galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Osadnicy z Catanu (Settlers of Catan) - Odkrywcy i Piraci

Kościuszkowiec - Sro 15 Maj, 2013
Temat postu: Odkrywcy i Piraci
Jestem już po pierwszej rozgrywce- scenariusz Ląd na horyzoncie.
Gra się całkiem przyjemnie. Gra ma według mnie jeden minus wizualny, a mianowicie pionki osad portowych, które są zbyt skromne i mało szczegółowe w porównaniu np. do miast czy osad.
Z tego co przeczytałem w instrukcji nie za bardzo podoba mi się zasada ze statkiem piratów, gdyż haracz należy płacić do banku a nie do właściciela statku pirackiego ;(

Jak wasze wrażenia?

Pawelec123456 - Sro 15 Maj, 2013

Ta zasada jest zupełnie w porządku - wyobraź sobie, że ktoś postawi pirata w cieśninie pomiędzy obiema nieodkrytymi krainami na początku gry. Pławiłby się w złocie, bo wszyscy by tamtędy płynęli albo musieli się zatrzymać.

Dodatek polecam wszystkim, a szczególnie tym, którzy wszystkie pozostałe dodatki znają na pamięć - ten jest bardzo ciekawym odświeżeniem.

Kościuszkowiec - Czw 16 Maj, 2013

A wiadomo kiedy Galakta wyda erratę traktującą o łączeniu wszystkich dodatków. Z tego co wiem to coś takiego istnieje już po niemiecku...?
Szczerze mówiąc to trochę żałuję, że nie ma w tym dodatku scenariusza Wyspa Wulkaniczna, Tsunami, co miał w zamyśle Klaus Teuber, ale ze względu na cenę nie zdecydował się na włączenie tego do OiP.
Podobno te scenariusze mają się znaleźć w dodatkowym dodatku do OiP ;)

Pawelec123456 - Czw 16 Maj, 2013

Errata wyszła już po angielsku i jest tragiczna, masakryczna i w ogóle do niczego. Galakta nie ma po co jej wydawać, bo zaproponowane tam zasady kompletnie się nie sprawdzają (testowane w praktyce przeze mnie i ludzi z BGG). Na BGG trwa dyskusja jak połączyć wszystkie dodatki, rozwiązanie jest już blisko i jak tylko opracujemy ostateczną wersję to postaram się ją tu wrzucić. Jest nawet pomysł jak połączyć Żeglarzy i OiP (plansza jest OGROMNA).
Kościuszkowiec - Czw 16 Maj, 2013

A widziałeś może pomysł (chyba oficjalny) Klausa...?
http://www.catan.com/game...le-combinations

Borg - Pią 17 Maj, 2013

Według nas te przedstawione powyżej połączenie z Miastami (bo prawie zawsze o to się rozchodzi) powinno się sprawdzić. Niejednokrotnie graliśmy już włączając Miasta "na chama" w różne scenariusze, często także w te niby nie polecane i nigdy jakiegoś problemu z tym nie było.
No a Żeglarze to wiadomo, że raczej nie zdadzą tu egzaminu, skoro powstała zupełnie inna koncepcja statków. Ale zawsze można ich wykorzystać do powiększenia morza i nowych lądów.
Szkoda, że nie ma OiP w wersji drewnianej. :(

Pawelec123456 - Pią 17 Maj, 2013

To też jest do niczego, bo na nowych lądach raczej nikt nie dochodzi do skrzyżowania trzech heksów, a na skrzyżowaniu dwóch nikt nie stawia miast. To wymaga zmiany w ułożeniu planszy, tak żeby było więcej lądu na starcie i opłacało się stawiać miasta.
Kościuszkowiec - Nie 19 Maj, 2013

Ja zauważyłem taką prawidłowość, że na nowych wyspach (i na startowej też) prawie żaden gracz nie stawia dróg bo praktycznie to się nie opłaca. Lepiej jest postawić osadę na wybrzeżu...Jak to u was wygląda?
Borg - Nie 19 Maj, 2013

Nie zgadzamy się. Jeśli jest dostęp tylko do dwóch pól, ale z dobrymi numerkami to się opłaca postawić miasto.
Pawelec123456 - Nie 19 Maj, 2013

Borg napisał/a:
Nie zgadzamy się. Jeśli jest dostęp tylko do dwóch pól, ale z dobrymi numerkami to się opłaca postawić miasto.


No właśnie to słowo:
Borg napisał/a:
Jeśli


Może zdarzyć się partia podczas której nie będzie takich miejsc (na pięć rozegranych partii Odkrywców i Piratów u nas były to cztery), a wtedy mamy agonię przy stole... Gra ma funkcjonować jak należy zawsze, a nie tylko jak numery się dobrze ułożą.

