galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Talisman: MAGIA I MIECZ - Pytania i odpowiedzi dotyczące zasad

beern - Pon 08 Gru, 2008
Temat postu: Pytania i odpowiedzi dotyczące zasad
Witam.

A jednak mam już jedno pytanie. :)
Sprawa dotyczy Krainy Wewnętrznej - Obszaru KOPALNIA - tekst obszaru - " RZUĆ 3 KOŚĆMI. Od sumy wyrzuconych oczek odejmij swoją Moc. Natchmiast przesuwasz się na obszar:
1) Równiny Grozy
2-3) Tajemne Wrota
4-5) Jaskinia Czarownika
6+) Gospoda

A teraz moja sytuacja: suma oczek na 3 kościach to 8, moja moc to 10 wynik -2? Prawdopodobnie oznacza to wynik 0 i to, że wg zasad odnajduję drogę w kopalni i w następnej turze mogę się przesunąć na kolejne pole w kierunku Korony Władzy. Mam nadzieje, że prawidłowo interpretuje zasady. Szkoda, że na planszy nie jest to jasno określone. Jest to o tyle dziwne iż w analogiczne sytuacji idąc do Korony Władzy w drugą stronę, trafia się do Krypty gdzie wszystko dzieje się tak samo jak w Kopalni (suma rzutów 3 * kością minus Siła postaci) i tam istnieje wynik dla zera (choć nie ma dla wartości ujemnych:) ) Dzięki za pomoc :)
Pozdrawiam

Ravandil - Pon 08 Gru, 2008

Pewnie jest to błąd na planszy. W instrukcji jest napisane: Kopalnia - Polecenie jest identyczne z tym, które znajduje się na obszarze Krypty (patrz powyżej), z tą różnicą, że Poszukiwacz odejmuje od sumy rzutów Moc (a nie Siłę).
8janek8 - Pon 08 Gru, 2008

Skoro już ktoś rozpoczął ten temat, polecam przeczytać moją propozycję do stworzenia FAQ. Ponadto pragnąłbym, aby Galakta rozpatrzyła (po zebraniu wszystkich zgłoszeń) przy nadarzającej się okazji możliwość wprowadzenia poprawek.
Szczegółowe informacje na polskim forum Magii i Miecz:
http://www.gamekeeper.off...opic.php?t=1952

D.W. - Pon 08 Gru, 2008

Jak widać błędy są nieuniknione. Tym bardziej, że w tym przypadku fani tej gry znajdą każdy. Przyznam się, że nie mam pojęcia jak te błędy potrafią tak przejść na etapie przygotowania. Dotyczy to każdej gry. Dlatego zawsze z drżeniem oglądam gotowy produkt.

Proszę o informację na temat znalezionych błędów. Jutro postaramy się zebrać pierwsze wyjaśnienia i zrobić FAQ.

Jak zawsze mogę tylko przeprosić za takie „utrudnienia”. Mam nadzieję, że nie zepsuje to odbioru całej gry. Być może kiedyś będzie taka gra warta wiecej tak jak znaczki z drobnym błędem.

Kufir - Pon 08 Gru, 2008

8janek8 napisał/a:
Skoro już ktoś rozpoczął ten temat, polecam przeczytać moją propozycję do stworzenia FAQ. Ponadto pragnąłbym, aby Galakta rozpatrzyła (po zebraniu wszystkich zgłoszeń) przy nadarzającej się okazji możliwość wprowadzenia poprawek.
Szczegółowe informacje na polskim forum Magii i Miecz:
http://www.gamekeeper.off...opic.php?t=1952



Świetna idea, wprowadź ją w życie ! :)

8janek8 - Pon 08 Gru, 2008

W takim razie pierwsze dostrzeżone błędy:

POPRAWKI PRZY DRUKU KOLEJNYCH NAKŁADÓW:

Plansza:
Pole "JASKINIA CZAROWNIKA". Jest: "5. Zabij 1 wroga. - Winno być: "2. Zabij 1 wroga"

Pole "KOPALNIA". Brak opisu: 0) Pozostajesz w Kopalni.

Pole "SKAŁY". Jest: „Zabłądziłeś, tracisz następna turę.” – Winno być: następną.


Karty Poszukiwaczy:
KAPŁAN
"Podczas walki nie możesz korzystać z Broni - Winno byś: Broni (kursywa, tak jak w przypadku Mnicha, czy Wojownika)

KRASNOLUD
"W Kopani rzucasz tylko 2 kośćmi." - Winno być: Kopalni.


Karty przygody:
Przyjaciel "GNOM". Jest: "W Kopani rzucasz tylko 2 kośćmi." - - Winno być: Kopalni.

Miejsce "JASKINIA". Jest: "Jaskinia pozostania na tym obszarze[...]". Winno być: pozostanie.

Nieznajomy "POTĘPIENIEC". Jest:"[...]1 punkt Siły, Mocy lub Życia 1 Zaklęcie, 1 sztukę złota lub teleportację na dowolny obszar w te krainie." - Winno być: tej; ponadto brakuje , po słowie "Życia".


Instrukcja:
Str. 6/7 (LOS): „3. Podczas rzutu wykonywanego w wyniku polecenia zawartego na karcie lub obszarze planszy. Jeśli gracz wyda żeton Losu w celu ponowienia rzutu kością, musi zaakceptować nowy wynik. Gracz nie może wydać kolejnego żetonu Losu, aby jeszcze raz ponowić rzut tą samą kością.” – tekst powinien znajdować się poza podpunktem

Str. 15 (ZMIANA CHARAKTERU) „Żaden Poszukiwacz (z wyjątkiem Druida) nie może zmienić Charakteru więcej niż raz na turę.” - Winno być: łącznie z Druidem (Por. wersja angielska).

Str. 15 (ZAKAZY) – „W każdym przypadku, w którym efekt karty zakazuje Poszukiwaczowi
wykonanie jakieś akcji (…)” - Winno być: jakiejś.

Str. 17 (OBSZAR STRAŻNIKA) "Poszukiwacz, który zremisuje ze Strażnikiem (patrz "Remis".....), nie traci Życia, ale jego tura nadal natychmiast się kończy (na obszarze Strażnika)." - nie powinno być słowa.

Str. 24 (KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ): „Czy w wyniku spotkania zostałeś przesunięty się na inny obszar?” - nie powinno być słowa.


Po przejrzeniu całej gry i informacji od innych graczy to wszystkie błędy jakie udało mi się wyłapać.



PYTANIA DO ZAMIESZCZENIA W FAQ (NALEŻY TRAKTOWAĆ JAKO UZUPEŁNIENIE INSTRUKCJI)

Tura
Spotkania
Spotkanie innego Poszukiwacza


Q: Jeżeli gracz postanowi spotkać innego Poszukiwacza znajdującego się na obszarze Pustyni, czy traci 1 punkt życia (co wynika z instrukcji obszaru)?

A(moja propozycja): Nie. Jeżeli gracz postanowi spotkać innego Poszukiwacza nie odwołuje się do instrukcji wynikającej z danego obszaru (Patrz: „Kolejność Działań” na stronie 24). Nie rozpatruje również znajdujących się tam kart (Patrz „Spotkania” na stronie 9). Wyjątek stanowią karty nie posiadające numeru spotkania (np. Zaklęcie Uroku).


SPECJALNE ZDOLNOŚCI

KRASNOLUD:
Q: Czy wykonując rzut kością można dodać 1 do uzyskanego wyniku również w Jaskini Czarownika?
A(moja propozycja): Nie. Tę zdolność można wykorzystać jedynie w Jaskini z talii kart Przygód.

MNICH:
Q: Czy podczas walki (zwykłej) można dodawać do Siły inne punkty Mocy niż te wynikające z karty Poszukiwacza (Moc:3)?
A(moja propozycja): Nie. Wartość Siły i Mocy oznacza wartość wydrukowaną na karcie Poszukiwacza. Ta sama reguła dotyczy Zaklęcia "Cios psioniczny".

WOJOWNIK:
Q: Czy można rzucać dwiema kośćmi również podczas walki psychicznej?
A(moja propozycja): Nie. Wojownik z założenia jest postacią posiadająca zdolności ukierunkowane na Siłę.

ROPUCHA:
Q: Czy będąc zamienionym w Ropuchę mogę otrzymywać jakiekolwiek Przedmioty, Przyjaciół lub Złoto?
A(moja propozycja): Nie. Będąc Ropuchą nie możesz posiadać żadnych Przedmiotów, Przyjaciół, ani Złota.


Wszystkie błędy będą zamieszczane na polskim forum Magii i Miecz.
Błędy drukarskie: http://gamekeeper.offnet....opic.php?t=1952
Pytania do FAQ: http://gamekeeper.offnet....p?p=36166#36166
Jeśli jest potrzeba, mogę zamieszczać je również tutaj.

Postaram się na bieżąco aktualizować ten post.

Kufir - Wto 09 Gru, 2008

Cytat:
MNICH:
Q: Czy podczas walki (zwykłej) można dodawać do Siły inne punkty Mocy niż te wynikające z karty Poszukiwacza (Moc:3)?
A(moja propozycja): Nie. Wartość Siły i Mocy oznacza wartość wydrukowaną na karcie Poszukiwacza.


Tutaj się nie zgodzę.
Powinno się dodawać punkty widniejące przy karcie postaci oznaczone kolorem niebieskim (nie musi to być wcale ilość punktów z jaką postać rozpoczynała grę, punkty dodane do statystyk w postaci żetonów też się liczą). Nie dodajemy jednak punktów uzyskanych dzięki przedmiotom i przyjaciołom.

Wszystkie inne interpretacje jak najbardziej OK.

8janek8 - Wto 09 Gru, 2008

Ciężko zbalansować tego Poszukiwacza, Weźmy pod uwagę, że nie może używać broni, ale żadna broń nie doda mu 3 punktów do Siły. Może ktoś znajdzie dobre uzasadnienie, aby dodawać (bądź nie) również żetony Mocy do Siły.
Kufir - Wto 09 Gru, 2008

Ale mówimy tutaj o zbalansowaniu poszukiwacza czy o interpretacji jego umiejętności? Jeśli to pierwsze to nie widzę żadnego uzasadnienia dlaczego miało by być inaczej niż napisałem.
8janek8 - Wto 09 Gru, 2008

W tym wypadku jedno nie przeszkadza drugiemu, więc dobrze będzie, jeżeli odpowiedź będzie miała najlepszy wpływ na rozgrywkę. No bo przecież o to właśnie chodzi :)
Kufir - Wto 09 Gru, 2008

Logicznie reasumują sytuacje to sprawa wygląda tak:

1. Umiejętność niektórzy gracze mogą interpretować tak iż Mnich będzie dostawał zawsze premie + 3 korzystając z tej umiejętności. (Czemu zatem nie pisze to na karcie wprost???)

2. Umiejętność niektórzy gracze mogą interpretować tak iż Mnich do swej siły dodaje całkowitą swoją moc (Czyli wartość z która postać rozpoczęła grę + zdobyte żetony + dodatkowe punkty mocy zdobyte dzięki przyjaciołom i przedmiotom). W tym wypadku Mnich byłby MEGA potężny. Dlatego sądzę iż nie należy tak interpretować tej umiejętności.


3. Umiejętność niektórzy gracze mogą interpretować tak iż Mnich powinien dodawać punkty widniejące przy karcie postaci oznaczone kolorem niebieskim (nie musi to być wcale ilość punktów z jaką postać rozpoczynała grę tzw. wartość bazowa; punkty dodane do statystyk w postaci żetonów też się liczą). Nie dodajemy jednak punktów uzyskanych dzięki przedmiotom i przyjaciołom. Tutaj jest postać najlepiej zbalansowana.

Tristan - Wto 09 Gru, 2008

Z tego co pamiętam to na angielskiej karcie mnicha jest wyraźnie zaznaczone ,że może on dodawać wyłącznie moc bazową (początkową) i ja tak zamierzam grać - to i tak robi z niego postać 5 siły i 3 mocy na starcie i myślę że warte to jest nie używania broni :)
Kufir - Wto 09 Gru, 2008

Jeśli jest tak jak mówisz to sprawa rozwiązana. Posiada ktoś skan angielskiej wersji tego poszukiwacza abym się przekonał na własne oczy? :D
Nemomon - Wto 09 Gru, 2008

Tristan napisał/a:
Z tego co pamiętam to na angielskiej karcie mnicha jest wyraźnie zaznaczone ,że może on dodawać wyłącznie moc bazową (początkową) i ja tak zamierzam grać - to i tak robi z niego postać 5 siły i 3 mocy na starcie i myślę że warte to jest nie używania broni :)


Niestety się mylisz. W czwartej edycji, pierwsza umiejętność, to:

"1. You may add your Craft to your Strength in Combat".

więc teoretycznie obowiązywała by druga opcja Kufira - całkowita moc a nie tylko bazowa (startowa + dodatkowe, zdobyte kiedyśtam).

Co do samej grafiki, to już Kufirowi podesłałem do czwartej edycji. Osobiście się także nie spodziewam jakiejś rewolucji i większych zmian u Mnicha między 4-tą a 4.5 edycją.

Jak już jestem przy głosie, to powiem, że mnie co innego zastanawia. Czytałem instrukcję do 4.5 dwa razy i nigdzie nie znalazłem, by Ropucha traciła przedmioty. Czyżby to była mała pomyłka, czy też od 4.5 ta zasada nie obowiązuje? Również mam inne pytanie, wedle tego co w instrukcji pisze, od wersji 4.5 Czary działają niezależnie od krainy, w której Poszukiwacze się znajdują, nawet jeśli są w przeciwnych krainach. Czy dobrze interpretuję tą zasadę, czy też ona sama z siebie ejst źle napisana? Trzecia rzecz, to w instrukcji jest napisane, iż można zamienić Świętą Lancę na MZ. Z tego co pamiętam, od zawsze można było zamienić niemagiczne przedmioty na złoto, a Święta Lanca zawsze była magicznym przedmiotem. Więc Lanca straciła status swej magiczności, czy też faktycznie, teraz można zamieniać w złoto, co pod ręką? Poza tem 30 żetonów złota, to zdecydowanie za mało IMO.

Kufir - Wto 09 Gru, 2008

Cytat:
Jak już jestem przy głosie, to powiem, że mnie co innego zastanawia. Czytałem instrukcję do 4.5 dwa razy i nigdzie nie znalazłem, by Ropucha traciła przedmioty.


Przeczytaj sobie kartę ropuchy.

Magiczne przedmioty też można zamieniać na mieszki złota.
Czary działają na każdego poszukiwacza niezależnie od krainy chyba że jest w drodze do Korony Władzy w krainie wewnętrznej (mogę nie mylić a nie mam instrukcji pod ręką)

Zobserwowaliście że MUŁ to teraz przyjaciel!!!! Oznacza to że nie można go zabrać po wygranej walce. To pomyłka czy zamierzony efekt? (Swoją drogą, można teraz kupować przyjaciela za pieniądze, ministerstwo edukacji nie będzie zachwycone ;) )

Aribald - Wto 09 Gru, 2008

A gdybyś jednak nie znalazł...


W kwestii postaci Mnicha i jego zdolności odsyłam do...
http://www.fantasyflightg...t/25/16260.page

Aribald - Sro 10 Gru, 2008

Nieco światła na sprawę Mnicha rzuca również poniższa dyskusja...
http://new.fantasyflightg...d=1&efidt=10274

Ciekawe jest również, że część osób traktuje Mnicha jako postać, która dodaje Moc do Siły zarówno w Walce(zwyczajnej), jak i Magicznej. Ciekawe... jednak niezgodne z regułami gry.
Ten niezwykły przypływ finezji u Mnicha dotyczy jedynie Walki(zwyczajnej) i opiera się bezpośrednio na początkowej wartości Mocy.
Walka Magiczna u Mnicha przebiega w/g standardowych reguł.

8janek8 - Sro 10 Gru, 2008

Bardzo proszę o wstawianie propozycji do FAQ w formie
Q:
A:
Będzie o wiele łatwiej je wychwycić spośród debaty na temat rozwiązania danego problemu.

Co do jednej wypowiedzi:
Nemomon napisał/a:

Niestety się mylisz. W czwartej edycji, pierwsza umiejętność, to:

"1. You may add your Craft to your Strength in Combat".

Tutaj rozpatrujemy reguły dotyczące Talismana-Magia i Miecz, czyli edycji 4.5

Aribald - Sro 10 Gru, 2008
Temat postu: CIOS PSIONICZNY
Chciałbym się na chwilkę pochylić nad interpretacją karty Cios Psioniczny, gdyż podobnie jak w przypadku Mnicha, zdania mogą być podzielone.
Polska instrukcja na karcie, która mówi o tym, że do końca konkretnej walki dodajemy wartość Mocy do wartości swojej Siły nie jest dość precyzyjna. Bardziej precyzyjna w tym rozumieniu jest instrukcja EN.

Sformułowanie "Craft value" jest jasno określone na stronie 5 instrukcji i oznacza "the number printed on the character card" (wartość wydrukowaną na Karcie Poszukiwacza).
Reasumując... po rzuceniu tego czaru do wartości Siły bohatera dodajemy wartość początkową jego Mocy... w nadchodzącej walce

finallyh - Sro 10 Gru, 2008
Temat postu: Re: CIOS PSIONICZNY
Aribald napisał/a:
... (wartość wydrukowaną na Karcie Poszukiwacza).
Reasumując... po rzuceniu tego czaru do wartości Siły bohatera dodajemy wartość początkową jego Mocy... w nadchodzącej walce


Ups, walczylem z dodatkowymi punktami, w sumie taki atak byl rzeczywiscie mocno zawyzony.

8janek8 - Sro 10 Gru, 2008

W instrukcji (strona 11) przedstawiony został "Przykład ataku", gdzie Czarnoksiężnik używa Zaklęcia "Cios psioniczny". Dodaje on jedynie punkty Mocy wydrukowane. Uważam, że to ostatecznie określa zakres działania tego Zaklęcia, jak i tożsamej Specjalnej Zdolności Mnicha.

Kufir napisał/a:

Czary działają na każdego poszukiwacza niezależnie od krainy chyba że jest w drodze do Korony Władzy w krainie wewnętrznej (mogę nie mylić a nie mam instrukcji pod ręką)

Wg instrukcji (strona 14) Zaklęcia nie działają jedynie na istoty znajdujące się w Wewnętrznej Krainie (w tym wypadku: wrogów spotkanych w wyniku badania obszaru).

Beamhit - Sro 10 Gru, 2008

Do postu wcześniej.

Muł jest przyjacielem, i nie jest to pomyłka. Przykład w instrukcji dobrze o tym świadczy (czarnoksiężnik z mułem i 8 przedmiotami, któremu muła zabrano przy pomocy mesmeryzmu).

Kufir - Sro 10 Gru, 2008

Beamhit napisał/a:
Do postu wcześniej.

Muł jest przyjacielem, i nie jest to pomyłka. Przykład w instrukcji dobrze o tym świadczy (czarnoksiężnik z mułem i 8 przedmiotami, któremu muła zabrano przy pomocy mesmeryzmu).


Zgadza się sprawa Mnicha też jest już rozwiązana.

Co z sytuacją gdy:

Cytat:
Gramy Wróżką i jesteśmy w posiadaniu Różdżki.


Wtedy Wróżka zawsze musi posiadać 2 czary i po rzuceniu jednego bierze następny? Jeśli jest inaczej to generalnie przedmiot magiczny nic jej nie daje...

Beamhit - Sro 10 Gru, 2008

Różdżka nic nie daje Wróżce (jak i na przykład Czarnoksiężnikowi). To tak jak z Krzyżem, który nic nie daje neutralnym postaciom (działa tylko zdolność niszczenia duchów).
8janek8 - Sro 10 Gru, 2008

Kufir napisał/a:

Cytat:
Gramy Wróżką i jesteśmy w posiadaniu Różdżki.

Wtedy Wróżka zawsze musi posiadać 2 czary i po rzuceniu jednego bierze następny? Jeśli jest inaczej to generalnie przedmiot magiczny nic jej nie daje...

FAQ stworzony na potrzeby Talismanu wcześniejszej edycji 4 wskazuje , że jeżeli karta ma taką samą właściwości jak Specjalna Zdolność Poszukiwacza, to nie wywołują one dodatkowych efektów, niż sama Zdolność. (np. 3.9.Q2 w FAQ).
Przykładowo:
Cios psioniczny i Mnich
Kula jasnowidzenia i Wróżka
Różdżka i Poszukiwacze mający Zdolność posiadania zawsze co najmniej jednego czaru

Tutaj można pobrać FAQ (angielski) do edycji 4: http://www.subelement.com.au/TalismanFAQ.pdf
Myślę, że część tych zasad można odnieść do obecnej edycji polskiej.

Kufir - Sro 10 Gru, 2008

OK, dzięki za wyjaśnienie moich wątpliwości.

Mam następne pytanie.
W instrukcji pisze że:

Cytat:
" Podczas ataku postać może korzystać tylko z jednego pancerza" (str.13).


Czyli, zakładamy że mamy przy postaci, hełm, zbroję i tarczę. Przegrywamy walkę, tracimy punkt życia i możemy bronić się tylko jednym z tych przedmiotów. Dlaczego? Skoro zajmujemy limit przedmiotów które możemy nosić przedmiotami chroniącymi powinniśmy móc korzystać z nich wszystkich na raz.

Ewentualnie można określić gdzie zostaliśmy trafieni:

1-2 Głowa - Bronimy się przy pomocy hełmu (jeśli mamy i jeśli na głowie nie mamy obecnie np. Korony Salomona)
3-4 Ramiona - Bronimy się przy pomocy Tarczy
5-6 Tułów - Bronimy się przy pomocy Zbroi.

Na forum Magii i Miecz jest do tej metody nawet specjalna karta.

Może mi ktoś wyjaśnić dlaczego możemy bronić się przy użyciu tylko jednego przedmiotu chroniącego? Jak dla mnie to nie logiczne.


EDIT. Właśnie gram sobie i mój wojownik posiada miecz oraz wylosował lance (ma charakter neutralny) Czyli rozumiem że mogę walczyć na raz i lanca i mieczem. W starej MIM bylo to nie mozliwe teraz nie widzialm nigdzie zakazu

aro_kal - Czw 11 Gru, 2008

Gdyby można było używać każdego elementu zbroi to dopiero by się działo. Szansa, że odniesiesz obrażenia gdy używasz zbroję to 50%, gdy tarczę to 66%, a gdy hełm to 83%. Używane jednocześnie zmniejszyłyby szanse na odniesienie obrażenia do ok. 27%. Ja uważam, że to byłoby już lekkie wariactwo. Prawie nigdy walka nie wiązałaby się z ryzykiem.

Lancy nie może używać, jak pamiętam, poszukiwacz o charakterze złym. Zatem neutralny ma dobrze, bo jak chce to może używać i jej i miecza runicznego, który jest po prostu niesamowicie mocny. Neutralna postać może też korzystać z usług kapliczki i cmentarza, nigdzie co prawda za darmo, ale i tak jest dobrze.

Zauważyliście, że postać dobra strasznie ciężko odzyskuje los? Prawie nigdzie na planszy nie ma tej usługi.

Kufir - Czw 11 Gru, 2008

aro_kal napisał/a:

Lancy nie może używać, jak pamiętam, poszukiwacz o charakterze złym. Zatem neutralny ma dobrze, bo jak chce to może używać i jej i miecza runicznego, który jest po prostu niesamowicie mocny. Neutralna postać może też korzystać z usług kapliczki i cmentarza, nigdzie co prawda za darmo, ale i tak jest dobrze.



To wszystko się zgadza, ale obecnie Wojownik o ile zachowuje charakter neutralny może jednocześnie używać Lancy i Magicznego Miecza :)


1. Co z Magicznym Mieczem, tzn. Posiadamy ten magiczny przedmiot trafiamy do Gospody gdzie po uprzednim rzucie kostką wychodzi nam iż musimy walczyć z osiłkiem. Pokonujemy go przy użyciu Magicznego Miecza i zyskujemy dodatkowy żeton życia tak jest ?

Jeśli tak jest to możemy nabić współczynnik życia do nieograniczonego pułapu posiadając silną postać i przechodzącą non stop z krainy zewnętrznej do środkowej pokonując strażnika z użyciem Magicznego Miecza.



2. Na karcie Poszukiwacza - Wojownik, pisze że możemy używać Dwóch broni na raz. Rozumiem więc że możemy używać jednocześnie Swiętej Lancy i Magicznego miecza ? (o ile zachowamy neutralny charakter)


3. Wojownik może rzucać dwa razy i wybierać korzystniejszy wynik podczas Walki. Rozumiem że zarówno podczas walki na Moc jak i na Siłę ?

maxus32 - Sob 13 Gru, 2008
Temat postu: Kłopot z linkiem do "erraty i FAQ"
Na stronie Galakty w zakładce gry pojawi się odnośnik do Gry Talisman: Magia i miecz. Wszystko byłoby oki gdyby nie fakt, że na stronie gry nie można skorzystać z link-u : Errata i FAQ ponieważ link wyrzuca na strone startową firmy. Czy to faktyczny błąd czy tylko problem występuje u mnie ?. Prosze o sprawdzenie.
Pajhi - Sob 13 Gru, 2008
Temat postu: Re: Kłopot z linkiem do "erraty i FAQ"
maxus32 napisał/a:
Na stronie Galakty w zakładce gry pojawi się odnośnik do Gry Talisman: Magia i miecz. Wszystko byłoby oki gdyby nie fakt, że na stronie gry nie można skorzystać z link-u : Errata i FAQ ponieważ link wyrzuca na strone startową firmy. Czy to faktyczny błąd czy tylko problem występuje u mnie ?. Prosze o sprawdzenie.


u Mnie kolego jest wszystko w porzadku :twisted:

maxus32 - Sob 13 Gru, 2008
Temat postu: Re: Kłopot z linkiem do "erraty i FAQ"
u Mnie kolego jest wszystko w porzadku :twisted: [/quote]

...a u mnie ni chu chu ;-) ..... Sprawdzałem na drugim kompie i jest to samo. Link odsyła do strony startowej Galakty. :(

Kufir - Sob 13 Gru, 2008

U mnie też odsyła na główną www.

Edit: Już poprawiono link działa! :)

Pajhi - Sob 13 Gru, 2008

Wczoraj ze znajomymi zagralismy pierwsza rozgrywke po otrzymaniu TALIZMANA i natrafilismy na cos takiego :shock:

GRACZ"x"wchodzi do środkowe krainy(jakie karty mniej ważne),ale posiada przyjaciele POLTERGEISTA. .........."Możesz się go pozbyć przekraczając Rwącą Rzekę(czy to przez most,czy też tratwą lub promem)Jeżeli to zrobisz odłóż kartę na stos kart odrzuconych"
Gracz udaje się do Korony Władzy idąc Kopalnia-Wieża Wampira.... i tu trzeba wykonac rzut kostka aby określić ile krwi wyssa z Twojej postaci Wampir.Rzuca 3 <na planszy napisane 3-4 Tracisz 2 pt życia> ale za każdego odrzuconego przyjaciele traci o 1pt mniej.......
Dochodzimy do sytuacji w ktorej gracz dostaje 1rane i odrzuca POLTERGEISTAżeby stracić Mniej życia i tu powstaje zapętlenie dotyczące karty jak i planszy.jak wy widzicie to rozwiązanie??

Kufir - Sob 13 Gru, 2008

POLTERGEISTA nie powinniście odrzucać. To taki wymuszony przyjaciel którego można się pozbyć tylko i wyłączanie przekraczając Rwącą
Rzekę.

Pajhi - Sob 13 Gru, 2008

Kufir napisał/a:
POLTERGEISTA nie powinniście odrzucać. To taki wymuszony przyjaciel którego można się pozbyć tylko i wyłączanie przekraczając Rwącą
Rzekę.


Wiem.........ale przeczytaj text na planszy dotyczący WIEŻY WAMPIRA
Poza tym na karcie nie ma nic tylko i wyłącznie :twisted:

8janek8 - Sob 13 Gru, 2008

Teraz i "Poltergeist" i "Klątwa Wiedźmy" na karcie ma status "PRZYJACIEL" dlatego w każdym wypadku powinno się go traktować jak zwykłego przyjaciela: przy użyciu czaru Mesmeryzm, przy zamianie w Ropuchę, w Wieży Wampira i winnych tego typu przypadkach. Chyba że karty takich "Przyjaciół" wskazują inaczej, np. "(...)możesz się go pozbyć jedynie(...)".
Pajhi - Sob 13 Gru, 2008

8janek8 napisał/a:
Teraz i "Poltergeist" i "Klątwa Wiedźmy" na karcie ma status "PRZYJACIEL" dlatego w każdym wypadku powinno się go traktować jak zwykłego przyjaciela: przy użyciu czaru Mesmeryzm, przy zamianie w Ropuchę, w Wieży Wampira i winnych tego typu przypadkach. Chyba że karty takich "Przyjaciół" wskazują inaczej, np. "(...)możesz się go pozbyć jedynie(...)".


No mnie też sie tak wydaje jak napisałes :twisted:

Kufir - Sob 13 Gru, 2008

A od kiedy to masz wpływ co robić z Poltergeistem? To wymuszony przyjaciel, którego nie możesz się pozbyć od tak po prostu porzucając go na obszarze na którym sie znalazłeś. Trzyma się Ciebie bardzo mocno a jego "urok" możesz ściągnąc jedynie przekraczając rwącą rzekę. Jakim wiec cudem możesz zadecydować że oddajesz go w zamian za punkt życia w wieży wampira?

Nie rozumiem waszego rozumowania Panowie. Jest ono nie logiczne w tym wypadku.

Aribald - Sob 13 Gru, 2008

Jestem takiego samego zdania co Kufir. Polter to szczególny typ przyjaciela, który jest rodzajem przekleństwa. I dlatego nadrzędną regułą jest sposób pozbycia się go, jaki widnieje na karcie.
8janek8 - Sob 13 Gru, 2008

Oczywiście, że nie można się go pozbyć w dowolnym momencie, ale jeżeli teraz te karty mają status Przyjaciół - to należałoby stosować się do instrukcji w ten sposób ich traktując. Dlaczego mielibyśmy ich nie tracić na rzecz innych Poszukiwaczy (w tym wypadku chodzi oczywiście tylko o Poltergeista), w momencie gdy stajemy się ropuchą (to nawet bardzo ciekawa sytuacja, gdyby zamieniony w Ropuchę posiadał wcześniej "Klątwę Wiedźmy") lub w innych tego typu przypadkach?
Pajhi - Sob 13 Gru, 2008

Kufir napisał/a:
A od kiedy to masz wpływ co robić z Poltergeistem? To wymuszony przyjaciel, którego nie możesz się pozbyć od tak po prostu porzucając go na obszarze na którym sie znalazłeś. Trzyma się Ciebie bardzo mocno a jego "urok" możesz ściągnąc jedynie przekraczając rwącą rzekę. Jakim wiec cudem możesz zadecydować że oddajesz go w zamian za punkt życia w wieży wampira?

Nie rozumiem waszego rozumowania Panowie. Jest ono nie logiczne w tym wypadku.


Jaki "Urok"?
Jaki rodzaj przekleństwa?

Panowie nie twórzmy nowych kart....!!

Ja tak naprawde nie mam nic do tego czy tak czy siak,poprostu taka sytuacja na planszy powstała i w/g reguł i tego co pisze na planszy i karcie mozna to zrobić :twisted:

Aribald - Sob 13 Gru, 2008

Skoro zasady tego nie precyzują... niech zatriumfuje logika nad materią. Zgadzamy się wszyscy, że jest to karta Przyjaciela. Jednak w odróżnieniu od innych kart przyjaciół... pozbycie się go wymaga pewnego zachodu.
Aribald - Sob 13 Gru, 2008

Ta konkretna sytuacja nie jest aż tak niejednoznaczna jak się może wydawać. Po jednej stronie mamy jasną i klarowną instrukcję, co zrobić by się delikwenta pozbyć. Po drugiej, wątpliwą w moim przekonaniu możliwość dysponowania życiem owego delikwenta (czytaj - odrzucenia jego karty).
Osobiście nie mam wątpliwości po której stronie się opowiedzieć.

Kufir - Sob 13 Gru, 2008

Dokładnie jest tak jak piszesz. Nic dodać nic ująć. Logika zawsze na pierwszym miejscu.
Nemomon - Sob 13 Gru, 2008

Osobiście jednak się nie zgadzam. Rozumiem, że to jest 4.5 edycja a nie druga, ale jeżeli sobie przypomnimy FAQ do dwójki, to tam było napisane, że Poltergeista, Wiedźmę czy też Błazna (którego w 4re nie ma) można się pozbyć w każdy sposób w jaki można stracić przyjaciela, np. poprzez Mesmeryzm. Dlatego też on jest teraz uznawany za Przyjaciela a nie za kartę Zdarzenie, by łatwiej było to zauważyć. Sposób, jaki jest napisany na karcie, jest tym najbardziej prawdopodobnym, ale jeżeli jest alternatywa utraty przyjaciela, to można z niej skorzystać. Inna sprawa, że z tego co pamiętam, to przekraczając Rwącą Rzekę, to możesz sobie wybrać, czy chcesz obrzucić Poltergeista czy nie - nie jest to obligatoryjne.
Kufir - Sob 13 Gru, 2008

Chyba graliśmy/gramy w dwie różne gry. O do kiedy to można zachować kartę Poltergeista po przekroczeniu Rwącej Rzeki? Od kiedy to ktoś przy pomocy Mesmeryzm zabierał by wiedźmę, błazna czy też wcześniej wspomnianego złośliwego ducha? Litości... :cry: :wink:
Nemomon - Sob 13 Gru, 2008

Kufir napisał/a:
Chyba graliśmy/gramy w dwie różne gry. O do kiedy to można zachować kartę Poltergeista po przekroczeniu Rwącej Rzeki? Od kiedy to ktoś przy pomocy Mesmeryzm zabierał by wiedźmę, błazna czy też wcześniej wspomnianego złośliwego ducha? Litości... :cry: :wink:


Widzisz, ja wciąż mam myślenie nastawione na drugą edycję, aczkolwiek sprawdziłem i faktycznie w dwójce też trza go odrzucić. Mea culpa. Niemniej jednak nie rozmawiamy tutaj o opłacalności danego manewru, ile o samej możliwości. Sam wiesz doskonale, że wedle zasad przechodząc z Wioski na Pola także przechodzimy przez most, czyżbyśmy więc w ten sposób też go tracili? Na karcie jest przecie napisane w nawiasie o przechodzeniu mostem i bynajmniej nie wymieniają którym. Co do samej zasadności kradzieży Poltergeista, to możliwość poruszania się o jedno pole (zawsze) może być o wiele bardziej przydatne (np próba dojścia do przedmiotów/przyjaciół pozostawionych przez innego poszukiwacza) niż np. próba dojścia tam poprzez rzut kostką.

Serenicus - Sob 13 Gru, 2008

Ja się zastanawiam po co w ogóle ta debata. Żeby móc grać w grę, potrzebna jest instrukcja i to ona mówi nam co wolno, a co nie. A w tym przypadku wszystko jest jasne. Poltergeist traktowany jest jako przyjaciel ( samo pojawienie się tej nazwy na jego karcie coś mówi ) i faktycznie tym przyjacielem jest. Czyli można go stracić na zasadach identycznych jak każdego innego przyjaciela plus możliwości napisane na karcie. I powołując się na logikę, panowie, co ma piernik do wiatraka? Poltergeist jest raczej niepowołanym przyjacielem, ale co z tego? To i tak JEST przyjaciel. Gramy w grę, a w niej rządzą następujące zasady. Jedne bardziej, drugie mniej logiczne. Gdybyśmy wszystko rozpatrywali pod kątem logiki, to MiM już dawno przestałby być grywalny.
I jdruga sprawa. Nie rozumiem frustracji z obu stron. Panowie dajcie na luz to tylko gra. Na dobrą sprawę każdy będzie grać "po swojemu", więc zabawę w przeciąganie liny na swoją stronę zostawmy dzieciom.
Pozdrawiam.

PS. Ja osobiście w sytuacji kiedy przechodziłem z wioski na pola odrzucałem Poltergeista. Most mały bo mały ale jest :)

Aribald - Sob 13 Gru, 2008

Chyba nam tu ponownie umknęła istota problemu. Na polu WIEŻA WAMPIRA jest wyraźnie napisane... że za każdego odrzuconego przyjaciela odejmujemy 1 punkt życia. Tyle, że my nie mamy prawa odrzucić karty POLTERA. Jej odrzucenie jest obwarowane spełnieniem określonej czynności.
Wiec nie tylko logika, ale również pełna zgoda z zasadami.

Kufir - Sob 13 Gru, 2008

Cytat:
PS. Ja osobiście w sytuacji kiedy przechodziłem z wioski na pola odrzucałem Poltergeista. Most mały bo mały ale jest


Naturalnie, przecież przekraczamy rzekę więc kartę odrzucamy.

Po co ta debata? Ano po to aby poznać opinie innych graczy, w kwestiach spornych tyle opinii ilu graczy, czasami ktoś mnie przekona do swojej interpretacji tej zasady, czasami to ja kogoś przekonam. Generalnie dyskusja na forum być powinna :)

Cytat:

Chyba nam tu ponownie umknęła istota problemu. Na polu WIEŻA WAMPIRA jest wyraźnie na pisane... że za każdego odrzuconego przyjaciela odejmujemy 1 punkt życia. Tyle, że my nie mamy prawa odrzucić karty POLTERA. Jej odrzucenie jest obwarowane spełnieniem określonej czynności.
Wiec nie tylko logika, ale również pełna zgoda z zasadami.


Innymi słowy, patrz instrukcja str. 15. ZŁOTE ZASADY

Aribald - Sob 13 Gru, 2008

Jestem również zdania, że zaklęciem Mesmeryzmu można POLTERA odebrać. Jeszcze się z taką sytuacją nie spotkałem. Ale jeśli ktoś ma ochotę, to przy pomocy odpowiedniej magii może mi go odebrać... tutaj nie tylko nie ma żadnego konfliktu zasad i sprzeczności, literalnie obowiązują zasady jak w przypadku każdego innego Przyjaciela.
Kufir - Sob 13 Gru, 2008

Aribald napisał/a:
Jestem również zdania, że zaklęciem Mesmeryzmu można POLTERA odebrać. Jeszcze się z taką sytuacją nie spotkałem. Ale jeśli ktoś ma ochotę, to przy pomocy odpowiedniej magii może mi go odebrać...


OK, w sumie racja.

Serenicus
i dzięki tej debacie właśnie zostałem przekonany do nowej interpretacji pewnej mało spotykanej sytuacji. A więc jestem doświadczenie do przodu i o to chodzi! :)

Serenicus - Sob 13 Gru, 2008

Aribald napisał/a:
Chyba nam tu ponownie umknęła istota problemu. Na polu WIEŻA WAMPIRA jest wyraźnie na pisane... że za każdego odrzuconego przyjaciela odejmujemy 1 punkt życia. Tyle, że my nie mamy prawa odrzucić karty POLTERA. Jej odrzucenie jest obwarowane spełnieniem określonej czynności.
Wiec nie tylko logika, ale również pełna zgoda z zasadami.


Nie chcę wdawać się w polemikę bo ona do niczego i tak nie doprowadzi. Zarówno Ty jak i ja będizemy grać jak do tej pory. Jednakże Tobie też umknął jeden szczegół. Kim jest polter jak nie przyjacielem? Czyli wszystko zgodnie z zasadami.

Jestem naprawde za tym byc dac sobie juz spoko dalszym dyskusjom. Sa dwa obozy i kazdy opowie sie po ktorejs ze stron i to sie nie zmieni, wiec po co strzepic jezyk?

Kufir - Sob 13 Gru, 2008

-------> patrz instrukcja str. 15. ZŁOTE ZASADY (zakazy) <-------
Serenicus - Sob 13 Gru, 2008

A faktycznie. Mój błąd :) Wybaczcie za zamieszanie.
Nemomon - Sob 13 Gru, 2008

To jest nadinterpretacja. Na karcie Poltergeista nie jest napisane, ze to jedyny sposób się jego pozbycia. Więc nie można tego traktować jako zakaz. Poza tem, text: "musisz go zabrać ze sobą" oznacza jedynie, że nie można go odłożyć na obszarze, ale wszelkie inne zasady obowiązujące przyjaciół obowiązują i jego.
8janek8 - Sob 13 Gru, 2008

Myślę, że doszliśmy do sedna:
Q: Czy jedyny sposób w jaki można stracić Przyjaciół z Numerem Spotkania "1" to ten opisany na ich kracie?
A: Nie. Przede wszystkim Poszukiwacz, który jest w posiadaniu takiego Przyjaciela nie ma możliwości pozbycia się go z własnego wyboru. Przy tym należy się zastosować do zasad w następującej kolejności: 1. Zasada zawarta na karcie Przygody; 2. Zasady zawarte w instrukcji dotyczące Przyjaciół.

