galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Talisman: MAGIA I MIECZ - Modyfikacje zasad - jakie stosujecie?

Kerneqly - Sro 15 Lip, 2015
Temat postu: Modyfikacje zasad - jakie stosujecie?
Cześć! Ciekawi mnie jakie modyfikacje zasad stosujecie i dlaczego? Jest to spowodowane dużą ilością dodatków czy może tym, że po prostu, niektóre zasady wydają się wam bez sensu?

Ja przykładowo posiadając dodatki: miasto, smoki i podziemia podczas gry musiałem zmodyfikować zasady tak aby poszukiwacze zmuszeni byli wejść zarówno do podziemi i do miasta. Czyli aby wygrać grę musisz zabić pana ciemności i zdobyć 4 zlecenia (tak wiem jest to w zakończeniu alternatywnym miasta, ale nie wiem czy ze smokami można dać jakieś tego typu karty)

Tak swoją drogą zauważyłem podczas swoich gier pewien duży problem, związany ze smokami. Lubię ten dodatek ale po zaledwie kilku minutach gracze zapominają o losowaniu łusek. A gdy nie zapominają to cała plansza jest zapełniona tymi łuskami. Macie może jakiś pomysł aby korzystanie z łusek było nie wiem bardziej... przyjemne?

Pozdrawiam.

Berni77 - Nie 19 Lip, 2015

Co do łusek ze smoków to ja mam bardzo prosty i sprawdzony sposób.
Załatwiłem mały płócienny woreczek, w którym trzymam wszystkie łuski.
Gracz, który zaczyna rozgrywkę losuje łuskę i OD RAZU podaje woreczek kolejnemu graczowi. Następnie wykonuje swoją turę. Dzięki temu kolejny gracz trzyma woreczek i wie, że przed rzutem kością musi wylosować łuskę i podać woreczek dalej :)
Proste, sprawdzone i nikt już nie zapomina o losowaniu.
Co do zapełnienia planszy łuskami - to właśnie o to chodzi :) Gra dzięki temu nabiera dynamiki i jeszcze większej losowości.

Co do modyfikacji - jedną z nich jest to, że jak Żniwiarz zatrzyma się na jakimś obszarze to ściągami WSZYSTKIE karty i znaczniki (łuski, żetony spalonej ziemi, itp.) z tego obszaru. Na zasadzie - przyszła Śmierć i zrobiła czystkę na danym obszarze :) Jak Żniwiarz spotyka gracza to spotkanie rozpatrywane jest normalnie - zgodnie z treścią na karcie ale jeżeli coś jeszcze znajduje się na tym obszarze to jest ściągane niezależnie od wyniku spotkania.

Nemomon - Nie 19 Lip, 2015

Różne, losowa karta skarbu do kupienia w Zamku za 7 sztuk złota, na Jaskini Czarownika można losować 2 karty Przygód, zamiast losować zadanie Czarownika.
Ndl - Sob 08 Sie, 2015

Też problem łusek rozwiązałem przez woreczek.

Jeżeli gramy ze śmiercią i wilkołakiem, to najczęściej jeden rusza się na 1 a drugi na 6, ale czasem gramy tak, ze zarówno na 1 jak i 6 ruszamy oboma, bo dużo dodatków to duża plansza. Czasem też gramy tak, że musi wypaść 1 lub 6 na którejkolwiek kostce (jeżeli ruszasz się np koniem).