Borg - Nie 19 Maj, 2013

Ale taka gra nigdy nie będzie zawsze dobrze funkcjonować. Tu jest zbyt dużo czynników losowych. Niedawno mieliśmy partię, gdzie co chwilę wypadały 3 i 8, 6 od przypadku do przypadku, 4 ani razu przez całą grę, a 12 w którymś momencie chyba ze trzy czy cztert razy z rzędu. Na kostki nie ma lekarstwa i naprawdę nie należy się bać tych "słabych" numerków.
Kościuszkowiec - Pon 20 Maj, 2013

A graliście może w scenariusz totalny Odkrywcy i Piraci. Niby wyspy są trochę większe, ale praktycznie nadal nie opłaca się budować dróg. Moim zdaniem gra jest troszeczkę niedopracowana właśnie pod tym względem. Jedynym rozwiązaniem jakie przychodzi mi do głowy to jest układanie żetonów o małym prawdopodobieństwie rzutu (2,3,11,12...) na polach wybrzeża, tak aby wymusić stawianie dróg, w następstwie osad i iść w głąb wyspy. Co o tym sądzicie?
Borg - Sro 22 Maj, 2013

Gdyby nie scalone pola morza to możnaby nieodkryte tereny ułożyć bardziej losowo. Może da się je zastąpić polami z żeglarzy?
Kościuszkowiec - Sro 22 Maj, 2013

Już jestem, wraz z moimi współtowarzyszami, po scenariuszu ,,Obozy piratów". Gra się zdecydowanie ciekawiej niż w I scenariuszu, jednak nadal nie potrafimy rozwiązać problemu dróg... :(
Mam ciągle nieodparte wrażenie, że gra została zrobiona trochę na kolanie, bo tak naprawdę to:
- ryby znamy z Kupców i Barbarzyńców (co prawda inna mechanika ale motyw ten sam)
- wyspa przypraw to nowość, ale już korzyści płynące z wymiany są banalne, wręcz śmieszne jak dla mnie, gdyż podobne mechanizmy znamy już z Kupców i Barbarzyńców
- obozy piratów to coś na wzór złotonośnej rzeki w Żeglarzach..
- powiększenie obszaru rozgrywki miało już miejsce częściowo w Żeglarzach

Czy gra nie została zrobiona wyłącznie dla zysku, niech każdy odpowie sobie sam.

Borg - Sro 22 Maj, 2013

Biorąc pod uwagę, że na każdej z nieodkrytych wysp pola dające surowce to mniej niż połowa to faktycznie budowanie dróg i rozbudowa mogą być nieopłacalne, zwłaszcza, że budowanie dróg nie pozwala na odkrywanie nowych terenów (absurd?).

Jeśli chodzi o ryby to Borg mieli zupełnie inną wizję mechaniki. Według nas na polu z łowiskiem powinien być normalnie żeton i każdy gracz, który ma przy niem zaprakowany statek otrzymuje rybki, kiedy wypadnie liczba z żetonu - chcesz łowić, to zarzucasz sieci i czekasz aż coś wpadnie, a nie podpływasz na gotowe, żeby tylko zabrać. W ten sposób gracze musieliby decydować, czy chcą coś robić, czy decydują się na unieruchomienie na jakiś czas swojego statku, a tak to każdy widzi gdzie akurat są ryby i jeśli ma coś w okolicy to podpłynie, aby je zabrać.

Motyw ze statkami przewożącymi towary i ludzi uważamy za bardzo pomysłowy, podobnie osady portowe i osadników, ale cała reszta jakoś nam nie podchodzi, podobnie jak większość scenariuszy z Kupców i Barbarzyńców.
No i szkoda, że każdy kolejny dodatek nie bierze pod uwagę Miast i Rycerzy, który jak dotąd chyba jest bezkonkurencyjny. Niby są te wymyślone na siłę zasady łączenia, ale zwykle takie "na chama".
Biorąc dodatkowo pod uwagę niekompatybilność z wersją drewnianą chyba sobie ten dodatek również odpuścimy.

Kościuszkowiec - Sro 22 Maj, 2013

@Borg masz rację. Gra wydana jest na siłę i w przeciwieństwie do innych dodatków (nie zgadzam się, że KiB są słabi) niedopracowana. Podobnie jak ty uważam że absurdem jest niemożność odkrywania terenu za pomocą dróg. Grając w scenariusz Obozy Piratów zauważyłem, że brakuje trochę dynamiki. Z jednej strony mamy niby piratów, czyli powinna być walka, a jest nudddaaaa, bo nasza walka z nimi sprowadza się praktycznie wyłącznie do transportu ludzików z jednego pola na drugie. Odnosząc się np. do scenariusza Atak Barbarzyńców z KiB, tam mieliśmy ewidentną, ekscytującą walkę. Czuliśmy, że bronimy Catanu przed najeźdźcą, Barbarzyńców było coraz więcej, zalewali oni wyspę, a tutaj piraci są całkowicie niegroźni, nic nam nie zrobią...
Moim zdaniem, jeżeli Klaus wprowadzi dodatkowe elementy do tego dodatku, to gra może się poprawić. Mam na myśli, np. powódź, tsunami, wulkan, sztorm, które mogłyby uatrakcyjnić znacząco rozgrywkę.