I coś w tym stylu proponuję wrzucić do FAQ.

miguel - Nie 14 Gru, 2008

Witam,

po pierwszych grach w Talizman mam kilka pytań, będę wdzięczny za odpowiedź:

1. czy z pomocą Mesmeryzmu można odebrać talizman poszukiwaczowi znajdującemu się w wewnętrznym kręgu?
2. czy jeżeli wrogowie napotkani na jednym obszarze mają różne liczby spotkań to walczy się z nimi jednocześnie (tz. sumuje siłę/moc i rzuca kostką tylko raz) czy też po kolei, według ich liczb?
3. czy przy przechodzeniu prób w wewnętrznym kręgu (np. w kopalni) sumuje się całkowitą cechę poszukiwacza (czyli wraz z bonusami wynikającymi z przedmiotów/przyjaciół) czy też tylko wartość posiadanych żetonów danej cechy?
4. czy Czarownica może odebrać przyjaciela innemu poszukiwaczowi także gdy to on wszedł na obszar, na którym się znajdowała czy też tylko w sytuacji gdy ona sama inicjuje spotkanie?
5. czy będąc na obszarze korony władzy zawsze muszę atakować znajdującego się na niej innego poszukiwacza?

jeszcze raz z góry dzięki :)

Nemomon - Nie 14 Gru, 2008

miguel napisał/a:
Witam,

po pierwszych grach w Talizman mam kilka pytań, będę wdzięczny za odpowiedź:

1. czy z pomocą Mesmeryzmu można odebrać talizman poszukiwaczowi znajdującemu się w wewnętrznym kręgu?
2. czy jeżeli wrogowie napotkani na jednym obszarze mają różne liczby spotkań to walczy się z nimi jednocześnie (tz. sumuje siłę/moc i rzuca kostką tylko raz) czy też po kolei, według ich liczb?
3. czy przy przechodzeniu prób w wewnętrznym kręgu (np. w kopalni) sumuje się całkowitą cechę poszukiwacza (czyli wraz z bonusami wynikającymi z przedmiotów/przyjaciół) czy też tylko wartość posiadanych żetonów danej cechy?
4. czy Czarownica może odebrać przyjaciela innemu poszukiwaczowi także gdy to on wszedł na obszar, na którym się znajdowała czy też tylko w sytuacji gdy ona sama inicjuje spotkanie?
5. czy będąc na obszarze korony władzy zawsze muszę atakować znajdującego się na niej innego poszukiwacza?

jeszcze raz z góry dzięki :)


AD1: Nie możesz, ponieważ Mesmeryzmem możesz odebrać tylko Przyjaciela a nie Przedmiot. Aczkolwiek, możesz ten Czar rzucić na Poszukiwacza w Wewnętrznej Krainie.

AD2: Nie, Wrógów na Siłę pokonujesz w czasie walki zwykłej, Wrogów na Moc - w czasie walki psychicznej. Sumujesz tylko wtedy, gdy przeciwnicy posługują się jedynym i tym samym parametrem.

AD3: Sumuje się wszystkie bonusy, które otrzymujesz w dowolnym momencie gry. Jeżeli masz jakieś modyfikatory, które możesz uzyskać tylko w momencie wykonywania danej akcji (np w czasie walki), nie możesz ich dodać w Kopalni / Krypcie.

AD4: Nie, Zdolność Czarownicy jest jej zdolnością, więc może jej użyć tylko kiedy sama ją zainicjuje.

AD5: Tak, dopóki na Koronie Władzy znajduje się więcej Poszukiwaczy niźli jeden (czyli nie można rzucać spokojnie Czaru Rozkaz), wszyscy Poszukiwacze w swej kolejce muszą zaatakować innego Poszukiwacza, aż pozostanie tylko jeden.

Kufir - Nie 14 Gru, 2008

Co z umiejętnością Minstrela dotyczącą oczarowywania zwierząt?
Tzn. Mamy ją interpretować tak iż, oczarowaliśmy przykładowo węża Siła 4. Dołączą on do naszych przyjaciół i podczas walki dodaje swoją siłę do naszej. I tutaj pytanie, ten przyjaciel po takiej walce odchodzi (odrzucamy kartę na bok , tak samo jak robimy ze wskrzeszonymi potworami Ghoula) czy taki oczarowany przyjaciel pozostaje z nami dalej aby wiernie nam służyć w następnych walkach ?

Nemomon - Nie 14 Gru, 2008

Moim zdaniem zostaje. Co prawda względnie łatwo takiego przyjaciela zdobyć, zwłaszcza że zwierząt jest trochę w MiMie, jak i on ma 5 Punktów Losu, ale w porównaniu do Ghoula, to on nie ma jakiś super zdolności, poza tą jedną. Ghoul przynajmniej zyskuje punkty Wytrzymałości i atakuje psychicznie. Dlatego też, moim zdaniem powinny zostawać. Zresztą taki zwierz jest traktowany jako Przyjaciel, więc równie dobrze za szybko się nim nie nacieszy.

Q: Inna sprawa, to taka, co zrobimy, gdy ktoś przejmie takowego Przyjaciela Mesmeryzmem. Po mojemu zyskuje on Przyjaciela, który jednak nie daje mu jakichkolwiek bonusów, ponieważ efekty wykorzystywać może jedynie ten, co takowego Przyjaciela stworzył.

Kufir - Nie 14 Gru, 2008

Cytat:
Moim zdaniem zostaje. Co prawda względnie łatwo takiego przyjaciela zdobyć, zwłaszcza że zwierząt jest trochę w MiMie, jak i on ma 5 Punktów Losu, ale w porównaniu do Ghoula, to on nie ma jakiś super zdolności, poza tą jedną. Ghoul przynajmniej zyskuje punkty Wytrzymałości i atakuje psychicznie. Dlatego też, moim zdaniem powinny zostawać.


Zgadzam się
.
Cytat:
Q: Inna sprawa, to taka, co zrobimy, gdy ktoś przejmie takowego Przyjaciela Mesmeryzmem. Po mojemu zyskuje on Przyjaciela, który jednak nie daje mu jakichkolwiek bonusów, ponieważ efekty wykorzystywać może jedynie ten, co takowego Przyjaciela stworzył.


I tutaj też się zgadzam się.

:D

miguel - Nie 14 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
miguel napisał/a:
Witam,

po pierwszych grach w Talizman mam kilka pytań, będę wdzięczny za odpowiedź:

1. czy z pomocą Mesmeryzmu można odebrać talizman poszukiwaczowi znajdującemu się w wewnętrznym kręgu?


AD1: Nie możesz, ponieważ Mesmeryzmem możesz odebrać tylko Przyjaciela a nie Przedmiot. Aczkolwiek, możesz ten Czar rzucić na Poszukiwacza w Wewnętrznej Krainie.



dzięki wielkie za odpowiedź, chodziło mi oczywiście o Zawładnięcie, bo trochę irytująca jest sytuacja gdy tuż przed wejściem do Doliny Ognia traci się talizman, ale jak rozumiem jest ona dopuszczalna

Kufir - Nie 14 Gru, 2008

Dlatego dobrze jest mieć przy sobie czar typu "Rozproszenie Magii" albo Magiczny Przedmiot "Amulet"
8janek8 - Nie 14 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:

Q: Inna sprawa, to taka, co zrobimy, gdy ktoś przejmie takowego Przyjaciela Mesmeryzmem. Po mojemu zyskuje on Przyjaciela, który jednak nie daje mu jakichkolwiek bonusów, ponieważ efekty wykorzystywać może jedynie ten, co takowego Przyjaciela stworzył.

Wrogowie stają się Przyjaciółmi tylko dla konkretnych Poszukiwaczy (Ghoul, Minstrel). Zaklęciem Mesmeryzmu nie można odebrać karty Wroga! Ten czar działa tylko na karty Przyjaciół.
Nie obrażając nikogo: po to właśnie są podpisy jakiego rodzaju jest dana karta Przygody, aby łatwo można zastosować się do zasad gry. Dlatego proszę, starajmy się kierować jak najprostszą drogą, a nie doszukiwać się w oczywistych sytuacjach nowych teorii.
Piszę tutaj o zasadach wynikających z reguł gry (chyba temu ma służyć ten temat), bo oczywiście każdy może wymyślać własne - zwłaszcza, że Talizman daje ku temu bardzo duże pole do popisu, ale to proponowałbym zawrzeć w temacie typu "Twórczość graczy".

Chciałbym aby ten temat przysłużył się do stworzenia jak najlepszego FAQ do gry. Dlatego jeszcze raz: bez urazy :)

Nemomon - Nie 14 Gru, 2008

Nie gniewam się. Aczkolwiek ci Poszukiwacze tworzą Przyjaciół, więc mogą zostać odebrani jak każdy inny Przyjaciel IMO.
aro_kal - Pon 15 Gru, 2008

8janek8 w sprawie mesmeryzmu ma 100% racji. Działa on na karty przyjaciół, a nie wrogów traktowanych jak przyjaciele. Skoro tak trzeźwo myślisz to ja mam dla Ciebie zagadkę. Niestety piszę z pamięci, więc musisz sobie doczytać na kartach co i jak jest napisane (bardzo chętnie poznam też opinie innych osób).

Wczoraj sobie chwilkę pograłem (rekord - 40 minut gry i koniec). Miałem trójkę przyjaciół, dla mnie bardzo cennych. Wylosowałem czarownicę / przekleństwo (czy jak to się nazywa). Moi przyjaciele mają odejść. Ale mam czar niewidzialność, więc wymykam się postaci. I tu zaczynają się schody. Niewątpliwie czarownica jest postacią, a zatem także i jej dotyczy ten czar. W instrukcji jest jednak napisane, w punkcie wymykanie się (czy jakoś tak), że wolno wymykać się poszukiwaczom, chyba postaciom z planszy oraz z kart przygód takim jak:
- zdarzenie
- nieznajomy
- wróg
Nic nie jest napisane o przyjaciołach, do których należy czarownica. Niemniej, opisy na karcie są ważniejsze niż instrukcja. Co Wy byście zrobili na moim miejscu? Ja się przed czarownicą ukryłem i jej nie wziąłem. I co się potem z nią dzieje? Ja zostawiłem na planszy.

PS. Doczytajcie dokładnie ten punkt w instrukcji, bo mogę go nieco źle cytować.

Aribald - Pon 15 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
Nie gniewam się. Aczkolwiek ci Poszukiwacze tworzą Przyjaciół, więc mogą zostać odebrani jak każdy inny Przyjaciel IMO.


Jesteś w błędzie. Nie tworzą Kart Przyjaciół, a jedynie traktują kartę Wroga jak Przyjaciela, wykorzystując pewne ściśle określone profity z tego tytułu. Sam chyba przyznasz że różnica jest zasadnicza?. Inny poszukiwacz nie ma prawa traktować tych kart jak Przyjaciół i tym samym czerpać analogicznych profitów.

8janek8 - Pon 15 Gru, 2008

aro_kal napisał/a:

Miałem trójkę przyjaciół, dla mnie bardzo cennych. Wylosowałem czarownicę / przekleństwo (czy jak to się nazywa). Moi przyjaciele mają odejść. Ale mam czar niewidzialność, więc wymykam się postaci. I tu zaczynają się schody. Niewątpliwie czarownica jest postacią, a zatem także i jej dotyczy ten czar. W instrukcji jest jednak napisane, w punkcie wymykanie się (czy jakoś tak), że wolno wymykać się poszukiwaczom, chyba postaciom z planszy oraz z kart przygód takim jak:
- zdarzenie
- nieznajomy
- wróg
Nic nie jest napisane o przyjaciołach, do których należy czarownica. Niemniej, opisy na karcie są ważniejsze niż instrukcja. Co Wy byście zrobili na moim miejscu? Ja się przed czarownicą ukryłem i jej nie wziąłem. I co się potem z nią dzieje? Ja zostawiłem na planszy.


Zaklęcie "Niewidzialność": "(...) możesz wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom.

1. "Istoty to ogólne określenie, które zawiera w sobie wszystko (z wyjątkiem innych Poszukiwaczy), co atakuje Poszukiwacza przy użyciu Siły lub Mocy. Istotami są przede wszystkim Wrogowie, ale będą nimi również potwory i inni przeciwnicy wynikający z kart Zdarzeń, Nieznajomych, Miejsc, Zaklęć, a nawet z obszarów planszy. (W instrukcji angielskiej jest to przedstawione jeszcze bardziej precyzyjnie: A “creature” is any encounter (other than a character) that attacks with Strength or Craft. This may include Enemy cards and also Events, Strangers, Places, Spells, and board spaces." (Instrukcja, Istoty i Wrogowie, strona 10)

2. "Poszukiwacz może się wymykać istotom lub innym Poszukiwaczom" (Instrukcja, Wymykanie się, strona 15)

3. Wniosek: Nie możemy wymykać się takim postaciom jak wiedźma z karty "Klątwa Wiedźmy".

4. Ponadto: Istoty pojawiające się w wyniku kart Zdarzeń, Miejsc lub Nieznajomych to np. Smok napotkany w Jaskini (Siła: 7).

aro_kal - Pon 15 Gru, 2008

Dzięki. Wydaje mi się, że masz rację. Ciekawe jest to, że co gra to pojawia się jakiś problem prawny.
Nemomon - Pon 15 Gru, 2008

Hmmm, w sumie, to może i macie rację z tymi przyjaciółmi. Są więc teraz dwie opcje:

1) Można rzucić Mesmeryzm na takiego "Przyjaciela" (gdyż wciąż jest przyjacielem), ale gdy czar dochodzi do skutku, to trza go odrzucić na stos kart odrzuconych, bo nie można go zatrzymać.
2) Nie Można rzucić Mesmeryzmu, na tej nowej zasadzie, że jak czegoś nie możesz zatrzymać, to także nie możesz próbować przejąć (w instrukcji zdaje się był przykład o Runicznym (Magicznym) Mieczu i dobrym Poszukiwaczu).

Co do sytuacji przedstawionej przez ro_kala, to ja także bym nie pozwolił graczowi uciekać, gdyż mimo iż jest Przyjacielem, to w momencie rozpatrywania kart traktowana jest jako karta Zdarzenia, a dopiero po resolvie jako karta Przyjaciela (sorry, za dużo MtG). W obu przypadkach ((czy to karta Zdarzenia czy Przyjaciela), nie możesz się wymykać.

Serenicus - Pon 15 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
Hmmm, w sumie, to może i macie rację z tymi przyjaciółmi. Są więc teraz dwie opcje:

1) Można rzucić Mesmeryzm na takiego "Przyjaciela" (gdyż wciąż jest przyjacielem), ale gdy czar dochodzi do skutku, to trza go odrzucić na stos kart odrzuconych, bo nie można go zatrzymać.


Nie można rzucić mesmeryzmu. Dajmy na to wąż staje się przyjacielem Minstrela. On NIE JEST prawdziwym przyjacielem ( wciaz na jego karcie jest napisane wrog ) tylko traktowany jest za takowego. Mesmeryzmem mozemy zabrac przyjaciela, lecz nie wroga, traktowanego jako przyjaciela. On wciaz pozostaje wrogiem, dla nas wszystkich. Jedynie Minstrel moze traktowac go jak przyjaciela. Hmmm mam nadzieje ze nie zamieszalem.

8janek8 - Pon 15 Gru, 2008

aro_kal napisał/a:
Dzięki. Wydaje mi się, że masz rację. Ciekawe jest to, że co gra to pojawia się jakiś problem prawny.


Zasady w MiM często były kwestią do rozstrzygnięcia - taka już mechanika tej gry (nie wiem jak jest winnych grach tego typu, bo niestety nie grałem, nie wliczając klona Magiczny Miecz). W nowej edycji dużo problemów zostało wyjaśnionych, ale żeby wszystkie przypadki były ujęte w instrukcji musiałaby ona mieć objętość kilkudziesięciu stron. Wtedy początkujący gracze mieliby duży ból głowy, żeby wszystko opanować, dlatego uważam, że porządny FAQ jest tu najlepszym rozwiązaniem.

Nemomon - Pon 15 Gru, 2008

De facto, MiM jest taką grą, że na dobrą sprawę można grać w wolną amerykankę. W szczególności, że co któraś karta z rzędu lub kombinacje kilku kart stoją w sprzeczności z zasadami. Dlatego też więc zgadzam się z projektem porządnego FAQa, ale nie tylko. Można by przecież zrobić małą erratę, dotyczącą jakiś zagadnień np. ostatnio w tym temacie od dłuższego czasu wałkujemy znaczenie keyworda "Przyjaciel". O ile w zasadach w mairę przejrzyście jest opisane czym jest 'Przyjaciel', o tyle można by zrobić dodatkowe zasady typu: "Zasady dotyczące kart, które są uważane za Przyjaciół" i tam też określić możliwość straty takich Przyjaciół, możliwość rzucania czasu Mesmeryzm, starty na Wieży Wampira &c. Zresztą co do samej wieży, to chyba wszyscy pamiętamy odporność Robota Bojowego na Wampira, który przecie nie istniał w MiMie (nie Talismanie) 2nd Ed (bo akurat nie mam na myśli Wampira jako Poszukiwacza).

Aczkolwiek, trudno zrobić porządny FAQ, jeżeli jeden zaproponuje opcję, a reszta bez słowa się zgodzi. Dlatego, mimo iż czasem może się wydawać, że skaczemy sobie do gardeł (widać przyzwyczajenie z Sejmu), to jednak każdy chce, aby ten FAQ porządnie wyglądał. A będzie wyglądał, jeżeli każdy przedstawi swój punkt widzenia i zaczniemy każdy omawiać, gdyż w każdym rozumowaniu jest ziarnko prawdy oraz interpretacji podstawowych zasad. Pod tym względem jest nam łatwiej, gdyż 2nd Ed. niewiele różni się od 4th Revised Ed. (osobiście po przeczytaniu instrukcji znalazłem około 20 mniejszych lub większych różnic), a w 2nd Ed. większość z nas tyle razy grała, że ma wszystkie zasady, efekty kart, możliwe sytuacje oraz kombinacje &c w jednym paluszku.

uther - Pon 15 Gru, 2008

Wiem, że odnoścnie Poltera juz było dużo, ale zabrakło jednego, dla mnie to dość oczywiste ale chciałbym się dowiedzieć jak ty to widzicie.

Miejsce "Przepaść" , przyjaciele Poltergeist albo Klątwa Wiedźmy . Za nich także rzucamy i możemy ich tam zgubić ?

Albo sytuacja w której posiadając Poltegreist'a dostajemy Klątwe Wiedźmy. Odrzucamy Poltera i cieszymy się Wiedźmą , tak ?

Pajhi - Pon 15 Gru, 2008

uther napisał/a:
Wiem, że odnoścnie Poltera juz było dużo, ale zabrakło jednego, dla mnie to dość oczywiste ale chciałbym się dowiedzieć jak ty to widzicie.

Miejsce "Przepaść" , przyjaciele Poltergeist albo Klątwa Wiedźmy . Za nich także rzucamy i możemy ich tam zgubić ?

Albo sytuacja w której posiadając Poltegreist'a dostajemy Klątwe Wiedźmy. Odrzucamy Poltera i cieszymy się Wiedźmą , tak ?


Dla Mnie to jest tak jak piszesz,wszystko zgodna z instrukcją :twisted: ,a co najgorsze to za MUŁA też trzeba rzucać,albo odrzucić bo teraz to jest PRZYJACIEL! :lol: :lol:

Kufir - Pon 15 Gru, 2008

Pytanie odnośnie Minstrela.

Dziś nim grałem i ...
Zaraz na początku Oczarowałem Dzika (został moim przyjacielem)
Później oczarowałem Wilka (został moim przyjacielem i to on dodawał mi 2 punkty do siły a nie słabszy dzik - kartę dzika jednak zachowałem)
Później oczarowałem Węża i to on towarzyszył mi do końca gry i dodawał 4 punkty do siły podczas walki (Wilka i Dzika tez zachowałem ale oni nie dodawali mi nic do siły)

Prawidłowa interpretacja?

8janek8 - Pon 15 Gru, 2008

Uważam, że tak. Co więcej nigdzie chyba nie jest napisane, że nie możesz tych "przyjaciół" zamienić na siłę jako Trofea.
Kufir - Pon 15 Gru, 2008

Ale "oczarowanie" to nie "pokonanie" wiec nie powinniśmy zamieniać tych kart na Trofea. W takim wypadku Minstrel byłby zbyt potężny a to raczej taki nadworny bard/błazen ;)
8janek8 - Pon 15 Gru, 2008

Kufir napisał/a:
Ale "oczarowanie" to nie "pokonanie" wiec nie powinniśmy zamieniać tych kart na Trofea. W takim wypadku Minstrel byłby zbyt potężny a to raczej taki nadworny bard/błazen ;)

Racja-przecież ich nie pokonujesz w walce. Czyli wszystko zgodnie z regułami :)

Nemomon - Pon 15 Gru, 2008

Moje zdanie jest identyczne jak Kufira. Nigdzie nie jest napisane, że jak Oczarujesz jakiegoś nowego Wroga, to musisz odrzucić poprzedniego. Można ich zachować na później (gdybyśmy np. w jakiś sposób mieli stracić silniejszego, to mamy poprzedniego). Niemniej, Oczarowanie, to nie pokonanie, więc nie można ich zamienić na Trofea.
aro_kal - Sro 17 Gru, 2008

Można też odrzucić tych wrogów na planszę, jak to można robić ze zwykłymi przyjaciółmi, i liczyć na to, że ktoś na nich wpadnie. Zachować ich jak najbardziej można również.
Kufir - Sro 17 Gru, 2008

aro_kal napisał/a:
Można też odrzucić tych wrogów na planszę, jak to można robić ze zwykłymi przyjaciółmi, i liczyć na to, że ktoś na nich wpadnie. Zachować ich jak najbardziej można również.


Odrzucamy na stos kart zużytych a nie na planszę.

8janek8 - Sro 17 Gru, 2008

Kufir napisał/a:
Odrzucamy na stos kart zużytych a nie na planszę.


Co do Ghoula owszem, ale co do Minstrela nie jest to sprecyzowane.

Moja interpretacja jest taka, że możemy porzucić takiego Przyjaciela w dowolnym momencie. Nie będąc już oczarowanym z powrotem jest Wrogiem, który broni tego obszaru (również dla Minstrela).

Jakieś przeciwwskazania?

Nemomon - Sro 17 Gru, 2008

Osobiście jednak proponowałbym odrzucanie, a to z dwu powodów:

- Nie ma co robić wyjątku dla Minstrela, z reguły jak już weźmiesz takiego Wroga jako Przyjaciela, to jego status się zmienia i nie jest jako tako traktowany jako karta Wroga.
- Jako, że max Siła Wroga, którego możesz Oczarować wynosi 5, to odrzucenie go na Obszar, równa się uśmiechowi oraz prezentowi w stronę innych Poszukiwaczy, którzy mogą go zabić oraz wziąć Trofeum. A dla potencjalnego Minstrela, lepiej jest trzymać Dzika i dostawać na jakiś czas +1 do Siły, niźli pokonać go i zachować jako Trofeum.

Więc osobiście jestem na 'nie'.

uther - Sro 17 Gru, 2008

Patrzac na to logicznie to Zwierze oczarowane przez Minstrela, mogło być odczarowane i pozostawione gdzies na polanie.
Nemomon - Sro 17 Gru, 2008

Ale logika jest czymś, co MiM (czy to Talisman) od początku swego istnienia nie posiadał :p
aro_kal - Sro 17 Gru, 2008

Zwierzę takie traktowane jest jako przyjaciel. Karty przyjaciół można odrzucać na planszę. Zatem każde zwierzę kontrolowane przez minstrela może być położone na planszy. Nie zastanawiajmy się czy to kogoś nastraszy czy rozbawi. Jedno jest pewne - można.

Wyobraźmy sobie sytuację, że dzięki czarowi oglądamy 5 wierzchnich kart przygód. Wiemy, że następna to demon moc 10. Boimy się go. Wchodzimy na pole gdzie mamy ciągnąć jedną kartę. Zamiast tego porzucamy przyjaciela i już nie musimy. Czasami więc zwierzę o sile 1 może uratować skórę.

Katiusha - Sro 17 Gru, 2008

aro_kal napisał/a:
Wyobraźmy sobie sytuację, że dzięki czarowi oglądamy 5 wierzchnich kart przygód. Wiemy, że następna to demon moc 10. Boimy się go. Wchodzimy na pole gdzie mamy ciągnąć jedną kartę. Zamiast tego porzucamy przyjaciela i już nie musimy. Czasami więc zwierzę o sile 1 może uratować skórę.


Troche to nie tak ponieważ NAJPIERW musimy wykonać instrukcje Obszaru na który weszliśmy.

Tak więc w tej sytuacji najpierw ciągniesz karte Przygody, walka z Demonem i DOPIERO jeśli z nim wygrasz możesz cokolwiek tam zostawić, bo jeśli przegrasz, to zgodnie z instrukcją twoja tura w tym momencie sie kończy.

Nemomon - Sro 17 Gru, 2008

Niestety Katiusha, jest tak jak mówi. W 4.5 można odłożyć karty w dowolnym momencie, nawet w samych zasadach jest podany przykład, że można odłożyć kartę by nie ciągnąć karty.

Niemniej, ja swój punkt widzenia podałem. Moim zdaniem, skoro Minstrel zdecydował się Oczarować Wroga, to nie może rozporządzać nim, gdzie go może sobie zostawić i kogo ma atakować. Raz przejęty Wróg zostaje odrzucony na stos kart odrzuconych, gdy w jakimkolwiek momencie nie jest już Przyjacielem (bo doszliśmy już do wniosku, że taki Oczarowany Przyjaciel jest traktowany jako "pół-Przyjaciel" i np. nie można go odebrać Mesmeryzmem).

aro_kal - Sro 17 Gru, 2008

Cytat:
Raz przejęty Wróg zostaje odrzucony na stos kart odrzuconych, gdy w jakimkolwiek momencie nie jest już Przyjacielem (bo doszliśmy już do wniosku, że taki Oczarowany Przyjaciel jest traktowany jako "pół-Przyjaciel" i np. nie można go odebrać Mesmeryzmem).


Nie można użyć mesmeryzmu, ponieważ wróg ten traktowany jest jako przyjaciel tylko przez minstrela. Zatem tylko minstrel może decydować co zrobi ze swoim przyjacielem, dla innych jest to wciąż wróg.

Katiusha - Sro 17 Gru, 2008

Nemomon rzeczywiście. :shock:
Czyli, (jak dla mnie w porównaniu z zasadami z MiMa 2.0) jest to bezsensowną zmianą wypaczającą ciągnięcie kart Przygód. Bo z jakiej racji porzucenie np Butelki Wody czy innego ustrojstwa ma blokować atak Smoka którego byśmy wylosowali na tym Obszarze? Burak i tyle. :?
No tak, przciez logike w MiMie uświadczyć trudno niezależnie od wersji, to co sie dziwić, że jedno poprawią, a drugie spartolą. I to to spartolą co było dobre. :P

Aro_kal

Cytat:
Q: Czy Zaklęciem Mesmeryzm możemy zabrać innemu poszukiwaczowi przyjaciela: zwierzę bądź wskrzeszonego wroga?
A. Tak możemy, wtedy takiego przyjaciela musimy odrzucić na stos kart zużytych.


z:

http://www.forum.galakta....p?p=15308#15308

8janek8 - Czw 18 Gru, 2008

Zadałem pytanie w kwestii Minstrela i spraw z nim związanych na forum FFG? Często wypowiadają się tam ludzie z Talisman Island, którzy mieli swój udział w tworzeniu 4.5. Jeżeli mi odpowiedzą, to dam oczywiście znać.
Polecam innym również kierować tam pytania, które ciężko nam tutaj rozstrzygnąć...no bo do kogo się zwracać w takich sprawach, jak nie do samych twórców?

Kufir - Czw 18 Gru, 2008

A co z Ghulem i jego umiejetnoscia dodawania 1 punktu życia po wygraniu walki. Tyczy się tylko walki z poszukiwaczem ?
8janek8 - Czw 18 Gru, 2008

Wnioskując z opisu karty Ghoula w języku polskim można taki punkt odebrać po każdej walce psychicznej, o ile przeciwnik traci Życie.

Jeśli ktoś ma skany kart w języku angielskim i podzieliłby się źródłami, pomogłoby to w znacznym stopniu na rozwiązanie wielu problemów.
Nieścisłości w przekładaniu tekstów są nagminną przypadłością w każdej dziedzinie, a przy tłumaczeniu takiego MiMa szczególnie.

Kufir - Czw 18 Gru, 2008

8janek8 napisał/a:
Wnioskując z opisu karty Ghoula w języku polskim można taki punkt odebrać po każdej walce psychicznej, o ile przeciwnik traci Życie.



W takim wypadku mamy praktycznie nieśmiertelną postac :wink:

Nemomon - Pią 19 Gru, 2008

Śmiertelną jak najbardziej. Ghoul może atakować tylko raz na rundę a być atakowanym wiele razy, zależnie od liczby graczy.
Nemomon - Pią 19 Gru, 2008

Kufir napisał/a:
Cytat:
"Za każdym razem, kiedy odwiedzasz Targowisko albo Wioskę lub podczas Dnia Targowego, możesz wsiąść jedną, dowolną kartę z talii Ekwipunku za darmo."


Owszem dowolną, ale z tego co w danej lokacji jest oferowane.


Osobiście jednak mi się wydaje, że Beamhit ma rację. Skoro nie ma wyraźnie zaznaczone, że mamy tylko taki wybór, jaki na danym obszarze/ karcie, to oznacza, że możemy wziąć cokolwiek z ekwipunku *czeka na dodatek "Miasto #2*.

Beamhit - Pią 19 Gru, 2008

Cytat:
O ile zgodziłem się z Tobą, jeżeli chodzi właśnie o dowolny dostępny przedmiot, o tyle raczej nie zgodzę się z Twoją obecną wersją zdarzeń. Moim zdaniem, wystarczy że zakończy ruch na obszarze Wioski. Nawet jeżeli nie odwiedza specyficznej osoby w Wiosce, to i tak wciąż bada sam obszar Wioski, więc może wziąć item.


Nie zgodzę się (albo inaczej, jest jak dla mnie zbyt dużo niejasności). Jak zwykle posiłkuję się faqiem z BI (bo chwilowo nie ma nowego z FGG):

Kod:
Q: Does a Character have to encounter the City, Temple and Village Spaces?
A: Yes, a Character must visit one of these Spaces - they must do something there.


Patrząc też na tabelkę z Kolejnością Działań w Instrukcji, możliwe, że sama wizyta w Wiosce nie wystarczy. Jeżeli złodziej postanowi okraść lub walczyć z napotkanym tam poszukiwaczem, albo przegra / zremisuje na przykład walkę ze zjawą, być może nie może nic zabrać.

Znowu odpowiedź dotycząca druida, znowu miesza...

Nemomon - Pią 19 Gru, 2008

Nie chciało mi się przepisywać, więc zrobiłem screena:



Jeżeli więc Złodziej walczy z innym Poszukiwaczem, to faktycznie nie może niczego ukraść, bo "bada" Poszukiwacza. Jednakże, jeżeli pokonuje tam Upiora (nie pamiętam nazwy z 4.5 th Ed.), to jest to traktowane jako badanie obszaru (na zasadzie "Don't draw a card, if there is one already in this space"), więc może coś ukraść. Podobnie, jeżeli tylko znajduje się na tym obszarze, ale zdecydował się odwiedzić "nikogo".

Kufir - Pią 19 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
Kufir napisał/a:
Cytat:
"Za każdym razem, kiedy odwiedzasz Targowisko albo Wioskę lub podczas Dnia Targowego, możesz wsiąść jedną, dowolną kartę z talii Ekwipunku za darmo."


Owszem dowolną, ale z tego co w danej lokacji jest oferowane.


Osobiście jednak mi się wydaje, że Beamhit ma rację. Skoro nie ma wyraźnie zaznaczone, że mamy tylko taki wybór, jaki na danym obszarze/ karcie, to oznacza, że możemy wziąć cokolwiek z ekwipunku *czeka na dodatek "Miasto #2*.


Ciekawe czy idąc tą metodą będziecie mówili to samo jak wyjdą dodatki i nowe karty ekwipunku. Mnie nie przekonacie, Złodziej może brać to co jest dostępna w danej lokacji, tak było w 2,0 i teraz też tak zostało. (Wg. mnie ;) )

Beamhit - Pią 19 Gru, 2008

Cytat:
Mnie nie przekonacie, Złodziej może brać to co jest dostępna w danej lokacji, tak było w 2,0 i teraz też tak zostało.


W 2.0 to Złodziej chyba rzucał co ukradł, i to chyba tylko na Targu?

Cytat:
Ciekawe czy idąc tą metodą będziecie mówili to samo jak wyjdą dodatki i nowe karty ekwipunku.


Zobaczymy, niech wyjdą. Nowe karty ekwipunku dopiero będą w 2010 (tak wróżę, i to optymistycznie) po polsku, może gra już mi się znudzi do tego czasu.

Nemomon - Pią 19 Gru, 2008

LOL

Ja ze swojej strony mogę dodać tylko tyle:

Nemo napisał/a:
*czeka na dodatek "Miasto #2*

uther - Pią 19 Gru, 2008

Zaraz czyli będąc w Wiosce czy Mieście trzeba się gdzieś udać ??

Na planszy pisze "możesz" - nic o żadnym przymusie nie ma.

8janek8 - Pią 19 Gru, 2008

Tak, zawsze trzeba podjąć jakieś spotkanie.
Katiusha - Pią 19 Gru, 2008

8janek8 napisał/a:
Tak, zawsze trzeba podjąć jakieś spotkanie.


Wcale nie trzeba. Jak chcesz to możesz kogos odwiedzić, a jak nie chcesz to w następnej kolejce wędrujesz dalej.
Skąd wziąłeś, że trzeba odwiedzić?

Kufir - Pią 19 Gru, 2008

Zgadzam się z Katią. :D
8janek8 - Sob 20 Gru, 2008

http://new.fantasyflightg...d=1&efidt=22265
Tutaj są odpowiedzi współtwórców gry na ten temat.

Katiusha - Sob 20 Gru, 2008

8janek8, a co u CIEBIE na planszy pisze MOŻESZ czy MUSISZ? Bo z tego co wiem na 100%, to pisze że MOŻESZ a nie musisz. I w Mieście i w Wiosce.
A na forum, chocby nawet to było forum FFI każdy może sobie napisać co chce.
Dla mnie wiążące jest to co pisze w instrukcji, planszy i kartach, a nie post kogoś tam kto sam dobrze nie wie.

Zresztą gra ma przynosić przyjemność i radość więc niech sobie każdy gra jak lubi. ;)

Kufir - Sob 20 Gru, 2008

Jest rano nie chce mi sie wyciągać planszy ale w Wiosce i Mieście na 99% pisze "Możesz tu odwiedzić". Więc Kati ma racje w całej rozciągłości tematu.
Nemomon - Sob 20 Gru, 2008

Pamiętajmy tylko, że problem czy "możesz" czy "musisz" wziął się ze umiejętności Złodzieja. Po mojemu:

Kod:
Q: Czy Złodziej musi odwiedzać kogoś w Wiosce, by ukraść Przedmiot?
A: Nie, wystarczy, że stanie na tym obszarze i nie zdecyduje się spotkać znajdujących się na Wiosce Poszukiwaczy.

8janek8 - Sob 20 Gru, 2008

No to już wyjaśniam:

Katiusha napisał/a:
8janek8, a co u CIEBIE na planszy pisze MOŻESZ czy MUSISZ? Bo z tego co wiem na 100%, to pisze że MOŻESZ a nie musisz. I w Mieście i w Wiosce.

Oczywiście że pisze "możesz". A czy pisze MUSISZ rzucić kością np. na Skałach?

Cytat:
A na forum, chocby nawet to było forum FFI każdy może sobie napisać co chce.

Wkleiłem ten link, bo nie chciało mi się rozpisywać na ten temat dla mnie oczywisty.
Tłumacząc dosłownie angielską wersje opisu "Wioski":
"Odwiedź Kowala, Mistyka albo Medyka."
http://new.fantasyflightg...cle/village.png
Polskie tłumaczenie nie jest ścisłe, a tłumacz chciał pewnie sprawić aby lepiej brzmiało - niestety w MiM często szkodzi to grze. Dlatego mogę zaproponować dodanie kolejnej erraty do planszy na polach typu Wioska czy Miasto.

Cytat:

Dla mnie wiążące jest to co pisze w instrukcji, planszy i kartach, a nie post kogoś tam kto sam dobrze nie wie.

Instrukcja PL (strona 9): SPOTKANIA: "Kiedy Poszukiwacz zakończy ruch, musi albo a) odbyć spotkanie wynikające z obszaru, na którym się znalazł
albo b) spotkać innego Poszukiwacza, który przebywa na tym samym obszarze.[...]"
Kati (jeśli mogę się tak do Ciebie zwracać :wink: ) te ktosie brały udział w tworzeniu gry i teraz starają się rozwiązać wszystkie niejasności z nią związane. Czas temu zadeklarowali się, że jeśli instrukcja nie będzie ścisła w zadowalającym stopniu (co wg mnie jest w przypadku Talismana bardzo trudne - w końcu od ćwierć wieku nie powstały jeszcze zasady w których wszystko jest jasne, ale nie niewykonalne) to po zgłoszeniu większości istotnych problemów poprawią te zasady i uaktualnią w nowej instrukcji. A na pewno powstanie FAQ, który mam nadzieje i w polskim wydaniu uda nam się wspólnymi siłami stworzyć.

Cytat:
Zresztą gra ma przynosić przyjemność i radość więc niech sobie każdy gra jak lubi. ;)

Oczywiście- od tego są gry :) A MiM do zasad domowych pasuje idealnie. Ja tylko próbuje w temacie "Interpretacja zasad" ustalić jakie są oficjalne zasady.


Nemomon napisał/a:
Pamiętajmy tylko, że problem czy "możesz" czy "musisz" wziął się ze umiejętności Złodzieja. Po mojemu:

Kod:
Q: Czy Złodziej musi odwiedzać kogoś w Wiosce, by ukraść Przedmiot?
A: Nie, wystarczy, że stanie na tym obszarze i nie zdecyduje się spotkać znajdujących się na Wiosce Poszukiwaczy.


Nie mogę się niestety zgodzić.

W zdolności "Złodzieja" jest napisane: "Za każdym razem, kiedy odwiedzisz Wioskę albo targowisko."
Czyli musi dojść do jakiegoś spotkania.
Bo czy taki Druid po dobraniu zaklęć w Puszczy kończy swoją turę? Nie.

Poza tematem:
Kod:
Jeszcze co do logiki (jako ciekawostka, bo jak już wielu z nas sobie uświadomiła ma ona nie wiele w spólnego z grą): można sobie wyobrazić, że taki Złodziej idzie do Kowala - więc go odwiedza - skoro go odwiedza to coś kupuje - i przy okazji kradnie (no bo przecież nie przyszedł do wioski zwiedzać ;) ).


Co więcej, złodziej nie może nic ukraść na Targowisku, ani w Wiosce, jeżeli podejmuje spotkanie z innym Poszukiwaczem - to raczej oczywiste, bo w instrukcji tłuką tą zasadę gęsto.

Apel do wydawcy: I znowu pojawiają się problemy, które może udałoby się rozwiązać mając wgląd do angielskich opisów.

Uff... czekam na wasze odpowiedzi :)

Beamhit - Sob 20 Gru, 2008

Jasno więc wynika, że w Wiosce "musisz" kogoś odwiedzić. Odwiedzając jednak kowala lub cyrulika nie musisz przecież za nic płacić.

Znowu jak zwykle zawinił tłumacz :P

Katiusha - Sob 20 Gru, 2008

Beamhit napisał/a:
Znowu jak zwykle zawinił tłumacz :P


Baty mu. ;)

Co do Złodzieja w tym wypadku, to sensowne jest aby MUSIAŁ odwiedzić kogoś w Wiosce aby go okraść. A jak jest naprawde w przepisach ciężko roztrzygnąc...

Ech myślałam, że z nowym wydaniem przepisy staną się troche jaśniejsze i klarowniejsze, ale jak widać to chyba taki już urok MiMa aby się głowić podczas gry co i jak.
A mówią przecież, że to bardzo prosta (nie mylić z prostacką) i nie zmuszajaca do myslenia gra... ;)

Nemomon - Sob 20 Gru, 2008

Tyle, że jak Beamhit powiedział, możesz odwiedzić Cyrulika, nic mu nie zapłacić oraz ukraść Przedmiot. Moim zdaniem, to by było tylko kwestia przyzwoitości, że gracz idzie odwiedzić kogoś a i tak nic u niego nie robi, więc musi to powiedzieć. Lepiej chyba więc będzie, jeżeli się uzna, że po wejściu na obszar może ukraść coś (wtedy gracz nie musi mówić "Idę do Kowala, ale jego usługi są za drogie, więc nic nie kupuję, ale za to okradnę"). Wtedy będzie się to rozumiało samo przez się.