Leśny duszek - Czw 13 Sie, 2015

Grając na wszystkich dodatkach standardowa modyfikacja u nas to wymiana trofeów tj. gdy posiadamy dane noty powyżej 10(wliczajac bronie,przyjaciol,pancerze itp) to wymieniamy za 14 nie za 7 a gdy powyzej 20tu to po 21. Kazdemu kto posiada puszke pandory polecam grac z ustawionym cyklicznie alarmem ktory np dzwoni co 10min i gracz na ktorego turze dzwoni jest zobowiazany dodatkowo pociagnac jedna karte z puszki pandory.
MarvelJorge - Nie 16 Sie, 2015

U mnie stosuje się takie modyfikacje :
-skórki wymienia się za 10,
-skórkę trzeba wymienić od razu jak osiągasz 10,
-jak masz duży stożek to skórki wymienia się 20 , 2 stożki duże 30 i tak dalej,
-jak posiadasz duży stożek to przeciwnik dostaje x2 siłe/moc,
-postacie na końcu w górach/podziemiach i w zakończeniu dostaje +5 za każdy duży stożek(oczywiście stożki te na które się walczy),
-z przeciwnikami którymi sie walczy na siłę lub moc wybiera sie to co masz mniej,

Bludgeon - Wto 29 Wrz, 2015

Moje mody

WERSJA PODSTAWOWA
1. Na początku gry wylosuj 3 karty zadań i połóż je odkyrte na obszarze Czarownika. Poszukiwacz odwiedzający Czarownika wybiera jedno z 3 zadań a potem uzupełnia obszar żeby dalej były 3.
* Gracz decyduje kiedy oddaje wykonane zadanie, nie dzieje się to automatycznie. Nie jest też teleportowany do czarnoksiężnika. Po wykonaniu zadania poszukiwacz otrzymuje nagrodę lub talizman.
2. Każdy poszukiwacz zaczyna grę z 3 żetonami ruchu.
* Po rzucie za ruch można wydać żeton ruchu żeby ruszyć się o dowolną ilość pól między 1 a tyle ile wypadło na kostce.
* Zawsze gdy zostaje obrócona karta czasu (dzień/noc), każdy odzyskuje 1 żeton ruchu (maksimum to 3).
* Odwiedzając Tawernę można, zamiast rzucać kostką, kupić 1 żeton ruchu za 1 GP, do maksymalnie trzech.
3. W Lesie i na Skałach przy wynikach 4-5 ciągnie się kartę.
4. W Wiosce można kupić Butelkę Wody za 1 GP i Muła za 3 GP.
5. Zwiększanie Siły i Mocy kosztuje nie 7 punktów, lecz tyle ile będzie wynosiła cecha po zwiększeniu. Np. Zwiększenie Siły z 5 do 6 kosztuje 6 punktów trofeów itd.
6. Przemiana w ropuchę nie pozbawia gracza przyjaciół, przedmiotów i złota. Nadal nie może ich używać ale są one jedynie odkładane na bok, a po przemianie z powrotem gracz odzyskuje wszystkie swoje karty i złoto.
7. W planszach dodatkowych można poruszać się wyłącznie zgodnie z ruchem zegara. Jeśli z jakiegoś powodu nie można iść do przodu, idzie się do tyłu.
8. Tratwa nie znika z planszy (czy została użyta czy nie). Jak każdy przedmiot zostaje tam gdzie ja porzucono.

SMOKI
9. Na początku gry połóż po 1 zakrytej łusce w krainie środkowej na każdym obszarze. Połóż planszę smoczej wieży jako osobną krainę wewnętrzną. Wylosuj smoczego władcę.
10. Ilekroć poszukiwacz kończy ruch na obszarze z zakrytą łuską, może ją odkryć i rozpatrzyć.
11. Ilekroć poszukiwacz przegra dowolną walkę z wrogiem z smoczej talii, smoczy władca tego koloru dostaje 1 łuskę (z planszy). Smoczy władca z największą ilością łusek jest królem.
12. Nawet kiedy badasz łuskę, musisz zastosować się do instrukcji obszaru (tzn. nawigować w Przepaści albo stracić życie na Pustyni).

POSZUKIWACZE
13. Alchemik musi zmieniać wszystkie przedmioty w 1 GP, niezależnie czy są magiczne czy nie.

alioth9 - Pią 09 Paź, 2015

Moje modyfikacje:

1. Grając z dużymi dodatkami (obecnie mam góry i las), gracz aby wejść na Koronę Władzy, musi pokonać Orlego Króla (ten ma statystyki z karty alternatywnego zakończenia - z wyjątkiem żyć, tu ma jedno), lub zmierzyć się z przeznaczeniem w lesie.