Borg - Sro 22 Maj, 2013

No więc właśnie.
Zawsze można zmienić zasady podbijania fortec piratów, np. wykorzystując te z Żeglarzy, ale nie na tym to polega, żeby wszystko nagle zmieniać po swojemu.
A co do dodatkowych atrakcji to na pewno da się cos wykorzystać z księgi scenariuszy do Osadników, wrzucaliśmy tu kiedyś do niej linka.
Nam bardzo się spodobał ten z tonącą wyspą i to by w sumie mogło zmobilizować was do budowania się na odkrytych wyspach.

Pawelec123456 - Sro 22 Maj, 2013

Może to kogoś zbulwersuje, ale ja kupiłem ten dodatek z myślą o domowych modyfikacjach, bo po przeczytaniu instrukcji czułem że będzie bardzo słabo...

Jak na razie mamy taką zmianę, że pływamy ze wschodu na zachód, czyli ramka jest odwrotnie i startowa wyspa jest dwa razy większa. Do tego w planach mamy olbrzymi scenariusz bez nieodkrytych pól, ale z dużą liczbą wysp leżących dość daleko od siebie, niestety czekamy na rozszerzenie 5/6 do Żeglarzy bo morza mamy za mało...

Kościuszkowiec - Czw 23 Maj, 2013

Borg napisał/a:

A co do dodatkowych atrakcji to na pewno da się cos wykorzystać z księgi scenariuszy do Osadników, wrzucaliśmy tu kiedyś do niej linka.
Nam bardzo się spodobał ten z tonącą wyspą i to by w sumie mogło zmobilizować was do budowania się na odkrytych wyspach.


A masz może te zasady po polsku, ewentualnie możesz opowiedzieć w skrócie o co chodzi z tą tonącą wyspą?

Borg - Czw 23 Maj, 2013

Scenariusz nazywa się Atlantis.
Za każdym razem po rozdaniu surowców na brzegowym polu z numerkiem, który wypadł układa się żeton zalania (my używamy do tego żatonów z Żeglarzy), jeśli przy brzegu jest więcej niż jedno pole z danym numerkiem ustalamy je losowo.
Kiedy na jednym polu uzbiera się 5 żetonów zalania zostaje ono zatopione - zastępujemy je polem morza - i od tej pory nie dostarcza już surowców.
Jeśli w wyniku zalania jakiś budynek, port lub droga jest całkowicie otoczony morzem zdejmuje się go z planszy i nie daje już punktów zwycięstwa. Statki nie są zalewane, o ile ich sieć styka się z jakąś osadą lub miastem (można je wtedy sukcesywnie przestawiać, bo droga morska jest znowu otwarta).
Na pole, na którym są już 4 żetony zalania nie można przestawić złodzieja.
Gra kończy się gdy zostanie zalane 7 pól (przy trzech graczach), 8 (przy czterech). Wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.

Na takich zasadach graliśmy już niejednokrotnie w scenariusz Nowe Lądy (standardowa wyspa i małe wysepki) - duża wyspa tonie, małe nie.
Atlantis przewidziany był tylko do podstawki, ale my graliśmy z Miastami i Żeglarzami i też jest ok.
Trzeba kombinować. Można się starać trzymać środka wyspy, albo pól z liczbami, które teoretycznie wypadają nieczęsto.
Można budować na brzegu, aby mieć dostęp do portów i szybko stawiać statki, którymi wydostaniemy się z wyspy do bezpiecznych wysepek, ale wiąże się to z ryzykiem późniejszej utraty zabudowań.
No i ma dodatkową zaletę - gra nie ciągnie się w nieskończoność, kiedy trafi się jakieś nieciekawe ułożenie.

Oczywiście tutaj trzebaby to pewnie jakoś odpowiednio zmodyfikować - przede wszystkim ustalić rozsądną ilość żetonów, która zaleje pole, ale jeśli podstawowa wyspa zacznie tonąć, może to zmusi do rozbudowy na nowych lądach.

Kościuszkowiec - Czw 23 Maj, 2013

Ciekawy jest ten atlantis. Przemyslę jak go zmodyfikować pod Odkrywców i Piratów, jak zagramy to dam znać jak wyszło ;)
Borg - Czw 23 Maj, 2013

Właściwie jedyne co trzeba zrobić to rozegrać kilka partii i ustalić jaka ilość żetonów ma zalewać pole, żeby wyspa nie zniknęła za szybko.
Pawelec123456 - Czw 23 Maj, 2013

Borg napisał/a:
Oczywiście tutaj trzebaby to pewnie jakoś odpowiednio zmodyfikować - przede wszystkim ustalić rozsądną ilość żetonów, która zaleje pole, ale jeśli podstawowa wyspa zacznie tonąć, może to zmusi do rozbudowy na nowych lądach.
Cały szkopuł polega na tym, że nowe lądy są nieatrakcyjne. Produktywnych heksów lądu jest tam za mało żeby mówić o poważnym osadnictwie, więc do zdobywania punktów zostają misje, a te są po kilku grach dość nudne. Co sprytniejsi gracze kupują wszystkie 3 statki i dwoma zastawiają którąś drogę do wyspy Rady Catanu, więc trzeba pływać na okrętkę i gra się niemiłosiernie dłuży.
Borg - Czw 23 Maj, 2013

No to może trzeba po prostu zmienić strukturę nowych lądów?
Poza tym, kiedy duża wyspa będzie się rozpadać nowe lądy z pewnością stana się atrakcyjniejsze, z braku innych możliwości.
Natomiast nudne wykonywanie misji polegających tylko na pływaniu po towary zostanie skrócone, bo kiedy na wyspie zatonie 8 pól gra się i tak skończy, nawet jeśli nikt nie uzyska końcowej liczby PZ.
Tak przynajmniej nam się wydaje.

