galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Władca Pierścieni LCG - Twórczość fanowska - Koncept urozmaicenia rozgrywki LOTR LCG

Lekt - Czw 15 Lis, 2012
Temat postu: Koncept urozmaicenia rozgrywki LOTR LCG
Koncept urozmaicenia rozgrywki LOTR LCG

Szanowni Gracze, chciałbym podzielić się z Wami pewnym pomysłem na uatrakcyjnienie rozgrywania karcianych scenariuszy. Przeważnie po ograniu nowego nabytku, zawsze uruchamiam maszynerię przerabiania zasad, w tym akurat przypadku nie chciałbym nadto uprzykrzyć sprawy samemu sobie.
Podczas przekopywania serwisu aukcyjnego, dostrzegłem cztery kości, które przykuły moją uwagę. Otóż rzecz idzie o:
- Kość kompasu – k4, trójkątną, na której rzecz jasne widnieją cztery strony świata w międzynarodowej nomenklaturze: N, S, W, E,
- Kość samopoczucia – k6, opisaną sześcioma emotikonkami, które omówię poniżej,
- Kość pogody – k6, na której dostrzegłem jedynie trzy zjawiska atmosferyczne: opad śniegu, gwałtowną burzę i przyjazne słońce. Pozostaje najpewniej deszcz, silny wiatr i być może mgła, oraz ostatnią kość,
- Kość plus/minus, k6, z wiadomą zawartością nadruku „+/-„. Dodatkowo należałoby do kompletu dorzucić zwykłą k6 albo k20. Choć najsprawiedliwsza byłaby kość z cyframi k4. Ewentualnie należałoby zakupić pustą kość k6 i narysować nań cyfry od 1 do 3-4 punktów bazowych.

W pełni zdając sobie sprawę, iżby LOTR LCG to gra nie w 100% losowa, przeanalizowałem użycie ww. kości pochylony uważnie nad Śródziemia oraz listą dostępnych scenariuszy.

Abstrahując na moment od absurdów pokroju, używania Orłów za sprzymierzeńców w kopalniach Morii, przy rozszerzeniu Khazad-Dum bądź potykać ze Smaugiem z Legolasem na pokładzie. Przyjmijmy, iżby porwała nas całkowicie fantazja, aby później móc wszystko poszeregować w sensowną, wręcz instrukcyjną całostkę.

Gdy z wyłożonymi na stole bohaterami, planujemy przebieg wyprawy, tuż przed odkryciem nowych przeciwności, moglibyśmy wówczas rzucić którąś z kości, wywołując dodatkowy efekt fabularny.

Wszak wiadomo, iż w kopalniach kość pogody nie odnajdzie zastosowania, ale samopoczucia już i owszem. I tak po zaplanowaniu wyprawy, rzucamy kością samopoczucia i trafiamy na „szeroki uśmiech”. W myśl wcześniej opracowanej legendy do kości, czytamy (np): „Fortuna i przychylność losu sprzyja twojej drużynie, dobrze odpoczęliście po sutym popasie, rzuć kością k6 i obniż o otrzymany wynik poziom zagrożenia”, bądź zdarzenie negatywne: Wyrzuciliśmy „buźkę” reprezentującą smutek i cyferkę 2, wówczas: „Zgubiliście ścieżkę, słońce chyli się ku zachodowi. Musicie rozbić obóz, zdejmij dwa znaczki postępu z obecnego aktywnego obszaru, bądź jeśli to niemożliwe z karty wyprawy.”

Przenieśmy się do Mrocznej Puszczy. Kość pogody (poza śniegiem?) znajdzie swe zastosowanie, np: Po odkryciu przeciwności rzucamy kością pogody oraz kością kompasu, na której wyrzuciliśmy kierunek południowy. Wynik: „Wstał pogodny dzień, w drużynę wstąpił dobry duch lekkiego marszu. Dodaj jeden znaczek postępu na aktywny obszarze/bądź karcie wyprawy; oraz rzuć kością kompasu” – zgodnie ze wcześniejszym ustaleniem wypadło „południe”: „Owiał was przyjemny wiatr (zdarzenie musiałby wówczas być zgodne z treścią wyniku kości kompasu), zaprzyjaźnione ptaki donoszą, iż od południa nadchodzą wrogowie. Odrzuć ze strefy przeciwności wroga o najniższym wskaźniku zagrożenie i odrzuć go z gry, gdy w fazie przeciwności nie ma wrogów, zastosuj zasadę do wroga znajdującego się w zwarciu z graczem wybranym przez pierwszego gracza”.

Kość samopoczucia od firmy Dice and Games, charakteryzują następujące grafiki:
- : D (pierwszy jest rysunek oryginalny na kości) => :- D [szeroki uśmiech, uśmiech losu]
- : ) => :- ) [radość, śmiech, żart]
- : ¦ => :- / [niezdecydowanie, roztargnienie]
- : ( => :- ( [smutek]
- <: ( => <:- ( [rozpacz na skutek trudności?]
- >: ( => >:- ( [ponura determinacja?]