Wiesz Kati, MiM to erpeg - musi być jeden MG, któy będzie korygował poczynania reszty graczy, samemu prowadząc enpisa ;].

D.W. - Sob 20 Gru, 2008

Proszę Was tylko nie popadajcie w paranoję. Cieszę się, że rozkładacie na czynniki pierwsze każde słowo ale w tym przypadku to „Możesz odwiedzić…” brzmi nie tylko lepiej ale i niczego nie zmienia.

Tak jak napisał Beamhit to nie ma znaczenia, ponieważ skoro możesz odwiedzić np. Kowala pogadać z nim i iść dalej. Czyli to określenie „Możesz odwiedzić…” jak najbardziej pasuje.

Jeśli będzie na planszy pisało „Odwiedź… „ to każdy zrozumie to właśnie i tak w ten sposób.
Jak nie będzie chciał niczego kupić to po prostu nikogo nie odwiedzi.

Zróbcie sobie przerwę świąteczną i rozegrajcie kilka gier WYŁĄCZNIE dla przyjemności :)

8janek8 - Sob 20 Gru, 2008

D.W. napisał/a:
Proszę Was tylko nie popadajcie w paranoję. Cieszę się, że rozkładacie na czynniki pierwsze każde słowo ale w tym przypadku to „Możesz odwiedzić…” brzmi nie tylko lepiej ale i niczego nie zmienia.

Tak jak napisał Beamhit to nie ma znaczenia, ponieważ skoro możesz odwiedzić np. Kowala pogadać z nim i iść dalej. Czyli to określenie „Możesz odwiedzić…” jak najbardziej pasuje.

Jeśli będzie na planszy pisało „Odwiedź… „ to każdy zrozumie to właśnie i tak w ten sposób.
Jak nie będzie chciał niczego kupić to po prostu nikogo nie odwiedzi.

Zróbcie sobie przerwę świąteczną i rozegrajcie kilka gier WYŁĄCZNIE dla przyjemności :)


Skoro dogłębna analiza tego problemu z odwoływaniem się do instrukcji (także polskiej) oraz instrukcji Miasta i Wioski w wersji oryginalnej (do żródła) nie ma skutku, to rozumiem, że wersja i angielska z której się wywodzi to 2 różne gry?
Pozwolę sobie jeszcze zacytować wypowiedzi ludzi, którzy współtworzyli oryginał (jest to nawet zaznaczone w instrukcji):

Cytat:
In 4th edition, as with the revised edition, you must visit one of the three people in the Village or City.
Quote
Reply

Talisman Island


Cytat:
CITY

Visit the Doctor, Alchemist, or Enchantress

VILLAGE

Visit the Blacksmith, Healer, or Mystic

TAVERN

Roll 1 die

This text is taken directly from the revised 4th edition board. The wording is perfectly clear. A character must do something in these spaces. This change was brought in to prevent a character from specifically doing nothing in the City space.
Quote
Reply

Ell

Talisman Consultant & Playtester


Czy polski wydawca mógłby to skomentować?

ps. Świąt jeszcze nie ma :wink:

D.W. - Sob 20 Gru, 2008

Analiza dogłębna to się zgadza. Tylko, że rozpatrujemy sytuację w której coś ma być jasne dla graczy.

To ma być sytuacja, że gracz MUSI odwiedzić jedną z postaci i wtedy MUSI kupić np. część wyposażenia. A jak nie będzie miał wystarczającej ilości złota to MUSI odwiedzić innego, itd.

Tylko, jeśli ma być taka interpretacja to w żaden sposób zmiana początku zdania na „Odwiedź…” niczego nie zmieni. Bez dokładnego wyjaśnienia tego w instrukcji albo opisania tego inaczej na planszy (co też można było zrobić) jest to zasada, którą przeciętny gracz nie ma szans zrozumieć. Tym bardziej jeśli grał w poprzednie wersje.

Nie ma za bardzo co tutaj komentować. Rozumiem taka interpretację i ale według mnie ona niewiele zmienia. W rozbudowanym FAQ można to umieścić. Ale jak dla mnie ona przeciętnemu graczowi jedynie miesza w głowie.

8janek8 - Sob 20 Gru, 2008

Zgadzam się, że nie ma konieczności zmiany opisu na planszy, bo w tym wypadku słowo MOŻESZ oznacza możliwość wyboru jednego z trzech miejsc. Nie jest po prostu sprecyzowana kwestia obowiązku ich odwiedzenia.
Pozwoliłem sobie na cały wywód obowiązku spotkania kogokolwiek w Mieście lub Wiosce, gdyż były głosy niezgodne z prawidłową interpretacją.

Przyznaje, że jestem zagorzałym zwolennikiem stworzenia jak najbardziej precyzyjnych i prawidłowych zasad oficjalnych. Moje działania ku temu zmierzają. Staram się pomóc w ich sprecyzowaniu i zawarciu w oficjalnym FAQ. I po raz kolejny zwracam się z wielką prośbą do Galakty o udostępnienie tekstów w oryginalnym języku, abyśmy mogli stworzyć w pełni profesjonalne FAQ.
Zdecydowanie uważam, że będzie to z korzyścią dla wydawcy i dla graczy.

Nie leży to w sprzeczności do tego, aby gracze tworzyli własne domowe reguły, które zresztą mogliby również publikować w jakimś odpowiednim dziale :)

Z pozdrowieniami dla wydawcy i wszystkich fanów Talismana :!:

Nemomon - Sob 20 Gru, 2008

Co do poprawy mego punktu, to tak, jak mówiłem, poprawię soon.

Osobiście jestem także za udostępnieniem wersji oryginalnej do FAQa, niemniej, kto oraz ile osób mogłoby takowy dostać? Osobiście uważam, że tylko te osoby, które póki co się udzielają w temacie o interpretacji, czyli około 5 osób, dodatkowo jeżeli z ręką na sercu powiedzą, iż nie będą rozprowadzać nigdzie otrzymanych materiałów. Jak również z nowszych (jak Reaper) dodatków. Dzięki temu Galakta oszczędzi na tłumaczach, a otrzyma profesjonalne tłumaczenie ^^".

aro_kal - Sob 20 Gru, 2008

A mi się wydaje, że tak jak jest na planszy napisane, to jest i rozsądnie, i dobrze. Ja za każdym razem odwiedzam kowala. Tyle, że zwykle nic nie kupuję.

Czasami zbyt dogłębnie analizujemy zasady. Jest napisane możesz, to ja mogę, ale nic nie muszę. Gdybym musiał odwiedzać to bym i tak nic nie kupował lub się nie leczył. Dopiero wątpliwości rozwiałoby takie wyjaśnienie jakie dał D.W. Ale czy wtedy gra byłaby przyjemniejsza?

Złodziejem natomiast kradnę tylko to co na tym polu mogę kupić. Może jak wyjdzie nowy ekwipunek to zmienię zdanie, ale sądzę, że zostanie to bez zmian. Tak po prostu jest rozsądnie.

8janek8 - Sob 20 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
Co do poprawy mego punktu, to tak, jak mówiłem, poprawię soon.

Osobiście jestem także za udostępnieniem wersji oryginalnej do FAQa, niemniej, kto oraz ile osób mogłoby takowy dostać? Osobiście uważam, że tylko te osoby, które póki co się udzielają w temacie o interpretacji, czyli około 5 osób, dodatkowo jeżeli z ręką na sercu powiedzą, iż nie będą rozprowadzać nigdzie otrzymanych materiałów. Jak również z nowszych (jak Reaper) dodatków. Dzięki temu Galakta oszczędzi na tłumaczach, a otrzyma profesjonalne tłumaczenie ^^".


Co do rozpowszechniania to samo wysłałem panu Dariuszowi w PW.
Nie chodzi nawet "o rękę na sercu" ale odpowiedzialność prawną za nielegalne rozpowszechnianie praw autorskich.

Nemomon - Sob 20 Gru, 2008

Osobiście jestem gotów podpisać deklarację odpowiedzialności za rozpowszechnianie materiałów bez zgody wydawcy. Jeżeli trzeba by było, to spokojnie mógłbym np. z Tobą uzgadniać wszystko, dotyczące tłumaczenia przyszłych dodatków czy też tworzenia FAQa drogą komunikatora.
8janek8 - Sob 20 Gru, 2008

I agree.


Drogi wydawco?

Pajhi - Nie 21 Gru, 2008

Panowie a ja mam takie małe pytanko:

Wchodząc do Korony Władzy postacią posiadającą przynajmniej jedno zaklęcie (zawsze) np.Czarnoksiężnik morze rzucać ten czar prócz oczywiście"ROZKAZU".
W zasadach nie jest to dokładnie sprecyzowane :evil:

Nemomon - Nie 21 Gru, 2008

Jak dla mnie, to może. Rzucanie Czaru rozkaz wynika z badania obszaru Korony Władzy a nie z rzucania z własnej woli. Pamiętaj, że Czar Rozkaz może nawet rzucać Troll, którego Moc jest mniejsza od 3.
Kufir - Nie 21 Gru, 2008

Pajhi napisał/a:
Panowie a ja mam takie małe pytanko:

Wchodząc do Korony Władzy postacią posiadającą przynajmniej jedno zaklęcie (zawsze) np.Czarnoksiężnik morze rzucać ten czar prócz oczywiście"ROZKAZU".
W zasadach nie jest to dokładnie sprecyzowane :evil:


Może lecz w tej turze nie rzuca już czaru Rozkaz.

Nemomon - Nie 21 Gru, 2008

Kufir napisał/a:
Pajhi napisał/a:
Panowie a ja mam takie małe pytanko:

Wchodząc do Korony Władzy postacią posiadającą przynajmniej jedno zaklęcie (zawsze) np.Czarnoksiężnik morze rzucać ten czar prócz oczywiście"ROZKAZU".
W zasadach nie jest to dokładnie sprecyzowane :evil:


Może lecz w tej turze nie rzuca już czaru Rozkaz.


Jak dla mnie, to jest średnio logiczne, gdyż rzucenie jakiegokolwiek Czaru nie może spowodować, że Poszukiwacz nie bada później obszaru, na którym się znajduje. Oczywiście mi chodzi ogólnie o Czary, a nie specyficzne (np. Unieruchomienie).

Sh' EGzor - Nie 21 Gru, 2008

Może mi ktoś wyjaśnić jak mam rozumieć specjalną zdolność Zabójcy? Bo z tego co rozumiem to można zasztyletować każdego przeciwnika wyciągniętego z talii z którym sie walczy na Siłe? Troche wypakowaną postać wtedy bedziemy mieli.
Beamhit - Nie 21 Gru, 2008

No popatrz, a Kufir twierdzi że to bardzo słaba postać :P
Nemomon - Nie 21 Gru, 2008

Beamhit napisał/a:
No popatrz, a Kufir twierdzi że to bardzo słaba postać :P


Gdyż w porównaniu do reszt postaci, to nie jest on jakiś bojowy, ile tylko nie ma losowości w trakcie walki. Z takim Trollem przegrałby w przedbiegach XD

Kufir - Nie 21 Gru, 2008

Beamhit napisał/a:
No popatrz, a Kufir twierdzi że to bardzo słaba postać :P


Bo jest to jedna ze słabszych postaci. Ma tylko jedna umiejętność która jest owszem dobra ale co z tego?
Malizną zalatuje strasznie.

moonman - Nie 21 Gru, 2008

dzisiaj spotkalem sie z opinia, ze jesli dany poszukiwacz wyciagnie karte np. 'zrodlo zycia' - to nie bierze zetonu wytrzymalosci (pierwszego z czterech) - tylko nastepni poszukiwacze (takze ten sam nastepnym razem) ktorzy tu trafia.

ja gram tak, ze od razu ten kto wyciagnal tego typu karte - bierze pierwszy zeton. jak to powinno byc?

Nemomon - Nie 21 Gru, 2008

Powinno być, jak powiadasz, wyciągnąłeś tą kartę, więc ją badasz. A jak badasz, to jako pierwszy masz prawo wziąć dany punkt.
Pajhi - Nie 21 Gru, 2008

moonman napisał/a:
dzisiaj spotkalem sie z opinia, ze jesli dany poszukiwacz wyciagnie karte np. 'zrodlo zycia' - to nie bierze zetonu wytrzymalosci (pierwszego z czterech) - tylko nastepni poszukiwacze (takze ten sam nastepnym razem) ktorzy tu trafia.

ja gram tak, ze od razu ten kto wyciagnal tego typu karte - bierze pierwszy zeton. jak to powinno byc?


A wiesz że my mieliśmy tę samą sytuację :P .I doszliśmy do wniosku skoro losujesz wroga i musisz z nim walczyć to to samo jak coś dostajesz z karty czyli bierzesz jako pierwszy który wylosował.
Tak Ja to widzę

Katiusha - Nie 21 Gru, 2008

Dokładnie, zgadzam się z przedmówcami - znalazłes to bierzesz.
To tak jak byś naprawde znalazł Jezioro, Strumyk czy Fonntanne i powiedzał sobie "Ooo, znalazłem, ale wykąpie się lub napije następnym razem jak tu bede. Może do tego czasu nie wyschnie albo inni nie wyczrpia zawartych MOCY w wodzie". ;)

Na forum MiMa, tez swego czasu był o to spór. :roll:

Kufir - Nie 21 Gru, 2008

Tak i nigdy go nie rozumiałem. Wyżej zostało już wszystko wyjaśnione przez wielu użytkowników.
8janek8 - Nie 21 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
Kufir napisał/a:
Pajhi napisał/a:
Panowie a ja mam takie małe pytanko:

Wchodząc do Korony Władzy postacią posiadającą przynajmniej jedno zaklęcie (zawsze) np.Czarnoksiężnik morze rzucać ten czar prócz oczywiście"ROZKAZU".
W zasadach nie jest to dokładnie sprecyzowane :evil:


Może lecz w tej turze nie rzuca już czaru Rozkaz.


Jak dla mnie, to jest średnio logiczne, gdyż rzucenie jakiegokolwiek Czaru nie może spowodować, że Poszukiwacz nie bada później obszaru, na którym się znajduje. Oczywiście mi chodzi ogólnie o Czary, a nie specyficzne (np. Unieruchomienie).



"Jesli cos nie jest zabronione, to jest dozwolone." Moglibyscie to uznac jako jedna ze złotych reguł?
I jeśli tylko mogę jedną kwestię tutaj poruszyc: bierzecie pod uwagę, że można użyc tylko tylu zaklec ile sie posiada na poczatku tury?

Nemomon - Nie 21 Gru, 2008

Well, jak dla mnie czar Rozkaz jest mniej więcej jak z Poltergeista Przyjaciel - pół na pół. Osobiście więc nie podliczałbym czaru Rozkaz pod limit rzucanych czarów na rundę. Czar Rozkaz jest efektem obszaru a nie czarem per se. Zwłaszcza, że Troll także może go rzucać.
Katiusha - Pon 22 Gru, 2008

Skłaniam sie ku zdaniu Nemomon'a czyli czaru Rozkaz nie należy traktowac jak "normalnego" Czaru.

W instrukcji pisze, że Poszukiwacz o ile SAM jest na KW to MUSI rzucić Czar Rozkaz. Czyli ten czar musi "polecieć" bezwzględnie.
I tak jak 8janek8 wspomniał - "Jesli cos nie jest zabronione, to jest dozwolone." Zatem skoro nic nie pisze i nie zabrania w instrukcji rzucania jeszcze dodatkowego Czaru oprócz Czaru Rozkaz z KW to chyba wolno. ;)

aro_kal - Pon 22 Gru, 2008

Cytat:
Well, jak dla mnie czar Rozkaz jest mniej więcej jak z Poltergeista Przyjaciel - pół na pół. Osobiście więc nie podliczałbym czaru Rozkaz pod limit rzucanych czarów na rundę.


Nie ma czegoś takiego jak limit rzucanych czarów. Ogranicza nas tylko liczba posiadanych zaklęć na początku tury. Zatem maksymalnie można rzucić 4 czary na rundę - 3 z kart i 1 rozkaz.

moonman - Pon 22 Gru, 2008

BTW zaklęć, to kto pierwszy rzuca zaklęcia (jeśli dojdzie do walki i nikt się nie wymknie) - dla mnie logiczne, że atakujący - ale w instrukcji nie jest to napisane.

Cytat:

2. Rzucanie Zaklęć
Obaj gracze mogą rzucać Zaklęcia – jeśli zamierzają to zrobić,
muszą tego dokonać przed wykonaniem rzutu ataku. Zanim
gracze wykonają rzuty ataku, powinni podliczyć wszystkie
modyfikatory wynikające ze zdolności lub innych efektów, które
wpływają na Siłę lub Moc.


może kto pierwszy? :)

Nemomon - Pon 22 Gru, 2008

Niby można stosować zasadę, jak z punktami Losu, że pierwej rzyca atakujący a potem broniący się. Jednak idąc tropem instrukcji, to rzucają obaj jednocześnie. Zauważ, że jak broniący się ma tylko "Rozproszenie Magii", to i tak nie może go rzucić sam z siebie. Jeżeli więc chce cokolwiek zrobić, to musi posiadać dwa czary, w tym "Rozproszenie". Zgodnie z nowymi zasadami rzucania czarów, gracz w czasie jednej rundy może rzucić tyle czarów, ile miał na początku. Dodatkowo, "Rozproszenie Magii" nie jest już czarem globalnym, jak zawsze był, tylko "targetującym", który niweluje tylko jeden właśnie rzucony czar. Jeżeli gracz ma dwa czary, to zawsze ma możliwość rzucić własny oraz zanegować przeciwnika. Dlatego też, nie ma znaczenia, kto pierwszy rzuca czar.
8janek8 - Pon 22 Gru, 2008

OK, czyli Zaklęcie Rozkaz traktujemy jako spotkanie wynikające z badania obszaru - nie jak zwykłe Zaklęcie.
Przy okazji: Czy można rzucić Zaklęcie "Rozproszenie Magii" na wcześniej rzucone "Rozproszenie Magii" na inne Zaklęcie? Innymi słowy: czy można jakoś zapobiec skutkom Zaklęcia "Rozproszenie Magii"? (ciężko było to lepiej opisać :) )

Nemomon - Pon 22 Gru, 2008

8janek8 napisał/a:
OK, czyli Zaklęcie Rozkaz traktujemy jako spotkanie wynikające z badania obszaru - nie jak zwykłe Zaklęcie.
Przy okazji: Czy można rzucić Zaklęcie "Rozproszenie Magii" na wcześniej rzucone "Rozproszenie Magii" na inne Zaklęcie? Innymi słowy: czy można jakoś zapobiec skutkom Zaklęcia "Rozproszenie Magii"? (ciężko było to lepiej opisać :) )


Powiadasz, czy można skontrować kontrę? Po mojemu, nie. W Tragic, znaczy MtG, jest zasada stosu - LIFO (Last In, First Out). W instrukcji nie ma czegoś takiego, jak kolejność działania czarów - rzuciłeś i jego efekt natychmiastowo jest wprowadzany do gry. Wyjątkiem od tego są czary Odbicie oraz Rozproszenie, które wpływają na zaraz to rzucony Czar. Po rzuceniu Rozproszenia, Czary natychmiast są odrzucane. Nie sprawdza się innych efektów czy Czarów. IMO of course.

8janek8 - Pon 22 Gru, 2008

Też mi się tak wydaje. Tłumacze to tak, że jak rzucimy Rozproszenie to ono następuje i nie mamy wpływu na coś co się już wydarzyło.
Dzięki

moonman - Wto 23 Gru, 2008

pytanko o wchodzenie do krainy wewnętrznej.
czy na kostce musi wypaść dokładnie tyle, żeby stanąć na równinie grozy?

np. z ZAMKU musi wypaść 2? Oczywiście jeśli nie uda otworzyć Tajemnych Wrót - wtedy zostajemy na polu TAJEMNE WROTA.

czy może wypaść więcej - a po przejściu Tajemnych Wrót zatrzymujemy się na Równinie Grozy?

no i sprawa odwrotna. Stojąc na Równinie Grozy - rzucam normalnie kostką i przechodzę przez Tajemne Wrota (bez próby otwierania) i idę sobie w lewo lub prawo tyle pól ile oczek?



pytanie 2: czy ropuchy mogą zdobywać złoto?

Katiusha - Wto 23 Gru, 2008

Wg mnie możesz więcej, ale jak nie otworzysz to ruch sie kończy na Obszarze Wrót, a jak otworzysz to na Równinie Grozy. Wazne aby zostało Ci jeszcze tyle ruchu abyś w tej samej turze po otwarciu mógł się przeniesć na Równine Grozy.

Pytanie o wyjście. Nie. Wychodząc przenosisz się z Obszaru Równiny Grozy na Obszar Tajemnych Wrót i tura się kończy. Dopiero tutaj rzuasz kostką chcac się poruszyć.
Jest ten manewr opisany w Instrukcji.

Ropuchy nie mogą niczego zdobywać, także złota.

moonman - Wto 23 Gru, 2008

dzieki za re.

Katiusha napisał/a:
Pytanie o wyjście. Nie. Wychodząc przenosisz się z Obszaru Równiny Grozy na Obszar Tajemnych Wrót i tura się kończy. Dopiero tutaj rzuasz kostką chcac się poruszyć.
Jest ten manewr opisany w Instrukcji.


w instrukcji znalazlem tylko tyle

Cytat:
Kiedy Poszukiwacz zdecyduje
się już na odwrót, nie będzie mógł zmienić zdania – musi powrócić
na Równiny Grozy. Kiedy już tam dotrze, może zrobić co zechce, w
tym ruszyć ponownie w kierunku Korony Władzy lub opuścić Krainę
Wewnętrzną przez Tajemne Wrota.


trochę to niesprecyzowane jak dla mnie, mi się wydaje, że jeżeli chce opuścić krainę wewnętrzną przez tajemne wrota - to rzuca kostką i normalnie wychodzi przez wrota i idzie sobie tyle pól ile wypadło mu oczek

Nemomon - Wto 23 Gru, 2008

Osobiście także bym sugerował tą propozycję, co Kati. Można wyjść z Wewnętrznej Krainy na podobnych zasadach, jak się do niej wchodzi. Innymi słowy, jeżeli Twój ruch musi się zakończyć na Równinie Grozy i dalej nie możesz się poruszyć, bez względu na wyrzuconą liczbę oczek, to to działa i w drugą stronę, jak chcesz się z niej wydostać.
Katiusha - Wto 23 Gru, 2008

Moonman nie czytasz Instrukcji dokładnie albo ze zrozumieniem. ;)
Poszukaj sobie w rozdziale Przejście między Krainą Środkową i Wewnętrzną podrozdział Tajemne Wrota i tam ostatni wiersz -

Poszukiwacz, który chce przekroczyć Tajemne Wrota od strony
Wewnętrznej Krainy nie musi próbować ich otwierać. Po prostu
przechodzi z Równin Grozy na obszar Tajemnych Wrót. Taki manewr
traktuje się jako jego cały ruch podczas tej tury.

moonman - Wto 23 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
Osobiście także bym sugerował tą propozycję, co Kati. Można wyjść z Wewnętrznej Krainy na podobnych zasadach, jak się do niej wchodzi. Innymi słowy, jeżeli Twój ruch musi się zakończyć na Równinie Grozy i dalej nie możesz się poruszyć, bez względu na wyrzuconą liczbę oczek, to to działa i w drugą stronę, jak chcesz się z niej wydostać.


hmm. jeśli chodzi o podobne zasady jak wejście, to zwróć uwagę - że mogę wejść na Równiny Grozy nawet z Zewnętrznej (o ile pokonam strażnika i wyważę Wrota). Dopiero na Równinach nie mogę pójść dalej w Krainę Wewnętrzną. Więc z Równin - wydaje mi się, że powinno się rzucać kostką - jeśli chce się opuścić tę krainę. Tak to widzę.

moonman - Wto 23 Gru, 2008

Katiusha napisał/a:
Moonman nie czytasz Instrukcji dokładnie albo ze zrozumieniem. ;)
Poszukiwacz, który chce przekroczyć Tajemne Wrota od strony
Wewnętrznej Krainy nie musi próbować ich otwierać. Po prostu
przechodzi z Równin Grozy na obszar Tajemnych Wrót. Taki manewr
traktuje się jako jego cały ruch podczas tej tury.


dzięki Katiusha. teraz wszystko jasne. nie doczytałem :)

aro_kal - Wto 23 Gru, 2008

W kwestii wejścia na "równiny grozy", to cieszę się, że mi wyjaśniliście, że nie trzeba wyrzucić dokładnie tyle by na nich stanąć. Można wyrzucić więcej. To bardzo dobre usprawnienie, bo ostatnio moja siostra nie mogła się łatwo dostać do mnie gdy już byłem na polu "korona władzy". Teraz gra się zaostrzy.

Dodatkowo w ramach testu wprowadziłem podczas ostatniej gry przepis, że w mieście i wiosce kogoś trzeba odwiedzić. Gdy nie miałem pieniędzy nie mogłem iść do kowala lub medyka, wtedy rzucałem kostką. Gra zyskała na pikanterii. Dzięki temu (lub przez to) zostałem zamieniony w ropuchę w wiosce, co urozmaiciło grę. Dodatkowo mój charakter się zmienił kilka razy, a ja męczyłem się bo musiałem odrzucać niektóre przedmioty. Spodobał mi się ten przepis, mimo że wcześniej byłem mocno sceptyczny. Stosować go będę także do złodzieja - gdy nic nie kupi u kowala to nie będzie mógł nić ukraść. Nie wiem co prawda jak zrobić z targowiskiem i dniem targowym, ale raczej zastosuję to samo.

Kiedyś pisałem, że uciekłem wiedźmie przy pomocy niewidzialności. W instrukcji nie ma wzmianki o uciekaniu przyjaciołom. Jest natomiast zasada alternatywna, którą dopiero co sobie przypomniałem, że można unikać postaci nieżyczliwych i tam wyraźnie napisano, że wiedźmie z przekleństwa można zwiać. Absolutnie będę się do tej zasady stosował. Czy jednak wiedźma taka zostaje na planszy? Moim zdaniem tak. Uciekać też będę bandytom, gdy ci będą chcieli zwinąć mi moje złoto. Tych usunę z planszy, w końcu jak pamiętam jest to zdarzenie.

Jeśli chodzi o czar rozproszenie magii, to uważam, że można nim rozproszyć inne rozproszenie. W końcu można rozproszyć każdy wcześniej rzucony czar. Działać więc będzie pierwszy czar.

8janek8 - Wto 23 Gru, 2008

aro_kal napisał/a:

Dodatkowo w ramach testu wprowadziłem podczas ostatniej gry przepis, że w mieście i wiosce kogoś trzeba odwiedzić. Gdy nie miałem pieniędzy nie mogłem iść do kowala lub medyka, wtedy rzucałem kostką. Gra zyskała na pikanterii. Dzięki temu (lub przez to) zostałem zamieniony w ropuchę w wiosce, co urozmaiciło grę. Dodatkowo mój charakter się zmienił kilka razy, a ja męczyłem się bo musiałem odrzucać niektóre przedmioty. Spodobał mi się ten przepis, mimo że wcześniej byłem mocno sceptyczny. Stosować go będę także do złodzieja - gdy nic nie kupi u kowala to nie będzie mógł nić ukraść. Nie wiem co prawda jak zrobić z targowiskiem i dniem targowym, ale raczej zastosuję to samo.


Odbyła się na tym forum prawdziwa batalia na ten temat :wink: która zresztą nie została rozstrzygnięta. :wink:

moonman napisał/a:
Katiusha napisał/a:
Moonman nie czytasz Instrukcji dokładnie albo ze zrozumieniem. ;)
Poszukiwacz, który chce przekroczyć Tajemne Wrota od strony
Wewnętrznej Krainy nie musi próbować ich otwierać. Po prostu
przechodzi z Równin Grozy na obszar Tajemnych Wrót. Taki manewr
traktuje się jako jego cały ruch podczas tej tury.


dzięki Katiusha. teraz wszystko jasne. nie doczytałem :)


Sprecyzuję tylko, że po przekroczeniu wrót z krainy wewnętrznej do krainy środkowej musimy jeszcze odbyć spotkanie na polu Magicznych Wrót. W rozdziale dotyczącym tury jest wyraźnie zaznaczone, że Tura składa się z Ruchu i Spotkania. Jeżeli jednak twórcom poprzez sformułowanie "cały ruch" (w ang. "entire move") chodziło o całą Turę, to sami podkładają sobie kłody takimi sformułowaniami. Niestety większość niejasności i podziałów zdań wynika z nieprecyzyjnego określenia szczególnych przypadków. Tu wina głównie leży po stronie samych twórców, ale mam głęboką nadzieję (niebezpodstawnie, bo może potwierdzić się to w stosunkowo niedługim czasie), że dokonają wszelkich poprawek i ukaże się poprawiona Instrukcja (a przynajmniej errata) oraz wyczekiwany FAQ. Może uszczęśliwią Nas taką niespodzianką przy okazji któregoś dodatku, czego Wam i sobie życzę przy okazji nadchodzących Świąt :)
Najlepsze życzenia dla Wszystkich :!:

moonman - Wto 23 Gru, 2008

kolejne :wink:

'kula jasnowidzenia' + oaza
jak ciagnac karty?
cztery i jedna wybrana odrzucana?
czy np. pierwsza karta - pasuje, druga - nie pasuje, ciągnę "nową" drugą kartę, trzecia karta.

aro_kal - Wto 23 Gru, 2008

A po co komplikować? Ciągniesz 2 karty, jedną z nich masz prawo odrzucić i w jej miejsce wyciągnąć kolejną. Tę wyciągniętą oraz tę co została musisz zaakceptować.
moonman - Wto 23 Gru, 2008

aro_kal napisał/a:
A po co komplikować? Ciągniesz 2 karty, jedną z nich masz prawo odrzucić i w jej miejsce wyciągnąć kolejną. Tę wyciągniętą oraz tę co została musisz zaakceptować.


moze dam przyklad, bedzie jasniej.
sytuacja w Oazie (czy gdzie tam w srodkowej, gdzie ciagnie sie 3 karty)

mam kule jasnowidzenia
staty: moc 5 sila 5

przyklad 1.

1. karta - mieszek zlota ok - zostawiam
2. karta - smok sila 7 - odrzucam
2. karta - demon moc 10 - musze zostawic
3. karta - mieszek zlota ok - zostawiam

przyklad 2.
ciagne cztery karty
2x mieszek zlota, demon, smok
odrzucam demona

- ktory przyklad jest poprawny? widac, ze wole odrzucic demona. ale w pierwszym przykladzie zrezygnowalem ze smoka i pozniej musialem walczyc z demonem (trudniejsza dla mnie walka niz ze smokiem)

Nemomon - Wto 23 Gru, 2008

Dokładnie jak aro_kal powiedział. Na kuli jest napisane, za każdym razem jak ciągniesz karty a nie za każdą kartę.
moonman - Wto 23 Gru, 2008

heh, dzieki - ja wlasnie tak gralem - ze ciagne wszystkie i pozniej jedna odrzucam. Ale qmpel twierdzil ze powinienem po kolei ciagnac i od razu decydowac czy dana zostaje czy bedzie zastepowana. No i smoka odrzucilem, i zmuszony bylem zaakceptowac demona :-)
kowal85 - Czw 25 Gru, 2008

Mam naprawdę nurtujące mnie pytanie, w sumie w instrukcji ta kwestia też nie jest wyjaśniona, jak wchodzę na jakiś obszar, na którym nie ma jeszcze żadnej karty przygód i losuję jedną powiedźmy:

- czy taka karta przygody jest rozpatrywana w chwili jej odsłonięcia ? (rozgrywka jest wtedy bardzo szybka około 1,5 - 2h)

- czy raczej, kiedy leży już na danym obszarze i dopiero wtedy gdy wkracza nań bohater ? (ten typ rozgrywki znacznie wydłuża granie :D )

Proszę o szybką odpowiedź :)

Z góry wielkie dzięki

Wesołych Świąt życzę wszystkim MiM'owcom :)

............ '|`...Gdy pierwsza
............/.\. gwiazdka
.........../`,\)... na niebie
.... ....../__\ ... zabłyśnie
........./ . o \....niech Cię
......../_ , *_\_... Aniołek
......../ `, .* \_...ode mnie
......./ … `~ . \... uściśnie
....../_ . * ., o \...I przekaże
....../ … o .. ~ \ … serdeczne
...../ . * .... . o.\… życzenia
..../_ ,,~~ '. * ' _\_'w Święta
..../`~,, .. o.......\::::::Bożego
.../ .* ...`' * … ,',..\ :::: Narodzenia
../_.....o ..~~,, , _\... oraz wiele
./ .. * ......... ,, ~ ' \..... radości i
/* .... o ..._~`'*...o \....nadziei
`-,,~'`' ...* ... _ ,-´.......w Nowym
........":-------:".......2009 Roku!!!! :) ))

miguel - Czw 25 Gru, 2008

Mam następne pytanie:

czy czary unieruchomienie i zniszczenie magii działają na osobę rzucającą zaklęcie rozkazu? tj. czy jeśli jest unieruchomiona to nie rzuca zaklęcia i czy zniszczenie niweluje też zaklęcie rozkazu?

przez analogię z zaklęciem rozproszenia magii (w którego treści wyraźnie jest napisane, że odnosi się także do zaklęcia rozkazu) można by sądzić, że ww. karty nie działają na rozkaz. jak sądzicie?

Nemomon - Pią 26 Gru, 2008

@kowal85:

Za każdym razem jak wyciągasz jakąkolwiek kartę, musisz zbadać jej efekt. Jednakowoż nie wiem, czy aż tak szybko się kończy.... :r

@miguel:

Jeżeli osoba zostaje unieruchomiona, jedyną rzeczą jaką może zrobić, to rzucenie czaru przeciwdziałającego (Odbicie czy Rozproszenie Magii). Jeżeli tego nie zrobi w momencie rzucania Unieruchomienia, to nie może niczego innego, włącznie z rzucaniem czaru Rozkaz, zrobić.

Czar Zniszczenie Magii nie działa na Czar Rozkaz, gdyż jest on efektem badania obszaru, a nie czarem per se.

kowal85 - Pią 26 Gru, 2008

Nemomon napisał/a:
@kowal85:

Za każdym razem jak wyciągasz jakąkolwiek kartę, musisz zbadać jej efekt. Jednakowoż nie wiem, czy aż tak szybko się kończy.... :r


U mnie tylko pierwsza rozgrywka trwała około 3.5 h, każda kolejna dużo poniżej 3h :)

Może dlatego, że graliśmy tylko we troje.

Nemomon - Pią 26 Gru, 2008

Moja aktualna brygada ma także 3 osoby (włącznie ze mną), ale u nas 3 godziny, to minimum. Ale z drugiej strony, my prawie nigdy nie gramy na dojście do Korony Władzy. Oczywiście mówię o 2nd Ed.
pixel - Pią 26 Gru, 2008

Witam MiMową brać.

Mam problem z prawidłową interpretacją zasad odnośnie następującej sytuacji: ciągnę kartę z przedmiotem, którego nie mogę używać ze względu na charakter mojego Poszukiwacza (jak rozumiem - muszę ją odłożyć na planszę)/ ciągnę kartę z przedmiotem, przekraczając tym samym dopuszczalny limit posiadanych przez mojego Poszukiwacza przedmiotów (muszę zdecydować się na odłożenie na planszę jakiejś karty przedmiotu). I mam też alchemika jako przyjaciela. Czy zamiast odkładania kart w wyżej opisanych sytuacjach mogę skorzystać z umiejętności alchemika i w tej samej turze, w której je "znalazłem", zamienić je na złoto, po czym odłożyć je na stos kart odrzuconych?

finallyh - Pią 26 Gru, 2008

Myślę, że odpowiedź na Twe pytanie jest -tak (jeśli chodzi o Alchemika). Natomiast co do nie możności użycia przedmiotu, niekoniecznie to idzie w parze z niemożliwością posiadania tegoż.
8janek8 - Pią 26 Gru, 2008

Potrzebuję opinii (najlepiej z uzasadnieniem) na temat 2 zdarzeń z gry:

1. Czy Elf trafiając na obszar Puszczy może w następnej turze bez przerwy przemieszczać się między różnymi obszarami Puszczy w zewnętrznej krainie?
Zdolność przemieszczania się oraz wymykanie się w Puszczy pozwala Elfowi na raczej zbyt wygodną rozgrywkę. Kierując się jednak opisem karty Elfa nic mu tego nie zabrania.

2. Porzucanie i zbieranie Przedmiotów i Przyjaciół z obszaru Korony Władzy.
Poszukiwacz wyrzucił Amulet, chcąc rzucić zaklęcie. Sprawę podniesienia przedmiotu rozpatruje w ten sposób, że może to zrobić inny Poszukiwacz znajdujący się w tym momencie lub wchodzący na obszar Korony Władzy (zanim spotka drugiego Poszukiwacza). Może zrobić to również ten sam Poszukiwacz, który porzucił przedmiot, ale dopiero w następnej swojej turze (również zanim spotka drugiego Poszukiwacza).

Czy wszystko się zgadza?

miguel - Nie 28 Gru, 2008

8janek8 napisał/a:


2. Porzucanie i zbieranie Przedmiotów i Przyjaciół z obszaru Korony Władzy.
Poszukiwacz wyrzucił Amulet, chcąc rzucić zaklęcie. Sprawę podniesienia przedmiotu rozpatruje w ten sposób, że może to zrobić inny Poszukiwacz znajdujący się w tym momencie lub wchodzący na obszar Korony Władzy (zanim spotka drugiego Poszukiwacza). Może zrobić to również ten sam Poszukiwacz, który porzucił przedmiot, ale dopiero w następnej swojej turze (również zanim spotka drugiego Poszukiwacza).

Czy wszystko się zgadza?


Myślę, że powinno być jak napisałeś - sam miałem podobny problem, ale gdyby Poszukiwacz mógł w tej samej turze porzucić i podnieść przedmiot, to prowadziłoby to do sytuacji, w której odkładałby amulet, rzucał Zaklęcie Rozkazu (ew. inne zaklęcia jeśli nie jest na koronie), podnosił amulet... A to byłoby przegięcie.
U nas wykształciła się praktyka porzucania amuletu w dolinie ognia, przez co np. wczoraj na koronie władzy pułapka zamieniła mnie w ropuchę.

Ricardo - Pon 29 Gru, 2008
Temat postu: Runiczny miecz
Witam,
ja mam pytanie odnośnie runicznego miecza. Jeżeli używam runicznego miecza i pokonuję innego poszukiwacza (i zamierzam mu zabrać punkt życia) to czy dodaję sobie punkt życia nawet wtedy gdy on ochronił się przed utratą punktu przy pomocy zbroi lub czaru. Walkę wygrałem tylko, że on nie traci punktu życia i stąd właśnie pytanie mogę czy nie mogę dodać sobie punkt życia? Na karcie pisze:

Za każdym razem gdy pokonasz Wroga lub innego Poszukiwacza (i zdecydujesz się zabrać mu punkt życia) otrzymujesz 1 punkt życia

Nie pisze, że wtedy gdy on straci tylko gdy ja zdecyduję się mu go zabrać.
Osobiście uważam, że nie powinienem dostać w tym przypadku tego punktu ale podczas ostatniej rozgrywki wyniknęła ostra dyskusja na ten temat.

Kufir - Pon 29 Gru, 2008

Jeśli zbroja/tarcza/hełm bądź zaklęcie Ocalenie zapobiegło utracie punktu życia nie możesz sobie dodać tego punktu do swoich statystyk.
aro_kal - Wto 30 Gru, 2008

Cytat:
Osobiście uważam, że nie powinienem dostać w tym przypadku tego punktu ale podczas ostatniej rozgrywki wyniknęła ostra dyskusja na ten temat.


W sumie dziwna sytuacja. Na chłopski rozum, punkt powinien być dodawany tylko wtedy gdy uda nam się go poszukiwaczowi zabrać, ale napisane jest wyraźnie, że sama chęć wystarczy. Co więc będziecie robić to już Wasza sprawa. Ja chyba nie będę go brał gdy zbroja uchroni przeciwnika przed stratą. Muszę to jednak lepiej przemyśleć.