Faktycznie po przejrzeniu instrukcji od razu nam się rzuciło w oczy, że pól zapewniających surowce na nowych lądach jest masakrycznie mało. Może trzeba zrobić lekką podmiankę i część zastąpić heksami z Żeglarzy?
Nam w ogóle nie podoba się najbardziej to, że pola morza ułożone są na sztywno, a zakryte lądy mają zawsze taki sam układ.
Osadnicy zawsze nam się podobali właśnie ze względu na losowość ułożenia planszy.

Pawelec123456 - Pon 27 Maj, 2013

No więc moja propozycja jest taka: żeby połączyć wszystkie dodatki ze scenariuszem finałowym potrzeba nam:
- podstawki,
- Odkrywców i Piratów,
- jeszcze czegoś co daje nam heksy i dodatkową część ramki, czyli Żeglarzy albo rozszerzenia dla 5/6 graczy.

Schemat wygląda tak:

Czarne linie oznaczają połączone części morza z OiP, zielone to krawędzie które mają "zęby".

Z pomarańczowych i zielonych heksów nowych lądów usuwamy wszystkie 4 z morzem (bez łowisk, te z łowiskami zostają), jeżeli nie mamy Żeglarzy, to 2 będą nam potrzebne żeby złożyć planszę.

W nowych lądach nie ma pól morza poza łowiskami, więc raczej zrobiło się atrakcyjnie. Na prawym brzegu planszy możemy ułożyć porty i łowiska z KiB, miejsca jest dosyć na każdy scenariusz z KiB, jest też jak grać w MiR, jako że jest sporo lądu to można przywrócić Najdłuższą Drogę Handlową i złodzieja. Zasady łączenia są tutaj: Explorers & Pirates - Possible Combinations, z tym że Teuber wyszedł z założenia że nie będziemy powiększać wyspy startowej, więc odrzucił np. Mistrza portowego (przy grze z nim osada portowa jest liczona do Mistrza portowego jak miasto).

Proponujemy następujące poprawki:
- 2 razy w kolejce można wymienić 2 złote monety na 1 surowiec, każda następna wymiana wymaga 4 monet za 1 surowiec (3 złotych monet jeżeli mamy port 3:1 albo gramy bez portów);
- drogi odkrywają nowe lądy tak jak statki.

Do tego warianty od nas:
1. Zamiast jednej wyspy startowej układamy kilka mniejszych, oczywiście tak żeby wszyscy mieli tak samo blisko do nowych lądów.
2. Zamiast dokładać nowe numery do nowo odkrytych pól stosujemy zasady z Greater Catan, czyli przy odkryciu nowego lądu zabieramy numerek ze starego.
3. Przy grze z MiR: za 7 monet gracz może kupić kartę postępu, za 4 monety kartę towaru.

Borg - Wto 28 Maj, 2013

Dołożenie dodatkowych heksów z surowcami do terenów nieodkrytych to bardzo dobry pomysł - nawet poszlibyśmy dalej i zmienili konfigurację nieznanych lądów o ile pozwolą na to scalone pola morza.
Natomiast zwiększenie pierwotnej wyspy wydaje nam się niepotrzebne, wręcz nawet błędne - ten dodatek ma zachęcać do tego, aby płynąć i eksplorować, i wyspa celowo jest mała, aby do tego zmusić graczy. W Twojej konfiguracji zrobiła się większa niż w podstawce.

Pawelec123456 - Wto 28 Maj, 2013

Oj, tu całkowicie nie masz racji. Większa wyspa jest KONIECZNA żeby skutecznie grać z MiR i KiB... Biorąc pod uwagę to, że zboże, kamyki i owce lecą na osady portowe, jednostki i przedłużanie ruchu statkiem, a w MiR jeszcze na miasta i obsługę wojska, nie ma szans grać z MiR i OiP z małą wyspą (testy to potwierdziły, przy pierwszej grze po dwóch atakach nikt nie miał miasta i mieliśmy zwykłych OiP, za drugim, trzecim i czwartym podejściem było tak, że jak ktoś chciał to miasto ocalić, to miał kolosalne zaległości na morzu i koniec końców wszystko mu zajęli, a nie było miejsca na prowadzenie działalności na wyspie startowej, więc albo grał z OiP, albo z MiR). Większość scenariuszy z KiB używa nieproduktywnych heksów, więc wyspa która już i tak jest za mała musiałaby być jeszcze mniejsza, co w ogóle nie wchodzi w grę.