Podobne dodatkowe zasady opracowałem niegdyś do planszówki „Shogun” od QueenGames, ale Forumowicze, wyrzucali, iżby „akcje samuraja” i „akcje daimyo” grane po wiośnie i jesieni, rujnowały swym losowym podejściem strategiczną mechanikę gry. A zasady dodające bądź karzące pojedynczego gracza, powinny dotyczyć wszystkich biorących udział w zabawie.
Do Monopolu stworzyłem ponad 20 stron dodatkowych zasad, które w dawnych czasach zrobiły furorę jeśli idzie o maksymalne „uekonomizowanie” gry.

Kość plus/minus w połączeniu z kością k4/k6 dałaby możliwość ustalenia wartości dodanej bądź ujemnej parametru zdarzenia – tj. zmniejszenia/zwiększania poziomu zagrożenia, dorzucenia zasobów, albo elementów związanych z dociągnięciem kart z talii gracza.
W przypadku LOTRa nagradzamy i karzemy się sami. Możliwości z wykorzystaniem zaproponowanych kości są kolosalne, lecz wymagają solidnej kowalskiej pracy, wyklepania sensownych zasad.
Przytoczone przykłady to jedynie luźne pomysły, zrodzone podczas gry. Jestem otwarty na sugestie i propozycje.

Znajdzie się ktoś chętny do pomocy, ku chwale większego fan’u całej growej braci?

Lekt - Wto 20 Lis, 2012

Chętnych więcej niżeli drzew w Mrocznej Puszczy... :)
Kulgan - Wto 20 Lis, 2012

To dosyć typowe tutaj dla nowatorskich pomysłów bądź przeniesionych i sprawdzonych gdzie indziej :twisted: taka rzeczywistość
Lekt - Wto 20 Lis, 2012

Kulgan napisał/a:
To dosyć typowe tutaj dla nowatorskich pomysłów bądź przeniesionych i sprawdzonych

Zasadniczo moje knowania i kombinowanie drugiej Ameryki nie odkrywają, ale wciąż uparcie twierdzę, iżby warto by się nad nimi pochylić z uwagą kilkunastu minutek :)

Kulgan - Sro 21 Lis, 2012

Wiem, że warto :wink: ale pomysły wszelakie na tutejszym forum tlumów nie ściągają, niestety
balint - Pią 23 Lis, 2012

Ja szanuję wszelkie pomysły fanowskie, ale... po prostu brak mi czasu na gry podstawowe, nie mówiąc juz o kombinowaniu....
JollyRoger1916 - Sob 24 Lis, 2012

j.w.
Tarkun - Sob 24 Lis, 2012

Jeśli gra zacznie mnie nudzić, to z chęcią spróbuję Twoich zasad. Jednakże po rozpoczęciu przygód w Morii już widzę, że do nudy to jest bardzo daleko :mrgreen:
JollyRoger1916 - Sob 24 Lis, 2012

A za moment, Spadkobiercy i cały nowy cykl :)
Tarkun - Sob 24 Lis, 2012

Ciiii...O tym publicznie nie mówię, bo się jeszcze żona dowie... :lol:
Lekt - Nie 25 Lis, 2012

Tarkun napisał/a:
Ciiii...O tym publicznie nie mówię, bo się jeszcze żona dowie... :lol:

Hahaha skądś to znam :) A tak serio, rozsmakowany w odgadywaniu zagadek Golluma z Hobbita, wypatruję drugiego rozszerzenia o przygodach Bilba. Bitwa Pięciu Armii czeka!

Tarkun - Nie 25 Lis, 2012

Ja odpuszczam sobie hobbita, przerażają mnie te rysunki przedszkolaków na kartach. Widać, że karty przygotowane były "na wczoraj".
lesar - Pon 26 Lis, 2012

A mnie się Koncept urozmaicenia rozgrywki LOTR LCG bardzo podoba! Chętnie bym przetestował jak byś może udostępnił, jeżeli masz opisy do kości, które zaproponowałeś - coś zdarzenia jakie się dzieją. Coś bym dodał
na pewno na plus zasługują kość samopoczucia oraz pogody.


W sklepie ONYKS do kupienia jest kość samopoczucia z "ładnymi buźkami"

Lekt - Sob 25 Maj, 2013

Obecnie omawiamy z przyjacielem mechanikę zmian w przebiegu rundy oraz wykorzystania 3 kości specjalnych.

Wkrótce wrzucę obszerniejsze wyjaśnienie dla (robocze nazewnictwo) opcjonalnej "Akcji Obieżyświata" - tuż po Fazie Wyprawy, rozpatrzeniu jej efektu oraz przed Fazą Podróży na Obszar) oraz dodatkowej fazy - "Obozowiska", która stanowić ma niejako rozwinięcie istniejącej Fazy Odpoczynku.