Ricardo - Wto 30 Gru, 2008

Dziękuję za pomoc, mam jeszcze jedno pytanie. Jeżeli wchodzę na obszar gdzie jest więcej niż jeden poszukiwacz i mam zamiar któregoś z nich spotkać to czy mogę walczyć tylko z jednym z nich czy muszę po kolei z każdym (oczywiście jeżeli pokonam poprzednich)? Jak ma się ta sytuacja do obszaru Korony Władzy? Z tego co rozumiem jeżeli jest tam np. trzech poszukiwaczy to w swojej turze jeden musi spotykać się z każdym z dwóch pozostałych chyba, że przegra walkę z pierwszym poszukiwaczem to wtedy jego tura się kończy.
aro_kal - Wto 30 Gru, 2008

Dobre pytania zadajesz. Sam chętnie poznam opinie innych graczy. Mi się wydaje, że możesz spotkać tylko JEDNEGO poszukiwacza. Potem runda się kończy.
Nemomon - Wto 30 Gru, 2008

Cytat:
Dziękuję za pomoc, mam jeszcze jedno pytanie. Jeżeli wchodzę na obszar gdzie jest więcej niż jeden poszukiwacz i mam zamiar któregoś z nich spotkać to czy mogę walczyć tylko z jednym z nich czy muszę po kolei z każdym (oczywiście jeżeli pokonam poprzednich)? Jak ma się ta sytuacja do obszaru Korony Władzy? Z tego co rozumiem jeżeli jest tam np. trzech poszukiwaczy to w swojej turze jeden musi spotykać się z każdym z dwóch pozostałych chyba, że przegra walkę z pierwszym poszukiwaczem to wtedy jego tura się kończy.


Jak Aro_Kal powiedział, wybierasz jednego z Poszukiwaczy i walczysz z nim lub stosujesz względem niego jedną ze swych zdolności specjalnych. Możesz oczywiście wybrać, że nie badasz znajdujących się na obszarze Poszukiwaczy, lecz sam obszar - wtedy wykonujesz instrukcję obszaru. Pamiętaj jednak o ograniczeniach w Wewnętrznej Krainie - nie możesz badać Poszukiwaczy, jeżeli nie znajdują się oni na Dolinie Ognia, Równinie Grozy albo Koronie Władzy oraz jeżeli na Koronie Władzy jest jakiś inny Poszukiwacz, to nie możesz badać Obszaru.

Cytat:
Witam,
ja mam pytanie odnośnie runicznego miecza. Jeżeli używam runicznego miecza i pokonuję innego poszukiwacza (i zamierzam mu zabrać punkt życia) to czy dodaję sobie punkt życia nawet wtedy gdy on ochronił się przed utratą punktu przy pomocy zbroi lub czaru. Walkę wygrałem tylko, że on nie traci punktu życia i stąd właśnie pytanie mogę czy nie mogę dodać sobie punkt życia? Na karcie pisze:

Za każdym razem gdy pokonasz Wroga lub innego Poszukiwacza (i zdecydujesz się zabrać mu punkt życia) otrzymujesz 1 punkt życia

Nie pisze, że wtedy gdy on straci tylko gdy ja zdecyduję się mu go zabrać.


Cytat:
W sumie dziwna sytuacja. Na chłopski rozum, punkt powinien być dodawany tylko wtedy gdy uda nam się go poszukiwaczowi zabrać, ale napisane jest wyraźnie, że sama chęć wystarczy. Co więc będziecie robić to już Wasza sprawa. Ja chyba nie będę go brał gdy zbroja uchroni przeciwnika przed stratą. Muszę to jednak lepiej przemyśleć.


To jest ciekawa sytuacja z jednego względu. Wygląda ona bardzo podobnie do jednej z umiejętności Ghoula, tyle że przed stratą p. Wytrzymałości w wyniku przegrania Walki Psychicznej nie może nic uchronić. Ghoul więc zawsze zabierze przeciwnikowi p. Wytrzymałości i zawsze doda go sobie. Runiczny Miecz dotyczy jednak Walki Zwykłej. Jest ona trochę bardziej skomplikowana niźli Psychiczna, więcej czynników ma na nią wpływ, niestety na karcie Miecza mogłoby nie starczyć miejsca na wyszczególnienie wszystkich. Niemniej generalnie można powiedzieć, że przeciwnik musi stracić ten punkt, byś mógł go sobie dodać. To samo będzie w przyszłości np. z kartami Wrogów, którzy mogliby mieć więcej niźli 1 p. Wytrzymałości - dopiero gdy stracą punkt, można go sobie dodać. Niech jako przykład posłuży opis z-angielszczonej wersji Magicznego Miecza do Drugiej Edycji (wiem, że to jest Revised Ed. a nie 2nd Ed. , ale w tym przypadku różnicy wielkiej to nie robi):



Słowem kluczowym jest tutaj cause, który oznacza 'spowodować'. Więc gracz musi stracić, by można było cokolwiek otrzymać od Miecza.

Cytat:
2. Porzucanie i zbieranie Przedmiotów i Przyjaciół z obszaru Korony Władzy.
Poszukiwacz wyrzucił Amulet, chcąc rzucić zaklęcie. Sprawę podniesienia przedmiotu rozpatruje w ten sposób, że może to zrobić inny Poszukiwacz znajdujący się w tym momencie lub wchodzący na obszar Korony Władzy (zanim spotka drugiego Poszukiwacza). Może zrobić to również ten sam Poszukiwacz, który porzucił przedmiot, ale dopiero w następnej swojej turze (również zanim spotka drugiego Poszukiwacza).


Zauważ, że badanie jakiegokolwiek obszaru (w tym Koronę Władzy) wygląda jako rozpatrzenie znajdujących się na obszarze kart + ewentualna inna od "Draw a card" instrukcja. W instrukcji nie ma opisane, co w pierwszej kolejności badasz, ale wychodziłoby, że najpierw karty (w tym np. karty Wrogów), a dopiero dany obszar. Więc najpierw musisz podnieść Przedmiot (chyba, że nie chcesz tego zrobić), dopiero możesz rzucić Czar Rozkaz. Jednakże, jeżeli zdecydujesz się podnieść Amulet, to nie możesz go w tej samej turze odrzucić, musisz w następnej, więc tym samym nie możesz rzucić Czaru Rozkaz.

Cytat:
1. Czy Elf trafiając na obszar Puszczy może w następnej turze bez przerwy przemieszczać się między różnymi obszarami Puszczy w zewnętrznej krainie?
Zdolność przemieszczania się oraz wymykanie się w Puszczy pozwala Elfowi na raczej zbyt wygodną rozgrywkę. Kierując się jednak opisem karty Elfa nic mu tego nie zabrania.


Moim zdaniem, tak. Nie widzę osobiście jakichkolwiek przeciwwskazań.

Cytat:
Mam problem z prawidłową interpretacją zasad odnośnie następującej sytuacji: ciągnę kartę z przedmiotem, którego nie mogę używać ze względu na charakter mojego Poszukiwacza (jak rozumiem - muszę ją odłożyć na planszę)/ ciągnę kartę z przedmiotem, przekraczając tym samym dopuszczalny limit posiadanych przez mojego Poszukiwacza przedmiotów (muszę zdecydować się na odłożenie na planszę jakiejś karty przedmiotu). I mam też alchemika jako przyjaciela. Czy zamiast odkładania kart w wyżej opisanych sytuacjach mogę skorzystać z umiejętności alchemika i w tej samej turze, w której je "znalazłem", zamienić je na złoto, po czym odłożyć je na stos kart odrzuconych?


Alchemik może zamienić w złoto tylko te przedmioty, które są w Twym posiadaniu. Innymi słowy, nigdy nie zamieni Tratwy jak również przedmiotów, których nie możesz posiadać ze względu na Charakter. Moim zdaniem możesz zamienić w złoto każdy inny Przedmiot, nawet gdy masz ponad limit. Po użyciu umiejętności Alchemika oraz zamianie nadliczbowych Przedmiotów, możesz zabrać te, które Ciebie interesują.

Ricardo - Wto 30 Gru, 2008

Kufir, Nemomon, Aro_kal dziękuję wam za pomoc. Nemomon dzięki za angielską wersję karty runicznego miecza, ona wyjaśnia wszystko. Mimo iż jest z drugiej edycji to przypuszczam, że tekst pod nią w edycji 4,5 się nie zmienił. Ale ja myślę, że logiczniejsze byłoby na Koronie Władzy spotykanie się z każdym poszukiwaczem tam znajdującym się, no ale jak powiedziała Katiusha: No tak, przciez logike w MiMie uświadczyć trudno niezależnie od wersji
Nemomon - Wto 30 Gru, 2008

Lekko się mylisz, Ricardo - zapodałem Ci niewłaściwą kartę (gdyż to jest angielska "reprodukcja" polskiego Magicznego Miecza, który oryginalnie się nazywał Runiczny Miecz, a nie chciało mi się szukać właściwej), ale nie ma różnicy pomiędzy tym, co dałem, a oryginałem. To jest oryginał:



Nie czytałem angielskiej wersji (do Talisman 4th RE), ale różnica jest spora, zauważ, że o ile w Drugiej Edycji Magiczny Miecz nie dodawał premii do Siły w czasie walki z Dzikiem (gdyż on jest Animal, a nie Monster), ale dodawał w czasie walki z Hobgoblinem, to w 4th Revised Edition, daje w każdej walce:



Cytat:
Ale ja myślę, że logiczniejsze byłoby na Koronie Władzy spotykanie się z każdym poszukiwaczem tam znajdującym się, no ale jak powiedziała Katiusha: No tak, przciez logike w MiMie uświadczyć trudno niezależnie od wersji


Dla mnie to nie jest logiczne. Jak wejdziesz na dowolny inny obszar, to też walczysz ze wszystkimi, czy też wybierasz, z kim chcesz walczyć? Traktuj Koronę Władzy w ten sam sposób, co inne obszary.

Ricardo - Czw 01 Sty, 2009

Tylko jeżeli jest tam dwóch poszukiwaczy to dlaczego mogę walczyć tylko z jednym skoro chcę z obydwoma, dla mnie to nie jest logiczne. Skoro muszę walczyć ze wszystkimi wrogami znajdującymi się na danym obszarze to dlaczego nie mogę ze wszystkimi poszukiwaczami?
Beamhit - Czw 01 Sty, 2009

Cytat:
Skoro muszę walczyć ze wszystkimi wrogami znajdującymi się na danym obszarze to dlaczego nie mogę ze wszystkimi poszukiwaczami?


Bo takie są zasady? Co jest dobrze opisane na wykresie na ostatniej stronie. Atakujesz jednego poszukiwacza, podobnie jednego tylko okradasz, lub mamisz. I nie walczysz ze wszystkimi wrogami, jakich wyciągniesz. Jasne, jak wyciągniesz dzika i niedźwiedzia, walczysz z nimi, jakby z jednym potworem. Ale jak wyciągniesz dzika i chochlika, i z dzikiem przegrasz / zremisujesz, to już z chochlikiem nie walczysz.

Ricardo - Czw 01 Sty, 2009

Wiem jakie są zasady, chodzi mi o to, że są nielogiczne w tym przypadku bo mogę zaatakować jednego poszukiwacza a drugiego udaję, że nie widzę.
Beamhit - Czw 01 Sty, 2009

To jest gra planszowa, nie symulator czegoś tam. Spotyka się na koronie 5 poszukiwaczy i co? Wiedźma każdemu zabiera przyjaciela? Złodziej wszystkich okrada? Skoro chcesz logikę, to powiedz mi, gdzie logika, że złodziej kradnie 5 pancerzy? :P
Nemomon - Czw 01 Sty, 2009

Ricardo napisał/a:
Wiem jakie są zasady, chodzi mi o to, że są nielogiczne w tym przypadku bo mogę zaatakować jednego poszukiwacza a drugiego udaję, że nie widzę.


Spójrz na to z innej sytuacji. Obszary na których się znajdujesz są bardzo duże. Poszukiwacze nie stoją obok siebie, tylko "są gdzieśtam" na tym obszarze. Dlatego też musisz wybrać, czy badasz sam obszar czy też któregoś ze znajdujących się Poszukiwaczy. W zależności od tego, badasz jakby inną część danego obszaru.

Ricardo - Czw 01 Sty, 2009

Ok wiem, że z planszówki w stylu Talisman nie zrobi się gry fabularnej z realizmem posuniętym do granic możliwości. Zasady gry miałyby ze 300 stron. Dużo ludzi i tak gra według własnych lekko zmodernizowanych zasad jeżeli coś im nie pasuje w oryginalnych.
Nemomon - Czw 01 Sty, 2009

Ricardo napisał/a:
Ok wiem, że z planszówki w stylu Talisman nie zrobi się gry fabularnej z realizmem posuniętym do granic możliwości. Zasady gry miałyby ze 300 stron. Dużo ludzi i tak gra według własnych lekko zmodernizowanych zasad jeżeli coś im nie pasuje w oryginalnych.


Kinda off topic, but well.... Spokojnie dałoby się zrobić z Talismana (MiMa) erpega. Gdyby powiązać wsio edycje w jedną całość, a jak nie, to przynajmniej posłużyć się drugą edycją, to spokojnie starczyłoby na zrobienie porządnego erpega. Statsy są, można by ten FP dodać, ale na dobrą sprawę nie trza. Specyficznych obszarów, czy też krain też jest wystarczająco dużo, by sporządzić jednolity świat gry. Czytając wstęp do Magii i Miecza mamy wspaniały zarys historii świata oraz celu wszelkich przygód - BG pragną zdobyć Koronę Władzy, by rządzić światem, jak niegdyś robił to wielki Czarnoxiężnik. Od przygody do przygody MG włóczy swych graczy a to po Mieście, Podziemiach, rejs wzdłuż Rwącej Rzeki, porwanie przez Wir Obcych i desperacka próba powrotu z Otchłani do swej własnej Wioski. Gdy gracze przeżyją wiele przygód, mogą zacząć się zastanawiać nad przedarciem się przez Ogniste Góry oraz próbą pokonania ich odwiecznego wroga - Króla Smoków oraz jego trzech braci, którzy stanowią ostatnią przeszkodę przed zdobyciem Korony. A gdy już im to się uda, to powraca wielki Czarnoxiężnik ze swej, niepojętej dla nas, wojny odbierając graczom Koronę, ale dając im władzy, na którą tak naprawdę zasłużyli. Brzmi jak ckliwa książka, ale mimo wszystko da się spokojnie rozegrać multum sesji w realiach Magii i Miecza. Tylko komu by się chciało zrobić dokładną mechanikę systemu....

Sh' EGzor - Pią 02 Sty, 2009

Mam pytanie. W instrukcji (jak zwykle :D ) nie jest to wyjaśnione. Czy podczas walki z kilkoma Duchami (przeciwnikami walczącymi na moc) sumujemy ich wartośc mocy ,tak jak podczas walki z przeciwnikami walczącymi na Siłe? Czy może z każdym walczymy osobno w kolejności wyciągnięcia? Prosze o odpowiedź.
Nemomon - Pią 02 Sty, 2009

Sumujemy. Walka psychiczna przebiega identycznie jak walka zwykła, z tą tylko różnicą, iż zamiast Siły bierze się Moc pod uwagę. Oczywiście należy pamiętać, że nic (prócz Czaru Ocalenie) nie uchroni przed utratą punktu Wytrzymałości, jeżeli straciło się go w efekcie przegrania walki psychicznej.
8janek8 - Pią 02 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:

Cytat:
2. Porzucanie i zbieranie Przedmiotów i Przyjaciół z obszaru Korony Władzy.
Poszukiwacz wyrzucił Amulet, chcąc rzucić zaklęcie. Sprawę podniesienia przedmiotu rozpatruje w ten sposób, że może to zrobić inny Poszukiwacz znajdujący się w tym momencie lub wchodzący na obszar Korony Władzy (zanim spotka drugiego Poszukiwacza). Może zrobić to również ten sam Poszukiwacz, który porzucił przedmiot, ale dopiero w następnej swojej turze (również zanim spotka drugiego Poszukiwacza).


Zauważ, że badanie jakiegokolwiek obszaru (w tym Koronę Władzy) wygląda jako rozpatrzenie znajdujących się na obszarze kart + ewentualna inna od "Draw a card" instrukcja. W instrukcji nie ma opisane, co w pierwszej kolejności badasz, ale wychodziłoby, że najpierw karty (w tym np. karty Wrogów), a dopiero dany obszar. Więc najpierw musisz podnieść Przedmiot (chyba, że nie chcesz tego zrobić), dopiero możesz rzucić Czar Rozkaz. Jednakże, jeżeli zdecydujesz się podnieść Amulet, to nie możesz go w tej samej turze odrzucić, musisz w następnej, więc tym samym nie możesz rzucić Czaru Rozkaz.


Przemyślałem całą sytuację i tak na dobrą sprawę taki Amulet należy wyrzucić w momencie, kiedy MUSIMY rzucić po raz pierwszy Zaklęcie Rozkaz (czyli gdy przebywamy na tym obszarze sami). Co więcej do końca gry nikt nie może już go podnieść (1. Jeżeli jesteśmy sami, to musimy rzucać Zaklęcie Rozkaz, a Amulet bodajże zabrania rzucania jakichkolwiek Zaklęć -> wyrzucamy Amulet; 2.Jeżeli znajduje się dwóch (lub więcej) Poszukiwaczy, ich tury składają się WYŁĄCZNIE ze spotykania siebie nawzajem -> nie badamy obszaru -> nie rozpatrujemy żadnych kart (prócz kart pozbawionych numerów)).

Co do innych kart (oprócz tych pozbawionych numerów) znajdujących się na obszarze Korony Władzy - rozpatrujemy je dopiero w momencie, gdy znajdujemy się SAMI na tym obszarze (przed rzuceniem Zaklęcia Rozkaz).


Cytat:
Cytat:
Mam problem z prawidłową interpretacją zasad odnośnie następującej sytuacji: ciągnę kartę z przedmiotem, którego nie mogę używać ze względu na charakter mojego Poszukiwacza (jak rozumiem - muszę ją odłożyć na planszę)/ ciągnę kartę z przedmiotem, przekraczając tym samym dopuszczalny limit posiadanych przez mojego Poszukiwacza przedmiotów (muszę zdecydować się na odłożenie na planszę jakiejś karty przedmiotu). I mam też alchemika jako przyjaciela. Czy zamiast odkładania kart w wyżej opisanych sytuacjach mogę skorzystać z umiejętności alchemika i w tej samej turze, w której je "znalazłem", zamienić je na złoto, po czym odłożyć je na stos kart odrzuconych?


Alchemik może zamienić w złoto tylko te przedmioty, które są w Twym posiadaniu. Innymi słowy, nigdy nie zamieni Tratwy jak również przedmiotów, których nie możesz posiadać ze względu na Charakter. Moim zdaniem możesz zamienić w złoto każdy inny Przedmiot, nawet gdy masz ponad limit. Po użyciu umiejętności Alchemika oraz zamianie nadliczbowych Przedmiotów, możesz zabrać te, które Ciebie interesują.

Z Alchemikiem jest często problem.
Najprościej byłoby przyjąć zasadę (może jest to nawet w instrukcji) że każdy Przyjaciel może działać w dowolnym momencie (o ile jego karta nie mówi inaczej).
Także uważam, że można zmienić każdy przedmiot który możesz posiadać (nawet jeśli wyczerpałeś limit niesionych przedmiotów - w tym wypadku musisz zdecydować się na przemianę w złoto od razu podczas rozpatrywania taj karty, ewentualnie innego przedmiotu który decydujesz się odrzucić za ten właśnie rozpatrywany).
Co do Tratwy: możemy ją posiadać-nie możemy jej nieść. W dodatku aby jej użyć musimy wliczyć ją do limitu posiadanych przedmiotów. (O Tratwie pisałem już gdzieś wcześniej). Nie widzę przeciwwskazań, aby Alchemik nie mógł jej nam zamienić w złoto (powinien ją nawet zamienić na kilka Sz.Z.-ale to już logika, która z grą... :twisted: )

Nemomon - Pią 02 Sty, 2009

8janek8 napisał/a:
Nemomon napisał/a:

Cytat:
2. Porzucanie i zbieranie Przedmiotów i Przyjaciół z obszaru Korony Władzy.
Poszukiwacz wyrzucił Amulet, chcąc rzucić zaklęcie. Sprawę podniesienia przedmiotu rozpatruje w ten sposób, że może to zrobić inny Poszukiwacz znajdujący się w tym momencie lub wchodzący na obszar Korony Władzy (zanim spotka drugiego Poszukiwacza). Może zrobić to również ten sam Poszukiwacz, który porzucił przedmiot, ale dopiero w następnej swojej turze (również zanim spotka drugiego Poszukiwacza).


Zauważ, że badanie jakiegokolwiek obszaru (w tym Koronę Władzy) wygląda jako rozpatrzenie znajdujących się na obszarze kart + ewentualna inna od "Draw a card" instrukcja. W instrukcji nie ma opisane, co w pierwszej kolejności badasz, ale wychodziłoby, że najpierw karty (w tym np. karty Wrogów), a dopiero dany obszar. Więc najpierw musisz podnieść Przedmiot (chyba, że nie chcesz tego zrobić), dopiero możesz rzucić Czar Rozkaz. Jednakże, jeżeli zdecydujesz się podnieść Amulet, to nie możesz go w tej samej turze odrzucić, musisz w następnej, więc tym samym nie możesz rzucić Czaru Rozkaz.


Przemyślałem całą sytuację i tak na dobrą sprawę taki Amulet należy wyrzucić w momencie, kiedy MUSIMY rzucić po raz pierwszy Zaklęcie Rozkaz (czyli gdy przebywamy na tym obszarze sami). Co więcej do końca gry nikt nie może już go podnieść (1. Jeżeli jesteśmy sami, to musimy rzucać Zaklęcie Rozkaz, a Amulet bodajże zabrania rzucania jakichkolwiek Zaklęć -> wyrzucamy Amulet; 2.Jeżeli znajduje się dwóch (lub więcej) Poszukiwaczy, ich tury składają się WYŁĄCZNIE ze spotykania siebie nawzajem -> nie badamy obszaru -> nie rozpatrujemy żadnych kart (prócz kart pozbawionych numerów)).


Rozmawiałem wczoraj z Jonem na ten temat i jednak doszliśmy do podobnego, acz innego wniosku. Pierwej na każdym obszarze, który nie wymaga ciągnięcia kart, badasz znajdujące się na nim karty, a następnie sam obszar. Innymi słowy musisz odrzucić Amulet, rzucić czar Rozkaz, następnie (w następnej turze) możesz go zabrać. Innymi słowy, jeżeli chcesz zachować Amulet, to możesz rzucać czar Rozkaz raz na dwie tury. Jakie to ma znaczenie? Ano takie, że od 4th Revised Edition czary działają niezależnie od krainy, więc ktoś może być w Zewnętrznej Krainie i rzucić na Ciebie Przypadek, zamieniając Ciebie w Żabę. Gdyby Amulet pozwalał na rzucanie Rozkazu, to Poszukiwacz na Koronie Władzy byłby niepokonany (of course, dopóki byłby sam).

Cytat:
Cytat:
Cytat:
Mam problem z prawidłową interpretacją zasad odnośnie następującej sytuacji: ciągnę kartę z przedmiotem, którego nie mogę używać ze względu na charakter mojego Poszukiwacza (jak rozumiem - muszę ją odłożyć na planszę)/ ciągnę kartę z przedmiotem, przekraczając tym samym dopuszczalny limit posiadanych przez mojego Poszukiwacza przedmiotów (muszę zdecydować się na odłożenie na planszę jakiejś karty przedmiotu). I mam też alchemika jako przyjaciela. Czy zamiast odkładania kart w wyżej opisanych sytuacjach mogę skorzystać z umiejętności alchemika i w tej samej turze, w której je "znalazłem", zamienić je na złoto, po czym odłożyć je na stos kart odrzuconych?


Alchemik może zamienić w złoto tylko te przedmioty, które są w Twym posiadaniu. Innymi słowy, nigdy nie zamieni Tratwy jak również przedmiotów, których nie możesz posiadać ze względu na Charakter. Moim zdaniem możesz zamienić w złoto każdy inny Przedmiot, nawet gdy masz ponad limit. Po użyciu umiejętności Alchemika oraz zamianie nadliczbowych Przedmiotów, możesz zabrać te, które Ciebie interesują.

Z Alchemikiem jest często problem.
Najprościej byłoby przyjąć zasadę (może jest to nawet w instrukcji) że każdy Przyjaciel może działać w dowolnym momencie (o ile jego karta nie mówi inaczej).
Także uważam, że można zmienić każdy przedmiot który możesz posiadać (nawet jeśli wyczerpałeś limit niesionych przedmiotów - w tym wypadku musisz zdecydować się na przemianę w złoto od razu podczas rozpatrywania taj karty, ewentualnie innego przedmiotu który decydujesz się odrzucić za ten właśnie rozpatrywany).
Co do Tratwy: możemy ją posiadać-nie możemy jej nieść. W dodatku aby jej użyć musimy wliczyć ją do limitu posiadanych przedmiotów. (O Tratwie pisałem już gdzieś wcześniej). Nie widzę przeciwwskazań, aby Alchemik nie mógł jej nam zamienić w złoto (powinien ją nawet zamienić na kilka Sz.Z.-ale to już logika, która z grą... :twisted: )


Z Przyjaciółmi jest jak z innymi kartami, np. Przedmiotów. Jeżeli Dziewica daje Ci 2 do Mocy, to robi to cały czas, a nie np. tylko w Twojej turze. Inni Przyjaciele / Przedmioty także - jeżeli zostałeś zaatakowany, to możesz użyć jakiegoś Przedmiotu. Jak sam powiedziałeś, wszelkie decyzje na temat nadliczbowych Przedmiotów należy rozpatrzyć w momencie ich rozpatrywania. Zaznaczyć należy, iż nie możesz przemienić Przedmiotu w złoto, jeżeli ten stał się targetem. Innymi słowy, jeżeli przegrałeś walkę i przeciwnik zdecydował się zabrać Ci Przedmiot, to nie możesz go zamienić w złoto. Podobnie z rozpatrywaniem kart - jeżeli wypadło, że dany Przedmiot (w jakiśtam sposób) musisz odłożyć już odrzucić, to nie możesz zamienić go w złoto.

Co do Tratwy, to jak mnie pamięć nie myli, to chyba w FAQ do 4th Ed. było napisane, iż nie można jej posiadać &c, więc nie działają na nie wszelkie efekty. Ona jest tylko po to, by wiadomo było, w której kolejności trza ją badać oraz tylko po to, by przenieść się z jednej Krainy do drugiej. Znajdę odpowiedni paragraf, to zapodam.

Smiehó - Pią 02 Sty, 2009

Witam wszystkich.

Mam kilka wątpliwości odnośnie zasad:

1. Jeżeli na terenie Korony Władzy przebywa dwóch (lub więcej) poszukiwaczy, to walczą oni ze sobą na śmierć i życie, czy też mogą sobie jeszcze zabierać przedmioty? (to pytanie zapewne jeszcze powróci po dodatku :) )

2. Kiedy powinno się rzucić pierwszy Czar Rozkaz - po wejściu na Koronę Władzy, czy w następnej turze?

I ostatnie (tak co by się upewnić)

3. Czy poszukiwacz może posiadać (i wykorzystywać) więcej niż 1 muła?

Nemomon - Pią 02 Sty, 2009

Cytat:
1. Jeżeli na terenie Korony Władzy przebywa dwóch (lub więcej) poszukiwaczy, to walczą oni ze sobą na śmierć i życie, czy też mogą sobie jeszcze zabierać przedmioty? (to pytanie zapewne jeszcze powróci po dodatku Smile )


Walka przebiega między nimi normalnie. Innymi słowy, mogą stosować wobec siebie umiejętności, mogą ich atakować wręcz, mogą zabierać im Przedmioty miast p. Wytrzymałości, jak również przegrani mogą bronić się pancerzem &c. Często jedyną szansą na wygranie z przeciwnikiem jest okradzenie jego z najlepszych Przedmiotów (np. Runicznego Miecza, Zbroi &c), a dopiero powolne zabieranie punktów Wytrzymałości.

Cytat:
2. Kiedy powinno się rzucić pierwszy Czar Rozkaz - po wejściu na Koronę Władzy, czy w następnej turze?


Gdy wchodzisz na nowy obszar, zawsze musisz zdecydować, czy badasz ten obszar czy też Poszukiwaczy na nim. Korona Władzy jest wyjątkiem, gdyż badać ją możesz tylko wtedy, kiedy jesteś sam na tym obszarze. Możesz, a nawet musisz, rzucić czar Rozkaz zaraz po tym, jak wszedłeś na obszar Korony Władzy.

Cytat:
3. Czy poszukiwacz może posiadać (i wykorzystywać) więcej niż 1 muła?


Oczywiście, Muł jest Przyjacielem, więc możesz mieć dowolną liczbę Mułów w grze i każdy zwiększa Ci maxymalną liczbę niesionych Przedmiotów o 4. W niedawnej partii, mój kolega był na Koronie Władzy i miał trzy Muły oraz trzy Talizmany.

Nemomon - Pią 02 Sty, 2009



Talisman 4th Ed. FAQ

8janek8 - Pią 02 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:

Rozmawiałem wczoraj z Jonem na ten temat i jednak doszliśmy do podobnego, acz innego wniosku. Pierwej na każdym obszarze, który nie wymaga ciągnięcia kart, badasz znajdujące się na nim karty, a następnie sam obszar. Innymi słowy musisz odrzucić Amulet, rzucić czar Rozkaz, następnie (w następnej turze) możesz go zabrać. Innymi słowy, jeżeli chcesz zachować Amulet, to możesz rzucać czar Rozkaz raz na dwie tury. Jakie to ma znaczenie? Ano takie, że od 4th Revised Edition czary działają niezależnie od krainy, więc ktoś może być w Zewnętrznej Krainie i rzucić na Ciebie Przypadek, zamieniając Ciebie w Żabę. Gdyby Amulet pozwalał na rzucanie Rozkazu, to Poszukiwacz na Koronie Władzy byłby niepokonany (of course, dopóki byłby sam).


To rzucanie co 2 tury nie bardzo się godzi (jak dla mnie) z ogólnymi zasadami gry. W końcu instrukcja mówi wyraźnie: "Poszukiwacz, który jest jedynym śmiałkiem przebywającym na obszarze Korony Władzy, musi rzucić jedno Zaklęcie Rozkazu [...]" a co za tym idzie powinien wyrzucić Amulet i więcej z niego nie korzystać.
Może pojawi się coś na ten temat w FAQ do nowej edycji.


Nemomon napisał/a:

Co do Tratwy, to jak mnie pamięć nie myli, to chyba w FAQ do 4th Ed. było napisane, iż nie można jej posiadać &c, więc nie działają na nie wszelkie efekty. Ona jest tylko po to, by wiadomo było, w której kolejności trza ją badać oraz tylko po to, by przenieść się z jednej Krainy do drugiej. Znajdę odpowiedni paragraf, to zapodam.


W 4.5 inaczej jest to interpretowane (przynajmniej we wstępnych ustaleniach): http://new.fantasyflightg...d=1&efidt=24313
Także znowu nowy FAQ się kłania :)

Nemomon - Pią 02 Sty, 2009

8janek8 napisał/a:
Nemomon napisał/a:

Rozmawiałem wczoraj z Jonem na ten temat i jednak doszliśmy do podobnego, acz innego wniosku. Pierwej na każdym obszarze, który nie wymaga ciągnięcia kart, badasz znajdujące się na nim karty, a następnie sam obszar. Innymi słowy musisz odrzucić Amulet, rzucić czar Rozkaz, następnie (w następnej turze) możesz go zabrać. Innymi słowy, jeżeli chcesz zachować Amulet, to możesz rzucać czar Rozkaz raz na dwie tury. Jakie to ma znaczenie? Ano takie, że od 4th Revised Edition czary działają niezależnie od krainy, więc ktoś może być w Zewnętrznej Krainie i rzucić na Ciebie Przypadek, zamieniając Ciebie w Żabę. Gdyby Amulet pozwalał na rzucanie Rozkazu, to Poszukiwacz na Koronie Władzy byłby niepokonany (of course, dopóki byłby sam).


To rzucanie co 2 tury nie bardzo się godzi (jak dla mnie) z ogólnymi zasadami gry. W końcu instrukcja mówi wyraźnie: "Poszukiwacz, który jest jedynym śmiałkiem przebywającym na obszarze Korony Władzy, musi rzucić jedno Zaklęcie Rozkazu [...]" a co za tym idzie powinien wyrzucić Amulet i więcej z niego nie korzystać.
Może pojawi się coś na ten temat w FAQ do nowej edycji.


Godzi się. Instrukcja Korony Władzy mówi, że musisz rzucać czar Rozkaz. Jeżeli z jakichkolwiek powodów tego nie możesz zrobić, to nie robisz. Innymi słowy, obszar Korony Władzy nigdy Ciebie nie zmusi do odrzucenia jakiegoś Przedmiotu wbrew Twojej woli.

8janek8 napisał/a:
Nemomon napisał/a:

Co do Tratwy, to jak mnie pamięć nie myli, to chyba w FAQ do 4th Ed. było napisane, iż nie można jej posiadać &c, więc nie działają na nie wszelkie efekty. Ona jest tylko po to, by wiadomo było, w której kolejności trza ją badać oraz tylko po to, by przenieść się z jednej Krainy do drugiej. Znajdę odpowiedni paragraf, to zapodam.


W 4.5 inaczej jest to interpretowane (przynajmniej we wstępnych ustaleniach): http://new.fantasyflightg...d=1&efidt=24313
Także znowu nowy FAQ się kłania :)


Fakt, myślałem, że to pozostaje po staremu, jednak myliłem się.

Kod:
Q. With the new rules for building a Raft in the Forest or the Woods, does the Raft become one of your Objects until you use it on the following turn? In other words, it becomes your Object and counts towards your Object limit until the start of your next turn. If this is the case, can another Character take the Raft from you if they defeat you in battle or psychic combat (they can keep it until the start of their next turn)?

A. You are correct on all accounts.

This answer comes directly from John Goodenough at FFG.


Cóż, nowy FAQ się kłania...... :)

Smiehó - Pią 02 Sty, 2009

Cytat:

Walka przebiega między nimi normalnie. Innymi słowy, mogą stosować wobec siebie umiejętności, mogą ich atakować wręcz, mogą zabierać im Przedmioty miast p. Wytrzymałości, jak również przegrani mogą bronić się pancerzem &c. Często jedyną szansą na wygranie z przeciwnikiem jest okradzenie jego z najlepszych Przedmiotów (np. Runicznego Miecza, Zbroi &c), a dopiero powolne zabieranie punktów Wytrzymałości.

Należy w takim razie mieć nadzieję, że karta "Golden Statue" jest odpowiednio przystosowana do gry. Nie pamiętam jak wyglądała sprawa w MiMie 2.0, ale czy nie dochodziło tam do absurdalnych sytuacji, kiedy dwóch graczy wymieniało się tym przedmiotem na obszarze korony?

I jeszcze jedna rzecz:

Czy możliwa jest sytuacja, gdy spotykamy 2ch wrogów wymagających 2ch starć (jeden walczy fizycznie, drugi psychicznie) i unikamy starcia z jednym z nich?
W partii rozegranej niedawno za pomocą niewidzialności uniknąłem spotkania ze smokiem, ale z cieniem chciałem walczyć.

Kufir - Pią 02 Sty, 2009

Cytat:
Czy możliwa jest sytuacja, gdy spotykamy 2ch wrogów wymagających 2ch starć (jeden walczy fizycznie, drugi psychicznie) i unikamy starcia z jednym z nich?
W partii rozegranej niedawno za pomocą niewidzialności uniknąłem spotkania ze smokiem, ale z cieniem chciałem walczyć.


I prawidłowo, masz taką możliwość.

8janek8 - Sob 03 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:
8janek8 napisał/a:

To rzucanie co 2 tury nie bardzo się godzi (jak dla mnie) z ogólnymi zasadami gry. W końcu instrukcja mówi wyraźnie: "Poszukiwacz, który jest jedynym śmiałkiem przebywającym na obszarze Korony Władzy, musi rzucić jedno Zaklęcie Rozkazu [...]" a co za tym idzie powinien wyrzucić Amulet i więcej z niego nie korzystać.
Może pojawi się coś na ten temat w FAQ do nowej edycji.


Godzi się. Instrukcja Korony Władzy mówi, że musisz rzucać czar Rozkaz. Jeżeli z jakichkolwiek powodów tego nie możesz zrobić, to nie robisz. Innymi słowy, obszar Korony Władzy nigdy Ciebie nie zmusi do odrzucenia jakiegoś Przedmiotu wbrew Twojej woli.


Można też i tak to interpretować. FAQ, znowu ten FAQ... FAQ, FAQ, FAQ :D

D.W. - Sob 03 Sty, 2009

Skoro juz tak debatujecie nad tym co się ma być zawarte w FAQ. To jak w świetle interpretacji, że Poszukiwacz zawsze MUSI coś zrobić na danym polu wygląda sprawa Jaskini Czarownika. Myślałem, że zada ktos to pytanie.
Nemomon - Sob 03 Sty, 2009

Biorąc pod uwagę ten obszar z Czwartej Edycji:



który to nie uległ jakiejkolwiek zmianie w 4th Revised Edition, możemy zdecydować, czy chcemy rzucać kostką czy też nie. Innymi słowy możemy "nic nie robić" Jeżeli jednak się zdecydujemy na rzut, to musimy wykonać zadanie w najbliższym możliwym momencie. Nie możemy zdecydować, czy chcemy je teraz wykonać, czy później. Dodatkowo, wszystkie zadania (za wyjątkiem pierwszego) musimy wykonać we własnej turze. Nie muszę chyba wspominać, że jeżeli nie wykonamy zadania, to nie możemy próbować otworzyć Tajemnych Wrót. Jako addition mogę powiedzieć, że jeżeli gdziekolwiek indziej zdobędziemy Talizman, to nie musimy wykonywać jego zadania.

Tyle tytułem podstawki. W Reaperze trochę to inaczej wygląda. mamy tam 12 kart zadań i za każdym razem jak trafimy na obszar Czarownika, to możemy sobie sami wybrać jakie zadanie chcemy wykonać. Następnie kładziemy odpowiednią kartę obok siebie, coby reszta graczy znała nasze zadanie. Po wykonaniu zadania, odrzucamy go na stos kart użytych (więc nie pojawi się w grze więcej). Oczywiście, zanim Reaper do nas trafi...... :r

Beamhit - Nie 04 Sty, 2009

Cytat:
To jak w świetle interpretacji, że Poszukiwacz zawsze MUSI coś zrobić na danym polu wygląda sprawa Jaskini Czarownika. Myślałem, że zada ktos to pytanie.


Akurat JC opisana jest w instrukcji, i tam jest wyraźnie zaznaczone, że możesz brać zadanie, ale nie musisz. Dlatego nie było pytania.

Natomiast różnice pomiędzy polską, a angielską wersją, to jednak inna sprawa.

D.W. - Nie 04 Sty, 2009

To było pytanie na marginesie sprawy wioski i miasta. O ile pamiętam padała interpretacja, że na każdym obszarze Poszukiwacz MUSI coś zrobić. Tutaj jednak nie ma to zastosowania.

W tej sprawie nie ma znaczenia wersja. Chodziło mi jedynie o to, że każdy opis zawarty później w FAQ musi mieć jednoznaczny wydźwięk. A nie wprowadzać dodatkowe pytania.

I to z mojej strony nie jest negowanie tej interpretacji. Chodzi bardziej o to, że nie zawsze ogólne stwierdzenia są właściwe.

Nemomon - Nie 04 Sty, 2009

W FAQu będzie można więc zadać pytanie typu:

Q: Czy stając na obszarze Wioski albo Miasta, Poszukiwacz musi coś zrobić na tych obszarach?
A: Tak, za każdym razem, gdy Poszukiwacz trafi na któreś z tych pól, musi odwiedzić przynajmniej jedną możliwą osobę. Jeżeli Poszukiwacz nie posiada złota lub nie chce odwiedzić wszelkiego rodzaju sprzedawców, to musi odwiedzić Mistyka (w Wiosce) lub Czarodziejkę (w Mieście).

które jest w FAQ temacie. Ono nie generalizuje wszystkich obszarów ani też nie wskazuje na konkretnych Poszukiwaczy (Złodzieja), tylko koncentruje się na dwu spornych, danych obszarach.

8janek8 - Pon 05 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:
Jako addition mogę powiedzieć, że jeżeli gdziekolwiek indziej zdobędziemy Talizman, to nie musimy wykonywać jego zadania.

Instrukcja: "Czarownik powstrzyma każdego Poszukiwacza, który podjął się wykonania zadania, od otwarcia Tajemnych Wrót zanim go nie wykona."

Powstaje sprzeczność, bo zdobycie w inny sposób Talizmanu to nie to samo co wykonanie zadania Czarownika.
Ostatnio natrafiłem na taką sytuację: 2 graczy. Poszukiwacz wyrzucił 1) w Jaskini Czarownika. Nie dość, że drugi Poszukiwacz był o wiele silniejszy to "zwiał" do Krainy Wewnętrznej. Po dotarciu do Korony Władzy dalsza gra nie miała sensu. To było ryzyko, z którym podejmujący się zadania musiał się liczyć (np. tak samo jak rzucając kością u Czarownicy).

Jeszcze co do FAQ: będzie najlepiej dopracowany, gdy już powstanie oficjalna wersja z FFG. Po jego przetłumaczeniu należałoby go jeszcze uzupełnić o pytania, które zrodziły się z niejasności wynikających z przekładu na język polski (wiele z nich zostało już przedstawionych na tym forum). To najlepsza droga do profesjonalnego FAQ.