Jak tak lustruję wypowiedzi Borga to widzę że inaczej rozumiemy słowo dodatek. Dodatek ma coś do gry dodać, a nie ją całkowicie zmienić. Odkrywcy i Piraci to w moim odczuciu jest całkowita zmiana, bo nie zachęca do wykorzystania nowych możliwości, tylko zmusza do ich wykorzystania. Ja się tak zajść nie dam i nadal będę traktował pływanie na nowe lądy jako opcję, a nie jako przymus, stąd zmiana w ułożeniu planszy. Jeżeli ktoś chce grać tylko z OiP, to żadnych zmian nie potrzeba, pozostałe dodatki wymagają dostosowania planszy do potrzeb przestrzennych. Cel nowego ułożenia planszy to wyrównanie potencjału części lądowej i morskiej planszy w taki sposób, żeby można było skutecznie rozwijać się w obu kierunkach naraz, bo to wymaga dużo kombinowania, co jest chyba największą frajdą w Osadnikach.

Kilka razy padło już w tym temacie sformułowanie z braku innych możliwości. Jeżeli rzeczywiście gra wymaga czegoś z braku innych możliwości, to jest to jej słaba strona i zbliżamy się do Węży i drabin, Monopoly czy Chińczyka, co przy tak złożonej grze jak Osadnicy jest krokiem milowym, tyle że do tyłu.

Tutaj należy użyć pewnej metafory. Otóż cała seria Osadników jest jak tort. Oczywiście gra podstawowa to biszkopt, bez którego nie ma tortu. Żeglarze to konfitura porzeczkowa, MiR to bita śmietana, KiB to krem karmelowy, a OiP to masa czekoladowa. Tort z tym wszystkim jest bardzo ciężkostrawny, wymaga dużo pracy i wprawy - trzeba wiele razy tort kroić i przekładać nadzieniami. Nie wszystko ze wszystkim dobrze smakuje, więc trzeba składniki na tort bardzo umiejętnie dobrać. Tak samo z dodatkami do Osadników - nie można grać ze wszystkim naraz i nie wszystko do siebie pasuje. Połączenie OiP + MiR + KiB jest ciężkie i skomplikowane, więc lepiej wybrać dwa z tych dodatków i zagrać z nimi. Tutaj moja uwaga: Rybacy z Catanu i Mistrz portowy pasują do wszystkiego i można ich dodać zawsze, nawet do duetu OiP + MiR. Nie zakłócą przebiegu rozgrywki.

Borg - Wto 28 Maj, 2013

A my tu się nie zgodzimy, że jest konieczna. Standardowa wyspa jest bardziej niż wystarczająca do rozgrywki z MiR oraz wyjścia na morze przy dołączeniu Żeglarzy i to w formie, gdzie nie wystarczy jeden statek, aby poruszać się po wodzie, ale trzeba budować z nich szlaki.
Poza tym graliśmy w scenariusz z Żeglarzy z zakrytym terenem, gdzie startowa wysepka też nie jest za duża i spokojnie rozgrywaliśmy go razem z Miastami, choć w opisie był odradzany.
W przeciwieństwie do mechaniki statków z Żeglarzy, tutaj trudniej zablokować przeciwnika - nie ma zamkniętych dróg, którymi można kogoś odciąć od nowego lądu.
Po dodaniu do nowego lądu większej ilości heksów z surowcami rozwijać się będzie można bez przeszkód, dlatego według nas taka ogromna wyspa poczatkowa jest zbędna, a nawet może skłonić graczy do odpuszczenia sobie eksploracji nowych terenów, a przecież nie o to chodzi.

Faktem jest, że od pierwszej rozgrywki nie bierzemy pod uwagę gry bez MiR i dlatego drażni nas kiedy wszystkie nowe pozycje ich nie uwzględniają - dla nas Miasta stały się właściwie podstawką, z tym dodatkiem gra jest o wiele ciekawsza i trudniejsza.
Słowo dodatek raczej rozumiemy tak samo i zgadzamy się z Toba, że OiP strasznie tutaj namieszali. Zmiana mechaniki pływania i dodanie możliwości przewożenia towarów i jednostek jest ok, ale zmiana warunków handlowania, a przede wszystkim usunięcie portów wydaje nam się pomysłem chybionym - to jest bardzo strategiczna część gry i szkoda z niej rezygnować. A przecież mamy tu jeszcze monety, które ułatwiają budowanie.
Nowe możliwości oferowane przez OiP także traktujemy jako dodatkowe opcje pozwalające na zdobywanie PZ, niemniej jednak skłaniamy się ku temu, aby siedzenie na podstawowej wyspie nie było wystarczające. W końcu po coś te nowe opcje są.