Dodatkiem będzie również "Premia Zaskoczenia" zagrywana podczas Fazy Walki, do wykorzystania w przypadku, gdy wróg ma wyższy kosztu zwarcia niżeli nasz poziom zagrożenia, zatem nie wchodzi z nami w zwarcie, lecz my możemy mu podejrzeć wnętrzności od środka, niwelując "Premią Zaskoczenia" jego kontratak. Proście: dostrzegamy paskudnego orka, wyskakujemy nań z krzaków i po chwili wrzasków, jęków albo ubijamy brzydala na miejscu, albo nie pozwalamy mu w oszołomieniu kontratakować. Oczywiście jeśli przeżyje, pozbiera się i zaatakuje nas w kolejnej rundzie.

Legendy kości Samopoczucia na razie nie wrzucam, gdyż kończę rozpisywać efekty negatywne i pozytywne.
Najwięcej kontrowersji dostarczają kości Kompasu i Pogodowa. Jest Moc, ale trudna do okiełznania.

Zapraszam również: Temat: Dodatki stworzone przez Graczy
Gdzie wraz z Corranem wyprodukowaliśmy kartę Profesora Tolkiena

Karta "Profesor Tolkien"

Szczegóły wkrótce :)

Lekt - Czw 06 Cze, 2013
Temat postu: Martwa cisza...
Tak dobrze żarło i zdechło? Cytując klasyka... martwi mnie ten brak odzewu :)
Fajno byłoby z kimś sporo grającym zrobić fabularny dodatek do zasad. Dwie głowy zawsze więcej wymyślą, prawda?

Berestaszek - Czw 06 Cze, 2013

nie chce Ci podcinac skrzydel ale i tak jest mnostwo mechanik w grze. dodajac wiecej tylko powoduje ze sie zacznie czlowiek w tym gubic. gdyby to byla gra gdzie dodatek z scenariuszem wychodzi duzo rzadziej to pomysl urozmaicenia bylby przedni. teraz dodatkowo otrzymujemy wersje easy i hard takze i tak jest tego sporo.
TomB - Czw 06 Cze, 2013

Berestaszek doskonale wyłuszczył wszystkie problemy z pomysłami fanowskimi. Gdybym chociaż był na bieżąco z dodatkami... ale u mnie wieczne tyły.

Ale kość pogody mam i pewnie kiedyś pokombinuję z pomysłem Lekta.

zvish - Pią 07 Cze, 2013

Jestem zaintrygowany Akcją Obieżyświata, oraz Fazą Obozowiska :D


Premia Zaskoczenia. A czy potwory też dostaną coś w zamian?
Ogolnie fajne by było coś co zwiększylo by żywotność gry pod względem - "mam eleganckie karty i scenariusze zaczynają być banalne". Coś na pohybel polityce pieniążkowej ktora powoduje :

"że jak chesz sie bawić dalej, to kup kolejny dodatek, bo z obecnym zestawem kart stare przygody łykasz bez pogryzienia, oczywiście jak gra cię nie zaskoczy, co zdaża jej się tym żadziej im masz potężniejszą talię"

Owszem ma się pojawić tryb koszmarny dla podstawkowych przygód, ale to znowu kolejny wydatek, a czuję się zmiażdzony pod naporem dodatków. Wogóle to mogli by z Wladcą przejść na taką politykę jak z WH Inwazją, czyli 3-4 duże dodatki na rok. A nie że ja se dopiero powoli na etapie Dwarowdelf, a tu ciągle jakies nowe cykle.

Ale żem naspapował :D

W każdym razie chętnie bym zaznał a nawet przyłożył się do powstania czegoś:

- urozmaicajającego
- utrudniającego
- zwiększającego żywotność przygód jakie klękają przed nowymi kartami graczy.


A i zawalu mechaniki sie lękam, im więcej tego będzie tym weselej, nawet jeżeli sprawna gra z tym wszystkim miała przyjść dopiero po tygodniu grania <tak> :D