Nemomon - Pon 05 Sty, 2009

Janek napisał/a:
Powstaje sprzeczność, bo zdobycie w inny sposób Talizmanu to nie to samo co wykonanie zadania Czarownika.


Ten addition zaczerpnąłem z FAQa do 4th ED. Póki nie mamy nowego FAQa, to musimy wierzyć, że dane zagadnienie nie zmieniło się bardzo w nowej edycji względem starej. Zresztą sam to doskonale wiesz, że póki co najbardziej wiarygodnym źródłem informacji jest FAQ do czwórki, dopóki nie stoi w sprzeczności z wypowiedziami twórców. Poza tem, Twój przykład idealnie pokazuje, że zdobycie gdzie indziej Talizmana powinno rozwiązywać problem Czarownika. W Twoim przykładzie, dla gracza lepiej by było zdobyć go w Świątyni for example, niźli biegać za Poszukiwaczem, którego zgodnie z italizowanym paragrafem nigdy nie dosięgnie.

Janek napisał/a:
Jeszcze co do FAQ: będzie najlepiej dopracowany, gdy już powstanie oficjalna wersja z FFG. Po jego przetłumaczeniu należałoby go jeszcze uzupełnić o pytania, które zrodziły się z niejasności wynikających z przekładu na język polski (wiele z nich zostało już przedstawionych na tym forum). To najlepsza droga do profesjonalnego FAQ.


Masz i moje błogosławieństwo pod tym. Ewentualnie sam przetłumaczę, jeżeli nikt (prócz Ciebie) nie będzie zainteresowany. Tyle, że my sami powinnyśmy dalej działać, jak i to teraz robimy, chociażby dlatego, że może i angielski FAQ będzie i dobry, ale nawet i on nie będzie zawierał wszystkich odpowiedzi, które np. u nas się pojawiły.

8janek8 - Pon 05 Sty, 2009

Pożyjemy - zobaczymy :)

Ja póki co przede wszystkim kieruje się zasadami z nowej instrukcji (zwłaszcza, gdy jest coś jasno powiedziane i dodatkowo mam potwierdzenie w wersji ENG) oraz wypowiedziami współautorów i testerów gry z FFG. FAQ do 4ed jest dla mnie drugoplanowy, bo 4,5 jest jednak inną wersją gry.

Kufir - Pon 05 Sty, 2009

Nie wiem czy było czy nie ale poruszam kwestię Ghula:

Jedna z jego umiejętności brzmi:

Cytat:
Jeśli pokonasz swego przeciwnika w walce psychicznej i zdecydujesz się odebrać mu 1 punkt Życia, otrzymujesz 1 punkt Życia.


Ghul zyskuje punkt życia za każdego pokonanego wroga na MOC (poszukiwacz, przeciwnicy z kart przygód) czy tylko gdy odbierze poszukiwaczowi punkt wytrzymałości?

Nemomon - Pon 05 Sty, 2009

Janek napisał/a:
Ja póki co przede wszystkim kieruje się zasadami z nowej instrukcji (zwłaszcza, gdy jest coś jasno powiedziane i dodatkowo mam potwierdzenie w wersji ENG) oraz wypowiedziami współautorów i testerów gry z FFG. FAQ do 4ed jest dla mnie drugoplanowy, bo 4,5 jest jednak inną wersją gry.


Oczywiście, pierwej zdanie ma instrukcja. Mam wypis 19 różnic między starym MiMem a nowym i pierwej nim się kieruję. Jednakże ja nie udzielam się na stronie FFG jak Ty, więc kieruję się nimi, jak do mnie dotrą. Co prawda Talisman 4th Ed oraz Talisman 4th RE są innymi grami, ale póki nie mamy nowego FAQa, to musimy się kierować rozwiązaniami ze starego, oczywiście w ramach rozsądku oraz nowych zasad.

Kufir napisał/a:
Nie wiem czy było czy nie ale poruszam kwestię Ghula:

Jedna z jego umiejętności brzmi:

Cytat:
Jeśli pokonasz swego przeciwnika w walce psychicznej i zdecydujesz się odebrać mu 1 punkt Życia, otrzymujesz 1 punkt Życia.


Ghul zyskuje punkt życia za każdego pokonanego wroga na MOC (poszukiwacz, przeciwnicy z kart przygód) czy tylko gdy odbierze poszukiwaczowi punkt wytrzymałości?


Podtrzymuję swą wersję zdarzeń z Gamekeepera - na karcie nie jest jasno wyjaśnione, że chodzi o Poszukiwaczy (co zresztą dziwne, że jasno tego nie wyjaśnili, raczej także nie wierzę w błędny przekład), więc najwyraźniej dotyczy i Wrogów z parametrem Mocy.

Soultaker - Pon 05 Sty, 2009

To ma sens, ale wtedy nie pasuje lekko fragment - "i zdecydujesz się odebrać mu punkt życia". W walce z Wrogami nie ma innej możliwości po wygranej walce niż pozbawić gracza życia. To sugerowałoby , że jednak chodzi tylko o Poszukiwaczy.

Jeżeli ktoś dysponuje oryginalnym tekstem z angielskiej karty można by zweryfikować czy chodzi o błąd w tłumaczeniu

szpemek - Pon 05 Sty, 2009
Temat postu: Pytanie dot. interpretacji zasad
Witam

Rozegrałem pierwsza partie Talisman Magia i Miecz i nasunelo mi sie kilka pytan:
1. Jezeli wylosuje z kart przygod np. zrodelko i zobowiazany jestem do ulozenia na nim 4 sil to czy od razu (ja) z niego korzystam i biore jedna? czy dopiero jak ktos pozniej na niego wjedzie?
2. Jezeli na danym obszarze znajduje sie np. dwoch lub kilku poszukiwaczy i ja wjade na ten obszar, decyduje sie na walke z poszukiwaczami to z kim walcze? ze wszytskimi po kolei? czy jak?
3. czy jedynym sposobem na wymkniecie sie przeciwnikowi jest posiadanie jakiegos zaklecia (tylko zaklecia) czy sa ewentualnie jakies inne sposoby umkniecia?
4. jestem na obszarze korony wladzy i poza mna jest jeszcze jakis inny poszukiwacz lub poszukiwacze to rozumiem, ze walcze z nimi do skutku? az ktos padnie? a jezeli jestem sam to moja rola na tym obszarze ogranicza sie do rzucania kostka (rzucania zaklecia rozkazu)? az wszystkich wyeliminuje?
5. jezeli przyczepil sie do mnie poltergeist moge sie go pozbyc na kilka wymienionych sposobow. czy moge sie go pozbyc poprzez porzucenie przyjaciol na jednym z obszarow? czy warunki napisane na karcie sa wazniejsze? czy jak?
6. karta zbojcy. czy jak przeniose zgodnie z ta karta zloto do oazy to rozumiem pozniej bedzie ono dostepne dla kogos kto wjedzie na ten obszar i oczywiscie spelni ewentualne inne warunki.

Prosze o info

Pozdrawiam

Nemomon - Pon 05 Sty, 2009
Temat postu: Re: Pytanie dot. interpretacji zasad
szpemek napisał/a:
Witam

Rozegrałem pierwsza partie Talisman Magia i Miecz i nasunelo mi sie kilka pytan:
1. Jezeli wylosuje z kart przygod np. zrodelko i zobowiazany jestem do ulozenia na nim 4 sil to czy od razu (ja) z niego korzystam i biore jedna? czy dopiero jak ktos pozniej na niego wjedzie?
2. Jezeli na danym obszarze znajduje sie np. dwoch lub kilku poszukiwaczy i ja wjade na ten obszar, decyduje sie na walke z poszukiwaczami to z kim walcze? ze wszytskimi po kolei? czy jak?
3. czy jedynym sposobem na wymkniecie sie przeciwnikowi jest posiadanie jakiegos zaklecia (tylko zaklecia) czy sa ewentualnie jakies inne sposoby umkniecia?
4. jestem na obszarze korony wladzy i poza mna jest jeszcze jakis inny poszukiwacz lub poszukiwacze to rozumiem, ze walcze z nimi do skutku? az ktos padnie? a jezeli jestem sam to moja rola na tym obszarze ogranicza sie do rzucania kostka (rzucania zaklecia rozkazu)? az wszystkich wyeliminuje?
5. jezeli przyczepil sie do mnie poltergeist moge sie go pozbyc na kilka wymienionych sposobow. czy moge sie go pozbyc poprzez porzucenie przyjaciol na jednym z obszarow? czy warunki napisane na karcie sa wazniejsze? czy jak?
6. karta zbojcy. czy jak przeniose zgodnie z ta karta zloto do oazy to rozumiem pozniej bedzie ono dostepne dla kogos kto wjedzie na ten obszar i oczywiscie spelni ewentualne inne warunki.

Prosze o info

Pozdrawiam


1. Tak. Badasz tą kartę jako pierwszy, więc masz prawo wziąć dowolny punkt (jeżeli chcesz), a resztę w liczbie 3 położyć razem z kartą na obszarze.
2. Możesz wybrać, czy chcesz walczyć z jednym, wybranym przez Ciebie Poszukiwaczem lub też zdecydować się na badanie obszaru. Nigdy nie możesz walczyć z dwoma Poszukiwaczami naraz.
3. Tym Zaklęciem jest "Niewidzialność" oraz "Unieruchomienie". Z przykładów innych, to np. "Skrzat" pozwala na wymykanie się w Puszczy; "Gnom" na Wzgórzach; sami Poszukiwacze mogą się wymykać z powodu swych zdolności, jak Elf w Puszczy, Krasnolud na Wzgórzach.
4. Tak, dopóki są inni Poszukiwacze na obszarze Korony Władz, każdy każdego musi wyzywać na pojedynek. Patrz punk 2 Twych pytań. Potem rzucasz czar Rozkaz, aż wszystkich zabijesz.
5. Nie, pozbyć się Poltergeista (jak i Przekleństwa Wiedźmy oraz (niedługo) Błazna) możesz tylko poprzez sposób napisany na karcie.
6. Tak, złoto należy traktować jak karty z numerem 5. Musisz więc wykonać wszelkie instrukcje kart z mniejszym numerem oraz pokonać lub wymknąć się wszystkim wrogom, by móc wziąć złoto.

Odpowiedzi na wszystkie Twoje pytania można łatwo znaleźć w instrukcji. Niemniej, jeżeli będziesz miał jakieś inne pytania, to pytaj.

szpemek - Pon 05 Sty, 2009

bardzo dziekuje za odpowiedz.
p.s. gdzie w instrukcji jest napisane, ze mozna walczyc tylko z jednym poszukiwaczem na raz? czytalem dwa razy i jednoznacznej odpowiedzi nie znalazlem.

pozdrawiam

Nemomon - Pon 05 Sty, 2009

Na stronie 9 możesz znaleźć odpowiedzi na interesujące Ciebie~ pytania.

~ Pozdrawiam, Nemomon ~

8janek8 - Pon 05 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:

Oczywiście, pierwej zdanie ma instrukcja. Mam wypis 19 różnic między starym MiMem a nowym i pierwej nim się kieruję. Jednakże ja nie udzielam się na stronie FFG jak Ty, więc kieruję się nimi, jak do mnie dotrą. Co prawda Talisman 4th Ed oraz Talisman 4th RE są innymi grami, ale póki nie mamy nowego FAQa, to musimy się kierować rozwiązaniami ze starego, oczywiście w ramach rozsądku oraz nowych zasad.

Wszystko OK. Wyjaśnię tylko, iż ciągnę ten dialog dlatego, że kwestia o której rozmawiamy (konieczność wykonania zadania Czarownika) w instrukcji do 4,5 jest jednoznacznie określona :)

Cytat:
6. Tak, złoto należy traktować jak karty z numerem 5. Musisz więc wykonać wszelkie instrukcje kart z mniejszym numerem oraz pokonać lub wymknąć się wszystkim wrogom, by móc wziąć złoto.

Jeżeli mógłbyś znaleźć potwierdzenie, co do żetonów Złota. Chodzi mi o traktowanie ich jako kartę.
Znalazłem tylko to: "Złoto nie jest uważane za Przedmiot, nie bierze się go też pod uwagę podczas sprawdzania limitu posiadanych przedmiotów." (Instrukcja, str.12)

Ja rozpatruję dwie sytuację:
1. Złoto jako karta - np. Będąc Ropuchą wyciągam kartę Mieszek Złota -> pozostawiam kartę nie zamieniając jej na Żeton -> wliczam do limitu wyciąganych kart na tym obszarze;
2. Złoto jako żeton - np. Zbójcy przenoszą wszystkie żetony Poszukiwacza do Oazy -> nie wliczam do limitu wyciąganych kart (tu) na obszarze Oazy.

Może najlepiej automatycznie wymieniać na Żetony i nie wliczać do limitu wyciąganych kart na danym obszarze...Kolejna pozycja do FAQ ? :)

aro_kal - Pon 05 Sty, 2009

Cytat:
5. jezeli przyczepil sie do mnie poltergeist moge sie go pozbyc na kilka wymienionych sposobow. czy moge sie go pozbyc poprzez porzucenie przyjaciol na jednym z obszarow? czy warunki napisane na karcie sa wazniejsze? czy jak?


Odrzucić dobrowolnie nie możesz, ale może uda Ci się go strącić w przepaść. Wtedy odejdzie. Ryzyko jednak jest spore.

Kufir - Pon 05 Sty, 2009

Soultaker napisał/a:
To ma sens, ale wtedy nie pasuje lekko fragment - "i zdecydujesz się odebrać mu punkt życia". W walce z Wrogami nie ma innej możliwości po wygranej walce niż pozbawić gracza życia. To sugerowałoby , że jednak chodzi tylko o Poszukiwaczy.

Jeżeli ktoś dysponuje oryginalnym tekstem z angielskiej karty można by zweryfikować czy chodzi o błąd w tłumaczeniu


Zgadzam się z Tobą w każdym calu.

Nemomon - Pon 05 Sty, 2009

Janek napisał/a:
Nemo napisał/a:
6. Tak, złoto należy traktować jak karty z numerem 5. Musisz więc wykonać wszelkie instrukcje kart z mniejszym numerem oraz pokonać lub wymknąć się wszystkim wrogom, by móc wziąć złoto.

Jeżeli mógłbyś znaleźć potwierdzenie, co do żetonów Złota. Chodzi mi o traktowanie ich jako kartę.
Znalazłem tylko to: "Złoto nie jest uważane za Przedmiot, nie bierze się go też pod uwagę podczas sprawdzania limitu posiadanych przedmiotów." (Instrukcja, str.12)

Ja rozpatruję dwie sytuację:
1. Złoto jako karta - np. Będąc Ropuchą wyciągam kartę Mieszek Złota -> pozostawiam kartę nie zamieniając jej na Żeton -> wliczam do limitu wyciąganych kart na tym obszarze;
2. Złoto jako żeton - np. Zbójcy przenoszą wszystkie żetony Poszukiwacza do Oazy -> nie wliczam do limitu wyciąganych kart (tu) na obszarze Oazy.

Może najlepiej automatycznie wymieniać na Żetony i nie wliczać do limitu wyciąganych kart na danym obszarze...Kolejna pozycja do FAQ ? :)


W zasadach Ci tego nie znajdę, ale istnieje parę kart Mieszków Złota, które mają identyczny efekt jak wzięcie mieszków z obszaru, więc po mojemu należy je traktować właśnie w ten sposób:

1. Złoto jako karta - np. Będąc Ropuchą wyciągam kartę Mieszek Złota -> pozostawiam kartę nie zamieniając jej na Żeton -> wliczam do limitu wyciąganych kart na tym obszarze;

Zgadza się.

2. Złoto jako żeton - np. Zbójcy przenoszą wszystkie żetony Poszukiwacza do Oazy -> nie wliczam do limitu wyciąganych kart (tu) na obszarze Oazy.

Też się zgadzam, ale należy pamiętać, że trza pokonać wszelkich Wrogów &c by zdobyć to złoto. Zasada na stronie 10:

Kiedy Poszukiwacz pokona lub wymknie się wszystkim Wrogom przebywającym na danym obszarze, musi odwiedzić wszystkie znajdujące się tam Miejsca i wszystkich Nieznajomych, może też zabrać spoczywające tam złoto, Przedmioty i Przyjaciół.

Innymi słowy, można złoto traktować tak samo jak kartę 5 Mieszek Złota, za wyjątkiem tego, że nie zwiększa limitu.

Janek napisał/a:
Może najlepiej automatycznie wymieniać na Żetony i nie wliczać do limitu wyciąganych kart na danym obszarze...Kolejna pozycja do FAQ ? Smile


Byłoby łatwiej, ale w pewnym sensie, wymienionym przez Ciebie w punkcie pierwszym, pójściem na łatwiznę.

Kufir napisał/a:
Soultaker napisał/a:
To ma sens, ale wtedy nie pasuje lekko fragment - "i zdecydujesz się odebrać mu punkt życia". W walce z Wrogami nie ma innej możliwości po wygranej walce niż pozbawić gracza życia. To sugerowałoby , że jednak chodzi tylko o Poszukiwaczy.

Jeżeli ktoś dysponuje oryginalnym tekstem z angielskiej karty można by zweryfikować czy chodzi o błąd w tłumaczeniu


Zgadzam się z Tobą w każdym calu.


Moi Przyjaciele, skoro w drugiej edycji było wyraźnie napisane, że dotyczy tylko Poszukiwaczy, a w 4th RE zmienili na przeciwnika, to chyba nie po to, by bardziej zamącić nam w głowie, ale by dotyczyło także Wrogów. Coby o 4th RE nie powiedzieć, to w przypadku kart &c, to głównie się zmieniły takie "duperelki" jak wyrazy, które teraz rozszerzają pole manewru. Jednym z tych rzeczy, jest rozszerzenie możliwości Ghoula także o zbieranie WT od Duchów.

aro_kal - Wto 06 Sty, 2009

Cytat:

Soultaker napisał:
To ma sens, ale wtedy nie pasuje lekko fragment - "i zdecydujesz się odebrać mu punkt życia". W walce z Wrogami nie ma innej możliwości po wygranej walce niż pozbawić gracza życia. To sugerowałoby , że jednak chodzi tylko o Poszukiwaczy.

Jeżeli ktoś dysponuje oryginalnym tekstem z angielskiej karty można by zweryfikować czy chodzi o błąd w tłumaczeniu


Zgadzam się z Tobą w każdym calu.


Ale po co się sugerować, że chodzi o poszukiwaczy? Po co czytać między wierszami? Tak działają kobiety i myślałem, że nam samcom to się nie zdarza. Jest napisane, że jeśli zabieramy życie to możemy je sobie dodać. Pewnie napisane jest to po to, bo w przyszłości może pojawić się wróg, którego jeśli pokonamy to możemy wziąć np. punkt mocy, albo topór, albo złoto, albo cholera wie co, albo właśnie życie. Zatem dodajemy sobie punkt życia bez zastanawiania.

Kufir - Wto 06 Sty, 2009

W takim wypadku umejętność zabójcy:

Cytat:
Kiedy atakujesz innego poszukiwacza bądź istotę, możesz próbować ją zasztyletować, nie masz takiej możliwości jeśli to ty zostałeś zaatakowany przez Poszukiwacza ...


Powinniśmy interpretować tak:
Skoro trzymamy się jasno tego co pisze na karcie (np. Poszukiwacz ghul i jego kontrowersyjna umiejętność kradzenia życia) to Zabójca może zasztyletować nawet strażnika, osiłka czy też wrogów na siłę które wylosuje z kart przygód. (Wcale nie muszą one leżeć już odkryte na planszy)

Nemomon - Wto 06 Sty, 2009

Kufir napisał/a:
W takim wypadku umejętność zabójcy:

Cytat:
Kiedy atakujesz innego poszukiwacza bądź istotę, możesz próbować ją zasztyletować, nie masz takiej możliwości jeśli to ty zostałeś zaatakowany przez Poszukiwacza ...


Powinniśmy interpretować tak:
Skoro trzymamy się jasno tego co pisze na karcie (np. Poszukiwacz ghul i jego kontrowersyjna umiejętność kradzenia życia) to Zabójca może zasztyletować nawet strażnika, osiłka czy też wrogów na siłę które wylosuje z kart przygód. (Wcale nie muszą one leżeć już odkryte na planszy)


Dokładnie się z tym zgadzam! Jako, że teraz walczę z przeciekającymi oknami, to nie mam czasu looknąć do instrukcji, ale jak mnie pamięć nie myli, to (według instrukcji) teraz wsio co atakuje są Wrogami, więc Zabójca może assassinować.

Kufir - Wto 06 Sty, 2009

Nasuwa się więc pytanie, co z Jamą Wilkołaka? Jego Zabójca też może zasztyletować ?
Nemomon - Wto 06 Sty, 2009

Tak, ani Wilkołak ani Diabły nie są jakimiś lepszymi istotami niźli na przykład od Strażnika.
Soultaker - Wto 06 Sty, 2009

Pamiętam, że jak grałem zabójcą to zarówno osiłka w karczmie, poszukiwaczy losowanych czy wrogów z pola jak np. wilkołak, z tą umiejętnością pokonałem. To czyni Zabójcę bardzo potężną postacią w moim odczuciu.
arkoski84 - Wto 06 Sty, 2009

Kufir napisał/a:
W takim wypadku umejętność zabójcy:

Cytat:
Kiedy atakujesz innego poszukiwacza bądź istotę, możesz próbować ją zasztyletować, nie masz takiej możliwości jeśli to ty zostałeś zaatakowany przez Poszukiwacza ...


Powinniśmy interpretować tak:
Skoro trzymamy się jasno tego co pisze na karcie (np. Poszukiwacz ghul i jego kontrowersyjna umiejętność kradzenia życia) to Zabójca może zasztyletować nawet strażnika, osiłka czy też wrogów na siłę które wylosuje z kart przygód. (Wcale nie muszą one leżeć już odkryte na planszy)


Nie moze zasztyletowac wroga ktorego wylosuje z kart przygod, poniewz to on jest atakowany.Na kartach jest napisane zaatakowal cie ....Podkreslam nie ty atakujesz.Proste!

Jezeli chodzi o wilkolaka to mysle ,ze jak najbardziej moze go sztyletowac.Korzysta normalnie ze swoich umiejetnosci(co z tego ,iz jest to kraina wewnetrzna).

Kufir - Wto 06 Sty, 2009

arkoski84 napisał/a:
Kufir napisał/a:
W takim wypadku umejętność zabójcy:

Cytat:
Kiedy atakujesz innego poszukiwacza bądź istotę, możesz próbować ją zasztyletować, nie masz takiej możliwości jeśli to ty zostałeś zaatakowany przez Poszukiwacza ...


Powinniśmy interpretować tak:
Skoro trzymamy się jasno tego co pisze na karcie (np. Poszukiwacz ghul i jego kontrowersyjna umiejętność kradzenia życia) to Zabójca może zasztyletować nawet strażnika, osiłka czy też wrogów na siłę które wylosuje z kart przygód. (Wcale nie muszą one leżeć już odkryte na planszy)


Nie moze zasztyletowac wroga ktorego wylosuje z kart przygod, poniewz to on jest atakowany.Na kartach jest napisane zaatakowal cie ....Podkreslam nie ty atakujesz.Proste!


Nie jest to prost i chyba przed oczyma nie masz postaci zabójcy

W wersji 4,5 o ktorej tutaj mowa pisze na jego karcie:

Cytat:

Kiedy atakujesz innego poszukiwacza bądź istotę, możesz próbować ją zasztyletować, nie masz takiej możliwości jeśli to ty zostałeś zaatakowany przez Poszukiwacza ...



przez poszukiwacza... nic nie pisze o istocie.

arkoski84 - Wto 06 Sty, 2009

Zgadza sie ale jest napisane "kiedy atakujesz poszukiwacza badz istote".Powtarzam to ty jestes atakowany po wyciagnieciu karty.Nie uwazasz,ze bylo by to przegiecie jak by wszyskich sztyletowal.
Kufir - Wto 06 Sty, 2009

Uwazam ze bez tej umiejętnosci jest tragicznie słaby. A skoro w postaci Ghula trzymamy sie kurczowo tego co jest napisane na karcie wiec tutaj tez powinnismy.
Nemomon - Wto 06 Sty, 2009

Co do Ghoula, to ja póki co zamilknę... (lepiej będzie dla nas wszystkich... ;]), jednakże jak mnie skleroza nie myli, zgodnie z nowymi zasadami każda walka z przeciwnikami reprezentowanymi przez karty oraz obszary jest traktowana, jakby to Poszukiwacza zaatakował, a nie odwrotnie. Więc nie ma znaczenia, czy karta leży już na stole, czy dopiero ją wyciągnąłeś i badasz - zawsze to Ty atakujesz.
Kufir - Wto 06 Sty, 2009

Zwłaszcza że teraz na kartach wrogów juz nie pisze "atakuję cię ...", co innego taki Straznik czy osiłek z karczmy.
Nemomon - Wto 06 Sty, 2009

... które to texty były raczej do robienia klimatu niźli mechaniki gry, no ale czasami zdarza się, że każdy wyraz trza wziąć jako odpowiedni ustęp mechaniki, by było łatwiej.
8janek8 - Wto 06 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:
jednakże jak mnie skleroza nie myli, zgodnie z nowymi zasadami każda walka z przeciwnikami reprezentowanymi przez karty oraz obszary jest traktowana, jakby to Poszukiwacza zaatakował, a nie odwrotnie. Więc nie ma znaczenia, czy karta leży już na stole, czy dopiero ją wyciągnąłeś i badasz - zawsze to Ty atakujesz.


Potwierdzam

arkoski84 - Wto 06 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:
Co do Ghoula, to ja póki co zamilknę... (lepiej będzie dla nas wszystkich... ;]), jednakże jak mnie skleroza nie myli, zgodnie z nowymi zasadami każda walka z przeciwnikami reprezentowanymi przez karty oraz obszary jest traktowana, jakby to Poszukiwacza zaatakował, a nie odwrotnie. Więc nie ma znaczenia, czy karta leży już na stole, czy dopiero ją wyciągnąłeś i badasz - zawsze to Ty atakujesz.


No faktycznie moj blad.Przyznaje sie bez bicia.
Chociaz-Rozbojnik "Na tym obszarzegrasuje grozny rozbojnik.NIE ZAATAKUJE CIE jesli zaplacisz mu sztuke zlota".Czyli jak nie posiadasz zlota on cie atakuje.

kowal85 - Sro 07 Sty, 2009

Jest taka sytuacja, mój Poszukiwacz jest totalnie spłukany ze złota, licząc na szczęście trafiam do "Gospody", i rzucam kością na kości wypają trzy oczka, nie mam już żadnych żetonów losu by tą sytuację zmienić co się wtedy dzieje ??

Zamiast jednej sztuki złota, którego notabene nie mam, tracę 1 punkt Życia ?


Bo trochę głupie by było, jakbyś nie miał złota to nie tacisz nic ? No chyba, że trzeba oddać jakiś przedmiot mogłem nie doczytać instrukcji.

8janek8 - Sro 07 Sty, 2009

kowal85 napisał/a:
Jest taka sytuacja, mój Poszukiwacz jest totalnie spłukany ze złota, licząc na szczęście trafiam do "Gospody", i rzucam kością na kości wypają trzy oczka, nie mam już żadnych żetonów losu by tą sytuację zmienić co się wtedy dzieje ??

Zamiast jednej sztuki złota, którego notabene nie mam, tracę 1 punkt Życia ?


Bo trochę głupie by było, jakbyś nie miał złota to nie tacisz nic ? No chyba, że trzeba oddać jakiś przedmiot mogłem nie doczytać instrukcji.


Może dobrym przykładem będzie tutaj utrata punktu Siły lub Mocy w momencie, gdy posiadamy wartość startową wymaganej cechy.

Nemomon - Sro 07 Sty, 2009

kowal85 napisał/a:
Jest taka sytuacja, mój Poszukiwacz jest totalnie spłukany ze złota, licząc na szczęście trafiam do "Gospody", i rzucam kością na kości wypają trzy oczka, nie mam już żadnych żetonów losu by tą sytuację zmienić co się wtedy dzieje ??

Zamiast jednej sztuki złota, którego notabene nie mam, tracę 1 punkt Życia ?


Bo trochę głupie by było, jakbyś nie miał złota to nie tacisz nic ? No chyba, że trzeba oddać jakiś przedmiot mogłem nie doczytać instrukcji.


Jeszcze za starej dobrej drugiej edycji Talismana było tak, że tracisz 1 punkt Wytrzymałości, ale w nowym Talismanie nic się nie dzieje.

aro_kal - Sro 07 Sty, 2009

W ramach ciekawostek opiszę krótko ostatnią (zakończoną kilka minut temu) grę. Grałem minstrelem mój konkurent trolem. Trol jak to ma w zwyczaju szybko doszedł do korony. Mój grajek nie ma szans w walce na siłę, bo cały czas ciułał moc, a niestety nie może jej wybierać w walce. No i zaczyna obrywać czarem rozkaz. Na szczęście losuję poltergeista, a że jestem dwa pola od zamku szybko do niego człapię. Na pokładzie jest ze mną książę. I tak poruszam się przez długą część gry w tę i z powrotem, losuję karty przygód, odrzucam niewygodne (mam kulę). Co mi zabierze rozkaz to szybko odzyskuję. Powoli rosnę w siłę. Dochodzę do gigantycznego pułapu aż 24 punktów. Nie mam jednak na tyle szczęścia by dojść do drzwi ze wszystkimi czterema punktami życia. Wreszcie się udaje. Mój oponent ma tak gigantycznego pecha, że przez osiem kolejnych rund nie zabiera mi życia. Dopadam go i ubijam. Na utratę jednego punktu byłem przygotowany dzięki czarowi ocalenie. Na takie szczęście jednak nie liczyłem.

Po co o tym pisałem? Ano dlatego, że ktoś się kiedyś zastanawiał, po co zabierać poltergeista czarem mesmeryzm. Teraz już chyba wie, że czasami się to opłaca, ba, nawet jest to konieczne.

Nemomon - Sro 07 Sty, 2009

Aro_kal napisał/a:
Po co o tym pisałem? Ano dlatego, że ktoś się kiedyś zastanawiał, po co zabierać poltergeista czarem mesmeryzm. Teraz już chyba wie, że czasami się to opłaca, ba, nawet jest to konieczne.


Niestety niemożliwe...

8janek8 - Sro 07 Sty, 2009

Nemomon, już kiedyś prowadziliśmy o tym dyskusję. Wszystkie karty mające opis Przyjaciel można zabrać Zaklęciem Mesmeryzm. Poszukaj.
Nemomon - Sro 07 Sty, 2009

8janek8 napisał/a:
Nemomon, już kiedyś prowadziliśmy o tym dyskusję. Wszystkie karty mające opis Przyjaciel można zabrać Zaklęciem Mesmeryzm. Poszukaj.


Pamiętam, nawet chyba w FAQu jest, ale gdzieś do mnie doszło niedawno, że jednak się myliliśmy i nic co jest "dziwnym" Przyjacielem nie może być odebrane Mesmeryzmem.

Kufir - Sro 07 Sty, 2009

Ja jednak gram tak że poltergeista można stracić i na przepaści i w wieży wampira, mesmeryzmem i w świątyni itp.

Dlaczego ?

Ano dlatego że podczas gry miałem poltergeista już na początku gry w środkowej krainie. Oczywiście wykonywałem tylko ruch Świątynia ----> Puszcza ----> Świątynia. Szybko powiększyłem statystyki ale straciłem cały los. I w końcu za którymś razem wyrzuciłem 4 w Świątyni więc musiałem stracić przyjaciela (ku uciesze innych graczy) A że poltergeist był moim jedynym "przyjacielem" odrzuciłem go. W przeciwnym wypadku gra skończyła by się BARDZO szybko poprzez zdobycie Korony Władzy.

aro_kal - Sro 07 Sty, 2009

Ja zgodziłem się z interpretacją zapisu w mieście i w wiosce. Muszę przyznać, że jest ciekawiej gdy muszę zaryzykować i rzucić kostką. Natomiast poltergeista jak i klątwę wiedźmy traktuję jak przyjaciela i stosuję się do wszystkich zapisów jakie właśnie tego typu kartt dotyczą.

A co byś zrobił nemomonie gdybyś miał ze sobą klątwę i wylosowałbyś poltergeista? Poltergeist uważany byłby za dziwnego przyjaciela (o czymś takim nie ma wzmianki w instrukcji nawet) i byłby dołączany do poszukiwacza? Ja jednak zostawiłbym go na planszy. Napisane jest "przyjaciel" to ja nie bawię się w interpretację słów które znaczenie już mają i nie dokładam słowa "dziwny". Nie mogę mieć przyjaciół przy wiedźmie to i poltergeistowi się nie udało.

A w drugą stronę, mając poltergeista i losując wiedźmę nie odrzuciłbyś go?

I trzecie pytanie - a co zrobić z takim odrzuconym poltergeistem gdy ktoś wejdzie na to pole? Chyba jest mus wzięcia go z planszy ... no chyba że klątwa by nam uniemożliwiała.

8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

Kufir napisał/a:
Ja jednak gram tak że poltergeista można stracić i na przepaści i w wieży wampira, mesmeryzmem i w świątyni itp.

Z Wieżą Wampira jest tak, że sami podejmujemy decyzję o utracie Przyjaciela, a Poltergeista nie możemy się sami pozbyć, więc na tym obszarze nie pozwalałbym na taki manewr.

aro_kal napisał/a:

A co byś zrobił nemomonie gdybyś miał ze sobą klątwę i wylosowałbyś poltergeista? Poltergeist uważany byłby za dziwnego przyjaciela (o czymś takim nie ma wzmianki w instrukcji nawet) i byłby dołączany do poszukiwacza? Ja jednak zostawiłbym go na planszy. [...]

I trzecie pytanie - a co zrobić z takim odrzuconym poltergeistem gdy ktoś wejdzie na to pole? Chyba jest mus wzięcia go z planszy ... no chyba że klątwa by nam uniemożliwiała.


Przy "Klątwie Wiedźmy" odkładamy Przyjaciół na stos kart zużytych.

Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

Oczywiście, kiedyś jeszcze (Druga edycja) było, że nie Wiedźma nie powoduje ich utraty (ich w sensie Błazna, który jest w Reaperze). Jednakże skoro teraz nic nie pisze, to tracisz ich.
aro_kal - Czw 08 Sty, 2009

Nemomon -> no to ja nie rozumiem Twojej interpretacji. Mesmeryzm nie działa na poltergeista ale klątwa tak? Jedna karta o podobnym zapisie jest skuteczna, a inna nie? Bez sensu.

8janek8 -> czy jesteś pewien, że posiadając klątwę każdego wylosowanego przyjaciela odrzuca się? Z tego co pamiętam, napisane jest na klątwie, że nie można przyłączać nowych przyjaciół, a więc moim zdaniem powinni zostać na polu, na którym zostali wylosowani.

8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

aro_kal napisał/a:

8janek8 -> czy jesteś pewien, że posiadając klątwę każdego wylosowanego przyjaciela odrzuca się? Z tego co pamiętam, napisane jest na klątwie, że nie można przyłączać nowych przyjaciół, a więc moim zdaniem powinni zostać na polu, na którym zostali wylosowani.

To się zgadza. Odrzuca się posiadanych w momencie otrzymania Klątwy.

Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

Aro_kal napisał/a:
Nemomon -> no to ja nie rozumiem Twojej interpretacji. Mesmeryzm nie działa na poltergeista ale klątwa tak? Jedna karta o podobnym zapisie jest skuteczna, a inna nie? Bez sensu.


Ano nie. Mesmeryzm rzuca inny Poszukiwacz i może wybrać, którego Przyjaciela chce zabrać. Dlatego też nie może wybrać Poltergeista, gdyż na pozbycie się go jest inny sposób. Dodatkowo, co Jankowi może się nie spodobać (:P) powiem, że w FAQu do 4th ED było to zakazane, a póki nie ma oficjalnego 4.5 FAQa...

Wiedźma z kolei winna działać dlatego, iż ona działa bezwarunkowo - odrzucani są wszyscy Przyjaciele. Jak mówiłem, za drugiej edycji była specjalna notka, że Wiedźma nie działa na Poltergeista oraz Błazna. Skoro nie mamy takiej notki teraz, to ablo:

- faktycznie ma tak być i się odrzuca innych negatywnych Przyjaciół;
- zostanie uregulowane to w FAQu do 4th RE;
- nasz tłumacz zmienił wiarę i mimo, iż zawsze tłumaczył na podstawie dwójki, to tym razem tego nie zrobił.

W ostatni punkt raczej nie wierzę, środkowy się jeszcze okaże, więc póki co najlepszym rozwiązaniem jest grać, że Wiedźma działa na w/w karty.

aro_kal - Czw 08 Sty, 2009

Nie zrozumiałeś mnie 8janek8. Mam klątwę, losuję dziewicę - co robię z dziewicą? Gdzie ląduje ta karta? Na pewno jej wziąć nie mogę. Ja odkładam na planszę.
Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

aro_kal napisał/a:
Nie zrozumiałeś mnie 8janek8. Mam klątwę, losuję dziewicę - co robię z dziewicą? Gdzie ląduje ta karta? Na pewno jej wziąć nie mogę. Ja odkładam na planszę.


Odrzucasz na stos kart odrzuconych.

aro_kal - Czw 08 Sty, 2009

A dlaczego ją odrzucam? Na co się powołujesz? Mi się wydaje, że ciekawiej jest jak zostanie na planszy. Wtedy mam przez wiedźmę podwójną karę - nie wziąłem dziewicy, ktoś ją weźmie za mnie.

Oczywiście jak trafiam na wiedźmę to każdego przyjaciela wyrzucam na stos kart odrzuconych. Ale później wylosowanych przyjaciół zostawiam na planszy.

8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

aro_kal napisał/a:

A dlaczego ją odrzucam? Na co się powołujesz? Mi się wydaje, że ciekawiej jest jak zostanie na planszy. Wtedy mam przez wiedźmę podwójną karę - nie wziąłem dziewicy, ktoś ją weźmie za mnie.

Oczywiście jak trafiam na wiedźmę to każdego przyjaciela wyrzucam na stos kart odrzuconych. Ale później wylosowanych przyjaciół zostawiam na planszy..

Nemonon ma tutaj racje. Początkowo myślałem tak jak piszesz, Aro_kal, ale...
"Przyjaciele, którzy [...] muszą zostać odrzuceni - trafiają na stos odrzuconych kart Przygód." Instrukcja (str. 13) To jednoznacznie określa, co się dzieje z Przyjaciółmi, których nie możesz posiadać, chyba że karta Przyjaciela mówi inaczej (np. Najemnik).

W przypadku Najemnika zastanawiam się co się dzieje jak użyjemy na niego Mesmeryzmu i nie mamy złota - czy odrzucamy jego kartę, czy pozostawiamy na obszarze rzucającego Zaklęcie Mesmeryzmu.

Nemomon napisał/a:

Ano nie. Mesmeryzm rzuca inny Poszukiwacz i może wybrać, którego Przyjaciela chce zabrać. Dlatego też nie może wybrać Poltergeista, gdyż na pozbycie się go jest inny sposób.

Z tym, że wybór zależy od rzucającego Mesmeryzm, a nie od posiadacza Poltergeista (czy Wiedźmy, ale tu nikt by jej nie chciał ;) ).

Co więcej "Poltergeist" czy "Klątwa Wiedźmy" to Przyjaciele (dla gracza nie między sobą ;) ). Ich wyjątkowość polega na tym, że nie można ich pozbyć się z własnej woli. Czyli w takich przypadkach jak:
- po prostu ich odrzucić jak innych Przyjaciół na stos zużytych kart Przygód (czego oczywiście nikt raczej nie robi),
- w Wieży Wampira, gdzie to gracz decyduje czy oddać Przyjaciela Wampirowi;
- modlitwa w Świątyni (i utrata Przyjaciela) albo zadanie w Jaskini Czarownika (wyrzucenie 3 oczek) (chyba, że Wiedźma albo Poltergeist to jedyny nasz Przyjaciel - wtedy musimy odrzucić go na stos kart zużytych, a jeśli mamy jeszcze innych "zwykłych" Przyjaciół (nie dotyczy rzecz jasna "Wiedźmy") to musimy się zdecydować którego spośród tylko tych "zwykłych" Przyjaciół odrzucimy);
- itp., gdzie decyzja zależy od posiadacza takiego Przyjaciela.

W innych przypadkach, "Poltergeist" czy "Klątwa Wiedźmy" będąc Przyjaciółmi (co ewidentnie zostało opisane na ich kartach w edycji 4.5, a czego nie było w poprzednich edycjach gry) działają na nich wszystkie efekty, które nie stoją w sprzeczności z opisem na ich kartach:
- Zaklęcie Mesmeryzm,
- Zdolność Czarownicy (Poszukiwacza),
- itp., gdzie decyzja nie zależy od posiadacza takiego Przyjaciela.