Pawelec123456 - Czw 30 Maj, 2013

Połączenie MiR + OiP wypracowane przez nasze rodzinne grono:

1. Używamy planszy ułożonej jak wyżej. Ze względu na zmiany w fazie zagospodarowania wyspy nie musimy umieszczać najlepszych numerów przy brzegu jak w OiP, jest to wręcz niewskazane.
2. Faza zagospodarowania wyspy:
- pierwszy gracz ustawia osadę portową i statek z osadnikiem,
- w odwrotnej kolejności gracze ustawiają po jednym mieście i drodze,
- w kolejności takiej jak na początku gracze ustawiają po jednej osadzie i drodze,
- rozpoczyna gracz, który jako pierwszy ustawiał osadę/osadę portową.
3. Jeżeli gracz posiada Akwedukt, nie może wziąć złotej monety i surowca, musi wybrać jedno z tych dwóch.
4. Najdłuższa Droga, złodziej i porty wracają do gry. Wymiana 3:1 bez portu jest dozwolona, ale każda kosztuje dodatkowo 1 złotą monetę.
5. Miasto można zbudować na nowych lądach. Miasto przy złotonośnej rzece daje 2 monety i 1 surowiec (surowiec wedle uznania właściciela). Miasta przy polach tubylców nie przynoszą z tych pól żadnych zysków.
6. Rycerze nie mają wpływu na ruchy statków ani Obozy Piratów, można ich budować na nowych lądach. Rycerz musi stać na skrzyżowaniu przylegającym do drogi - nie można go ustawić przy statku, jeżeli nie ma połączenia drogowego z osadą/miastem/osadą portową.
7. Osady portowe nie dają towarów, nie mają też wpływu na siłę barbarzyńców.
8. Rycerzy nie można przewozić statkami. Mogą oni jednak przepędzać pirata tak jak w Żeglarzach.
9. Dyplomatą nie można przestawiać statków. Handlarza nie można ustawić na polu złotonośnej rzeki, plemienia ani łowisku. Wynalazcą można zamienić wszystkie numery, również te na nowych lądach i podbitych obozach piratów. Medycyną płacimy 2 kamienie i 1 zboże za miasto, a 1 kamieniem i 1 zbożem za osadę portową.
10. Osady portowej nie można otoczyć murem ani zrobić z niej metropolii.
11. Jeżeli któreś z plemion umożliwia nam wymianę 1 surowca na złotą monetę, możemy na monety wymieniać również towary.
12. Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie 6 punktów zwycięstwa więcej niż przewiduje scenariusz OiP, który rozgrywamy.

OSTRZEŻENIE: rozgrywka wymaga około 3 godzin wolnego czasu!

Borg - Czw 06 Cze, 2013

Czy ramki z OiP dają się połączyć z ramkami z wersji drewnianej?
Ktoś niedawno nam mówił, że tak. Jedynie szata graficzna heksów się nie pokrywa, no i osady portowe by były inne, ale poza tym wszystko powinno działać.
Ktoś potwierdzi?

Pawelec123456 - Czw 06 Cze, 2013

Borg napisał/a:
Czy ramki z OiP dają się połączyć z ramkami z wersji drewnianej?
Ktoś niedawno nam mówił, że tak. Jedynie szata graficzna heksów się nie pokrywa, no i osady portowe by były inne, ale poza tym wszystko powinno działać.
Ktoś potwierdzi?
Dementuję, nie pasują. Mają inny kształt wypustek/wgłębień - w drewniance są zaokrąglone, a w plastikach kanciaste. OiP nie pasują do wersji drewnianej.
Borg - Pią 07 Cze, 2013

Czyli lipa. Gratulacje dla tego, kto to wymyślił..
shadow lord - Pią 07 Cze, 2013

A ma ktos moze jakis pomysl jak sprawic by majac OiP, statki z zeglarzy byly dalej oplacalne? My gramy tak ze osady zakladane przez osadnikow na nowych ladach nie daja dodatkowego punktu zwyciestwa, natomiast te zbudowane przy pomocy statkow daja go. Pozwalaja takze na przewozenie rycerzy czego nowe statki transportowe nie umozliwiaja, no i licza sie do najdluzszej drogi. Mimo to nikt juz tych statkow nie buduje, a nie lubie miec takich "martwych elementow".
Pawelec123456 - Pią 07 Cze, 2013

shadow lord napisał/a:
A ma ktos moze jakis pomysl jak sprawic by majac OiP, statki z zeglarzy byly dalej oplacalne? My gramy tak ze osady zakladane przez osadnikow na nowych ladach nie daja dodatkowego punktu zwyciestwa, natomiast te zbudowane przy pomocy statkow daja go. Pozwalaja takze na przewozenie rycerzy czego nowe statki transportowe nie umozliwiaja, no i licza sie do najdluzszej drogi. Mimo to nikt juz tych statkow nie buduje, a nie lubie miec takich "martwych elementow".
Powiem wprost: po wydaniu OiP, Żeglarze stali się warci kupienia jedynie ze względu na heksy morza. Stare statki zawsze będą dodawane do tych z OiP na siłę i nikt nie będzie ich stawiał z własnych chęci - gracze nie będą ich stawiać w ogóle albo zmuszą ich do tego zasady, ale tu chyba nie o zmuszanie chodzi.