Berestaszek - Pią 07 Cze, 2013

zvish Ty grasz w horror w atkham to zapytam tak: wyobrazasz sobie granie z wszystkimi dodatkami? nagle w pewnym momencie zgubisz to cos. zwlaszcza przy malych dodatkach to odczujesz ktore glownie ciekawa fabule dodaja. wracajac do wladcy - w pewnym momencie natlok dodatkowych zasad spowoduje ze zapomnisz o co chodzi w tym scenariuszu i zaczniesz przechodzic go o tak o 4 fun. jasne mozna ale to juz kwestia graczy. Ci co beda chcieli to beda uzywali urozmaicen typu tego opisanego tutaj. co do systemu 3-4 dodatki rocznie - uwazam ze to zabiloby gre. po pierwsze gra jest u nas z tego co pamietam od wakacji 2011 (jesli sie myle to poprawcie. w tym momencie sensowne talie mozna zlozyc na orlach, rohanie, gondorze, prowincjach, noldor i krasnalach. (mowimy o czystych rasowch taliach). a caly fun z grami lcg polega na tworzeniu talii. bedziesz mie 3 pudelka rocznie to bedziesz gral jedna talia caly rok bo 2 inne pudelk dadza Ci frakcje ktora Ci nie odpowiada. teraz ffg w dwoch ostatnich dodatkach dali naprawde pakerene karty . jeden dodatek dodaje grywalna frakcje a drugi daje mozliwosc sensownego tworzenia talii mono.
kolejny plus dla malych dodatkow to to co jest najwazniejsze w tej grze - scenariusze. im wiecej scenariuszy w tej grze tym lepiej nie ma co sie oszukiwac. kazdy pamieta jak bylo gdy najpierw czekaliamy na hobbita potem na spadkobiercow i potem znowu na hobbota. ten okres naprawde sie dluzyl a czesc osob nawet uwazalo ze gra umarla. czy trzeba miec wszystkie dodatki? nie nie trzeba tak jak w kazdym lcg kupujesz te co potrzebujesz by zlozyc soboe ciekawa talie a potem to tylko kwestia gustu ktore scenariusze sobie dokupic.

tak na zakonczenie to nie jest tak ze fanowskie urozmaicenia uznaje jako cos zbednego itd. To co robi Corran i chlopaki - dodatkowe scenariusze(te wlasne jak i tlumaczone) sa tym na czym fan wp:lcg powinien sie skupic. co do dodawania dodatkowych zasad ogolnych(wraz z dodawaniem nowych koniecznych komponentow) to uwazam ze jest to taki sobie pomysl.

lekt a moze sprobowalbys wlasnie zamiast zmieniac zasady gry wplatac twoj pomysl z pogodami itd do jakiegos wlasnego scenariusza ew. cals kampania? zamiast kosci stworzyc jakas mini talie z wydarzeniami. cos jak talia polswiatka z obaw namiestnika? bo rzeczywiscie sa takie scenariusze gdzie nie ma za duzo mechanizmow ale np przy botwie pieciu armii to juz bym sie z tym napewno nie polapal

TomB - Pią 07 Cze, 2013

Złota era fanowskich scenariuszy (i innych pomysłów) jest jeszcze przed nami.
Lekt - Pią 07 Cze, 2013
Temat postu: Koncept urozmaicenia rozgrywki wersja 2.0
W takim razie lećmy zanim wstanie świt:

AKCJA OBIEŻYŚWIATA:
Zagrywana po Fazie Wyprawy przed Fazą Podróży – występowanie fazy uzależnione jest od rozgrywanego scenariusza.

Przykładowo przemierzając Kopalnie Morii użycie obu kości wyda się bezzasadne, podobnie do przygód w Mrocznej Puszczy, gdzie trudno wyobrazić sobie padający śnieg.
W kwestiach technicznych owa faz w projekcie roboczym nastręcza największych trudności w mechanice wdrożenia, przymusowo przeznaczona do dalszych konsultacji.

OPIS: Pierwszy Gracz w porozumieniu z pozostałymi Graczami decyduje czy przed Fazą Podróży na aktywny bądź nowy Obszar, zostanie zagrana opcjonalna Akcja Obieżyświata, akcja może mieć miejsce tuż po rozpatrzeniu Fazy Wyprawy, ale przed podjęciem Fazy Podróży.

Pierwszy Gracz dokonuje opcjonalnego wyboru, podczas fazy planowania podróży na aktywny, wolny lub wymuszony obszar.

Pierwszy Gracz rzuca kośćmi Kompasu oraz Pogody a następnie rozpatruje wynik. W zależności od wyniku rzutu – pozytywnego dla drużyny bądź negatywnego, Pierwszy Gracz podejmuje decyzje o dalszym kroku:
a) Wynik rzutu okazał się pozytywny dla drużyny:
- Pierwszy Gracz wydaje z puli jednego ze swoich Bohaterów 1 Żeton Zasobów, aby przygotować drużynę na pomyślną wędrówkę dany obszar; bądź anulować efekt przechodząc natychmiast do Fazy Podróży.
b) Wynik rzutu okazał się negatywny dla drużyn:
- Pierwszy Gracz może wyczerpać jedną ze swoich Postaci, aby anulować negatywny efekt Akcji Obieżyświata; bądź rozpatrzeć negatywny efekt akcji.
Nadmiar Żetonów Postępu Wyprawy umieszczonych na danej aktywnej karcie Obszaru objętej Akcją Obieżyświata w przypadku powodzenia przechodzi na kartę Wyprawy.
* * *


zvish napisał/a:
Premia Zaskoczenia. A czy potwory też dostaną coś w zamian?

