lub dla tego kto uzbiera 6 wielbłądów, jeżeli wprowadzimy jakiś sposób na zakup wielbłądów spoza oaz (moim zdaniem dobry pomysł - nie odcina pozostałych graczy od wielbłądów, ale nie jest też zbyt korzystny).

Do tego jakieś urozmaicenia, np.:
- raz w kolejce można umieścić wielbłąda na jednym z heksów. Pole, na którym stoi co najmniej 5 wielbłądów, nie może zostać zablokowane przez złodzieja; pole z 3 wielbłądami daje graczom 1 surowiec więcej w fazie produkcji;
- za zwrócenie 2 wielbłądów gracz może zbudować 1 drogę i wziąć 1 wełnę LUB zbudować 1 statek i wziąć 1 cegłę;
- gracz, który ma zburzyć miasto po ataku barbarzyńców, może je ocalić, płacąc 3 wielbłądy;
- za 1 wielbłąda gracz może do końca kolejki korzystać z portów wybranego przeciwnika;
- za 2 wielbłądy i 1 rudę gracz może awansować rycerza na III poziom, nawet jeżeli nie ma Twierdzy (III poziom Polityki),
etc. etc.

Koncept zrobił się podobny do złotych monet z Rzek Catanu.
Zawsze, gdy wprowadzacie nowe heksy, weźcie pod uwagę, żeby wszyscy mieli do nich równy dostęp.


A propos morza: macie Żeglarzy? U nas z MiR słabo było z pływaniem, ale i na to znaleźliśmy sposób:
1. Pasma wody oddzielające wyspy nie mogą być szersze niż 1 heks (tworzymy rzeki). Łowiska z KiB i jezioro odkładamy na bok.
2. Każde pole wody dostaje numer (w większości jakiś słabszy, zwykle 3, 11 albo podwójny 2+12) i dla osad produkuje ryby jak jezioro w KiB.
3. Miasto nad wodą daje 1 żeton ryb i 1 znacznik bursztynu (trzeba jakieś wykombinować). 2 znaczniki bursztynu wymieniamy na 2 surowce albo 1 towar, 3 bursztynki to karta postępu. Limit bursztynów: 5 sztuk. Bursztynem można handlować z graczami, a nie liczy się do kart na ręku przy 7 ani Sabotażyście.
Nagle wszyscy zaczęli pływać :mrgreen:


Znam ten ból, gdy ty masz ochotę zagrać w nowy scenariusz, a cała reszta jęczy, że już nie ogarnia...
 
     
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Mamy podstawkę plus podstawkę 5/6 dla heksów których i tak teraz nie używamy. Chociaż wyhaczyłem na Amazonie rozszerzenie plastikowe dla MiR na 5,6 osób, które pewnie kupimy bo czasem piątki albo soboty mamy więcej chętnych.
MiR traktujemy jako coś nierozłącznego z podstawką. OiP kupiliśmy i zagraliśmy tylko dwa razy. Generalnie u nas nikt nie lubi jak trzeba coś gdzies przewozić, No i KiB posiadamy.
Żeglarzy nie mamy ale jest morze z OiP. Próbuję znaleźć złoty środek pomiędzy wielkością planszy, która jest atrakcyjna i do ogarnięcia jednym spojrzeniem w pewnym przedziale tylko, dopuszczalną wielkością na daną ilość graczy aby nie była za duża, klimatem wyspy który zaczarował domowników przez co niechętni są morzu no i wykorzystaniem jak największej ilości elementów z KiB oraz kilku z OiP,
Wracając do tego co pisałeś o dostępie do heksów, czyli kopalnie złota też dwie kłaść? Graliśmy na jedną no i zazwyczaj kończyło się na tym że w fazie zabudowy wyspy była już zajęta.
Pomysł z tymi plusami za wielbłądy i kartą najdłuższej karawany z przyjemnością zaraz zacznę wcielać w życie :) Zrobi się ładną kartę za 2 pkt w klimacie Catanowym no i karty korzyści za wielbłądy.
Bursztyny też ciekawie brzmią ale to jest coś na zasadzie Ryb czy teraz Wielbłądów zbieranie i wymiana na korzyści.
Tylko co z tymi moimi barbarzyńcami :(
 