Ponadto na kartach "Wiedźmy" i "Poltergeista" przy instrukcji jak pozbyć się takiego delikwenta nie widnieje słowo "jedynie" czy "tylko", które całkowicie zmienałoby ich charakter.

Wiele z tych niejednoznaczych sytuacji powinien wyjaśniać przyszły FAQ :)

Nemomon napisał/a:

a póki nie ma oficjalnego 4.5 FAQa...

Dlatego czekajmy i w międzyczasie dyskutujmy ;)

Zauważam, że co jakiś czas warto przeczytać instrukcję - rozjaśnia to wiele nieścisłych detali :)

Podkreśliłbym jeszcze fakt, że stara "Magia i Miecz" (2ed) a nowy "Talisman: Magia i Miecz" (4,5 ed) różnią się dosyć wyraźnie i do wielu zasad niestety nie odwoływałbym się wstecz.
Innymi słowy - nie zrobimy jednej gry z tych dwóch edycji, chyba że pominiemy wiele znaczących instrukcji.

Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

Janek napisał/a:
W przypadku Najemnika zastanawiam się co się dzieje jak użyjemy na niego Mesmeryzmu i nie mamy złota - czy odrzucamy jego kartę, czy pozostawiamy na obszarze rzucającego Zaklęcie Mesmeryzmu.


Stosujemy zasadę, że jak nie możemy spełnić wszystkich warunków , to nie możemy danej akcji zrobić.

Rules napisał/a:
Poszukiwacze nie mogą zabierać kart, których nie mogą posiadać. Na przykład, jeżeli Poszukiwacz nie może posiadać Przyjaciół, nie będzie mógł rzucić Zaklęcia Mesmeryzmu, aby zabrać jednego Przyjaciela innemu Poszukiwaczowi.


Strona 16. Innymi słowy, jeżeli nie mamy złota, to nie możemy odebrać Najemnika.

Janek napisał/a:
Ich wyjątkowość polega na tym, że nie można ich pozbyć się z własnej woli.


Moim zdaniem stosują się do nich te same zasady co kiedyś, a są Przyjaciółmi tylko z powodu klaryfikacji zasad. Wcześniej pisało, że dołączają się jako Przyjaciele, więc teraz takowymi są. A jak nie można było ich się pozbyć, tak i teraz nie można.

Janek napisał/a:
Podkreśliłbym jeszcze fakt, że stara "Magia i Miecz" (2ed) a nowy "Talisman: Magia i Miecz" (4,5 ed) różnią się dosyć wyraźnie i do wielu zasad niestety nie odwoływałbym się wstecz.
Innymi słowy - nie zrobimy jednej gry z tych dwóch edycji, chyba że pominiemy wiele znaczących instrukcji.


I owszem, masz rację. Ale jak to powiadają, na bezrybiu i rak ryba. Póki nie mamy oficjalnych FAQów do 4th RE, to winnyśmy się opierać na poprzednich i zmieniać to, co okaże się inne pomiędzy tymi edycjami. Nie ma co pisać od nowa całego FAQa, jeżeli tylko część aspektów się zmieni, a reszta będzie taka sama. Poza tem poprzednie FAQi są dobrym sposobem na nakierunkowanie na poprawną odpowiedź. Oczywiście, lektura zasad raz na jakiś czas także nie zaszkodzi...

aro_kal - Czw 08 Sty, 2009

Z całym szacunkiem Panowie, ale strasznie ugrzęźliście w starej edycji. Ciągle się do niej odwołujecie. Ciągle też dodajecie jakieś niepisane zasady. Jeśli karta jest przyjacielem, to znaczy że mogą dotyczyć jej akcje, które dotykają przyjaciół, w tym także wampir i świątynia. Na karcie nie ma napisane, że pozbycie się możliwe jest "tylko" lub "jedynie" po spełnieniu pewnych warunków. Nie napisano również, że pozostałe okoliczności utraty przyjaciela tych dwóch kart nie dotyczą.

Czy Wy jesteście prawnikami? Jakoś tak mi się wydaje. Strasznie naginacie zasady. Są one jasne i czytelne. Może trzeba mieć wykształcenie związane z przedmiotami ścisłymi by pewne rzeczy rozumieć w prosty i logiczny sposób. Wy wciąż oczekujecie wykładni przepisów zawartych w instrukcji. Macie własne rozumy, więc przemyślcie sprawę od nowa, na czysto i dojdźcie do normalnych wniosków, a nie wciąż czekacie na jakiś fuck.

Ale mniejsza o to. I tak każdy będzie grał jak mu się chce i podoba. Jedni zmienią tę zasadę, inni inną. Wy wyraźnie nie chcecie traktować tych przyjaciół na równi, tylko wciąż szukacie powiązań z drugą edycją. Odetnijcie się od niej. Zgodnie z jej zasadami grajcie w starą magię, zgodnie z nowymi grajcie w edycję 4,5.

Ja mam to szczęście, że moja magia została oddana. Dziś tego żałuję, bo miałem ją w świetnym stanie i dodatkowo miałem jeszcze 3 plansze.

8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:

Rules napisał/a:
Poszukiwacze nie mogą zabierać kart, których nie mogą posiadać. Na przykład, jeżeli Poszukiwacz nie może posiadać Przyjaciół, nie będzie mógł rzucić Zaklęcia Mesmeryzmu, aby zabrać jednego Przyjaciela innemu Poszukiwaczowi.


Strona 16. Innymi słowy, jeżeli nie mamy złota, to nie możemy odebrać Najemnika.

Dzięki za odszukanie tego.

Nemomon napisał/a:

Moim zdaniem stosują się do nich te same zasady co kiedyś, a są Przyjaciółmi tylko z powodu klaryfikacji zasad. Wcześniej pisało, że dołączają się jako Przyjaciele, więc teraz takowymi są. A jak nie można było ich się pozbyć, tak i teraz nie można.

No tak, tylko wydaje mi się, że ta klaryfikacja się czemuś przyczynia - nie tylko estetyce ;)

Nemomon napisał/a:

Nie ma co pisać od nowa całego FAQa, jeżeli tylko część aspektów się zmieni, a reszta będzie taka sama. Poza tem poprzednie FAQi są dobrym sposobem na nakierunkowanie na poprawną odpowiedź. Oczywiście, lektura zasad raz na jakiś czas także nie zaszkodzi...

Oczywiście, że posiłkować się należy doświadczeniem z poprzednich edycji, ale te zasady, które są zmienione (zapewne umyślnie) należy traktować jako nowe i do jako takich tworzyć nowe pozycje w nowym FAQ.
Zastanawia mnie, że skoro do takiej 4ed istniał FAQ (raczej oficjalny), dlaczego instrukcja w nowej edycji nie uwzględnia wielu pozycji w nim zawartych? Może to wynikać z niedopatrzenia, ale (co wg mnie bardziej prawdopodobne) większość zasad zawartych w tym FAQu została zmieniona w edycji 4.5.

Z tego co czytam, tak jak razem utrzymujemy: trzeba poczekać na nowy FAQ :)

aro_kal napisał/a:
Z całym szacunkiem Panowie, ale strasznie ugrzęźliście w starej edycji. Ciągle się do niej odwołujecie.

Nie wiem o czym piszesz, bo w moim przypadku traktuję Talismana, jako całkowicie odnowioną i zrewidowaną edycję, w której został udoskonalony mechanizm i balans gry.

aro_kal napisał/a:

Ciągle też dodajecie jakieś niepisane zasady. Jeśli karta jest przyjacielem, to znaczy że mogą dotyczyć jej akcje, które dotykają przyjaciół, w tym także wampir i świątynia. Na karcie nie ma napisane, że pozbycie się możliwe jest "tylko" lub "jedynie" po spełnieniu pewnych warunków. Nie napisano również, że pozostałe okoliczności utraty przyjaciela tych dwóch kart nie dotyczą.

Przeczytaj dokładnie mój wcześniejszy post to znajdziesz uzasadnienie. Skoro traktujesz tych Przyjaciół jak każdych innych to masochizmem jest przyjmowanie takiej "Wiedźmy" ;) Póki nie mamy się do czego odwołać, musimy znajdywać takie rozwiązanie, które nie stoi w sprzeczności z podanymi zasadami.

aro_kal napisał/a:

Czy Wy jesteście prawnikami? Jakoś tak mi się wydaje. Strasznie naginacie zasady. Są one jasne i czytelne. Może trzeba mieć wykształcenie związane z przedmiotami ścisłymi by pewne rzeczy rozumieć w prosty i logiczny sposób. Wy wciąż oczekujecie wykładni przepisów zawartych w instrukcji. Macie własne rozumy, więc przemyślcie sprawę od nowa, na czysto i dojdźcie do normalnych wniosków, a nie wciąż czekacie na jakiś fuck.

Jeżeli coś nie jest sprecyzowane, to trzeba przemyśleć daną kwestię i wyciągnąć wnioski, jakimi przesłankami kierował się twórca.
Każdy może grać po swojemu na domowych zasadach (bo gra się świetnie do tego nadaje) - ale w takim razie po co ktokolwiek zadaje tutaj pytania? A no po to aby poznać zasady oficjalne. A ich nigdy do końca nie ustalimy póki nie będzie to gdzieś zawarte (patrz: fuck ;) )

aro_kal napisał/a:

Ale mniejsza o to. I tak każdy będzie grał jak mu się chce i podoba. Jedni zmienią tę zasadę, inni inną.

I o to chodzi: każdy gra jak chce - tak aby jak najlepiej się bawić.
A jeżeli ktoś potrzebuje znaleźć odpowiedź, jak to wygląda wg oficjalnych zasad - to będzie mógł w relatywnie nie dalekiej przyszłości udać się na odpowiednią stronę i tam znaleźć odpowiedź.

aro_kal - Czw 08 Sty, 2009

A najbardziej mnie wnerwia to, że ktoś to przetłumaczył w niejednoznaczny sposób. Gdyby napisać, że Ci przyjaciele mogą być porzucani tylko w takich a takich okolicznościach, gdyby napisać że w wiosce i mieście trzeba kogoś odwiedzić, to nie. No nie udało się. Wszędzie jest można. Może to specjalnie pod nas pisane, bo Polak przekorny.
8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

Spokojnie - wszystko się da poprawić i sprecyzować:)
Kufir - Czw 08 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:
aro_kal napisał/a:
Nie zrozumiałeś mnie 8janek8. Mam klątwę, losuję dziewicę - co robię z dziewicą? Gdzie ląduje ta karta? Na pewno jej wziąć nie mogę. Ja odkładam na planszę.


Odrzucasz na stos kart odrzuconych.


Zostaje na planszy.


A co do tłumaczenie. Trzeba otwarcie powiedzieć że polski wydawca ma KIEPSKICH tłumaczów. Zamieniają słowa o różnych znaczeniach aby tylko zachować ogólny sens. Tak można tłumaczyć różne materiały ale nie zasady gry.

Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

Aro_kal napisał/a:
Z całym szacunkiem Panowie, ale strasznie ugrzęźliście w starej edycji. Ciągle się do niej odwołujecie.


Tylko ja się odwołuję. Janek nie bardzo ;) . Anyway, nie zapominaj, że Talisman 4th ED oraz 4th RE są upgrade'owaną drugą edycją, trudno więc nie odwoływać się do niej. Skoro część problemów z drugiej edycji została w niej samej rozwiązana, to nie widzę czemu nie mielibyśmy z tego korzystać.

Aro_kal napisał/a:
Ciągle też dodajecie jakieś niepisane zasady.


Raczej interpretujemy zasady w oparciu o znane sytuacje z życia, opisy kart zarówno po angielsku jak i po polsku oraz innych wiarygodnych źródeł. Co byś chciał, żeby na wszystkie problemy sama czysta Instrukcja pomogła? Od 25 lat tego nie robi, więc i teraz sama z siebie nie zacznie. Musimy dawać jakieś "niepisane zasady", ponieważ nie wszystko można w zasadach znaleźć. Zapewniam jednak, że nasze interpretacje nie są z palca wyssane.

Aro_kal napisał/a:
Jeśli karta jest przyjacielem, to znaczy że mogą dotyczyć jej akcje, które dotykają przyjaciół, w tym także wampir i świątynia. Na karcie nie ma napisane, że pozbycie się możliwe jest "tylko" lub "jedynie" po spełnieniu pewnych warunków. Nie napisano również, że pozostałe okoliczności utraty przyjaciela tych dwóch kart nie dotyczą.


Oczywiście się z Tobą zgadzam, ale po w takim razie robić Przyjaciół, których można bez problemu się pozbyć? Bowiem jak Janek wymienił, możliwości, że pozbędziesz się danego Przyjaciela jest więcej i wykonanie ich ejst bardziej prawdopodobne, niż oryginalna instrukcja karty nakazuje. Dlatego są wprowadzane wszelkie instrukcje, przez które wykonanie "misji" na danej karcie będzie jedyną prawdziwą sposobnością pozbycia się karty.

Aro_kal napisał/a:
Czy Wy jesteście prawnikami? Jakoś tak mi się wydaje.


Nope, ja jestem gospodarzem osiedla, ale faktycznie się nauczyłem jak olewać swoich lokatorów i wysyłać ich w takie miejsca, bym sam się nie narobił. Cóż, miałem Anioła za przewodnika.....

Aro_kal napisał/a:
Strasznie naginacie zasady.


Znaczy interpretujemy.

Aro_kal napisał/a:
Są one jasne i czytelne.


Hmmm, to czemu ten temat ma aż 17 stron, tyle samo co oficjalny FAQ do 4th ED?

Aro_kal napisał/a:
Może trzeba mieć wykształcenie związane z przedmiotami ścisłymi by pewne rzeczy rozumieć w prosty i logiczny sposób.


W wolnych chwilach jestem korepetytorem z matematyki. Chyba zalicza się do ścisłych przedmiotów, jak również do logiki (jakby nie patrzeć Logika Matematyczna istnieje).

Aro_kal napisał/a:
Macie własne rozumy, więc przemyślcie sprawę od nowa, na czysto i dojdźcie do normalnych wniosków, a nie wciąż czekacie na jakiś fuck.


W tym problem, że my to od dawien dawna robimy...

Aro_kal napisał/a:
Wy wyraźnie nie chcecie traktować tych przyjaciół na równi, tylko wciąż szukacie powiązań z drugą edycją. Odetnijcie się od niej. Zgodnie z jej zasadami grajcie w starą magię, zgodnie z nowymi grajcie w edycję 4,5.


Dopóki nie ma oficjalnego, stworzonego przez FFG FAQa, trza "samemu sobie radzić" i po swojemu interpretować. My dajemy nasze interpretacje, które oczywiście nie wszystkim muszą pasować, niektórzy je znielubią, inni polubią - każdego wola. Ale jak mówiłem poprzednim razem, żadna z naszych interpretacji nie jest pozbawiona podstawy prawnej. Przynajmniej na czas, na jaki to teraz piszę.

Janek napisał/a:
No tak, tylko wydaje mi się, że ta klaryfikacja się czemuś przyczynia - nie tylko estetyce ;)


Część niestety zasad została poprawiona tylko po to, by ładniej wyglądało. Np. ta zasada, która mówi, kto pierwszy zaczyna grę.

Janek napisał/a:
Oczywiście, że posiłkować się należy doświadczeniem z poprzednich edycji, ale te zasady, które są zmienione (zapewne umyślnie) należy traktować jako nowe i do jako takich tworzyć nowe pozycje w nowym FAQ.


Oczywiście, tylko póki co nie znamy wszystkich umyślnych zasad, które zostały zmienione. Poznamy je niedługo, może jeszcze z kolejnym dodatkiem, wtedy będziemy mogli naprawdę powiedzieć, w którą stronę MiM się rozwija oraz co było umyślnie zmienione, a co tylko klaryfikacją. A nowy FAQ to czywiście robimy cały czas, ale też raczej w oparciu, że to może być umyślną zmianą, a nie w oparciu oni chcieli to zmienić.

Janek napisał/a:
Zastanawia mnie, że skoro do takiej 4ed istniał FAQ (raczej oficjalny), dlaczego instrukcja w nowej edycji nie uwzględnia wielu pozycji w nim zawartych? Może to wynikać z niedopatrzenia, ale (co wg mnie bardziej prawdopodobne) większość zasad zawartych w tym FAQu została zmieniona w edycji 4.5.


Oficjalny wydany przez Black Industries. Osobiście się spotkałem z opinią, że ten FAQ powinien być o połowę krótszy, gdyż na większość pytań odpowiada instrukcja oraz zdrowy rozsądek. Warto też dodać, że i do drugiej edycji został także wydany przez Games Workshop oficjalny FAQ i wciąż nic się nie zmieniło w zasadach. Do czego dążę? Że instrukcja była raczej c&p (copy and paste), a FFG jak i wcześniej BI wiedzieli, że FAQ trza zrobić oraz, że będzie on spory, a może nawet łatwiejszy w opracowaniu, niźli zmiana zasad.

Aro_Kal, sorry za moją ewentualną złośliwość, nie była ona celowa.

aro_kal - Czw 08 Sty, 2009

Luzik. Nie poczułem złośliwości. A już na pewno się nie pogniewałem.

Podsumowując moją wizję - klątwa którą już mamy na pokładzie nie pozwala brać kart przyjaciół ale ci lądują na planszy. Napisane jest, że póki jestem pod wpływem klątwy to nie mogę mieć nowych przyjaciół, a nie znaczy to, że ich odrzucam.

Poltergeist jest czasami bardzo przydatnym przyjacielem. Muszą więc działać na niego pewne czary i zdarzenia wynikające z pól lub kart.

8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

Kufir napisał/a:
Nemomon napisał/a:
aro_kal napisał/a:
Nie zrozumiałeś mnie 8janek8. Mam klątwę, losuję dziewicę - co robię z dziewicą? Gdzie ląduje ta karta? Na pewno jej wziąć nie mogę. Ja odkładam na planszę.


Odrzucasz na stos kart odrzuconych.


Zostaje na planszy.


OK, to jak odnieś się do przytoczonej przeze mnie już wcześniej zasady:
"Przyjaciele, którzy [...] muszą zostać odrzuceni - trafiają na stos odrzuconych kart Przygód." Instrukcja (str. 13) ?

Jeśli nie mogę posiadać Przyjaciół, a takiego napotkam, jak inaczej to nazwać, jak nie "odrzucenie" jego karty?

Wygląda na to, że Przyjaciele nie mogą pozostawać na planszy samopas, chyba, że ich karta mówi inaczej.

Mamy tu problem natury językowo-słownej. Może szanowny Jon pomógłby w rozwikłaniu tej zagadki :)

Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

8janek8 napisał/a:
Kufir napisał/a:
Nemomon napisał/a:
aro_kal napisał/a:
Nie zrozumiałeś mnie 8janek8. Mam klątwę, losuję dziewicę - co robię z dziewicą? Gdzie ląduje ta karta? Na pewno jej wziąć nie mogę. Ja odkładam na planszę.


Odrzucasz na stos kart odrzuconych.


Zostaje na planszy.


OK, to jak odnieś się do przytoczonej przeze mnie już wcześniej zasady:
"Przyjaciele, którzy [...] muszą zostać odrzuceni - trafiają na stos odrzuconych kart Przygód." Instrukcja (str. 13) ?

Wygląda na to, że Przyjaciele nie mogą pozostawać na planszy samopas, chyba, że ich karta mówi inaczej.


Ja bym popierał zasadę Janka, dodając małą rzecz, iż gdy mamy Wiedźmę, to każde nowe przyłączenie się Przyjaciela raczej należało by traktować, jako branie go do siebie, następnie używanie efektu Wiedźmy i odrzucanie na stos kart odrzuconych.

aro_kal - Czw 08 Sty, 2009

Przyjaciele mogą być samopas na planszy np. w momencie zamiany w ropuchę. A klątwa zabrania mi posiadania nowych przyjaciół, co musiałoby zaistnieć bym mógł ich odrzucić. Czyli wciąż problem nie rozwikłany.
8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

aro_kal napisał/a:
Przyjaciele mogą być samopas na planszy np. w momencie zamiany w ropuchę. A klątwa zabrania mi posiadania nowych przyjaciół, co musiałoby zaistnieć bym mógł ich odrzucić. Czyli wciąż problem nie rozwikłany.


Zgadza się. W takim razie należałoby ustalić w jakich sytuacjach odrzucamy Przyjaciół (na stos kart zużytych), a w jakich pozostawiamy ich na danym obszarze.
Pewność mamy co do Ropuchy (pozostawiamy na obszarze) oraz Świątyni, Wieży Wampira, Jaskini Czarownika, a także Przyjaciół, których napotykamy w momencie trafienia na "Klątwę Wiedźmy", (odkładamy na stos kart zużytych) (o ile we wszystkich tych przypadkach widnieje słowo discard).
W pozostałych przypadkach (takich jak nowi Przyjaciele przy "Klątwie Wiedźmy", dobrowolne pozostawienie Przyjaciela (co raczej się nie zdarza), itp.) nie mamy w tym momencie na czym się oprzeć.

Tyle przychodzi mi teraz na myśl. Jeśli ktoś jeszcze zna przypadki, w których musimy się rozstać z kartą Przyjaciela (oprócz tych, gdzie przejmuje go inny Poszukiwacz) to piszcie.
Z czasem znajdziemy rozwiązanie :)

Przypuszczam że słowo discard jest tutaj kluczowe. Przez fakt, że nie ma odpowiednika w naszym języku ("odłożyć na stos kart zużytych") ciężko było opisać każdą taką sytuację. To w sumie dobra wiadomość, gdyż łatwo dojdziemy jaka jest zasada w konkretnej sytuacji ;)

Nemomon jeśli znalazłbyś chwile i ochotę to może Jon mógłby nam pomóc... ;)

Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

Jutro się Jona spytam o te konkretne (czy Czarownica działa na Poltera oraz czy po Czarownicy odkładamy na pole a nie discard pile) sprawy. Oczywiście "discard" jest słowem kluczowym. Podobnie jak "put".
Nemomon - Czw 08 Sty, 2009

Jon napisał/a:
All other Followers immediately leave you – discard them.

So any you pick up won't join you either and run away.


Wszyscy Przyjaciele opuszczają cię - odrzuć ich. Więc każdy inny także nie dołączy się do ciebie tylko ucieknie.

Oczywiście, to nie jest oficjalna zasada, tylko jak Jon to widzi.

Co do posiadania Wiedźmy oraz Poltera. Są oni traktowani na równi jak każdy Przyjaciel. Różnica jest tylko taka, że nie można ich odrzucić z własnej woli. Wpływają za to na nich wszelkie inne efekty, czyli można ich użyć na Wieży Wampira, czy stracić na Przepaści. Można także zabrać Mesmeryzmem.

8janek8 - Czw 08 Sty, 2009

Nemomon napisał/a:

Wszyscy Przyjaciele opuszczają cię - odrzuć ich. Więc każdy inny także nie dołączy się do ciebie tylko ucieknie.

Oczywiście, to nie jest oficjalna zasada, tylko jak Jon to widzi.

Co do posiadania Wiedźmy oraz Poltera. Są oni traktowani na równi jak każdy Przyjaciel. Różnica jest tylko taka, że nie można ich odrzucić z własnej woli. Wpływają za to na nich wszelkie inne efekty, czyli można ich użyć na Wieży Wampira, czy stracić na Przepaści. Można także zabrać Mesmeryzmem.

Czyli gracz może swoim bezpośrednim wyborem odrzucić Wiedźmę lub Poltergeista, w takich miejscach jak Wieża Wampira lub Świątynia czy Jaskinia Czarownika (gdzie nie ma znaczenia, że prócz Poltergeista mamy jeszcze innych Przyjaciół, spośród których możemy wybrać, który ma zostać stracony)?

Są w takim razie tylko dwie sytuacje (pomijając jakieś bardzo rzadkie przypadki), w której pozostawiamy Przyjaciół na planszy: zamiana w Ropuchę lub śmierć Poszukiwacza. Zna ktoś jeszcze jakieś?

Uproszczenie zasad (gdy jest to dopuszczalne) w takich sytuacjach jest chyba najlepszym wyjściem. Kto by podczas gry pamiętał o wszystkich zawiłych detalach...

aro_kal - Pią 09 Sty, 2009

Cytat:
Są w takim razie tylko dwie sytuacje (pomijając jakieś bardzo rzadkie przypadki), w której pozostawiamy Przyjaciół na planszy: zamiana w Ropuchę lub śmierć Poszukiwacza. Zna ktoś jeszcze jakieś?


Tak. Zostawienie przyjaciela (poza wiedźmą i poltergeistem) po zakończeniu ruchu by uniknąć ciągnięcia karty, bo dzięki czarowi wiemy, że będzie to coś bolesnego.

8janek8 - Wto 13 Sty, 2009

Już w jednej z początkowych rozgrywek spotkałem się z problemem związanym z Zaklęciem "Unieruchomienie".
Treść Zaklęcia :
"Możesz rzucić to Zaklęcie na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu."
Instrukcja (str. 8 ) :
"Ruch - Gracz rzuca 1 kością i przesuwa swego Poszukiwacza [...]"
Instrukcja (str. 18 ) :
"PRZYKŁAD PRZEKRACZANIA MOSTU STRAŻNIKA. [...] Czarownica przesuwa się na obszar Strażnika. Rzuca na Strażnika Zaklęcie Unieruchomienia, bez wdawania się z nim w walkę. [...]"

Błąd polega na rozbieżności tej samej sytuacji wynikającej z karty i instrukcji. Wynika on z niedopatrzenia twórców gry.
http://new.fantasyflightg...d=1&efidt=40636
Na forum FFG wyłapują wiele różnych nieścisłości. Z niektórymi miałem (i Wy na pewno też) styczność podczas gry.
Wynika z tego, że errata powinna skorygować kartę tego Zaklęcia. Najlepiej chyba wyglądałby to tak jak zaproponował jeden z tamtejszych forumowiczów:
Powinno być: "Możesz rzucić to zaklęcie na początku tury lub tuż przed walką dowolnego gracza."
Nadmienię, iż inna interpretacja zbytnio osłabiłaby to Zaklęcie.

Powinno wyjść to od pierwotnego wydawcy. A jeśli tak by się nie stało to wierzę, że nasza Galakta zapewne się do tego niedopatrzenia odwoła. :)

Kufir - Wto 13 Sty, 2009

Cała treść karty brzmi tak :

"Możesz rzucić to zaklęcie na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu. Jeżeli rzucisz go na innego poszukiwacza zostanie on unieruchomiony (Nie będzie w stanie nic zrobić poza użyciem czaru rozparzenie magii, które neguje działanie zaklecia unieruchomienie) do końca tej tury. Jeśli rzucisz je na istotę, do końca tej tury nie będziesz w stanie jej zaatakować (za to będziesz mógł sie jej wymknąć)"


I jak dla mnie to zaklęcie nie wymaga żadnej poprawki. Zastosowanie zaklęcia:
1. Rzucamy na innego poszukiwacza przed wykonaniem przez niego ruchu ---> traci on turę

2. Przykładowo stojąc na cmentarzu wyrzucamy kostką 6 i mamy poruszyć się właśnie o tą ilość obszarów. Starcza nam to na wkroczenie do środkowej krainy i jeszcze przed poruszeniem na planszy figurki rzucamy to zaklęcie na strażnika aby móc przejść do środkowej krainy bez walczenia z nim.


Natomiast zaklęciem potężniejszym jest zaklęcie niewidzialność. Nie ma sensu z unieruchomienia robić podobną "słabszą" wersję niewidzialności.

8janek8 - Sro 14 Sty, 2009

Kufir napisał/a:

"Możesz rzucić to zaklęcie na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu. Jeżeli rzucisz go na innego poszukiwacza zostanie on unieruchomiony (Nie będzie w stanie nic zrobić poza użyciem czaru rozparzenie magii, które neguje działanie zaklecia unieruchomienie) do końca tej tury. Jeśli rzucisz je na istotę, do końca tej tury nie będziesz w stanie jej zaatakować (za to będziesz mógł sie jej wymknąć)"

Patrząc jedynie na polskie tłumaczenie brak jest informacji, w którym momencie można rzucić Zaklęcie na istotę. Osobiście kieruje się przykładem z instrukcji, co nie oznacza że opis karty tego nie wymaga.
Jak tylko zdobędę oryginalny tekst karty napiszę jak ta sytuacja tam wygląda (bo widać, że coś jest nie tak).

szutek - Sro 14 Sty, 2009

Mam szybkie zapytanko. Chodzi mi mianowicie o umiejętność ELFA polegającą na przeniesienie się do puszczy w tej samej krainie zamiast ruchu. Czy mogę przenieść się już po rzucie kostką zamiast ruchu postacią, czy też muszę zrobić to przed rzutem ? Z góry dziękuję za odpowiedź.
Pajhi - Sro 14 Sty, 2009

szutek napisał/a:
Mam szybkie zapytanko. Chodzi mi mianowicie o umiejętność ELFA polegającą na przeniesienie się do puszczy w tej samej krainie zamiast ruchu. Czy mogę przenieść się już po rzucie kostką zamiast ruchu postacią, czy też muszę zrobić to przed rzutem ? Z góry dziękuję za odpowiedź.


Musisz to zadeklarować przed rzutem!

8janek8 - Sro 14 Sty, 2009

Pajhi napisał/a:
szutek napisał/a:
Mam szybkie zapytanko. Chodzi mi mianowicie o umiejętność ELFA polegającą na przeniesienie się do puszczy w tej samej krainie zamiast ruchu. Czy mogę przenieść się już po rzucie kostką zamiast ruchu postacią, czy też muszę zrobić to przed rzutem ? Z góry dziękuję za odpowiedź.


Musisz to zadeklarować przed rzutem!

W uzupełnieniu: rzucasz kostką->trafiasz do Puszczy (tylko zewnętrzna kraina) i tam kończysz swoją turę. W następnej turze zamiast rzucać kością możesz wybrać dowolny z 2 pozostałych obszarów Puszczy w tej krainie i się tam przenieść.

Tomi - Nie 25 Sty, 2009

Witam jestem nowy na forum i prosze o pomoc przy interpretacji kilku zasad:

1. W środkowej krainie lub przy samych Wrotach trzeba kulnąc kostkami i odjąć swoją siłę lub moc ( lub np. musimy wykulać mniej ). Czy siłę / moc liczymy tą co mamy zaznaczoną znacznikami, czy raczej liczamy siłę w połączeniu z przedmiotami.

2. Z tego co pamiętam, któraś z cech nie może przekraczać początkowej ( życie, siła itd ) ? Czy wszystkie mogą przekraczać ??

3. Na kracie przygód mam możliwość teleportacji. Przenoszę się na nową krainę i czy muszę walczyć z potworami na tej nowej krainie i ciągnąć karty czy nie ??
Dzięki za pomoc :wink:

Sandman - Nie 25 Sty, 2009

Tomi napisał/a:


1. W środkowej krainie lub przy samych Wrotach trzeba kulnąc kostkami i odjąć swoją siłę lub moc ( lub np. musimy wykulać mniej ). Czy siłę / moc liczymy tą co mamy zaznaczoną znacznikami, czy raczej liczamy siłę w połączeniu z przedmiotami.

Razem z przedmiotami (oczywiście z tymi, które zwiększają podane parametry cały czas, czyli odpadają bronie pomagające tylko w walce)
Tomi napisał/a:

2. Z tego co pamiętam, któraś z cech nie może przekraczać początkowej ( życie, siła itd ) ? Czy wszystkie mogą przekraczać ??

Wszystkie mogą.
Tomi napisał/a:

3. Na kracie przygód mam możliwość teleportacji. Przenoszę się na nową krainę i czy muszę walczyć z potworami na tej nowej krainie i ciągnąć karty czy nie ??

Musisz wykonać polecenie nowego pola, czyli ciągnąć kartę, zastosować się do leżącej już karty bądź walczyć.

PS również witam wszystkich na forum.

8janek8 - Nie 25 Sty, 2009

Tomi napisał/a:

3. Na kracie przygód mam możliwość teleportacji. Przenoszę się na nową krainę i czy muszę walczyć z potworami na tej nowej krainie i ciągnąć karty czy nie ??

Zaklęcie Teleportacji nie daje możliwości przenoszenia się do innej krainy, dlatego rozumiem, że chodzi Ci o inny obszar w tej samej kranie. "Wording" w Magii i Miecz ma kluczowe znaczenie.

Tomi - Nie 25 Sty, 2009

1. Tzn. że liczymy siłę/moc np. z korony i przyjaciół a z miecza i topora nie ??
3. W wewnrznej krainie kulam 3 koścmi odejmuję np, siłe i patrze gdzie mnie wyrzuca. Tzn że jak mnie przeniesie do gospody to muszę tez kulać tam kośćmi co wymaga opis tego pola na planszy ??

8janek8 - Nie 25 Sty, 2009

Tomi napisał/a:
1. Tzn. że liczymy siłę/moc np. z korony i przyjaciół a z miecza i topora nie ??
3. W wewnrznej krainie kulam 3 koścmi odejmuję np, siłe i patrze gdzie mnie wyrzuca. Tzn że jak mnie przeniesie do gospody to muszę tez kulać tam kośćmi co wymaga opis tego pola na planszy ??

1. Si. (przy okazji pamiętaj, że podczas walki możesz posługiwać się tylko jedną bronią i pancerzem)
3. Si.

Nemomon - Nie 25 Sty, 2009

Cytat:
2. Z tego co pamiętam, któraś z cech nie może przekraczać początkowej ( życie, siła itd ) ? Czy wszystkie mogą przekraczać ??


Źle pamiętasz. Chodziło o to, że nie mogą być mniejsze od wartości startowych, ale w każdym momencie mogą być większe.

Cytat:
3. Na kracie przygód mam możliwość teleportacji. Przenoszę się na nową krainę i czy muszę walczyć z potworami na tej nowej krainie i ciągnąć karty czy nie ??


Jak Janek powiedział, możesz przenieść się na dowolny obszar w tej samej krainie. Nie możesz przenosić się między krainami, jak również Teleportacja nie działa w Wewnętrznej Krainie. Jak już się teleportujesz na obszar, to badasz wszystkie znajdujące się tam karty lub też ciągniesz nowe. Ale pierwszeństwo mają karty, które już się tam znajdują.

Cytat:
1. Tzn. że liczymy siłę/moc np. z korony i przyjaciół a z miecza i topora nie ??


Dokładnie tak.

Cytat:
3. W wewnrznej krainie kulam 3 koścmi odejmuję np, siłe i patrze gdzie mnie wyrzuca. Tzn że jak mnie przeniesie do gospody to muszę tez kulać tam kośćmi co wymaga opis tego pola na planszy ??


Znów tak, przenosząc się na jakiś inny obszar musisz go zbadać w taki sam sposób, jakbyś normalnie z powodu ruchu na niego trafił.

Nemomon - Nie 25 Sty, 2009

Janek napisał/a:
3. Si.


"Si" bez znaku akcentu oznacza "jeżeli", ze znakiem akcentu - Sí - oznacza "taK"

Sorry, nie mogłem się powstrzymać... :)

8janek8 - Nie 25 Sty, 2009

OK, signore. Nie znam ani włoskiego, ani hiszpańskiego, ale patrze w słownik i...
Sí (hiszp.) - tak
Si (wł.) - tak
Sorry za offtop. Też nie mogłem się powstrzymać :)

Nemomon - Nie 25 Sty, 2009

:)
Tomi - Pon 26 Sty, 2009

Względem tego pytania:
W momencie odejmowania od wykulanych kostem Siły lub Mocy liczą się TYLKO przedmioty zwiększające podane parametry cały czas, czyli odpadają bronie pomagające tylko w walce. SKĄD TO WIECIE......tego nie ma w instrukcji. Zreztą Topór też dodaje siłe cały czas !! a nie tylko przyjciele. Skąd mam wiedzieć co dodaje Siłę/Moc cal czas a tylko w walce ?? Dzwine :(

Sandman - Pon 26 Sty, 2009

Tomi napisał/a:
Względem tego pytania:
W momencie odejmowania od wykulanych kostem Siły lub Mocy liczą się TYLKO przedmioty zwiększające podane parametry cały czas, czyli odpadają bronie pomagające tylko w walce. SKĄD TO WIECIE......tego nie ma w instrukcji. Zreztą Topór też dodaje siłe cały czas !! a nie tylko przyjciele. Skąd mam wiedzieć co dodaje Siłę/Moc cal czas a tylko w walce ?? Dzwine :(

Wystarczy poczytać co jest napisane na kartach. :twisted:
Jak nie ma adnotacji, że dany przedmiot/przyjaciel zwiększa siłę/moc w walce to dodaje ją cały czas. W myśl zasady co nie jest zabronione jest dozwolone.

8janek8 - Pon 26 Sty, 2009

Tomi, znajdź chwile i przeczytaj spokojnie całą instrukcję - opanujesz podstawy i łatwiej Ci będzie rozwiązywać problemy z niuansami. Odpowiedzi na wszystkie dotychczasowe Twoje pytania znajdują się w instrukcji. Jeśli czegoś tam nie ma, to oprócz tego forum, jest jeszcze kilka innych źródeł, gdzie masz przedyskutowanych wiele przypadków, które są niejasne, np:
http://www.gamekeeper.off...wforum.php?f=79
http://new.fantasyflightg...efid=49&efcid=1
Niestety, aby każda nietypowa sytuacja miałby się znajdować w instrukcji, byłaby objętości podręcznika do RPG. Jeśli jesteś dociekliwy, a chciałbyś mieć to zebrane w przejrzystą całość, to za jakiś czas powinien ukazać się FAQ z ewentualną erratą.

aro_kal - Czw 29 Sty, 2009

Wyobraźmy sobie taką sytuację. Mamy silną postać trolla i korzystając z siły będziemy w przyszłości zdobywać koronę władzy. Mamy przyjaciela, który chroni nas nad przepaścią. Trafiamy następnie na gnoma, który jest nam całkowicie zbędny. Jednym z naszych przeciwników jest czarownica, która posiada już mnóstwo mocy, i dla niej gnom jest bardzo cenny. W grze nie pojawił się jeszcze czar mesmeryzm. Troll boi się, że gnom może wpaść w ręce czarownicy dlatego udaje się nad przepaść. Może jednak nie rzucać kostką, bo jest tam bezpieczny. Czy jednak mógłby rzucić tylko za gnoma, tak by go zabić? Moim zdaniem może. Trochę jest to podły sposób na oddanych przyjaciół, ale przynajmniej skuteczny.

Co Wy sądzicie o takiej sytuacji? Nie miałem okazji wprowadzić jej w życie, ot dziś wpadła mi do głowy w drodze do pracy.

Sandman - Czw 29 Sty, 2009

IMO jeśli decydujesz się wykonać polecenie pola musisz zastosować się do niego w pełnej rozciągłości.


PS widzę że nie tylko ja w robocie się obijam. :twisted:

Nemomon - Czw 29 Sty, 2009

Well, po mojemu, albo badasz obszar w całości, więc za każdego z osobna Przyjaciela oraz siebie, albo za nikogo. To tak, jkabyś poszedł na Skały, rzucił kością, ale wynik Ci by się nie spodobał, więc powiedziałbyś, że odpowiednia zdolność pozwala Ci zignorować wynik.

Meh, na mnie praca już czeka :(

aro_kal - Pią 30 Sty, 2009

I kolejna zagadka. Jaskinia czarownika. Losuję zadanie, no mam dostarczyć 3 mieszki złota. Po całej litanii zadań jest napisane, że czarownik teleportuje mnie do siebie natychmiast po wykonaniu zadania. Rozumiem jednak, że staje się to tylko po odebraniu 1 punktu wytrzymałości innemu poszukiwaczowi lub zabiciu wroga. W innych przypadkach trzeba chyba osobiście pofatygować się do czarownika gdy już będziemy mogli spełnić jego życzenie. Do niedawna grałem tak, że teleportował mnie gdy uzbierałem odpowiednią kwotę. Gdzie leży prawda? Doprawdy nie jest to jasno napisane. Rzuty od 3-6 każą nam coś dostarczyć.
Nemomon - Pią 30 Sty, 2009

Aro_kal napisał/a:
Gdzie leży prawda?