Uznałem, iż skoro posiadamy wyższy poziom zagrożenia, a w związku z tym zostajemy zaatakowani przez wrogów o niższym koszcie zwarcia, wówczas Premia Zaskoczenia jest luźniejszą formą odpowiedzi na pierwszeństwo ataku wrogów. Mając niższy poziom zagrożenia jesteśmy bezpieczni i podróżujemy względnie bez dodatkowych wrażeń, a dostrzeżonych po drodze wrogów możemy zaatakować wykorzystując właśnie Premię Zaskoczenia - wówczas ubijamy silnego maszkarona, pamiętając, iż gdyby potwór przeżył w następnej rundzie przypuści na nas atak według wszelakich prawideł z Kartą Cienia i wszelakimi tego konsekwencjami.

Odnośnie nadchodzącego wielkimi krokami zestawu z koszmarami, owszem to skok na kasę i nikt tego nie kwestionuje, dotychczas graliśmy na najwyższym poziomie trudności i było okey. Teraz pora samemu skomplikować sobie karciane życia :)
* * *


LEGENDA dla kości Pogodowej i Kompasu:

Kość Pogodowa wzbudza największe kontrowersje, gdyż jej użycie zależy oczywiście od rozgrywanego scenariusza, stąd zagranie opcjonalnej, kość pogodowa miałaby odniesienie wyłącznie do punktów woli ich podwyższenia albo odjęcia.



- Słońce => Uśmiech Rivendell
- Zachmurzenie => Chmury znad Wieży
- Mgła => Mleczna Szata
- Opady Śniegu => Wspomnienie Forochel
- Burza => Grzmoty Mordoru
- Straszliwa Ulewa => Płacz Fangornu

Kość kompasu:

Wykorzystanie kości kompasu z kością pogodową wymaga skonsolidowania zasad dla obu kości, oczywiście można podobnie jak w przypadku kości Samopoczucia dołączyć do kości Pogodowej zwykłą k6. Na kości kompasu powinny znajdować się 4 główne kierunki świata oraz 2 wsch.-północ/południe oraz 2 zach.-północ/południe. Kombinacji jest zatem sporo, jednak wykorzystanie kości k6 wydaje się logiczniejsze i bardziej zasadne. Na razie to wstępny szkic pomysłu, sama kość kompasu jest dość upierdliwa, a nie mam zamiaru dodawać jej istnienia dla wyższej idei.
* * *


Teraz pora na FAZĘ OBOZOWISKA:

Pierwszy Gracz decyduje czy drużyna założy obozowisko (akcja opcjonalna), celem nabrania sił do dalszych postępów przygody, a zatem przeprowadzając dodatkową Fazę Obozowiska.



Pierwszy Gracz rzuca kością Samopoczucia, następnie rozpatruje wynik.
a) Wynik rzutu okazał się pozytywny dla drużyny:
- Pierwszy Gracz rozpatruje efekt rzutu i przygotowuje drużynę na pomyślną wędrówkę.
(OPCJONALNIE: Pierwszy Gracz wydaje z puli jednego ze swoich Bohaterów 1 Żeton Zasobów, aby przygotować drużynę na pomyślną wędrówkę).
b) Wynik rzutu okazał się negatywny dla drużyn:
(1) Pierwszy Gracz może wyczerpać jedną ze swoich Postaci, aby anulować negatywny efekt wędrówki;
(2) bądź rozpatrzeć negatywny efekt wędrówki wraz z jego konsekwencjami.

Zastawiałem się również z powodu pewnej niekonsekwencji i dowolności emotikonek na kości Samopoczucia nad dodatkową opcją:
c) Wynik rzutu okazał się neutralny dla drużyny:
- Pierwszy Gracz podejmuje decyzję odnośnie rozpatrzenia dwojakich konsekwencji rzutu, efekt można anulować bez jakikolwiek konsekwencji.


LEGENDA dla kości Samopoczucia :
Kość Samopoczucia może być bezpośrednio zagrywana do opcjonalnej Fazy Obozowiska.

1.
:D => :-D [szeroki śmiech]
Łaska Valarów: Wstał piękny świt (bądź to była wyjątkowo spokojna noc). Twoja drużyna wypoczęła i dobrze podjadła, okoliczny las pełen był tłustej zwierzyny oraz smacznych jagód, opita słodką wodą ze źródełka pełna entuzjazmu wyrusza w dalszą drogę…

Otrzymujesz + 2 pkt. Siły Woli dla dowolnej Postaci oraz dociągasz 1 dodatkową kartę z Talii Gracza.

2.
:) => :-) [radość, śmiech, żart]

Pogodny Karczmarz: Dzień zapowiada się spokojnie, wybraliście stosunkowo bezpieczną ścieżkę, lecz nie możecie stracić czujność. Szynkwas opowiadał, iż w okolicy grasuje banda tajemniczych szubrawców, którzy tylko czyhają na wasze sakiewki…

Otrzymujesz 1 pkt. Siły Woli dla dowolnej Postaci oraz 1 dodatkowy żeton zasobów.