Dość oczywista zasada jeśli ktoś ma za wysokie ciśnienie na koronę i olewa dodatki, a te przecież nas kosztowały :twisted:

2. Jeśli ktoś zapomina o rzucie za Żniwiarza lub Wilkołaka, robi to osoba, która o tym pamięta (przypominając zapominalskiemu o tym). Zazwyczaj jestem to ja!!!

Powód ten sam co wyżej :twisted:

3. Handel przy spotykaniu się na tych samych obszarach dwóch lub więcej poszukiwaczy.

4. Zasady określają, że poprawiamy rzut jednej kostki. U mnie jest to poprawa całego rzutu.

Z praktyki wiem, że jak na planszy jest sześć kostek, to po kilku sekundach (dosłownie), gdy już decydujemy się na poprawę rzutu, pamiętamy wynik ale które to kości i co na nich było już nie za bardzo.

Michal Blich - Sob 23 Lip, 2016
Temat postu: Zdobywanie siły i mocy
My wprowadziliśmy zasadę że jeśli siła/moc poszukiwacza (bez wliczania bonusów za przedmioty, przyjaciół itd) jest na tyle wysoka, że może automatycznie zabić wroga to wróg umyka i nie można z nim walczyć. Coś w rodzaju blokady na max siły i mocy.
Nokturn - Wto 27 Wrz, 2016

Niektóre wasze mody mi sie spodobały i pewnie coś zaimplementuje u siebie:) Co do łusek to od razu po zakupie załatwiłem sobie woreczek i nie ma problemu.

Dodatkiem, który moduje najbardziej jest miasto, które mi sie podobało duzo bardziej pod postacia "Grodu" z magicznego miecza. Tutaj nie ma właściwie zadnego klimatu:(
Jesli posiadamy konia rumaka muła etc, to nie możemy wejść z nim do sklepu tylko zostaje na ulicy (zdaje sie to byc logiczne). Oczywiście jeśli ktoś w tym momencie będzie przechodził to może zwinąć cały kram.
Pracujemy nad stworzeniem względnie skopiowaniem edyktu z grodu. Pobyt w mieście bedzie wtedy bardziej niebezpieczny. W kartach z magicznego miecza było duzo więcej straży miejskiej która mogła nas wtrącic do wiezy za złamanie jakiejkolwiek zasady. Nielegalne było np nieposiadanie pieniędzy (bo jak ufac komuś z kogo nie można zetrzec skóry :mrgreen: )
lub bójki. Jesli w danej turze się biliśmy i w następnej trafialiśmy na straż to automatycznie szliśmy do paki. Oczywiście nielegalne było bycie złodziejem więc ten na starcie miał przechlapane:)
Oprócz tego można było wziąć kredyt, stac sie namiestnikiem księcia lub hersztem bandy zbójców co dawało wiele ciekawych opcji. To byłoby juz trudniejsze ze wzgędu na potrzebe stworzenia i wydrukowania takich postaci.

Mamy jeszcze zasadę, że jesli ktoś porusza żniwiarza i jedyna opcją jest przesunięcie go na własne pole to tak robimy. Bierzemy reapera na klatę. tak samo z wilkołakiem:)

astrawiator - Wto 27 Wrz, 2016

Ciekawe pomysły dotyczące miasta. Oczywiście z pominięciem Przystani jeśli chodzi o wierzchowce. Można by jeszcze wysyłać Poszukiwacza do więzienia bez wierzchowców i przyjaciół.
No i zakaz wchodzenia do Podziemi i Krainy Odmentów z wierzchowcami. Trudno sobie wyobrazić poszukiwacza w kanałach z koniem z wozem, rumakiem, wielbłądem i mułem :)