Na BGG podjęto już mnóstwo prób połączenia OiP z Żeglarzami, jak na razie żadna nie nadaje się do przyjemnego grania. Wniosek jest jeden: użycie statków na zasadach Żeglarzy przy możliwości wykorzystania statków z OiP jest całkowicie nieopłacalne i nie ma co go na siłę stosować, bo nikt nie będzie marnował surowców na linię nieruchomych statków, skoro może zapłacić za jeden i dopłynąć w to samo miejsce. Straty w surowcach są tak duże, że nawet Najdłuższa Droga ich nie rekompensuje.

Jeżeli ktoś ma całą kolekcję dodatków do jakiejś gry, to raczej jest dość prawdopodobne, że zostanie z martwymi elementami. Jeżeli masz MiR, to przecież karty rozwoju z podstawki są martwymi elementami, a jakoś nikt nie narzeka, bo są zastąpione kartami postępu z MiR. Tak samo statki z Żeglarzy zostają zastąpione statkami z OiP.

shadow lord - Sob 08 Cze, 2013

Co do tych kart to je jestem w stanie przezyc, bo raz ze z nimi juz kompletnie nie da sie nic wykombinowac majac MiR, dwa ze bardziej jednak boli bezuzytecznosc elementow ktore moglyby byc umieszczone na planszy (zawsze to jakies urozmaicenie wizualne, chociazby :grin: ). Najwieksza przeszkoda w budowaniu tych statkow tak jak wspomniales, jest ich ogromny koszt, szczegolnie jesli trzeba zbudowac dluzsza linie handlowa i problem w tym ze nawet rozne profity tego juz nie rekompensuja. No ale nic, najwidoczniej trzeba sie bedzie jakos bez nich obyc.
Pawelec123456 - Sob 08 Cze, 2013

Na BGG padła propozycja: za każde połączenie dwóch osad/miast/osad portowych na różnych wyspach gracz otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. Jak na razie najsensowniejsza opcja, chociaż w momencie gdy buduje się tę linię statków z Żeglarzy, inni dobudowują statki z OiP i nadrabiają te 2 (najczęściej 4, bo jeżeli komuś już takie łączenie się uda, to ma Najdłuższą Drogę) punkty osadami na nowych lądach i punkami za misje. Z początku ten wariant wyglądał całkiem dobrze, w praktyce okazał się beznadziejny.

Trafne spostrzeżenie co do niewykorzystanych figurek - każdy ma 15 statków w swoim kolorze. Można je przecież jakoś wykorzystać. Nikt nie każe nam używać ich jak w Żeglarzach, więc można wymyślić coś nowego (flota wojenna? :grin: ). Jeżeli coś wykombinuję (albo wykombinujemy z kimś z tego forum albo z BGG), to oczywiście dam znać w tym temacie.

shadow lord - Sob 08 Cze, 2013

Czyli reasumujac kazda osada zalozona za pomoca statkow handlowych ma wartosc 2 pkt, tak? Ja absolutnie nie mam nic przeciwko jakims home rules, gdyz spora czesc zasad zmienilismy juz na wlasne potrzeby wiec wiesz :razz:

Co do tych statkow mozna by tez dodac opcje bitwy morskiej ale tylko pomiedzy statkami z OiP, bylaby ona na tych samych zasadach co opisana w instrukcji bitwa z okretem pirackim, z drobna zmiana ze za kazda jednostke na pokladzie takiego statku bylby dodatkowy rzut kostka. Wtedy jest opcja by zrobic sobie taki okret wojenny (badz kilka) i trzymac w szachu pozostalych graczy, wtedy albo zaczna budowac wlasna flote wojenna, albo beda uzywac statkow handlowych :wink:

A jak nie to rzeczywiscie trzeba bedzie wymyslec zupelnie inne przeznaczenie tych statkow, by sie tak nie marnowaly w tym pudle :razz:

Pawelec123456 - Sob 08 Cze, 2013

shadow lord napisał/a:
Czyli reasumujac kazda osada zalozona za pomoca statkow handlowych ma wartosc 2 pkt, tak? Ja absolutnie nie mam nic przeciwko jakims home rules, gdyz spora czesc zasad zmienilismy juz na wlasne potrzeby wiec wiesz :razz:
Nie do końca o to chodzi. Każda linia statków łącząca 2 osady/miasta/osady portowe na dwóch różnych wyspach jest warta 2 pkt.
shadow lord - Sob 08 Cze, 2013

hmm ale nie wiem czy to troche nie przegiecie, tym bardziej jesli gra sie z zakryta plansza, wtedy zdarza sie ze do drugiej wyspy blokuje dostep jedynie jeden heks morza. Chociaz z drugiej strony te nowe misje z OiP to tez tak wlasciwie pkt zwyciestwa bez specjalnego wysilku.
Cezary19 - Pią 28 Cze, 2013