3.
:- ¦ => :-/ [roztargnienie, lenistwo]

Nieroztropny Pośpiech: Niedojedzone śniadanie, niezagaszone ognisko, szybko pędzicie nim chmury pokryją całe niebo, aby zdążyć do nowego schronienia. Mozolna wędrówka w pustym brzuchem, solidnie daje w kość. Wciąż zastanawiacie się o czym mogliście zapomnieć…

Otrzymujesz 1 żeton postępu wyprawy za pospiech do dowolnego rozmieszczenia, ale tracisz 1 żeton zasobów z puli dowolnego Bohatera / albo / musisz wyczerpać jedną ze swoich Postaci w grze.

4.
:( => :-( [smutek]

Kamienny Żal: Ostatnia noc była wyjątkowo napięta, w oddali słychać było pomruki głodnych bestii, a twoja warta zdawała się ciągnąć bez końca. Owinięty peleryną, osłaniałeś oczy przed mgłą, wypatrując nieuniknionego zagrożenia. Wola całej drużyny wyraźnie podupadła...

Kara: Do dmodyfikacji

5.
<:( => <:-( [rozpacz na skutek przeciwności losu]

Grobowa Zaduma: Straciliście dzień drogi na obejście zawalonej niebezpiecznej drogi, w zasadzce podczas rozkładania obozu straciliście sporą ilość prowiantu oraz jednego z towarzyszy niedoli.
W oddali słychać nadciągające załamanie pogody, a ponad wami szaleje gniew bogów, którzy wyjątkowo się na was uwzięli…

Kara: Tracisz 1 żeton zasobów (jeśli nie posiadasz wolnych zasobów podczas następnej Fazy Zasobów nie pobierasz 1 żetonu) oraz odrzuć z gry jednego ze Sprzymierzeńców / albo / wyczerp jednego z Bohaterów i nie dobieraj kart z talii gracza podczas Fazy Zasobów.

6.
>:( => >:-( [ponura zguba]

Cień Balrogów: Zabłądziliście, wszystko idzie zmierza w stronę najczarniejszej otchłani. Łaska bogów wyraźnie o was zapomniała. Drużynę otacza wyjątkowo gęsta mgła oraz spowija senność, zaczyna narastać panika, zaczynacie uciekać w bezładzie, z oddali obserwuje was para świecących, szkliście śmiertelnych oczu…

Kara: Z talii spotkań odkrywasz 1 dodatkową kartę na każdego z graczy biorących udział w grze / albo / do modyfikacji

Również można by pokusić się o zmiksowanie kości Samopoczucia z kością k6, celem uzyskania 6 dodatkowych wariantów dla każdej z buźki kości Samopoczucia. Wówczas uzyskalibyśmy 36 różnych kombinacji, utrudniających oraz ułatwiających rozgrywkę. Zasady są więc wstępne oraz śmiało mogą ulec dalszym modyfikacjom.
* * *


Dodatkowo w temacie o dodatkach zamieściłem pomysł dotyczący nowego rodzaju kart zaklęć, jednak prosiłbym grową Brać o pomoc, właściwie apeluję do znawców pióra Mistrza Tolkiena, aby pomogli w wyodrębnieniu magii, która będę akceptowalna na kartach - pisać śmiało na lekt@wp.pl

Druga kwestia dotyczy kart z talii sprzymierzeńców - możliwie neutralnych, aby postawić na uniwersalność. Czekam na odzew, najlepiej burzę mózgów.

Info: Oświadczam, iż wszelakie zamieszczone powyżej pomysły oraz zasady są tylko i wyłącznie mojego autorstwa oraz pomysłu, pozostają wolne od ingerencji oraz prawa do własności osób trzecich. Osobiście ponoszę zań odpowiedzialność oraz zastrzegam, iż w żaden sposób nie należy ich wykorzystywać w sposób komercyjny przez podmiot odpowiedzialny za wydawnictwo gry oraz jej użytkowników.

Lekt - Pią 07 Cze, 2013

Berestaszek napisał/a:
lekt a moze sprobowalbys wlasnie zamiast zmieniac zasady gry wplatac twoj pomysl z pogodami itd do jakiegos wlasnego scenariusza ew. cals kampania? l

Kości można zawsze dokupić to wydatek rzędu 2-3 złote, a przydają się one w wielu różnych sytuacjach z planszówkami czy autorskimi zasadami do karcianek.
Przyznam bez bicia jestem rasowym Star Warsowcem, LOTR traktuję jako odskocznię, gdy miecze świetlne wyłażą uszami a Luke Skywalker zaczyna drażnić. Przeczytałem oczywiście Hobbite i samego Władcę, mam również Przewodnik po Śródziemiu oraz Encydkopedię, więc aż takim ignorantem nie jestem. Jednak za słabo znam pozostałe dzieła Tolkiena, aby pokusić się o samodzielną kreację scenariuszy. BTW - od scenariuszy jest tutaj Corran :) (pozdrawiam!)
Rozszerzenia o Numenoryjczykach nie posiadam, słyszałem tylko od Cread'a, iż zacny jest motyw bitwy, na razie nie planuję jednak zakupów prócz Na Progu (krasnoludy!).
Obecnie jak pisałem w temacie o dodatkach, skupiam się na stworzeniu listy neutralnych sprzymierzeńców - Istot (w typie Orłów) oraz nowego rodzaju karty - Zaklęcia. Jednak bez pomocy fachowców będzie to dość żmudny proces.