Bludgeon - Wto 27 Wrz, 2016

astrawiator napisał/a:
Ciekawe pomysły dotyczące miasta. Oczywiście z pominięciem Przystani jeśli chodzi o wierzchowce. Można by jeszcze wysyłać Poszukiwacza do więzienia bez wierzchowców i przyjaciół.
No i zakaz wchodzenia do Podziemi i Krainy Odmentów z wierzchowcami. Trudno sobie wyobrazić poszukiwacza w kanałach z koniem z wozem, rumakiem, wielbłądem i mułem :)
Czyli najlepiej niech nikt nigdzie nie włazi :P
astrawiator - Wto 27 Wrz, 2016

Można na to i tak spojrzeć.
Miasto pozwala dosyć szybko wzmocnić postać (księga zaklęć+złoto ze sprzedaży zaklęć, kiścień + łuk, chowańce itp.). A tak jest jakieś ryzyko związane z zakupami. Dodatkowo to co było w starym MiMie - walka w Mieście groziła wtrąceniem do więzienia o ile dobrze pamiętam. A w Talismanie Miasto i Góry to miejsca gdzie łatwo "wykoksować" Poszukiwacza praktycznie bez ryzyka. W starym MiMie też o ile dobrze pamiętam był zapis w instrukcji o zakazie wchodzenia do Podziemi z koniem i wozem itp.

Mr Mostow - Sro 28 Wrz, 2016

astrawiator napisał/a:
Ciekawe pomysły dotyczące miasta. Oczywiście z pominięciem Przystani jeśli chodzi o wierzchowce. Można by jeszcze wysyłać Poszukiwacza do więzienia bez wierzchowców i przyjaciół.
No i zakaz wchodzenia do Podziemi i Krainy Odmentów z wierzchowcami. Trudno sobie wyobrazić poszukiwacza w kanałach z koniem z wozem, rumakiem, wielbłądem i mułem :)


Ostatnio potraktowaliśmy kartę przygody „Stajnia” (Stajnię w mieście już nie) jako przechowalnię. 1SZ za każde zwierzę (objuczone, rzecz jasna) i można było zapuszczać się w Podziemia zgodnie z regułami gry. Zakładając, że jeśli jakieś zdarzenie zmiecie tę kartę przygody, to trudno. Akurat tym razem nic takiego się nie stało, ale dreszczyk emocji był.

Nokturn - Sro 28 Wrz, 2016

Mr Mostow napisał/a:

Ostatnio potraktowaliśmy kartę przygody „Stajnia” (Stajnię w mieście już nie) jako przechowalnię. 1SZ za każde zwierzę (objuczone, rzecz jasna) i można było zapuszczać się w Podziemia zgodnie z regułami gry. Zakładając, że jeśli jakieś zdarzenie zmiecie tę kartę przygody, to trudno. Akurat tym razem nic takiego się nie stało, ale dreszczyk emocji był.


Dokładnie tak to wygladało!:) Przed wejściem do podziemi szło się pierwsze do grodu i zostawiało cały kram w stajni za sztukę złota. W MiMie zakaz obowiązywał w Labiryncie magów, Krypcie upiorów i jaskini. Tutaj mógłby obowiązywac tylko w podziemiach. Pamiętam fajną kartę z grodu "Wino kobiety i śpiew" Po prostu poszukiwacz budził sie rano w jakimś zaułku bez kasy:D

Przy okazji, pamięta ktoś jedno z najbardziej hardocorowych zaklęc z Jaskini własnie? Nazywało sie "Przeistoczenie "Ofiara musiała natychmiast zmienić postać. Czasami rozgrywka przypominała nuklearne szachy kilku mocarstw. Nikt nie wiedział, kto ma to zaklęcie, a właściciel nie wiedział czy oponent nie ma czasem zaklęcia "odbicie" Coś wspanaiłego:))

Chepratum - Pon 03 Lip, 2017
Temat postu: Zasady Domowe
Kerneqly napisał/a:
Cześć! Ciekawi mnie jakie modyfikacje zasad stosujecie i dlaczego? Jest to spowodowane dużą ilością dodatków czy może tym, że po prostu, niektóre zasady wydają się wam bez sensu?