Zauwazylem ze wiekszosc z nas ma ten sam problem a mianowicie z budowa drog ja proponuje rozwiazac to w ten sposob ze pionki osadnika w ilosci dwoch sztuk bylyby wykorzystywane tylko raz w ciagu gry na nieodkrytch ladach kazdy decydowalby kiedy chce umiescic osadę na nieodkrytym ladzie i gdzie poniewaz osadnikow uzywalibysmy tylko dwa razy w ciagu calej gry zmuszaloby to przemyslanego uzywania osadnika. I wtedy aby postawic kolejna osadę nalezy budowac drogi w ten sposob pionki osadnikow wykorzystujemy tylko dwa razy w ciagu gry ale wiecej gramy drogami
Pawelec123456 - Pią 28 Cze, 2013

Cezary19 napisał/a:
Zauwazylem ze wiekszosc z nas ma ten sam problem a mianowicie z budowa drog ja proponuje rozwiazac to w ten sposob ze pionki osadnika w ilosci dwoch sztuk bylyby wykorzystywane tylko raz w ciagu gry na nieodkrytch ladach kazdy decydowalby kiedy chce umiescic osadę na nieodkrytym ladzie i gdzie poniewaz osadnikow uzywalibysmy tylko dwa razy w ciagu calej gry zmuszaloby to przemyslanego uzywania osadnika. I wtedy aby postawic kolejna osadę nalezy budowac drogi w ten sposob pionki osadnikow wykorzystujemy tylko dwa razy w ciagu gry ale wiecej gramy drogami
Odpada z prostej przyczyny: co jeśli ląd podzieli się na 3 lub więcej części? Do części nie będziemy mieli dostępu.
Cezary19 - Sob 29 Cze, 2013

Dlatego trzeba to tak rozplanowac aby oszczednie grac pionkami osadnika a gdy ląd zostanie podzielony i nie bedziemy mieli dostepu trudno przeciez w grze nie zawsze mamy dostep wszedzie nawet na poczatku gry przeciwnicy moga zablokowac teren i przez cala gre nie bedziemy mieli dojscia. Osobiscie testowalem ten wariant i gra sie o wiele ciekawiej poniewaz wiecej buduje sie drog i osad a nie tylko bezsensowne odkrywanienowych terenow aby tam zalozyc osade przy pomocy statku. osady na odkrytych ladach można też zakładac dopiero jak zostana wszystkie odkryte wtedy mam y możliwość wyboru gdzie chcemy sie osiedlić skoro pioniki osadnika byłyby wykorzystywane bezpowrotnie .Jest też mozliwość aby pionek osadnika był uzywany tylko raz na odkrytym ladzie niezaleznie z ilu heksów składałaby sie wyspa w praktyce na odkrytych ladach utworzyłby sie trzy wyspy to na każdej można założyc osade przy pomocy osadnika ale tylko raz i od pierwszej osady nastepne zakładamy juz przy pomocy dróg.
Borg - Pon 01 Lip, 2013

Cezary19 napisał/a:
Dlatego trzeba to tak rozplanowac aby oszczednie grac pionkami osadnika a gdy ląd zostanie podzielony i nie bedziemy mieli dostepu trudno przeciez w grze nie zawsze mamy dostep wszedzie nawet na poczatku gry przeciwnicy moga zablokowac teren i przez cala gre nie bedziemy mieli dojscia.

Jeśli będą szybsi to tak, ale jednak na starcie mamy możliwość rozbudowy w każdym kierunku, a tu już na dzień dobry z czegoś trzeba będzie zrezygnować..

Borg - Pon 02 Wrz, 2013

Czy mógłby ktoś wrzucić linka do zestawu drewnianego Wikings odpowiadającego OiP.
Coś nie możemy tego znaleźć w Catan Shopie.

Borg - Sob 06 Wrz, 2014

Czy ktoś się może orientuje, czy wersja drewniana OiP w UK pasuje do naszej - chodzi o ramki?
Pawelec123456 - Sob 06 Wrz, 2014

Borg napisał/a:
Czy ktoś się może orientuje, czy wersja drewniana OiP w UK pasuje do naszej - chodzi o ramki?
Jeżeli to Mayfair to nie, mają okrągłe zakończenia.
ane_k - Sro 25 Lis, 2015
Temat postu: osadnicy z catanu - dodatek odkrywcy i piraci - scenariusz r
w scenariuszu ryby dla catanu na początku gry zachód, czyli wyspa startowa jest zakryta, a w instrukcji znajduje się opis, że faza zagospodarowania wygląda tak samo jak w scenariuszu 2 "Obozy piratów", gdzie wszystkie pola są już odkryte. W jaki sposób/ jakie są zasady odkrywania pól na wyspie startowej??? i czy osady, osady portowe, statki i drogi na początku stawiamy na nieodkrytych polach wyspy startowej??? jak ma to wyglądać???

Z góry dziękuję za odpowiedź.

Borg - Sro 25 Lis, 2015

Wyspa startowa jest odkryta.
Różnica jest taka, że pola terenu należy rozłożyć losowo, nie tak jak w poprzednim scenariuszu. Dlatego na obrazku są białe i wydają się "zakryte".

ane_k - Czw 26 Lis, 2015

dzięki za odpowiedź ;)

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group