     
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Sro 22 Sty, 2014   

Zrobiliśmy płytkę gracza który ma największą karawanę oraz karty Wielbłądów dla każdego z graczy(czcionka do poprawy). W piątek zagramy z tym wariantem. Na planszy kładziemy dwa heksy z Oazą i teraz pozostaje ustalenie czy kładziemy tam z góry przewidziane dla Oazy numery czy losowo? I czy osada i miasto produkują odpowiednio 1 lub 2 wielbłądy czy tylko po 1? W niektórych słowach na płytce brakuje "ą", "ę" "ł" ale nie chciało nam tego pogrubić w photoshopie mimo różnych czcionek więc zostawiliśmy narazie tak.
Pozostaje jeszcze tylko kwestia tych nieszczęsnych barbarzyńców. Widziałoby nam się "łapanie" ich po wyspie jako bandytów i zbieranie punktów za każdych trzech. Albo może po każdym lądowaniu floty na wyspie jeden pionek się dostawia na tor i o tyle ile jest pionków to o tyle będzie silniejsza następna flota?
A co byś Paweł powiedział na temat płytki z punktami zwycięstwa dla gracza , który np jako pierwszy zbuduje 4 miasta lub 5 osad, lub posiada 2 fortece albo nie wiem posiada 3 miasta obok siebie wzdluż jednej drogi? Mamy nawet taką do wyruku Kiedyś tak sobie kombinowaliśmy jak można bez zwiększania wyspy zwiększyć ilość możliwych kombinacji i możliwości zdobywania pz przy grze do ilosci koncowej np 15-18.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Sro 22 Sty, 2014   

Z kartami 2 PZ trzeba ostrożnie, mogą zaburzyć przebieg gry. Propozycja dawania 2 PZ za posiadanie pokaźnej liczby miast/osad jest bez sensu - osobnik, który wystawił tyle budowli, pewnie i tak ma już najwięcej punktów.

Co do barbarzyńców z KiB to mam propozycję ich wykorzystania bez Ataku barbarzyńców z KiB. Wymaga to zmiany zasad przy ataku floty barbarzyńców. Gdy wypada atak barbarzyńców i atak zostaje odparty (tj. siła Catanu >= liczba miast), każdy z graczy otrzymuje tylu barbarzyńców z banku, ile miał punktów siły podczas ataku (np. jeżeli mam aktywnego rycerza II i III poziomu i dwóch nieaktywnych I poziomu, to dostaję 5 barbarzyńców). Raz w kolejce można wymienić 2 barbarzyńców na kartę postępu. Jeżeli w którymś momencie jeden z graczy ma najwięcej barbarzyńców (tzn. nie ma remisu, jeżeli po ataku wciąż nikt nie zdobył przewagi, to karty nie przyznajemy), dostaje kartę zwycięstwa Najwyższa Władza Rycerska z podstawki (nie przyznajemy Bohaterów Catanu), którą można mu zabrać jedynie wyprzedzając go jak przy każdej karcie 2 PZ. W ten sposób gracze z małymi armiami mogą spokojnie wydawać barbarzyńców na karty postępu, żeby dogonić w punktacji czołówkę, która ściga się o kartę 2 PZ.

Połączenie tego z wariantem strategicznym MiR pt. to ja decyduję ilu rycerzy walczy może zrobić z tego bardzo interesującą rozgrywkę.


Osobiście tak wzbogacałbym Osadników w nieskończoność, tyle że okropnie wydłuża się downtime... Jeżeli będziecie cierpliwi, to kiedyś wrzucę mój bardzo obszerny zbiór modułów do MiR (szykuje się około 30 pozycji, od malutkich urozmaiceń przez scenariusze fabularne do wprowadzenia nowych towarów, kart postępu i budynków).
 
     
lukasz88
[Usunięty]

Wysłany: Sro 22 Sty, 2014   

Na pewno będziemy cierpliwi ;) Chętnie dorzucilibyśmy coś co rozwinęłoby MiR i jednocześnie ich nie zakłóciło. A tą płytkę 2PZ za miasta to mieliśmy przydzielać kiedy gracz ma 3 miasta w obrębie tego samego heksu co rzadko ale czasem sie u nas zdarza. Ale rzeczywiście punktuje to graczy z dużą ilością PZ.
 
     
Saleen
[Usunięty]

Wysłany: Czw 14 Sie, 2014   

Czytam tak wasze rozpracowania... I ogólnie mam takie pytanie - co byście doradzili?
My jak na razie pogrywamy na MiR oraz Żeglarzach - i zastanawiamy się, czy warto jeszcze dokupić któryś z dodatków, by można to wszystko połączyć i jeszcze bardziej urozmaicić grę.
Widzę, że co do Odkrywców i Piratów, jesteście raczej na nie - ale już Kupcy i Barbarzyńcy wam odpowiadają. Pytanie jednak - czy na dużych mapach z wieloma wyspami/wodami, to by się opłaciło? I ewentualnie - jak?
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.13 sekundy. Zapytań do SQL: 14