No to ja odgrzeję kotleta. Moim zdaniem, potrzeby pewnych zmian rodzą się w naturalny sposób i nie widzę niczego złego we wprowadzaniu ich w życie, jeżeli wszyscy przy stole się na to godzą. Poniżej prezentuję swoją listę takich zasad do Talismana. Podstawowym zamysłem było nieco urozmaicić, nawet utrudnić rozgrywkę, a jednocześnie uczynić ją wygodniejszą i bardziej przejrzystą. Uważni gracze odnajdą tu kilka sentymentalnych inspiracji z polskiej II edycji Magii i Miecza :wink: Dodam też, że niektóre z poniższych zasad zostały opracowane w oparciu o mój autorski zestaw tzw. Strefy Gracza, który wymusza pewne ograniczenia swoją konstrukcją (obrazki u dołu strony). Zasady są pomyślane dla tylko niektórych spośród "dużych" dodatków: Podziemi, Miasta, Gór oraz Smoków. Na pewno da się tak grać również z dodatkami Las, Pani Jeziora, Królowa Lodu, Wilkołak i Żniwiarz.


1. Znaczniki na planszy i kartach
- Jeden mały stożek = 1 punkt Siły, Mocy lub Wytrzymałości (używamy np. do oznaczania miejscówek w rodzaju Fontanny Mądrości)
- Jeden duży stożek = nieograniczona pula punktów Siły, Mocy lub Wytrzymałości (używamy do oznaczania miejscówek w rodzaju Uzdrowiciela, by łatwo można było je zlokalizować)

2. Parametry
- Poszukiwacz może osiągnąć maksymalnie 10 punktów Wytrzymałości.
- Poszukiwacz może osiągnąć maksymalnie 15 bazowych punktów Siły.
- Poszukiwacz może osiągnąć maksymalnie 15 bazowych punktów Mocy.

3. Inwentarz
- Poszukiwacz może mieć maksymalnie ośmiu Przyjaciół jednocześnie.
- Poszukiwacz może posiadać maksymalnie 3 smocze łuski tego samego koloru w każdym momencie gry.
- Poszukiwacz może pozbyć się Zaklęcia bez jego aktywacji, poświęcając na tę operację 1 punkt Losu.

4. Trofea
- Poszukiwacz może uzyskać z wymiany trofeów tylko 1 punkt Siły lub Mocy na turę.
- Poszukiwacz może wymienić trofea jedynie pod koniec swej tury.
- Każdy punkt Siły lub Mocy powyżej bazowego 7 (liczba X) ma wartość X trofeów +7.

5. Talia Zadań Czarownika
- Poszukiwacz losuje z talii zadanie, którego wykonania zamierza się podjąć.
- Poszukiwacz nie może wykonywać wielu zadań jednocześnie, ale może je kolejkować (może je losować przy następnych okazjach, ale nie może się za nie brać przed wykonaniem aktywnego)
- Limit kolejkowanych zadań wynosi 3.
- Zamiast dodawać nowe zadanie do kolejki, Poszukiwacz może wymienić już posiadane. Wybiera zadanie, którego chce się pozbyć. Losuje nowe zadanie. Tasuje talię.