Corran - Pią 07 Cze, 2013

Lekt napisał/a:
od scenariuszy jest tutaj Corran :) (pozdrawiam!)

No fajnie, to ja zachęcam jak mogę do wymyślania własnych scenariuszy, a jak się trafił ktoś z obiecującymi pomysłami, to nam mówi, że się na tym nie zna... :!: :?:
Więcej wiary w siebie Lekt. Dasz radę. :)

zvish - Pią 07 Cze, 2013

@Berestaszek

Tak gram w Horror i gram ze wszystkimi dodatkami na raz. Obecnie posiadając wszystkie jakie nam Galakta wydala gram na raz ze wszystkimi i z każdym jaki sie będzie ukazywał będzie dokładany do całości i będę grał ze wszystkim. Tak wogóle to moja pierwsza rozgrywka w HwA jaka odbyłem w swoim życiu była ze wszystkimi dosłownie dodatkami. Gralem z ludźmi jacy zbierają Horror nie patrząc na język i mieli już wszystko co tylko FFG wydalo. To była wielka rozgrywka :D . Natłok wszystkiego byl przytłaczający i właśnie tym mnie ta gra użekła, żę postanowiłem sobie sprawić wlasną grę. Jednak że ja wolę grać w naszym Ojczystym języku, to mam to co wydali. Ale zapewniam Cię, jak z czasem wydadzą wszystko, to będę miał wszystko i grał na raz ze wszsytkim.

Natłok i zróżnicowanie jest przytłaczające tylko na początku, z czasem zaczynasz ogarniać wszsytko, wszak to tylko gra planszowa. Możesz przez to wolniej rozgrywać tury/fazy, ale zrobisz wszystko co trzba. Z czasem zaczynasz przyśpieszać a gra się odwdzięcza znacznie za takie coś. Ale jak poiwedzialeś, jak kto lubi. Władca nie jest skomplikowany jeżęli chodzi o rozgrywanie kolejnych tur/faz/kroków, więc tej grze można spokojnie podokładać niech się zacznie jeszcze bardziej różnicować ;)




@Lekt

Z tym pytaniem czy potwory otrzymują cos w zamian miałem na myśli czy dla balansu będzie coś w zamian. Bo jeżeli zaczniemy wybijać potwory w takim sposób to najzwyczajniej ulatwi grę. A ja wolalbym żęby ją urozmaiciło. Dlatego chodź pomysł z zaskoczeniem mi sie bardzo podoba, to uważam że dla balansu gra powinna dostać na nas jakiegoś młota.

Stopniowanie efektów zamopoczucia to świetny pomysł :D
Rzut a samopoczucie + 1k6 dla uzyskania stopnia. Możeby być szczęśliwi, bardzo szczęśliwi i jeszcze bardziej itd. To samo z negatywnym samopoczuciem. I wraz z każdym kolejnym stopniem coraz silniejsze efekty czy to pozytywne czy negatywne. To sposowoduje że ta k6 będzie raz fajna z wynikiem 6 innum razem będzemy się cieszyć z 1 - przy negatywnej "twarzy". Bardzo to ciekawy pomysł :D
Zastanawiam się też czy aby nie dodać kości stopnia - czyli naszej k6 do rzutów pogodowych. I też burza możę być slabsza bądź mocniejsza. Chodź w sumie teraz pomyslałem że pogode to by lepiej było stopniować 1k4.



EDYCJA:
A jeszcze sobie teraz pomyślałme że ta stopniowalność przy samopoczuciu, mogla by się odbyć w taki sposób żeby były takie efekty jak opsałeś wcześniej. Z tym że obejmowały by dodatkowe 1k6 celów. Czyli jak wypadnie że masz straciś żęton zasobów i na tej k6 wypadnie powiedzmy 4. To tracą u ciebie trzej bohaterowie (bo zakladamy że jestes pierwszym graczem i ty wykonujesz rzut i pierwszy idizesz pod efekty). Więc wypada ta 4, i twoi 3 bohaterowie tracą po jednym, jak nie mają to muszą się wyczeroać, jak są wyczerpani to nie mogą się podnieść w następnej turze itd. A później przechodzi na kolejnego gracza, który musi zdecydować na których jego bohaterów pada itd.
Można by też zastosować wybuch na kości stopnia, Czyli jak masz 6 to dorzucasz 1k6. Jak na niej masz 6 to jeszcze raz. To mogło by sposowodować że nawet w grze na 4 graczy wszscy poddali by się danemu stanowi czy to pozytywnemu czy negatywnemu :D