Pośrodku :)

A tak na serio, Twoja interpretacja jest słuszna, Czarownik zawsze teleportuje Ciebie na swój obszar, gdy jesteś w stanie wykonać jego zadanie. Innymi słowy, jeżeli masz 2MZ, ciągniesz kartę i otrzymujesz trzeci, to jesteś teleportowany do Czarownika, czy tego chcesz, czy nie. Większe wyjaśnienia możesz znaleźć tutaj, bo już temat Jaskini Czarownika był omawiany :) .

szutek - Sob 31 Sty, 2009

Ostatnio jak graliśmy miała miejsce taka sytuacja, że wszystkie talizmany już zostały rozdane, w sumie było ich 6 na planszy, na stosie kart odrzuconych czy też w ekwipunkach graczy. Czy w takiej sytuacji jak trafimy do pustelnika mamy prawo wziąć talizman ze stosu kart odrzuconych (który wcześniej został np. przetopiony na złoto u alchemika) ?
8janek8 - Sob 31 Sty, 2009

"Karty Talizmanów i Ekwipunku traktuje się tak samo jak karty
Przygód, jednak nie odkłada się ich na stos kart odrzuconych, a
zamiast tego zwraca do odpowiednich talii (w tym momencie ponownie
stają się dostępne dla innych Poszukiwaczy). Jeśli aktualnie
wszystkie karty Talizmanów lub określonego Ekwipunku znajdują
się w posiadaniu Poszukiwaczy, przedmioty danego rodzaju są w
danej chwili niedostępne."
Instrukcja (str.17)
Odwiedzając Pustelnika otrzymujesz Talizman jedynie ze stosu kart Talizmanów, jeżeli jakiś jest w danej chwili dostępny. Jeśli nie jest dostępny, nie możesz dostać Talizmanu od Pustelnika - osobiście odłożyłbym go po spotkaniu na stos kart odrzuconych. Do tej pory grałem tak że jeśli zamieniło się jakiś Przedmiot z kart Ekwipunku lub Talizmanów w złoto, to ten Przedmiot nie był już dostępny do końca gry, ale aby uniknąć kontrowersyjnych sytuacji zacznę chyba odkładać je z powrotem do talii dostępnych kart.

aro_kal - Sob 31 Sty, 2009

Czy w mieście lub wiosce muszę odwiedzić dokładnie jedną osobę (kowala, mistyka itp.) czy mogę odwiedzić wszystkie trzy?
Nemomon - Sob 31 Sty, 2009

Hmm, dobre pytanie, zwłaszcza, że tutaj Zasady średnio mogą pomóc. Gdzieś zasłyszałem, że tylko jedną osobę, ale niestety nie dam za to ręki, gdyż nie pamiętam dokładnie teraz, gdzie oraz od kogo. Bez względu na to, co napisałem wyżej, ja gram, ze tylko jedną można, a jeżeli nie możemy (lub nie chcemy) któregoś innego odwiedzić, to musimy się zdecydować na Mędrca (Wioska) lub Czarodziejkę (Miasto).
8janek8 - Nie 01 Lut, 2009

Zgadza się - na tych obszarach można odwiedzić tylko jedną osobę. Było to tłumaczone na podstawie oryginalnej wersji - podkreślając słówko "or" :)
aro_kal - Nie 01 Lut, 2009

No to jeszcze jedno. Temat już wałkowany, ale wciąż nie znam oficjalnego stanowiska. Jak jest z ghulem i jego umiejętnością zdobywania wytrzymałości po walce na moc? Czy dostaje za pokonanego wroga (nie poszukiwacza)? Na runicznym mieczu jest niemal identyczny wpis dotyczący walki na siłę, dlatego ja mam wątpliwości. Jeśli ghul zdobywałby wytrzymałość za pokonanie głupiego chochlika, to byłby bardzo potężną postacią. Sam miecz runiczny też jest niesamowicie mocny. Posiadacz tego oręża dochodzi do korony z wieloma życiami, bo w końcowej fazie pokonanie lwa czy wilka to bajka. Nie zapominajmy o otchłani, jeśli idziemy "na moc". Pokonanie diablików, szczególnie jeśli jest ich dużo, to też duży zastrzyk życia.

Co na mówi oficjalny poradnik?

Nemomon - Nie 01 Lut, 2009

Niestety, o ile oficjalne zasady są bezlitosne w stosunku do [s]Magiczne[/s], znaczy Runicznego Miecza - jest tak, jak powiadasz, to Ghoul zyskuje Wytrzymałość jedynie po pokonaniu Poszukiwacza.
ElvesBrew - Wto 03 Lut, 2009

Pytanie z gatunku głupich (jestem nowym graczem):
Na planszy są pola gdzie po wyrzuceniu odpowiedniej liczby oczek mamy walczyć (osiłek, duch). Jak taka walka przebiega i jakie są jej konsekwencje?

aro_kal - Wto 03 Lut, 2009

Walka przebiega jak zwykle - rzucasz za siebie, dodajesz cechę, współgracz rzuca za wroga i dodaje wynik do cechy przeciwnika. Konsekwencją przegranej jest utrata życia, chyba że po przegranej walce na siłę uratuje Cię jakaś część pancerza (tarcza, zbroja, hełm). Takim przeciwnikom możesz się wymykać np. czarami niewidzialność lub unieruchomienie.
8janek8 - Wto 03 Lut, 2009

Walka przebiega tak samo jak z każda inna istotą, z tą różnicą że nie są to Wrogowie - po wygranej walce nie bierzesz za nich Trofeów. Pozostają tam przez całą grę, nawet jeśli z nimi wygrasz. Są to istoty nie będące Wrogami. Poczytaj o tym w instrukcji. Również szczegółowe przypadki, czyli obszar Strażnika, Wilkołaka i Diabłów też jest opisany w instrukcji.

ps. Aro_kal już mnie uprzedził, ale w tym poście masz jeszcze dodatkowe info :)

Sandman - Wto 03 Lut, 2009

ElvesBrew napisał/a:
Pytanie z gatunku głupich (jestem nowym graczem):
Na planszy są pola gdzie po wyrzuceniu odpowiedniej liczby oczek mamy walczyć (osiłek, duch). Jak taka walka przebiega i jakie są jej konsekwencje?

Walka z postacią z planszy (np. w jaskini, czy gospodzie) przebiega tak jak każda inna walka, czyli rzucasz kością za siebie i sumujesz wynik z Twoją mocą/siłą, a ktoś analogicznie postępuje z wrogiem.
Konsekwencje walki:
wygrałeś: pozbawiasz przeciwnika życia (czyli nic się nie dzieje, chyba, że masz runiczny miecz, wtedy możesz odebrać życie),
remis: nic się nie dzieje,
przegrałeś: tracisz punkt życia.

8janek8 - Wto 03 Lut, 2009

Sandman napisał/a:

Walka z postacią z planszy [...]
wygrałeś: pozbawiasz przeciwnika życia (czyli nic się nie dzieje, chyba, że masz runiczny miecz, wtedy możesz odebrać życie),

Używając Runicznego Miecza punkt Życia dodajesz sobie jedynie po wygranej walce z Wrogiem lub innym Poszukiwaczem. Istoty znajdujące się na planszy, istoty z kart Zaklęć lub Przygód typu Zdarzenie, Nieznajomy, Miejsce nie są Wrogami. Była już dyskusja na temat Runicznego Miecza tutaj lub na forum MiM - poszukaj. Poczytaj też "Istoty i Wrogowie" w instrukcji (str. 10).

ElvesBrew - Wto 03 Lut, 2009

Dzięki serdeczne za wyjaśnienia. Skoro koledzy jesteście tak mili, to może jeszcze mi odpowiecie na dwa pytania:
1. grajac z kolegą mieliśmy taką watpliwość: grałem mnichem, którego zdolność specjalna polega na dodaniu do sily wartości mocy. Czy ta zdolność odnosi się tylko do sytuacja gdy mnich walczy silą, czy parametry te się sumują, kiedy mnich walczy za pomocą mocy?
2. Kiedy poszukiwacz zostaje zamieniony w zabę musi porzucic swoje przedmioty i przyjacioł. Gdzie ich porzuca? na polu na ktorym stoi czy wedruja oni na stos kart odrzuconych?

Sandman - Wto 03 Lut, 2009

8janek8:
No właśnie zawsze miałem wątpliwości czy postacie z planszy są istotami czy wrogami także dzięki za wyjaśnienie i sorry za wprowadzanie w błąd.

ElvesBrew:
1. Dodajesz tylko moc (i to bazową, czyli 3 punkty) do siły, nie odwrotnie.
2. Przedmioty na pewno lądują na polu, gdzie stoi poszukiwaczo-żaba, a co do przyjaciół to spotkałem się z różnymi interpretacjami (ja przyjmuję, że również zostają na polu, ale nie wiem czy prawidłowo robię)

8janek8 - Wto 03 Lut, 2009

ElvesBrew napisał/a:

1. grajac z kolegą mieliśmy taką watpliwość: grałem mnichem, którego zdolność specjalna polega na dodaniu do sily wartości mocy. Czy ta zdolność odnosi się tylko do sytuacja gdy mnich walczy silą, czy parametry te się sumują, kiedy mnich walczy za pomocą mocy?

Zdolność wewnętrznej wiary odnosi się jedynie do walki na Siłę. Ponadto możesz dodawać jedynie wartość Mocy. Wartość oznacza to co masz wydrukowane na karcie Poszukiwacza, czyli w czasie walki (zwykłej) Mnich może dodać jedynie 3 punkty do swojej Siły. To samo dotyczy Zaklęcia "Cios psioniczny" oraz Przyjaciela "Warhorse" (ta karta pojawi się w dodatku - Reaper).

ElvesBrew napisał/a:

2. Kiedy poszukiwacz zostaje zamieniony w zabę musi porzucic swoje przedmioty i przyjacioł. Gdzie ich porzuca? na polu na ktorym stoi czy wedruja oni na stos kart odrzuconych?

Całe swoje Złoto, Przedmioty (także Magiczne) i Przyjaciół pozostawiasz na obszarze na którym zostałeś zamieniony w Ropuchę. Masz to dokładnie opisane na karcie Ropuchy.

Ogólnie proponuje Ci przeczytać całą instrukcję na spokojnie, a podczas gry czytać z uwagą karty - pozwoli to na uniknięcie błędów i nieporozumień oraz z czasem poprawi płynność całej rozgrywki.
Oczywiście zdarzają się dość często szczególne przypadki, które wymagają wyjaśnienia (bo taka (nie)stety jest mechanika tej gry, ale ich rozwiązanie powinno z czasem pojawić się w FAQ.

Sandman napisał/a:
2. Przedmioty na pewno lądują na polu, gdzie stoi poszukiwaczo-żaba, a co do przyjaciół to spotkałem się z różnymi interpretacjami (ja przyjmuję, że również zostają na polu, ale nie wiem czy prawidłowo robię)

Też była o tym mowa.
Tutaj wątpliwości wynikają głównie z polskiego przekładu: słowo "discard" zostało przetłumaczone jako "odrzuć" lub "odłóż" - tylko nie napisano już czy na stos kart odrzuconych, czy na obszar na którym się znajdujesz. "Discard" oznacza, że należy odłożyć kartę na stos kart zużytych. Póki nie zostanie szczegółowo sprawdzone z wersją eng co należy w danym przypadku zrobić z daną kartą, można się kierować zasadą, że jeśli jest napisane "odrzuć" lub "odłóż" i nie ma słowa o pozostawieniu na planszy to należy odłożyć taką kartę na stos kart odrzuconych. Możliwe, że ta interpretacja pozostanie zgodna z właściwymi zasadami - wtedy też pojawić się powinna odpowiedź na ten temat w FAQu.

ElvesBrew - Wto 03 Lut, 2009

Dziękuję za wyjaśnienia. Instrukcję przeczytałem uważnie, tyle że z zawartym tam reguł nie wynika dla mnie jasno co w danej sytuacji należy zrobić (być może ma to związek z brakiem doświadczenia w granie w tego typu gry.
Nemomon - Wto 03 Lut, 2009

Nie martw się i śmiało pytaj, z czasem sam się nauczysz rozwiązywać nawet takie problemy, których instrukcja nie przewidywała. To kwestia czasu i doświadczenia zyskiwanego z każdą kolejną rozegraną partią. Ewentualnie poczytaj ten oraz ten temat.
ElvesBrew - Wto 03 Lut, 2009

To jeszcze jedno pytanie :)

Czy ghoul pokonujac przeciwnika musi od razu zadeklarowac czy zatrzymuje go jako trofeum czy jako wskrzesza jako przyjaciela?

Nemomon - Wto 03 Lut, 2009

Przeciwnika, w znaczeniu Wroga, tak? Tak, musi od razu zdecydować, czy kładzie go obok swoich kart Przyjaciół, czy też obok kart Trofea. Przy okazji, na karcie Ghoula jest mały błąd, zyskuje on punkty Życia za pokonanych Poszukiwaczy, nie za pokonanych przeciwników.
ElvesBrew - Czw 05 Lut, 2009

Mam kolejna watpliwość. Mieliśmy taką sytuację, że w Otchłani rzucając za liczbę diabłów wypadło nam 5. Czyli oznacza to walkę z pięcioma diabłami..tylko pytanie czy te diabły walczą wszystkie naraz (co oznaczałoby siłę 20 + rzut), czy każdy diabeł ma siłę 4 i walczą pojedynczo po kolei. Jeżeli pojedynczo czy tura gracza trwa az je pokona, czy na przyklad po pokonaniu jedno tura sie konczy i z kolejnym walczy sie w kolejnej turze.
Sandman - Czw 05 Lut, 2009

ElvesBrew napisał/a:
Mam kolejna watpliwość. Mieliśmy taką sytuację, że w Otchłani rzucając za liczbę diabłów wypadło nam 5. Czyli oznacza to walkę z pięcioma diabłami..tylko pytanie czy te diabły walczą wszystkie naraz (co oznaczałoby siłę 20 + rzut), czy każdy diabeł ma siłę 4 i walczą pojedynczo po kolei. Jeżeli pojedynczo czy tura gracza trwa az je pokona, czy na przyklad po pokonaniu jedno tura sie konczy i z kolejnym walczy sie w kolejnej turze.

Walczy się pokolei, jeśli pokonasz jednego z kolejnym walczysz w tej samej turze, jak któryś Cię zabije Twoja tura się kończy i walczysz z nim w następnej i tak aż do usranej śmierci (Twojej albo wszystkich diablów :twisted: )

Nemomon - Czw 05 Lut, 2009

... z reguły Diabłów, ale z tym różnie bywa....
ElvesBrew - Czw 05 Lut, 2009

Jeżeli tak to strasznie cienkie bolki z nich i pokonanie ich to żaden problem w porównaniu z walką z wilkołakiem. W wewnętrznej krainie wszystkich bonusy z żetonów i przedmiotów sie wliczają do siły?
Nemomon - Czw 05 Lut, 2009

Oczywiście, wszystko co zyskujesz dzięki Przedmiotom czy Przyjaciołom, jak również dodatkowe żetony wliczają się do Twojej sumarycznej Siły. Poza tem wiesz, czasami i heros potrafi z Dzikiem przegrać, a to ma Siłę 4, a nie 1... :)
szutek - Czw 05 Lut, 2009

Dla mnie z tymi diabłami to nie wyszło autorom gry, grałem już kilkadziesiąt razy i zawsze miałem siły tyle, że nawet nie musiałem kością rzucać by walczyć.
Sandman - Czw 05 Lut, 2009

Nemomon: fakt, ale gdy już zdarzą się wyjątki od reguły to wzbudzają niepohamowane salwy śmiechu gdy ktoś wyrywny kończy swoją krucjatę na diabłach. :D

ElvesBrew: tak, ale poleganie na przedmiotach często źle się kończy. :twisted:

po edycji:
Szutek: diabły mają na celu stopowanie zbyt wyrywnych wróżek, druidów, czy innych ghouli i w tej roli sprawdzają się dobrze.

ElvesBrew - Czw 05 Lut, 2009

hehe, no my gralismy tak (ponieważ ta właściwa interpretacja wydała nam się niemożliwa), że wilki atakują razem i ich siła się sumuje. Tak więc koleś z siłą 18 poległ na wilkach....mwehehehe
Nemomon - Czw 05 Lut, 2009

Well, zauważcie, że Wewnętrzna Kraina niejako jest podzielona na dwie drogi - Siły oraz Mocy. Otchłań jest na drodze Mocy, więc dlatego nie powinni być zbyt silni. Poza tem gra była tworzona na powiedzmy półtorej godziny gry, nie na 3... ;) .
ElvesBrew - Czw 05 Lut, 2009

Nemo to prawda...my chyba wczoraj graliśmy jedną partię (we 3) ze 4 godziny zatem postaci były już mocno podpakowane. To jeszcze jedno pytanie: postać laduje na polu, na którym leży przedmiot. Postać ma już limit przedmiotów, ale chce podnieść leżący przedmiot. Ma przyjaciela alchemika, wiec zamienia jeden z posiadanych przedmiotów w złoto i bierze przedmiot z pola. Można tak?
Sandman - Czw 05 Lut, 2009

Możesz w dowolnej chwili zamienić przedmiot w zloto, więc tuż przed podniesieniem kolejnego też. W skrócie: tak. :D
Nemomon - Czw 05 Lut, 2009

Padło i na mnie, że i ja się spytam o interpretację zasad... Zawsze, jeszcze od starej edycji grałem, że jak walczysz w kilkoma Wrogami naraz i przegrasz, to tracisz 1 WT za każdego, walczysz więc z trzema Wrogami (np na Ukrytej Dolinie), to tracisz 3 punkty Wytrzymałości. Jak wy się na to zapatrujecie?
aro_kal - Czw 05 Lut, 2009

Jedna walka, jeden punkt wytrzymałości. Dostateczną karą jest to, że atakują Cię wspólnie. Rzadko, bo rzadko, ale może zdarzyć się, że zaatakują Cię aż 3 smoki naraz.
ElvesBrew - Wto 10 Lut, 2009

witajcie koledzy ponownie

Pytanie czy jak jeden z poszukiwaczy stoi na koronie wladzy to pozostali moga rzucac na niego zaklecia? Jezeli tak, to czy on moze sie bronic magia przed tymi zakleciami?

8janek8 - Wto 10 Lut, 2009

Tak. Można rzucać Zaklęcia na Poszukiwacza znajdującego się na KW i on sam może rzucać również Zaklęcia (Zaklęcie Rozkaz nie wilcza się do jego limitu rzucanych zaklęć.)
sekol - Czw 12 Lut, 2009

Mam pytanie co do tekstu: gdy zdecydujesz się zabrać punkt życia innemu poszukiwaczowi lub wrogowi możesz dodać sobie pkt. życia Czy można zrobić coś innego z wrogiem jak nie zabić go? I czy po każdym zabiciu wroga w tym przypadku mogę brać sobie pkt życia?
Nemomon - Czw 12 Lut, 2009

sekol napisał/a:
Mam pytanie co do tekstu: gdy zdecydujesz się zabrać punkt życia innemu poszukiwaczowi lub wrogowi możesz dodać sobie pkt. życia Czy można zrobić coś innego z wrogiem jak nie zabić go? I czy po każdym zabiciu wroga w tym przypadku mogę brać sobie pkt życia?


Rozumiem, że chodzi Ci o Runiczny Miecz, zgadza się? Jeżeli tak, to na tej karcie jest napisane: Za każdym razem, gdy pokonasz Wroga lup innego Poszukiwacza (i zdecydujesz się zabrać mu punkt Życia), otrzymujesz 1 punkt Życia. Innymi słowy, wszystko w porządku - kolejność Ci się pomyliła. Aczkolwiek tak, po zabiciu jakiegokolwiek Wroga otrzymasz 1 punkt Życia (o ile oczywiście będziesz używał tego Przedmiotu w walce).

sekol - Pią 13 Lut, 2009

Tak o to mi właśnie chodziło, ale chciałbym jeszcze wiedzieć, czy można zrobić coś innego po wygranej walce niż zabrać życie wrogowi?
Nemomon - Pią 13 Lut, 2009

Well, Wrogowie (póki co) nie mają parametru Życia. Zauważ:

Za każdym razem, gdy pokonasz Wroga lub innego Poszukiwacza (i zdecydujesz się zabrać mu punkt Życia) [...]

Wroga pokonujesz, nic innego nie możesz z nim zrobić. Alternatywa jest tylko w przypadku Poszukiwaczy. Mówiąc krótko - nie - nie można zrobić nic innego.

sekol - Pią 13 Lut, 2009

No tak myślałem ale, trochę bez sensu jest napisane więc się zagubiłem i myślałem że nie można brać życia. Dziękuje za odp.
wookash966 - Nie 15 Lut, 2009

Mam taką małą zagwozdkę, może mi ktoś wyjaśnić końcowy etap gry? (zaznaczam, że nie miałem wcześniej do czynienia z poprzednimi wersjami a gram od niedawna) Pytania mogą się wydać idiotyczne ale mi utrudniają spokojną rozgrywkę a też nie wiem czy dobrze interpretuję instrukcję
1) dochodzę do korony władzy (jestem sam) rzucam jedno zaklęcie na wszystkich jeśli nie odniesie efektu to już drugi raz nie mogę rzucić w turze następnej?
2) na koronie władzy pozostaję już do końca gry ale jeśli inni są na innych krainach to są zmuszeni od tego momentu kierować się do korony władzy żeby tu walczyć ze mną? bo jednak trochę irytujące będzie takie czekanie...
3) dochodzę do pola korony władzy i znajduje się tu inny poszukiwacz, czy oznacza to, że wraz z nadejściem kolejnej tury musimy ze sobą walczyć aż któryś zginie? (może długo trwać jeśli jest możliwość obrony przed utratą życia)
4) Wkraczam na pole "wioska" i jest napisane - mogę odwiedzić... czyli, że na tym polu muszę kogoś odwiedzić ale tylko jedną osobę czy też jest możliwość nic nie robić lub odwiedzić kilka?
5) przebywam na jakimś polu gry, postanawiam wyrzucić przedmiot (karta ekwipunku i zostawiam go na polu) przychodzi kolejny poszukiwacz - pole określa losowanie jednej karty przygody czy trzeba losować czy karta ekwipunku blokuje już kartę przygody?
Pozdrawiam i z góry dziękuję za pomoc :)

8janek8 - Nie 15 Lut, 2009

wookash966 napisał/a:

1) dochodzę do korony władzy (jestem sam) rzucam jedno zaklęcie na wszystkich jeśli nie odniesie efektu to już drugi raz nie mogę rzucić w turze następnej?

Zaklęcie Rozkaz rzucasz raz w każdej swojej turze (póki jesteś sam na KW). Jak wyrzucisz 4-6 to wszyscy pozostali Poszukiwacze tracą 1 punkt Życia.
wookash966 napisał/a:

2) na koronie władzy pozostaję już do końca gry ale jeśli inni są na innych krainach to są zmuszeni od tego momentu kierować się do korony władzy żeby tu walczyć ze mną? bo jednak trochę irytujące będzie takie czekanie...

Nie muszą. I nie widze tutaj nic irytującego (patrz punkt 1)
wookash966 napisał/a:

3) dochodzę do pola korony władzy i znajduje się tu inny poszukiwacz, czy oznacza to, że wraz z nadejściem kolejnej tury musimy ze sobą walczyć aż któryś zginie? (może długo trwać jeśli jest możliwość obrony przed utratą życia)

Dochodzi do spotkania już w tej turze (i każdej następnej, dopóki na obszarze KW nie pozostanie jeden Poszukiwacz). Spotkanie oznacza albo walkę albo wykorzystanie specjalnych zdolności. (Ta część gry jest jedną z najbardziej fascynujących, zwłaszcza jeśli Poszukiwacze są rozwinięci na podobnym poziomie)
wookash966 napisał/a:

4) Wkraczam na pole "wioska" i jest napisane - mogę odwiedzić... czyli, że na tym polu muszę kogoś odwiedzić ale tylko jedną osobę czy też jest możliwość nic nie robić lub odwiedzić kilka?

Musisz kogoś odwiedzić (ale tylko jedną istotę)
wookash966 napisał/a:

5) przebywam na jakimś polu gry, postanawiam wyrzucić przedmiot (karta ekwipunku i zostawiam go na polu) przychodzi kolejny poszukiwacz - pole określa losowanie jednej karty przygody czy trzeba losować czy karta ekwipunku blokuje już kartę przygody?

Każdą leżącą kartę na polu gdzie losuje się karty Przygody wlicza się do limitu ciągniętych tam kart.
Przykład: W Ukrytej Dolinie leży karta Ekwipunku (Miecz) i Zaklęcie (Urok). Pole nakazuje losować 3 karty, ale leżą tutaj już 2, dlatego losujesz tylko 1 kartę Przygody.

dale - Sob 14 Mar, 2009

Witam.
Podczas wczorajszej gry powstała burzliwa dyskusja o zdolności Czarownicy.

Jej ostatni Zdolność Specjalna brzmi:
"Każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać (bez względu na to czy wdasz się z nim w walkę lub będziesz go próbował omamić) jednego Przyjaciela (z wyjątkiem Dziewicy, Jednorożca i Księżniczki)"

Sytuacja wyglądała następująco:
Po stoczonej i wygranej walce na Moc, odebrałem pokonanej postaci Kulę Jasnowidzenia, a korzystając z powyższej umiejętności zażądałem również Muła, czego pokonana postać odmówiła, bo podobno to jest wbrew zasadom, logice, i innym temu podobnym.

Jak to jest? Wg. mnie umiejętność ta właśnie pozwala na odbieranie 2 rzeczy (przedmiotowe traktowanie przyjaciół :) ) nawet w wypadku wygranej walki. Jeśli Czarownica przegra walkę, to coś straci, lecz przyjaciela nadal może zyskać. Bez walki może tylko zyskać. Nie bez powodu dodano zapis w pierwszym nawiasie.

ernin - Sob 14 Mar, 2009

W starym MiMie muł był traktowany jako przedmiot tutaj jest jako przyjaciel jednak według mnie w tym wypadku umiejętność Czarownicy nie powinna jej pozwalać zabrać muła. To jest moja opinia i tak gram ze znajomymi.
Nemomon - Sob 14 Mar, 2009

Witaj, Dale

W tej umiejętności znaczenie ma pewien wyraz:

"Każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać (bez względu na to czy wdasz się z nim w walkę lub będziesz go próbował omamić) jednego Przyjaciela (z wyjątkiem Dziewicy, Jednorożca i Księżniczki)"

Oznacza to, że najpierw bierzesz Przyjaciela, potem decydujesz czy atakujesz, czy też nie. Jeżeli nie zdecydujesz się zaatakować Poszukiwacza, Twoja tura się kończy. W chwili deklaracji ataku ani po walce, nie masz prawa odebrać jakiegokolwiek Przyjaciela - możesz to tylko zrobić przed walką.

8janek8 - Sob 14 Mar, 2009

Muszę przyznać, że zawsze grałem tak, iż Czarownica mogła wziąć jednego Przyjaciela dopiero po odbytym spotkaniu (walce lub omamieniu), o ile to ona kończyła ruch na obszarze innego Poszukiwacza. Teraz to na pewno zmienię i będę postępował tak jak pisze Nemo. Aczkolwiek dziwna sprawa, bo na oryginalnej karcie napisane jest:
"You may take any one Follower except the Maiden, Unicorn or Princess from a character that you land on." (Wyczytałem to ze strony TI:http://www.talismanisland.com/mini_4retalisman.htm)
O ile to nie jest karta z 4 edycji (a na taką nie wygląda), oznaczałoby to że Czarownica może wziąć Przyjaciela na takiej samej zasadzie, jak Złodziej kradnie przedmiot. Tylko w takim razie dlaczego polskie tłumaczenie ma dodatkowy tekst...

dale - Sob 14 Mar, 2009

Dzieki. Wg. mnie to kwestia dogadania się z resztą graczy czy po walce też można zabierać. Najważniejsze, że można zabierać przyjaciela, a wygrana walka to dodatkowa nagroda.

@8janek8

"You may take any one Follower except the Maiden, Unicorn or Princess from a character that you land on whether or not you Attack or Beguile them".
Tak brzmi obecnie karta oryginalna. Taką znalazłem przynajmniej.

Nemomon - Sob 14 Mar, 2009

Hmmm, tak niby brzmi text z edycji 2 i 4. Czarownica z Trójki nie przypomina siebie nawet. Aczkolwiek, faktycznie dziwnym jest, że na TI jest inny text.
dymsza - Nie 22 Mar, 2009
Temat postu: Mroczny żniwiarz i korona władzy
Pytanko takie

Czy jeśli śmierć jest na przykład na walce z wilkołakiem i wyrzucę za nią 6 to korona władzy jest traktowa jako koniec planszy i śmierć może tam stanąć, czy może musi wyrzucić tyle oczek ile jet potrzebnych do dotarcia na koronę władzy.


Drugie pytanie apropo miecza runicznego, czy jeśli atakowany poszukiwać użyje tarczy lub innej zbroi i uda mu się uniknąć straty punktów to czy ja dostaje jeden punkt życia. z opisu karty wynika że każdym razem kiedy zdecyduje się, co wy o tym myślicie.

Sandman - Nie 22 Mar, 2009
Temat postu: Re: Mroczny żniwiarz i korona władzy
dymsza napisał/a:
Pytanko takie

Czy jeśli śmierć jest na przykład na walce z wilkołakiem i wyrzucę za nią 6 to korona władzy jest traktowa jako koniec planszy i śmierć może tam stanąć, czy może musi wyrzucić tyle oczek ile jet potrzebnych do dotarcia na koronę władzy.


Drugie pytanie apropo miecza runicznego, czy jeśli atakowany poszukiwać użyje tarczy lub innej zbroi i uda mu się uniknąć straty punktów to czy ja dostaje jeden punkt życia. z opisu karty wynika że każdym razem kiedy zdecyduje się, co wy o tym myślicie.


1. Śmierć w ogóle nie może wejść do krainy wewnętrznej.
2. Jeśli przegrany nie traci życia to Ty go nie otrzymujesz.

dymsza - Nie 22 Mar, 2009

możesz jakoś uzasadnić to 2 bo na karcie czegoś takiego niema napisane
Nemomon - Nie 22 Mar, 2009

Pokonując Poszukiwacza masz trzy możliwości (up to Reaper)

- zabrać mu 1 Życie;
- zabrać mu 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota
- wykorzystać jakiś inny efekt (np. Jester).

Opic karty Runicznego Miecza: Za każdym razem, gdy pokonasz Wroga lup innego Poszukiwacza (i zdecydujesz się zabrać mu punkt Życia), otrzymujesz 1 punkt Życia.. Innymi słowy, z tych trzech powyższych opcji musisz wybrać tę pierwszą. Następnie musi dojść do straty Życia, jeżeli z jakiś powodów do tego nie dojdzie (Zaklęcie Ocalenia, jakiś Pancerz &c), to nie zyskujesz Życia.

dymsza - Sro 25 Mar, 2009

niewiem tylko dlaczego w takim razie użyto słow "zdecydujesz " a nie słowa zabierzeż ?
8janek8 - Sro 25 Mar, 2009

Chodzi o to że po wygranej walce zamiast życia może odebrać pokonanemu Poszukiwaczowi Przedmiot lub złoto.
bednarz - Sob 28 Mar, 2009
Temat postu: Karty Miejsc?
witam! mam pytanie odnośnie kart miejsc. Np. Jezioro życia, Fontanna Mądrości czy Magiczny strumień nakazują położenie 4 żetonów i każdy kto tam trafi będzie mógł wziąc jeden żeton. Czy to oznacza że poszukiwacz który odryję tą kartę może sobie odrazu wziąć jeden żeton czy też musi wyjść z tego obszaru i ponownie tu trafić? Podobne wątpliwości mam odnośnie targowiska bagna czy jaskini czy np. odrazu grzęzne w bagnie jak tylko wylosuję kartę czy muszę tu trafić ponownie?
Jeśli takie kwestie zostały już na forum poruszone to przepraszam ale nie odnalazlem. Dzieki i pozdr

8janek8 - Sob 28 Mar, 2009

W skórcie powiem, bo wystarczy to za całą odpowiedź: od razu.
szutek - Sob 04 Kwi, 2009

Czy Sobowtór ma na runach 2 punkty siły więcej od Poszukiwacza ? Moim zdaniem tak :)
Nemomon - Sob 04 Kwi, 2009

Tak, Sobowtór kopiuje całkowitą wartość Siły swego przeciwnika. Runy dodają +2 do rzutu, nie do Siły, więc sprawdzane są na samym końcu. Krótko mówiąc, masz rację.
dale - Pon 13 Kwi, 2009

kolejne pytanie:]

Może już odpowiedź padła, ale nie widzę tego :/

Czy jeśli stojąc na Koronie Władzy tracimy Talizman przez np. zawładnięcie, to musimy zejść z tego pola, czy tam już to nie ma znaczenia? Wiem, że Talizman jest niezbędny do wejścia na pole Doliny Ognia, ale co z samą Koroną?

szutek - Pon 13 Kwi, 2009

Nie ma to znaczenia, nawet jak będaąc już w Dolinie Ognia stracisz talizman, to i tak możesz wejść na Koronę Władzy.
Nemomon - Wto 14 Kwi, 2009

What szutek said. Dodam tylko, iż (póki co) w instrukcji jest napisanym, iż nie można opuścić obszaru Korony Władzy:

Instrukcja, strona 20 napisał/a:
Poszukiwacz, który trafi na obszar Korony
Władzy przestaje się poruszać – zamiast
tego cały czas pozostaje na tym obszarze.
Poszukiwacze, którzy dotrą do Korony
Władzy, nie mogą już zawrócić.

Kufir - Czw 23 Kwi, 2009

Wracając do postaci Ghula.
Ostatnio naszły mnie refleksje czy aby na pewno Ghul może wyssać punkt życia tylko z Poszukiwacza. Z kart przygód leżących na planszy/właśnie wyciągniętych też chyba powinien zdobywać punkt życia. Co o tym sądzicie ?

Nemomon - Czw 23 Kwi, 2009

Niestety. Ghoul może wyssać punkt Życia jedynie z Poszukiwacza.
Kriss - Pon 01 Cze, 2009

Mam takie pytanie które może wydawać się śmieszne ale nie uważacie ,że możliwość wyboru ruchu postacią w lewą albo w prawą stronę na planszy po żucie kostki eliminuje wszystkie zagrożenia. Bo zawsze można sobie wybrać drogę na której np. nie ma żadnych przeciwników lub można ominąć jakieś zasadzki przez co gra staje się dużo łatwiejsza.
Kufir - Pon 01 Cze, 2009

Bez wyboru kierunku ruchu po RZucie kostką gra była by bardzo mało grywalna a gracze czuli by się jak na uwięzi bądź w grze typu Chinczyk.
szutek - Pon 01 Cze, 2009

Dokładnie, wyobraź sobie, że chcesz trafić na pole na którym ktoś zmieniając się w żabę zostawił dobre przedmioty. Nie udaje Ci się ? To od nowa kółeczko wokół planszy. I tak wszyscy gracze :) Nonsens.
Kriss - Wto 02 Cze, 2009

no może i racja :)
Tristan - Czw 04 Cze, 2009

A ja się nie zgodzę z przedmówcami. Zdarza mi się od czasu do czasu grać ze znajomymi tak, że deklarujemy kierunek ruchu przed rzutem kością i jest bardzo ciekawie. Oczywiście jest to utrudnienie, bo trzeba kalkulować, czy jeżeli pomiędzy mną a obiektem moich westchnień są dwa smoki to czy warto...

Generalnie jestem przeciwny krytykowaniu pomysłów, które nie zostały osobiście sprawdzone empirycznie.

Kufir - Pią 05 Cze, 2009

Do tego są odpowiednie czary, które pozwalają przeciwnikowi wybrać kierunek ruchu.

Gram w Magię I Miecz, Magiczny Miecz od ponad 15 lat na różnych zasadach więc mój osąd w tej sprawie jest jednoznaczny.

szutek - Pią 05 Cze, 2009

Tristan napisał/a:
A ja się nie zgodzę z przedmówcami. Zdarza mi się od czasu do czasu grać ze znajomymi tak, że deklarujemy kierunek ruchu przed rzutem kością i jest bardzo ciekawie. Oczywiście jest to utrudnienie, bo trzeba kalkulować, czy jeżeli pomiędzy mną a obiektem moich westchnień są dwa smoki to czy warto...

Generalnie jestem przeciwny krytykowaniu pomysłów, które nie zostały osobiście sprawdzone empirycznie.

Stosowany przez Ciebie sposób jednak diametralnie się różni od mechanicznego biegania w kółko, o którym tutaj jest mowa.

Tristan - Pią 05 Cze, 2009

szutek napisał/a:
Tristan napisał/a:
A ja się nie zgodzę z przedmówcami. Zdarza mi się od czasu do czasu grać ze znajomymi tak, że deklarujemy kierunek ruchu przed rzutem kością i jest bardzo ciekawie. Oczywiście jest to utrudnienie, bo trzeba kalkulować, czy jeżeli pomiędzy mną a obiektem moich westchnień są dwa smoki to czy warto...

Generalnie jestem przeciwny krytykowaniu pomysłów, które nie zostały osobiście sprawdzone empirycznie.

Stosowany przez Ciebie sposób jednak diametralnie się różni od mechanicznego biegania w kółko, o którym tutaj jest mowa.


Niestety drogi przyjacielu to Ty źle odczytałeś intencje tego, który rozpoczął tą dyskusję:

Kriss napisał:

"Mam takie pytanie które może wydawać się śmieszne ale nie uważacie ,że możliwość wyboru ruchu postacią w lewą albo w prawą stronę na planszy po żucie kostki eliminuje wszystkie zagrożenia. Bo zawsze można sobie wybrać drogę na której np. nie ma żadnych przeciwników lub można ominąć jakieś zasadzki przez co gra staje się dużo łatwiejsza."


Zwróć uwagę na "możliwość wyboru ruchu postacią w lewą albo w prawą stronę na planszy po żucie kostki eliminuje"[/b]

JanekBossko - Pią 05 Cze, 2009

Cytat:
po żucie kostki


nie żuj kostek...szkoda zębów

szutek - Pią 05 Cze, 2009

W sumie kolega nie powiedział dokładnie co miał na myśli, więc miałem prawo zinterpretować to tak, że ruszamy się tylko w jedną stronę. Porpozycja wyboru kierunku przed rzutem nie wydaje się taka głupia, lecz mnie zadowala obecny system i nie mam zamiaru nic zmieniać.
Kriss - Pią 05 Cze, 2009

Panowie spokojnie :) każdy gra jak lubi. Ale pomysł z deklarowaniem przed samym rzutem kośćmi w którą stronę chce się iść, nie jest taki zły można zapobiec bieganiu w kółko, muszę kiedyś to wypróbować.
Tristan - Sob 06 Cze, 2009

szutek napisał/a:
W sumie kolega nie powiedział dokładnie co miał na myśli, więc miałem prawo zinterpretować to tak, że ruszamy się tylko w jedną stronę. Porpozycja wyboru kierunku przed rzutem nie wydaje się taka głupia, lecz mnie zadowala obecny system i nie mam zamiaru nic zmieniać.


Dlatego też nie mów mi, że to moje rozumowanie jest błędne, gdyż jest tak samo prawidłowe jak Twoje, a co za tym idzie system, który opisałem nie odbiega od zaprezentowanego...

A co do tego, że nie masz zamiaru nic zmieniać - nikt Ci nie każe, ja tylko zaapelowałem, żeby nie krytykować czegoś czego się nie zna.

Z mojej strony tyle w tym temacie ;)

aro_kal - Pon 27 Lip, 2009

Co zrobić gdy wyciągnie się kartę "zbójcy" stojąc na oazie? Ja uważam, że rozpatrujemy wszystkie wyciągnięte karty (poza zbójcami jeszcze jedną) i jeśli uda nam się przetrwać to bierzemy z powrotem dopiero co odłożone złoto.

Jest to sytuacja, która faktycznie mi się zdarzyła. Czy MiM nie przestanie mnie zaskakiwać?

Kufir - Pon 27 Lip, 2009

Kartę Zbójców rozpatrujesz normalnie, jednak NIE możesz wziąć swojego złota pozostawionego na obszarze Oazy w wyniku spotkania ze Zbójcami gdyż Twoja tura się skończyła. Będziesz mógł wziąć złoto w momencie gdy ponownie będziesz badać ten obszar.
Nemomon - Pon 27 Lip, 2009

Hmm, tu niestety Kufir lekko się mylisz. W starym MiM Twoja interpretacja by przeszła, gdyż jest logiczna, jednakże w nowej edycji na końcu instrukcji mamy taką tabelkę (którą nota bene nienawidzę i raz już kiedyś proponowałem, czy by przypadkiem nie napisać do Goodenougha oraz GW, że ta ich tabelka jest całkowicie wyssana z palca i pozbawiona sensu) postępowania, wedle której najpierw badamy karty Zdarzenie/Nieznajomy (i z ich instrukcji kładziemy złoto i/lub Przedmioty na obszar), następnie przechodzimy do badania obszaru, czyli do zabrania znajdujących się tam Przedmiotów i/lub złota, które krok wcześniej pozostawiliśmy. Więc, póki nie ma oficjalnego FAQa, aro_kal grałeś zgodnie z literą instrukcji.
Kufir - Pon 27 Lip, 2009

Hmmm, faktycznie dziś po raz pierwszy dokładnie prześledziłem tą tabelkę.
Nowi gracze którzy nie mieli styczności z MIM pewnie będą się do niej stosować. Dla mnie są ta zmiany na -, dlatego nie będę zmieniać starych nawyków.