6. Mechanika
- Efekt natychmiastowego uśmiercenia Poszukiwacza zastępuje utrata 3 punktów Wytrzymałości (nie dotyczy efektów z kart Alternatywnych Zakończeń, np. Czarnej Dziury)
- Po rzuceniu Zaklęcia Poszukiwacz musi odliczyć 5 sekund (np. A-Bra-Ka-Da-Bra). Jest to czas na reakcję dla innych Poszukiwaczy.
- Poszukiwacz nie może skorzystać z żadnej tarczy, jeśli w walce posługuje się bronią dwuręczną.
- Poszukiwacz nie może wkroczyć do Miasta, jeżeli jego mieszek jest pusty (dotyczy tylko planszy narożnej)
- Troll, Ghoul, Minotaur i Wódz Ogrów mogą wejść do Miasta (na planszę narożną) wyłącznie dzięki łapówce wynoszącej 1 sztukę złota.
- Poszukiwacz posiadający Konia z wozem musi go porzucić, jeśli chce wejść do Podziemi (może mieć ze sobą Muła)
- Poszukiwacz nie może korzystać z Konia ani Rumaka w Podziemiach, w Górach i w Lesie (ale może je zatrzymać - są to po prostu miejsca zbyt trudne do szybkiej jazdy konno)
- Król Smoków zyskuje na stałe 1 łuskę, ilekroć Poszukiwacz przegra walkę z wrogiem z jego talii. Łuska ta dodaje po 1 punkcie do wartości Siły i Mocy tego Smoka.
- Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę :mrgreen:

7. Interakcja Poszukiwaczy
- Podczas spotkania, Poszukiwacze o takim samym Charakterze mogą ze sobą handlować.
- Handel między Poszukiwaczami odbywa się wyłącznie na Przedmioty oraz złoto (przy założeniu, że smocze łuski to również Przedmioty)

8. Walka z Władcami Krain
- Poszukiwacz traci 1 punkt Wytrzymałości po każdym nieudanym ataku na Władcę Krainy. Dodatkowo, zmuszony jest wówczas rozpatrzyć negatywny efekt jego Specjalnej Zdolności, po czym tura Poszukiwacza się kończy. Walka może być kontynuowana z zachowaniem aktualnego stanu statystyk, lecz dopiero w kolejnych turach Poszukiwacza.

WŁADCA | SIŁA | MOC | WYTRZYMAŁOŚĆ | SPECJALNA ZDOLNOŚĆ | NAGRODA

Strażnik Mostu: 9 | | 1 | Przeznaczenie | Przejście do Krainy Środkowej
Czarny Rycerz: | 10 | 1 | Zemsta | Karta Przygody
Orli Król: 10 | 10 | 3 | Łupieżca | Relikt
Pan Ciemności: 12 | 12 | 3 | Groza | Skarb
Wilkołak: 12 | 12 | 4 | Zew Krwi | Korona Władzy
Władca Demonów: | 12 | 4 | Obłęd | Korona Władzy
Varthrax: 14 | 12 | 5 | Smakosz | Korona Władzy
Cadorus: 12 | 12 | 5 | Rdzawnik | Korona Władzy
Grilipus: 12 | 14 | 5 | Dręczyciel | Korona Władzy

Przeznaczenie: Poszukiwacz nie może przerzucić kości po przegranej walce ze Strażnikiem Mostu.
Zemsta: Czarny Rycerz odbiera Poszukiwaczowi kolejny punkt Wytrzymałości (należy zaznaczyć, że walka z tym przeciwnikiem nie jest obowiązkowa)
Łupieżca: Orli Król pozbawia Poszukiwacza 1 sztuki złota, kiedy wygrywa starcie (jeśli Poszukiwacz nie ma złota, to nie zostaje złupiony)
Groza: Poszukiwacz musi przeznaczyć swoją kolejną turę na ruch w stronę Wejścia do Podziemi.
Zew Krwi: Poszukiwacz traci swoją następną turę na powstrzymanie krwawienia.
Obłęd: Władca Demonów wysysa Poszukiwaczowi 1 punkt Mocy i dodaje go sobie.
Smakosz: Poszukiwacz musi poświęcić jednego ze swoich Przyjaciół, który zostaje pożarty (lub traci 1 punkt Wytrzymałości - standardowe efekty Gniewu)
Rdzawnik: Poszukiwacz musi odrzucić jeden ze swoich Przedmiotów, który ulega zniszczeniu (lub traci 1 punkt Wytrzymałości - standardowe efekty Gniewu)
Dręczyciel: Poszukiwacz musi odrzucić jedno ze swoich Zaklęć, które ulega wypaczeniu (lub traci 1 punkt Wytrzymałości - standardowe efekty Gniewu)