Lekt - Sro 31 Lip, 2013

zvish napisał/a:
DO: Lekt'a:
Z tym pytaniem czy potwory otrzymują cos w zamian miałem na myśli czy dla balansu będzie coś w zamian. Bo jeżeli zaczniemy wybijać potwory w takim sposób to najzwyczajniej ulatwi grę. A ja wolalbym żęby ją urozmaiciło. Dlatego chodź pomysł z zaskoczeniem mi sie bardzo podoba, to uważam że dla balansu gra powinna dostać na nas jakiegoś młota.

Myślałem o skomplikowaniu elementu zaskoczenia sprowadzonego do rzutu np k6. Przykład: Wróg ma wyższy koszt zwarcia niżmy my poziom zagrożenia. Decydujemy się padalca zaatakować, więc przysługuje nam premia zaskoczenia w postaci szybkiego ataku... ale z pewnym obostrzeniem. Skoro wróg ma wyższy koszt zwarcia niżeli my PZ to logicznym jest, iż musi on być kimś w rodzaju sub-boss'a albo dużego skurczybyka, zatem możemy go nie utłuc przy pierwszy podejściu. Wówczas w kolejnej rundzie zwyczajnie się na nas zemści.
Zasadniczo wolałbym uniknąć reguły, iż dzięki takiemu manewrowi grając 2 bohaterami

I tutaj wchodzi o akcji kość, która po rozpisaniu parametrów dawałaby nam pozytywne, neutralne bądź negatywne atrybuty do naszego ataku - jak +1 siły ataku, -1 siły obrony itd. K6 mogłaby się okazać za licha, aczkolwiek znam już z forum podejście wielu Graczy, którym dołożenie dodatkowych zasad na kartce papieru nie pasuje - nawet jeśli jest sensownie opracowane. Podsumowując - generalnie z związku z rozwijaniem projektu PAK WP LCG moje pomysły początkowe zostały schowane do szuflady.
Obecnie kombinujemy z kartami Wydarzeń: Rozkazy i Talizmany oraz Pogoda (tu mamy największe wątpliwości) i Przeznaczenie/Los (nazwy robocze).

zvish napisał/a:
Stopniowanie efektów zamopoczucia to świetny pomysł :D

Pogodę przemieliłem we wszystkie strony i uważam, że sprawdzą się tutaj wyłącznie karty Wydarzeń, ewentualnie zrodził się pomysł dodawania oddzielnej podtalii Spotkań do wybranych scenariuszy, w której znalazłby się wszelakie możliwe efekty atmosferyczne dostosowane do rozgrywania danej przygody. Dajmy na to w Morii takowa talia nie ma większej racji bytu. Dlatego zastanawiam się czy gra jest warta świeczki i robienie takich kart ma jakikolwiek sens.
Bardziej skłaniałabym się ku zrobieniu oddzielnej podtalii Przeznaczenia/Losu - kość k6 ma w domu absolutnie każdy, jeśli odpowiedni zgra się system i mechanikę zagrywania kart z Przeznaczeniem (czyt. w domyśle powiązane z kością Samopoczucia), wówczas pozostają znane wszystkim karty Wydarzeń i odpada konieczność zakupu kości specjalnej (choć ten argument i tak do mnie nie przemawia - za kość kompasu, pogody i samopoczucia nie zapłaciłem nawet 10 złotych razem!).

Obecnie zamknęliśmy karty #1-50 naszego projektu PAK, karty +26 wkrótce zagoszczą na forum w temacie PAK - Polski Projekt Autorskich Kart WP LCG.
Projekt pochłonął nas bez reszty i dał do zrozumienia, iż uszczęśliwiania na siłę samych siebie i Graczy nowymi zasadami i Fazami, które należy dołączyć do już istniejących zasad zwyczajnie nie ma sensu.
Dodatkowa podtalia Przeznaczenia/Losu, w której miałby się znaleźć karty związane z samopoczuciem naszych bohaterów ma sens, ale tylko wówczas, gdy zostanie ona zuniwersalizowana z większością scenariuszy. Mam tu na myśli możliwość - racjonalną - ich zagrywania podczas np. przytoczonej już wyprawy po Morii. Spore to wyzwanie i na razie choć nie składamy broni, mamy tyle roboty przy PAK'u i zabawy z tworzeniem nowych kart (nawet jeśli z Corran'em mielibyśmy je robić dla samych siebie), to doprowadzimy projekt do końca :)

I korzystając z okazji tutaj również umieszczę swoją prośbę, gdybyście znaleźli literówkę czy błąd napiszcie proszę do mnie na priv - numer karty i gdzie jest błąd, niestety nie idzie się przed tym ustrzec :) Z góry dzięki!


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group