9. Cennik ekwipunku w sklepach (nie dotyczy kart Zdarzeń i kart Nieznajomych)

- Miecz (2) Wielki (3)
- Sztylet (2)
- Topór (3) Bojowy (4)
- Łuk (3)
- Kiścień (6)
- Hełm (2)
- Tarcza (3) Lustrzana (4)
- Zbroja (4) Płytowa (5)
- Kryształowe Berło (4)
- Magiczny Pierścień (4)
- Muł (3)
- Koń z wozem (5)
- Koń (2)
- Rumak (5)

10. Zmartwychwstanie
- Poszukiwacz może zostać wskrzeszony w Kapliczce (jeśli jest Dobry lub Neutralny) lub na Cmentarzu (jeśli jest Zły), poświęcając na tę operację 1 punkt Losu oraz całą sumę swego złota (co najmniej 1 sztukę). Wytrzymałość wskrzeszonego Poszukiwacza wynosi 3, a jego bazowe punkty Siły i Mocy wracają do wartości początkowych. Ekwipunek takiego Poszukiwacza (również ten z wierzchowca) należy pozostawić w miejscu, gdzie spotkała go śmierć. Zachowuje on jednak przy sobie wszystkich Przyjaciół. Posiadane przez wskrzeszonego Zaklęcia stają się wypaczone, musi je odrzucić. Jeżeli ma takie prawo, może dobrać nowe Zaklęcia.

No i tyle... Zaręczam, że gra się dużo przyjemniej! Balans nie jest zaburzony, bynajmniej. Nawet na ostatniej prostej żaden Poszukiwacz nie może być zbyt pewny siebie, bo nie kosi wszystkiego stworzenia bez rzucania kostką :roll: No, ale to już kwestia gustu. Rozumiem, że niektórzy wolą być "uber" jak najszybciej i koniec. Pozwolę sobie jeszcze zaprezencić wspomnianą przeze mnie Strefę Gracza. Wygląda toto tak:




Awers, rewers i opcjonalny dodatek: juczny wierzchowiec (zwany też jurnym), wraz z miejscami na dwa typy trofeów (Siła / Moc).

Robi się tutaj użytek z oryginalnych znaczników, ale ogólnie w grze używa się tego plastiku znacznie mniej, niż zasugerowano w instrukcji. Tylko po jednym małym stożku do oznaczania punktów Siły (czerwony pasek po lewej) i Mocy (niebieski po prawej) oraz Charakteru (czerwony, zielony lub niebieski na którymś z 3 pól - zły, neutralny lub dobry). Duży zielony stożek wykorzystuje się zaś do oznaczania Wytrzymałości na wewnętrznym torze. No i przesuwa się je na bieżąco, gdy statystyki ulegają zmianie. Odpowiednimi znacznikami oznaczamy też karty Przyjaciół i Przedmiotów, jeśli dodają one coś od siebie na czas walki. Jeśli żywotność Poszukiwacza osiągnie wartość >10, to znacznik zostaje na fioletowym polu i w ruch idzie kolejny (pole nr 1 staje się polem o wartości 11). Podobnie z Siłą i Mocą, ale dla ułatwienia rachunku warto przyjąć, że 16 odpowiada 6 zamiast 1. Można też oczywiście ustalić zasadę, że 10 będzie wartością maksymalną Wytrzymałości i każde dodatkowe punkty przepadają - tak, jak to opisałem w domowych zasadach powyżej. Objaśniam dalej: Postacie na dole to 4 sloty na Przyjaciół. Mieszek oczywiście na złoto. Zarys postaci Poszukiwacza jest inspirowany klasycznymi grami cRPG, a jakże :wink: Po jego lewej stronie zwój - jest to miejsce na Zadania Czarownika lub Listy Gończe. Po prawej stronie Poszukiwacza tajemnicza gwiazda - w to miejsce kładzie się żetony Losu i inne (np. ze Smoków czy z Lasu). Po prawej jest jeszcze miejsce inwentarza Drobiazgów oraz slot na Zaklęcia, będący kolejnym ukłonem w stronę starego wydania Magii i Miecia. Całość ma wymiary zbliżone do zeszytu instrukcji edycji 4.5 (konik jest mniejszy) czyli mieści się idealnie w pudełku z grą. Teraz zamierzam oddać rzecz do druku i laminowania. Niestety, nie ma tu już nigdzie miejsca na kartę postaci. Wybrnąłem z tego tak, że wkładam ją w dwie plastikowe podstawki i stawiam obok. W ten sposób zajmuje mniej miejsca na stole, pełniąc jedynie rolę ściągawki specjalnych zdolności Poszukiwacza. Ufff :oops:

danthelittle - Nie 31 Gru, 2017

Dzięki za inspirację :) . Tak się zastanawiałem czy i jak wyglądałaby rozgrywka gdyby poruszanie się po zewnętrznej krainie pozbawić kostki (na zasadzie rozruchu). Każdy mógłby wchodzić/poruszać się na pola do 6 maks. W krainie wewnętrznej z kolei rzut kostką byłby już obowiązkowy.

Ciekaw jestem jak bardzo by to zachwiało całą grą i jak bardzo przyspieszyło.

Chepratum - Nie 31 Gru, 2017

Z mojego doświadczenia wynika, że gracze - zwłaszcza początkujący - po każdym rzucie kostką analizują obszary, które mają możliwość zbadać. Kiedy rzut wykonuje np. Amazonka, ilość opcji wzrasta z 2 do 4 (co zwłaszcza w przypadku świeżaków potrafi być dość upierdliwe - "Pola... Wylosuj jedną kartę, hmm... A tu? Równiny, wylosuj jedną kartę... Hmm... A tam? Las, rzuć kostką. O! A co mi tam grozi?" i tak za każdym razem, hyhy). W miarę jak gra się rozwija, na planszy przybywa oczywiście kart reprezentujących miejsca i nieznajomych, co dodatkowo wydłuża czas tych kalkulacji. Osobiście nie wyobrażam sobie nadawania graczom 10 dodatkowych możliwości wyboru. Tury ciągnęłaby się ciężkimi godzinami, a każdy gracz w ciągu dwóch tur mógłby dotrzeć w dowolne miejsce Krainy Zewnętrznej. To zbyt proste, ja bym na to nie poszedł :wink: Już prędzej zrezygnowałbym z dowolności obierania kierunku w Zewnętrznej Krainie albo wprowadził zasadę, że należy go zadeklarować przed rzutem. Jest mnóstwo innych argumentów wśród samych kart, np. zaklęcie Urok byłoby zupełnie bezużyteczne, bo żaden gracz nie zdecyduje się w nie wdepnąć. Natomiast przy zwykłych zasadach można kogoś wpakować w pułapkę, pozostawiając np. dobrego Poszukiwacza z ciężkim wyborem: wejście na Cmentarz (utrata życia) lub wejście na obszar obłożony Urokiem (także utrata życia). Aby to zadziałało, niezbędny jest jednak rzut kością i odrobina pecha :mrgreen:
danthelittle - Nie 31 Gru, 2017

Deklaracja kierunku przed rzutem. Ciekawe.. rzucę takie hasło i zobaczymy jak wyjdzie a co do poprzednich twoich spostrzeżeń "co mnie czeka tu, co mnie czeka tam" to na szczęście mamy to za sobą :)

Gdy już człowiek odegra ze dwie trzy partie to wie mniej więcej czego się gdzie spodziewać więc wybór jest duży szybszy.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group