Kufir - Pon 03 Sie, 2009

Sytuacja z wczorajszej gry. Niby banalna ale kilku graczy miało wątpliwości co do mojej interpretacji.

Driud posiada Świętą Lance i staje na cmentarzu. Odrzuca Lance na planszę, zmienia charakter na zły i regeneruje Los.
Za dwie tury ponownie trafia na Cmentarz, zmienia charakter na Dobry (aby mógł wziąć Lance) po czym traci punkt życia na Cmentarzu.

Jak wy interpretowalibyście taką sytuację ?

Nemomon - Pon 03 Sie, 2009

Interpretacja jest dobra, aczkolwiek kolejność zła. Najpierw bada on obszar, czyli więc traci Życie, następnie bada karty Przedmiotów i je zabiera. Zresztą miałby dwie opcje by nie tracić Życia na Cmentarzu, a wziąć Przedmiot.

Pierwsza, to oczywiście zamienić Charakter na Neutralny.

Drugi bardziej skomplikowany. Posiada on charakter Zły wchodząc na Cmentarz, normalnie bada ten obszar i regeneruje Los. Następnie w fazie Zabierz Przedmioty zmienia Charakter na Dobry i zabiera Lancę. Oczywiście ta druga interpretacja opiera się na fazowości tury gracza. Jest ona oczywiście sprzeczna z zasadami gry (gdyż spotkanie, to również badanie Przedmiotów), ale jest z kolei prawidłowa, jeżeli przyjrzymy się strukturze tury (gdyż tam spotkanie, to badanie kart 1-4 oraz 6, na karty 5 jest oddzielna faza). Taki mały paradox w zasadach (zresztą nie pierwszy ;) ).

Kufir - Pon 03 Sie, 2009

Struktura Tury (czyli drzewko w instrukcji) jest kiepsko rozrysowane. Dla nowych graczy jest OK ale starzy wyjadacze znajdą dużo uchybień.
Nemomon - Pon 03 Sie, 2009

Przykład powyżej jak ładnie można zinterpretować to drzewko na własną korzyść :)
Nemomon - Wto 15 Wrz, 2009

Jako, że pojawił się Żniwiarz, chciałbym przypomnieć, iż ten temat dotyczy zasad kart &c. Pierwsza interpretacja, tym razem Konia:

Nemo napisał/a:
Co do Konia, to tak - rozpoczynasz swoją turę. Przed wykonaniem ruchu decydujesz, czy poruszasz się normalnie, czy modyfikujesz swoją turę ruchu. Jeżeli zdecydowałeś się modyfikować, to decydujesz z jakiej jednej opcji skorzystasz. Czyli wtedy możesz zdecydować, że używasz konia - następnie rzucasz dwiema kośćmi za ruch. Pamiętaj, iż Żniwiarz porusza się jedynie wtedy, gdy podczas normalnego, nie modyfikowanego w żaden sposób ruchu wypadło 1 oczko.

Smiehó - Pią 25 Wrz, 2009

Mam pytanie odnośnie jednej z nowej postaci ze Żniwiarza - Kupca. Jak rozpatrujecie jego umiejętność handlu z innymi poszukiwaczami?
Po przeczytaniu jego karty doszedłem do wniosku, że:
1. może on wybrać dowolny przedmiot innego poszukiwacza a następnie zamienić go na dowolny przedmiot, który sam posiada.
2. jeśli może zamienić dowolny przedmiot, to może też dać przedmiot, którego drugi poszukiwacz używać nie może (np Świętą Lancę oddać złemu poszukiwaczowi)

Jak Wy to widzicie?

Nemomon - Pią 25 Wrz, 2009

1. Zgadza się. Bierze jakikolwiek przedmiot jaki chce i daje jakikolwiek inny, jaki chce. przeciwnik nic nie ma do gadania, tak samo jak nie ma do gadania, gdy jest okradany przez Złodzieja. Handel jest słabszą wersją Kradzieży.

2. Nie. Jeżeli Poszukiwacz nie może posiadać jakiegoś Przedmiotu z powodu swego Charakteru, to nie może go posiadać. Dlatego też nie możesz przehandlować mu Przedmiot, którego nie może posiadać. Musisz handlować tylko takimi Przedmiotami, które mogą posiadać obie strony.

Smiehó - Pią 25 Wrz, 2009

Nemomon napisał/a:
Handel jest słabszą wersją Kradzieży.

Ciekawe spostrzeżenie ;)

Na szczęście posiadanie nie jest jednoznaczne z używaniem, więc i tak można zaszkodzić np Kapłanowi oddając mu hełm.

Nemomon - Pią 25 Wrz, 2009

Zgadza się. Kapłanowi możesz przehandlować Hełm, gdyż może go normalnie posiadać, acz nie może używać. Ale temu samemu Kapłanowi nie możesz "sprzedać" Runicznego Miecza, gdyż (przynajmniej początkowy) Charakter mu nie pozwala na jego trzymanie.
Gieferg - Pią 25 Wrz, 2009

Kufir napisał/a:
Kartę Zbójców rozpatrujesz normalnie, jednak NIE możesz wziąć swojego złota pozostawionego na obszarze Oazy w wyniku spotkania ze Zbójcami gdyż Twoja tura się skończyła. Będziesz mógł wziąć złoto w momencie gdy ponownie będziesz badać ten obszar.


Od kiedy to tura się kończy po rozpatrzeniu Zdarzeń (1) ?
Jak dla mnie można spokojnie zabrać, choć sam już nie mam tego problemu bo grając z kartami Pustyni (stara edycja) nie mam takiej opcji by wyciągnąć zbójców w Oazie.

Cytat:
Mam takie pytanie które może wydawać się śmieszne ale nie uważacie ,że możliwość wyboru ruchu postacią w lewą albo w prawą stronę na planszy po żucie kostki eliminuje wszystkie zagrożenia


Nie. Za to wybór kierunku przed rzutem sprawia, że ta i tak zbyt losowa gra staje się jeszcze bardziej losowa.

Zoax - Nie 04 Paź, 2009

8janek8 napisał/a:
Nemomon napisał/a:
jednakże jak mnie skleroza nie myli, zgodnie z nowymi zasadami każda walka z przeciwnikami reprezentowanymi przez karty oraz obszary jest traktowana, jakby to Poszukiwacza zaatakował, a nie odwrotnie. Więc nie ma znaczenia, czy karta leży już na stole, czy dopiero ją wyciągnąłeś i badasz - zawsze to Ty atakujesz.


Potwierdzam


Wiem że trochę dawno to rozpatrywaliście, ale czy moglibyście przytoczyć cytat z instrukcji gdzie mowa jest że to poszukiwacz atakuje, bo jakoś nie mogłem go zlokalizować .

Ale za to znalazłem ten

"Wrogowie - Zwierzęta,smoki i potwory
Tacy Wrogowie atakują Poszukiwaczy wdając się z nimi w walkę (zwykłą)."
Strona 7

i ten

"Wrogowie - Duchy
Tacy Wrogowie atakują poszukiwaczy wdając się z nimi w walkę psychiczna"
Strona 8

Trzeba także rozpatrzyć sens wymykania się kiedy to Poszukiwacz ( według was ) zawsze atakuje wroga zagranego z kart przygód.
To według instrukcji nie mógłby mu się wymykać czy to korzystając ze swojej zdolności lub zdolności przyjaciela oraz czaru.
Tu cytat

"Poszukiwacz może się wymykać :
1)Wszystkiemu co go zaatakuje."
Strona 15

A właśnie to on będzie wtedy atakował :)

I jeszcze cytat z czaru "unieruchomienie"

Jeśli rzucisz to na istotę, do końca tej tury nie będziesz mógł jej zaatakować (za to będziesz mógł się wymykać)."

I jeszcze jeden cytat
"Kiedy próbuje przekroczyć most, zostaje zaatakowana przez Strażnika.
Czarownica rzuca zaklęcie Unieruchomienia, które pozwala jej wymknąć się Strażnikowi, bez wdawania się z nim w walkę."
Strona 18

Należy wspomnieć że na polu strażnika nie ma żadnej informacji że to on nas atakuje ( zaatakował cię , zostałeś zaatakowany itp.)

Moim zdaniem przytoczone argumenty obalają tezę że to Poszukiwacz atakuje.

Wallenrod - Nie 04 Paź, 2009

Zgadzam się z przedmówcą. Gram według tych zasad od początku. Wprowadziłem natomiast zasadę, że jeśli poszukiwacz trafia na obszar ,na którym już znajduje się odkryta karta wroga, to wówczas to właśnie poszukiwacz jest stroną atakującą ( identycznie jak wtedy, gdy stanie na obszarze zajmowanym przez innego poszukiwacza i zechce go zaatakować ).
8janek8 - Nie 04 Paź, 2009

Prawda jest taka, że znaczenie kto kogo atakuje ma tylko sytuacja w walce z innym Poszukiwaczem. Jak chcecie rozwinięcia na ten temat to niedługo wam je przedstawię.
Zoax - Wto 06 Paź, 2009

Ma to zasadnicze znaczenie w używaniu zdolności sztyletowanie przez zabójce.
Freeasy - Wto 06 Paź, 2009

Zgadzam się. To kto atakuje, ma zasadnicze znaczenie w przypadku postaci Zabójcy. Ja zawsze gram tak, że jak zabójca wyciąga kartę przygody to jest atakowany, a jak staje na wyciągniętej to atakuje. Nie jestem pewien jak to jest z punktu widzenia algorytmów w instrukcjach, ale grając w Magię i Miecz mimo wszystko staram się kierować zdrowym rozsądkiem i logiką (skoro nie zna karty przygody, to nie wie skąd atak nadejdzie więc nie może korzystać ze zdolności, a jeśli sam się pcha na "wroga" to znaczy że ma w tym swój cel czyli chce go zasztyletować - mimo wszystko o ile sztyletowanie ogra ma sens to w przypadku smoka jest już naciągane, no i z pewnością nie można sztyletować duchów)
Kufir - Wto 06 Paź, 2009

Gdzieś to było już wałkowane. W nowym TMIM zawsze Poszukiwacz atakuje Istoty.
Wallenrod - Wto 06 Paź, 2009

Kufir napisał/a:
Gdzieś to było już wałkowane. W nowym TMIM zawsze Poszukiwacz atakuje Istoty.


tyle, że w instrukcji pisze co innego...

8janek8 - Wto 06 Paź, 2009

Wg oficjalnych zasad gry Zabójca moze podjac probe zasztyletowania kazdej istoty.
Ponadto nie ma rozróżnienie na atakowanie/bycie zaatakowanym przez istote.

Freeasy - Wto 06 Paź, 2009

A ja uważam że nie trzeba się ślepo trzymać instrukcji i jak coś się nie podoba lepiej grać wg swoich zasad. Jak wyciągam kartę przygody to twierdzę że jestem atakowany (nie mogę atakować nie wiedząc wcześniej co atakuję, chyba że skorzystam z zaklęcia lub specjalnej zdolności - wtedy - przewiduję przyszłość i mogę zaatakować) A co jest w instrukcji mało mnie obchodzi :-)
8janek8 - Sro 07 Paź, 2009

I właśnie dla tego powinieneś pisać o tym we właściwym temacie związanym z house rules. Ten temat jest od tych "ślepych" zasad :)
Kufir - Sro 07 Paź, 2009

W momencie gdy w grze są tak potężne postacie jak: Mędrzec, Wróżka, Czarownica, Driud niebawem dojdzie też Czarownik nie wiedzę powodu aby osłabiać Zabójce. Jego instrukcja jest napisana poprawnie i grając zgodnie z ową jest wszystko OK. Zabójca jest postacią bardzo dobra ale w moich grach wielokrotnie ginął z różnych względów (najczęściej byli to wrogowie na MOC).
Zoax - Sro 07 Paź, 2009

8janek8 napisał/a:
Wg oficjalnych zasad gry Zabójca moze podjac probe zasztyletowania kazdej istoty.
Ponadto nie ma rozróżnienie na atakowanie/bycie zaatakowanym przez istote.



Czytałem polską i angielską instrukcje i nie ma nigdzie wzmianki o tym że poszukiwacz atakuje istoty spotykane na planszy i wrogów wyciągnietych z kart przygód.

Za to podane przezemnie pare postów wyżej przykłady są. :)

i kolejne cytaty
"Ataki
W grze występują dwa rodzaje starć: walka (zwykła) i walka
psychiczna. Zwykła walka rozpoczyna się z chwilą, w której
Poszukiwacz zostanie zaatakowany przez istotę posiadającą Siłę,

a walka psychiczna w momencie, w którym Poszukiwacz zostanie
zaatakowany przez istotę posiadającą Moc."

"Walka z istotami
Walka z istotami przebiega w następujący sposób:
1. Wymykanie się
Gracz oznajmia, czy jego Poszukiwacz będzie próbował
wymknąć się przeciwnikowi (patrz „Wymykanie się” na stronie
15). Jeśli nie, rozpoczyna się walka."

i

"Poszukiwacz może się wymykać:
Wszystkiemu,

1. Co go zaatakuje.
2. Poszukiwaczom, którzy będą próbować go zaatakować lub użyć
na nim swych specjalnych zdolności.
3. Istotom, które pojawiają się w wyniku kart Zdarzeń, Miejsc lub
Nieznajomych (np. Smok pojawiający się w wyniku działania
karty Jaskinia)."

To moim zdaniem kolejne przykłady ze jest to dość wyraźnie rozróżnione

8janek8 - Sro 07 Paź, 2009

OK, to spytam przewrotnie tych, którzy upierają się, że jest jednak jakaś różnica: co oznacza, że istota atakuje Poszukiwacza, a co, że Poszukiwacz atakuje istotę? Ciekawi mnie wasza interpretacja. Oczywiście prosiłbym przytoczyć fragment z instrukcji popierający waszą tezę :)
Zoax - Sro 07 Paź, 2009

8janek8 napisał/a:
Wg oficjalnych zasad gry Zabójca moze podjac probe zasztyletowania kazdej istoty.
Ponadto nie ma rozróżnienie na atakowanie/bycie zaatakowanym przez istote.



Różnica jest w przypadku gdy chcesz się wymknąć z walki .
I przy uzywaniu zdolności sztyletowanie.
Cytaty masz powyżej :roll:
I chciałbym żebyś podał gdzie w oficjalnych zasadach jest gdzieś napisane to co twierdzisz

8janek8 - Sro 07 Paź, 2009

Cytat:
„Istoty” to ogólne określenie, które zawiera w sobie
wszystko (za wyjątkiem innych Poszukiwaczy),
co atakuje Poszukiwacza przy użyciu Siły lub
Mocy. Istotami są przede wszystkim Wrogowie,
ale będą nimi również potwory i inni przeciwnicy
wynikający z kart Zdarzeń, Nieznajomych, Miejsc,
Zaklęć, a nawet z obszarów planszy.


Po pierwsze, należy wyeliminować pojęcie " Poszukiwacz atakuje istotę", które nie ma żadnego odniesienia do zasad w instrukcji. Od razu rozwiewa to wątpliwości, co do wymykania się, sztyletowania itp - spotykając istotę Poszukiwacz zawsze może użyć takich zdolności, chyba że coś tego zabrania (karta, instrukcja - patrz "Zakazy" na str.15).

Cytat:
Walka z istotami
Walka z istotami przebiega w następujący sposób:
1. Wymykanie się
2. Rzucanie Zaklęć
3. Rzut ataku Poszukiwacza
4. Rzut ataku istoty
5. Porównanie skuteczności ataków


Jak widać, kolejność wykonywanych działań jest wyraźnie zaznaczona. Ten schemat odnosi się do każdego spotkania z istotą (chyba, że podany jest wyjątek od tej reguły (patrz: "Spotkania w Krainie Wewnętrznej")).
Mylący jest powyższy schemat w odniesieniu do walki z innym Poszukiwaczem, gdzie jako pierwszy rzut ataku wykonuje gracz atakujący.

Dla tych, którzy nie mają jasności w podobnych przypadkach, wątpliwości rozwieje faq.
Dla tych, którym nie odpowiada gra odbywająca się ściśle wg zasad z instrukcji, polecam wśród swoich graczy wprowadzać zasady domowe, które w przypadku tej gry sprawdzają się genialnie - praktycznie w każdym środowisku wiele niuansów może być odmiennie rozpatrywanych.

Freeasy - Sro 07 Paź, 2009

Zoax napisał/a:

I jeszcze cytat z czaru "unieruchomienie"

Jeśli rzucisz to na istotę, do końca tej tury nie będziesz mógł jej zaatakować (za to będziesz mógł się wymykać)."



Skoro jest napisane, że nie możesz zaatakować, to znaczy, że w innych przypadkach możesz atakować. To znaczy, że są sytuację kiedy to poszukiwacz atakuje istotę... a że to nie jest litera po literze napisane w instrukcjach - cóż, właśnie dlatego się je interpretuje. Stąd mój wniosek, że można atakować istotę lub zostać zaatakowanym. Fakt, faktem. Nie wpływa to na zabójcę, bo on nie może sztyletować tylko jak zaatakuje go poszukiwacz (oficjalne zasady). Co wynika z karty tego poszukiwacza.

8janek8 - Czw 08 Paź, 2009

Po raz kolejny się pytam o jakiś przykład waszego "atakowania istoty przez Poszukiwacza" i czym się różni od ataku na Poszukiwacza przez istotę?
100 sztuk złota dla tego, który znajdzie różnicę :)

Użyte zwroty na kartach są niefortunne (język polski bardzo często jest problemowy dla mechaniki gier), ale odnoszą się do zwykłych sytuacji, kiedy Poszukiwacz napotyka istotę (może któryś artysta poda dodatkowo przykład, kiedy to istota spotyka Poszukiwacza :D ) . Inaczej takie zaklęcie "Unieruchomienia" nie dałoby się nigdy rzucić na istotę.

Zoax - Czw 08 Paź, 2009

oto przykład:

"Czarownica, z myślą o przekroczeniu mostu do Krainy Środkowej, przesuwa
się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara na obszar Strażnika. Kiedy
próbuje przekroczyć most, zostaje zaatakowana przez Strażnika.
Czarownica rzuca na Strażnika Zaklęcie
Unieruchomienia, które pozwala jej wymknąć się
Strażnikowi, bez wdawania się z nim w walkę."
(strona 18)

Wymykać się zwalki możemy tylko i wyłacznie gdy to my jesteśmy atakowani ( istrukcja Wymykanie sie strona 15 )

Jeżeli chcielibyśmy grajac zabójcą użyć zdolności sztyletowania na strażniku , to moim zdaniem niemożemy gdyz to nie my atakujemy straznika tylko on nas.

I oto mi chodzi

Tak samo miom zdaniem jest w przypadku wrogów

Cytat
Rodzaje kart Przygód

Wrogowie – Zwierzęta, Smoki i Potwory
Tacy Wrogowie atakują Poszukiwaczy wdając się z nimi w walkę
(zwykłą)....

Wrogowie – Duchy
Tacy Wrogowie atakują Poszukiwaczy wdając się z nimi w walkę psychiczną.

Moim zdaniem słowem kluczowym jest "atakują"

I dlatego Zabójca nie może na nich użyć zdolności sztyletowanie.

Drugą sprawą jest możliwość wymykania się np.
Gramy elfem wchodzimy na pole Puszcza, ciągniemy karte przygód.
Wyciągamy np Smoka, jest dla nas zamocny wiec chcemy się wymknąć.
Jeżeli jak uważacie gracz zawsze atakuje , to niemoże on się w tym momęcie wymykać gdyż zabrania mu tego:

Poszukiwacz może się wymykać:
Wszystkiemu,
1. co go zaatakuje.
2.....

a nie temu co atakuje

Taka jest moja tego interpretacja i nie jest to kwestia tłumaczenia, gdyż przytoczone fragmenty są dobrze przetłumaczonea ich sens został całkowicie zachowany.

8janek8 - Czw 08 Paź, 2009

Zoax napisał/a:
oto przykład:

"Czarownica, z myślą o przekroczeniu mostu do Krainy Środkowej, przesuwa
się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara na obszar Strażnika. Kiedy
próbuje przekroczyć most, zostaje zaatakowana przez Strażnika.
Czarownica rzuca na Strażnika Zaklęcie
Unieruchomienia, które pozwala jej wymknąć się
Strażnikowi, bez wdawania się z nim w walkę."
(strona 18)


To jest wg Ciebie przykład atakowania istoty przez Poszukiwacza?

Zoax napisał/a:
Wymykać się zwalki możemy tylko i wyłacznie gdy to my jesteśmy atakowani ( istrukcja Wymykanie sie strona 15 )

Czyli w każdym przypadku, chyba że ktoś w końcu poda mi przykład ataku Poszukiwacza na istotę.

Zoax napisał/a:
Jeżeli chcielibyśmy grajac zabójcą użyć zdolności sztyletowania na strażniku , to moim zdaniem niemożemy gdyz to nie my atakujemy straznika tylko on nas.


Tak jak wszystkie istoty. Gdyby rozróżniać kto kogo atakuje w walce Poszukiwacz-istota, to Zabójca nigdy by nie miał możliwości zasztyletowania istot, a zaklęcie Unieruchomienia by na nie nie działało.

Zoax napisał/a:
Tak samo miom zdaniem jest w przypadku wrogów


Każdy Wróg to istota.

Zoax napisał/a:
Jeżeli jak uważacie gracz zawsze atakuje , to niemoże on się w tym momęcie wymykać gdyż zabrania mu tego:


Czegoś nie rozumiem. Po raz n-ty chcę wam uświadomić, że nie ma czegoś takiego jak "atak Poszukiwacza na istotę", a każde spotkanie z istotą rozpatruje się wg schematu o który przytaczałem kilka postów wcześniej.
Nie wiem co nie jest jeszcze jasne.

Nemomon - Czw 08 Paź, 2009

Jako, że pracowałem nad Clock Expansion.. to ignorowałem tę dyskusję w tym temacie. Niemniej, generalnie, przynajmniej póki co, Janek ma rację. Instrukcja do Talismana/TMiMa byla jest, i pewnie nawet w Piątej Edycji będzie pisana w taki sposób, aby budziła wątpliwości. To nie jest przypadek, tylko zamierzone, zgodnie z dobrą tradycją tworzenia Rules do Talismana, działanie. Zasady są pisane w taki sposób, aby były przyjemne do czytania, nie aby tłumaczyły jak się gra w tę grę. Jeżeli przejrzycie ten temat od początku, znajdziecie wiele przykładów na potwierdzenie tego, nie tak dawno temu, chyba dwie strony dalej tłumaczyłem Kufirowi, iż instrukcja na jednej stronie podaje jakieś instrukcje, a na innej podaje wprost przeciwne, czyli przeczy sama sobie. Dlatego też proponowałbym nie spoglądać w nią jak w obrazek. Tura Poszukiwacza polega na ruchu oraz na badaniu obszaru. Gdy bada obszar, to atakuje wszystko, co się tam znajduje. Spotka upiora w Grobowcu, to też go atakuje. W MiMie nie ma miejsca na takie bzdety, czy tej danej konkretnej sekundzie czasu, w której oczy Poszukiwacza skrzyżowały się z czymś, czym widzi upiór, czy to najpierw zaatakował upiór Poszukiwacza, czy też vice versa. To nie jest Matrix, iż wszystko się rozstrzyga w jednej sekundzie. Poza tem, zasady do Czwartej Poprawionej Edycji są tak pisane, aby ułatwić grę, nie ją utrudniać i zasadniczo, by wszystko szło na jedno kopyto, by nie było wyjątków. Więc Zabójca wyjątkiem, potwierdzającym regułę, na pewno nie jest. Grajcie tak, aby było wam przyjemnie i utrudniajcie tam, gdzie jest sens tego robienia. Nie utrudniajcie sobie gry na siłę w ciemno.
8janek8 - Czw 08 Paź, 2009

Dodam, że jeśli ktoś uwielbia tego typu gry, gdzie każdy krok gracza ma znaczenie to polecam Descenta:) Tam można się poczuć jak w komputerowej grze RPG na planszy.
Freeasy - Czw 08 Paź, 2009

Nemomon napisał/a:
Jeżeli przejrzycie ten temat od początku, znajdziecie wiele przykładów na potwierdzenie tego, nie tak dawno temu, chyba dwie strony dalej tłumaczyłem Kufirowi, iż instrukcja na jednej stronie podaje jakieś instrukcje, a na innej podaje wprost przeciwne, czyli przeczy sama sobie. Dlatego też proponowałbym nie spoglądać w nią jak w obrazek.
Całkowicie popieram. Ale jak dobrze rozumiem Janka to ten wątek dotyczy właśnie ślepego patrzenia w obrazek, a dla tych co przekładają klimat, swobodę nad ścisłe przestrzeganie reguł gry jest inny wątek. Już go nawet znalazłem, choć głęboko zakopany :-)

Nemomon napisał/a:

Tura Poszukiwacza polega na ruchu oraz na badaniu obszaru. Gdy bada obszar, to atakuje wszystko, co się tam znajduje. Spotka upiora w Grobowcu, to też go atakuje.

Tym samym w moim przekonaniu przeczysz tezie Janka że poszukiwacz nie może zaatakować istoty tylko zawsze jest przez nią atakowany, więc nie rozumiem dlaczego piszesz, że się z nim zgadzasz :-) Jednak to jest tylko moja interpretacja Twoich słów. Szczerze mówiąc, żałuję że nie mogę z Wami na temat atakowania i bycia atakowanym pogadać w pubie przy piwku bo uważam, że w takich okolicznościach łatwiej znaleźć konsensus.

Nemomon - Czw 08 Paź, 2009

Ano żałuję, że nie możemy pogadać przy piwku, może nawet byśmy zagrali i by się nam trafiła ta sytuacja... Jon dzisiaj, trochę z innej okazji, pokazał mi tę grafikę:



:)

8janek8 - Pią 09 Paź, 2009

Freeasy napisał/a:
Tym samym w moim przekonaniu przeczysz tezie Janka że poszukiwacz nie może zaatakować istoty tylko zawsze jest przez nią atakowany, więc nie rozumiem dlaczego piszesz, że się z nim zgadzasz :-)

Nemo niczemu nie przeczy. Dobra, piszę ostatni raz w tej kwestii:
1. Nie ma rozróżnienia kto kogo atakuje w walce Poszukiwacz-istota.
2. W instrukcji używany jest jeden termin, że to istota atakuje Poszukiwacza. (np. dlatego, aby nie było wątpliwości kiedy i komu można się wymykać). Na kartach jak widać nie ma tej reguły, ale odnosi się do takiej samej sytuacji jak w instrukcji (np. Zabójca, gdzie dziwnie by brzmiało "kiedy atakuje cie istota, możesz próbować ją zasztyletować").
3. Wg zasad w walce z istotą należy się stosować do akapitu "Walka z istotą", str.10 (chyba, że coś zakazuje stosowania tych reguł, np. wynika to z opisu karty albo "Spotkania w Krainie Wewnętrznej", str. 19).

Tak oto skonstruowane są zasady gry w tej edycji.

Nemo, zdjęcie genialne:) Obrazuje całą "logikę" w MiMie :)

wookash966 - Pią 13 Lis, 2009

Sytuacja przedstawia się następująco:
Jestem Czarnoksiężnikiem, posiadam 1 zaklęcie (postać zawsze posiada 1 zaklęcie), ale to mi nie pasuje a wymienić nie mogę, więc rzucam go lecz nie może się nic stać w efekcie tego zaklęcia następnie odrzucam i dobieram nowe. Czy tak można działać?
zaklęcia np: Alchemia - rzucam zaklęcie ale nie chcę nic wymienić na złoto lub też Zniszczenie - jestem w krainie środkowej, w której nie ma jeszcze żadnych kart przygód więc nie mam jak odrzucić karty.

Nemomon - Pią 13 Lis, 2009

Niestety nie. Każde Zaklęcie musi mieć przynajmniej 1 legalny cel. W przypadku Alchemii musisz wymienić przynajmniej 1 Przedmiot na złoto, inaczej nie możesz rzucić tego Zaklęcia; w przypadku Zniszczenia, jeżeli w danej Krainie nie ma ani jednej karty, którą mógłbyś zniszczyć, to nie możesz rzucić tego Zaklęcia.

W dziale tym znajduje się ogłoszenie: Nieoficjalny FAQ do TMIM - zbieranie pytań - bardzo prosiłbym o umieszczanie pytań w tamtym że temacie, dzięki czemu nie tylko Ty, ale także i inni użytkownicy, którzy mogliby mieć podobne pytanie, mogliby poznać odpowiedź.

Pozdrawiam, Nemomon.

q_ral - Sob 20 Lut, 2010

Czy sztyletowanemu poszukiwaczowi dodają się punkty siły od broni i przyjaciół?
Nemomon - Sob 20 Lut, 2010

Tylko z Siłą.
Kufir - Sob 20 Lut, 2010

q_ral napisał/a:
Czy sztyletowanemu poszukiwaczowi dodają się punkty siły od broni i przyjaciół?



Tak, przeciwnik nie wykonuje jedynie rzutu kostką za swój atak.

q_ral - Sob 20 Lut, 2010

Ok dzięki
szutek - Sob 20 Lut, 2010

Czy "Przyzwania zaklęcia" można użyć,a by przejąć właśnie rzucony czar "Likwidacji" na posiadacza "Przyzwania" ?
Nemomon - Sob 20 Lut, 2010

szutek napisał/a:
Czy "Przyzwania zaklęcia" można użyć,a by przejąć właśnie rzucony czar "Likwidacji" na posiadacza "Przyzwania" ?


Twoje pytanie ma o wiele więcej den, niźli na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać. Osobiście ja interpretowałbym to w taki sposób: Gracz A rzuca na Gracza B Zaklęcie Likwidacji. Ten w odpowiedzi, zanim Zaklęcie Likwidacji wywoła swój efekt, rzuca Zaklęcie Przyzwanie Zaklęcia, targetując na Zaklęcie Likwidacji. Następnie dochodzi do rozpatrywania w kolejności efektów tych Zaklęć: Zaklęcie Likwidacji niszczy wszystkie Zaklęcia Gracza B i schodzi na stos kart odrzuconych, ale w tym momencie zaczyna działać Zaklęcie Przyzwanie Zaklęcia, które powoduje, że Gracz B otrzymuje Zaklęcie Likwidacji.

A oto i druga interpretacja, Gracz A na Gracza B rzuca Zaklęcie Likwidacji. Gracz B może w tym momencie rzucić jedynie takie Zaklęcia, które bezpośrednio przeciwdziałają Zaklęciu Likwidacji, np. Rozproszenie Magii albo Odbicie. Jeżeli tego nie mogą lub nie chcą zrobić, to tracą Zaklęcie Przyzwanie Zaklęcia i nie mogą jego rzucić. Ta interpretacja bazuje na tym, które stwierdzenia mają wyższe, a więc szybsze znaczenie nad którymi. Bazowałem tutaj na tym, że efekty "Any Spell that has just been cast" działa "szybciej, ma priorytet nad efektami: "Cast immediately after any character casts a Spell".

8janek8 - Sob 20 Lut, 2010

Skoro na karcie "Przyzwania zaklęcia" widnieje zapis:
"Zamiast odkładać je na stos kart odrzuconych, możesz je zatrzymać. Zamiast odkładać je na stos kart odrzuconych, możesz je zatrzymać." to można by wnioskować, że efekt Zaklęcia, które ma zostać przyzwane, najpierw wchodzi do gry, po czym nie jest odkładane na stos kart odrzuconych, a trafia do gracza, który użył "Przyzwania Zaklęcia" (oczywiście przydałoby się potwierdzenie tego w FAQu). Co za tym idzie, Zaklęcie "Likwidacji" najpierw wywołuje efekt, po czym może zostać zabrane przez gracza, który użył "Przyzwania Zaklęcia". Jeśli właśnie na tego gracza zostało rzucone zaklęcie "Likwidacji"i nie użył on zaklęcia typu "Odbicie" lub "Rozproszenie magii" to nie może użyć "Przyzwania Zaklęcia", ponieważ nie będzie już w jego posiadaniu.

Czyli na zadane pytani przez @szutka, odpowiedź brzmi:
Gracz rzucający "Przyzwanie zaklęcia" może przejąć rzucane na niego Zaklęcie "Likwidacji" pod warunkiem, że wcześniej użył zaklęcia typu "Rozproszenie magii", aby uchronić się przed efektem "Likwidacji".
Jaśniej się chyba nie da :) Albo niech mnie załatwią jak w reklamie Playa :D

Darkmoor - Nie 21 Lut, 2010

Cytat:

1. Co z Magicznym Mieczem, tzn. Posiadamy ten magiczny przedmiot trafiamy do Gospody gdzie po uprzednim rzucie kostką wychodzi nam iż musimy walczyć z osiłkiem. Pokonujemy go przy użyciu Magicznego Miecza i zyskujemy dodatkowy żeton życia tak jest ?

Jeśli tak jest to możemy nabić współczynnik życia do nieograniczonego pułapu posiadając silną postać i przechodzącą non stop z krainy zewnętrznej do środkowej pokonując strażnika z użyciem Magicznego Miecza.



2. Na karcie Poszukiwacza - Wojownik, pisze że możemy używać Dwóch broni na raz. Rozumiem więc że możemy używać jednocześnie Swiętej Lancy i Magicznego miecza ? (o ile zachowamy neutralny charakter)


3. Wojownik może rzucać dwa razy i wybierać korzystniejszy wynik podczas Walki. Rozumiem że zarówno podczas walki na Moc jak i na Siłę ?


i jeszcze jedno pytanko:
majac 4 przedmioty losujemy karte przygody i natrafiamy na np. eliksir losu... czy możemy w tej turze go wypić? (ten przedmiot jest ponad limit noszonych)
jeśli w czarze mamy napisane iż można rzucić w dowolnym momencie to:
ktoś rzucił na mnie czar likwidacji czy mogę w odpowiedzi np rzucić przypadek?

proszę o odpowiedz

Nemomon - Nie 21 Lut, 2010

Cytat:
1. Co z Magicznym Mieczem, tzn. Posiadamy ten magiczny przedmiot trafiamy do Gospody gdzie po uprzednim rzucie kostką wychodzi nam iż musimy walczyć z osiłkiem. Pokonujemy go przy użyciu Magicznego Miecza i zyskujemy dodatkowy żeton życia tak jest ?

A: Przedmiot ten nazywa się teraz Runicznym Mieczem, w starszym wydaniu Magii i Miecza (wydanym przez B.P.I.R.F. Sfera) nazywał się on Magicznym Mieczem. Runiczny Miecz pozwala Ci otrzymywać punkty Życia jedynie wtedy, gdy pokonasz nim karty Wrogów. Osiłek z Gospody jest istotą, więc za niego nie otrzymujesz punktu Życia.


Cytat:
2. Na karcie Poszukiwacza - Wojownik, pisze że możemy używać Dwóch broni na raz. Rozumiem więc że możemy używać jednocześnie Swiętej Lancy i Magicznego miecza ? (o ile zachowamy neutralny charakter)

A: Tak.


Cytat:
3. Wojownik może rzucać dwa razy i wybierać korzystniejszy wynik podczas Walki. Rozumiem że zarówno podczas walki na Moc jak i na Siłę ?

A: Nie, tylko w walce na punkty Siły. Jakakolwiek walka, to walka oraz walka psychiczna.


Cytat:
i jeszcze jedno pytanko:
majac 4 przedmioty losujemy karte przygody i natrafiamy na np. eliksir losu... czy możemy w tej turze go wypić? (ten przedmiot jest ponad limit noszonych)

A: Osobiście nakazywałbym najpierw wejść w posiadanie tego Eliksiru, następnie pozwoliłbym na jego wypicie, a mając 4 Przedmioty musimy coś odrzucić, aby móc wejść w jego posiadanie.


Cytat:
jeśli w czarze mamy napisane iż można rzucić w dowolnym momencie to:
ktoś rzucił na mnie czar likwidacji czy mogę w odpowiedzi np rzucić przypadek?

A: Termin "Czar" pochodzi ze starszej edycji Magii i Miecza, wydanej przez B.P.I.R.F. Sferę, teraz ten typ kart nazywa się kartami Zaklęć. Co do przedstawionego przez Ciebie pytania, radziłbym Ci się zapoznać z moją wiadomością z poprzedniego posta:

Nemo napisał/a:
szutek napisał/a:
Czy "Przyzwania zaklęcia" można użyć,a by przejąć właśnie rzucony czar "Likwidacji" na posiadacza "Przyzwania" ?


Twoje pytanie ma o wiele więcej den, niźli na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać. Osobiście ja interpretowałbym to w taki sposób: Gracz A rzuca na Gracza B Zaklęcie Likwidacji. Ten w odpowiedzi, zanim Zaklęcie Likwidacji wywoła swój efekt, rzuca Zaklęcie Przyzwanie Zaklęcia, targetując na Zaklęcie Likwidacji. Następnie dochodzi do rozpatrywania w kolejności efektów tych Zaklęć: Zaklęcie Likwidacji niszczy wszystkie Zaklęcia Gracza B i schodzi na stos kart odrzuconych, ale w tym momencie zaczyna działać Zaklęcie Przyzwanie Zaklęcia, które powoduje, że Gracz B otrzymuje Zaklęcie Likwidacji.

A oto i druga interpretacja, Gracz A na Gracza B rzuca Zaklęcie Likwidacji. Gracz B może w tym momencie rzucić jedynie takie Zaklęcia, które bezpośrednio przeciwdziałają Zaklęciu Likwidacji, np. Rozproszenie Magii albo Odbicie. Jeżeli tego nie mogą lub nie chcą zrobić, to tracą Zaklęcie Przyzwanie Zaklęcia i nie mogą jego rzucić. Ta interpretacja bazuje na tym, które stwierdzenia mają wyższe, a więc szybsze znaczenie nad którymi. Bazowałem tutaj na tym, że efekty "Any Spell that has just been cast" działa "szybciej, ma priorytet nad efektami: "Cast immediately after any character casts a Spell".

8janek8 - Nie 21 Lut, 2010

Darkmoor napisał/a:
jeśli [...] ktoś rzucił na mnie czar likwidacji czy mogę w odpowiedzi np rzucić przypadek?

Nie. Najpierw efekt wywołuje zaklęcie "Likwidacji". Jeśli się nie uchronisz przed efektem tego Zaklęcia (np. używając "Rozproszenia magii"), tracisz wszystkie swoje Zaklęcia.

Cytat:
i jeszcze jedno pytanko:
majac 4 przedmioty losujemy karte przygody i natrafiamy na np. eliksir losu... czy możemy w tej turze go wypić? (ten przedmiot jest ponad limit noszonych)

A: Osobiście nakazywałbym najpierw wejść w posiadanie tego Eliksiru, następnie pozwoliłbym na jego wypicie, a mając 4 Przedmioty musimy coś odrzucić, aby móc wejść w jego posiadanie.

Nawet oficjalnie. Żeby użyć jakiegoś przedmiotu, trzeba najpierw wejść w jego posiadanie. Dobrym przykładem jest tutaj np. tratwa, którą najpierw trzeba posiąść aby z niej skorzystać.

plast - Nie 21 Lut, 2010

8janek8 napisał/a:
Po raz kolejny się pytam o jakiś przykład waszego "atakowania istoty przez Poszukiwacza" i czym się różni od ataku na Poszukiwacza przez istotę?
100 sztuk złota dla tego, który znajdzie różnicę :)


U nas roznica ta dotyczy glownie mozliwosci uzywania punktow losu - jesli to gracz atakuje istote, to najpierw rzuca za swoj atak, potem moze zdecydowac czy uzywa punktu losu czy nie, potem ktos rzuca za atak istoty i jesli gracz nie uzyl swojego punktu losu wczesniej to juz teraz go uzyc nie moze (po fakcie). Ale moze my tu cos zle robimy? :)

Na podobnej zasadzie dziala u nas walka miedzy dwoma poszukiwaczami - ten ktory atakuje stoi na gorszej pozycji z punktami losu, niz ten ktory sie broni, bo atakujacy musi zdecydowac 'z gory' (po swoim rzucie, nie znajac jeszcze rzutu przeciwnika).

Cytat:
Walka z istotami
Walka z istotami przebiega w następujący sposób:
1. Wymykanie się
2. Rzucanie Zaklęć
3. Rzut ataku Poszukiwacza
4. Rzut ataku istoty
5. Porównanie skuteczności ataków


A skad to jest? W instrukcji gdzies to jest? Prosze o hinta, bo nie widzi mi sie jej czytanie po raz czwarty ;) .

Zoax - Pon 22 Lut, 2010

Pomiędzy strona 10 a 11 :)
Filut - Wto 23 Lut, 2010
Temat postu: witam mam dwa pytanka pomoycie
1. czy ghoul po pokonaniu istoty walzcacej moca moze go wskrzesic i pozniej dodac jego moc do swojej czy tylko tyczy sie to istot walczacych Sila?
2. chodzi mi o karte plascz pior czy cos takiego karta ze stosu skarbow z podziemi. na karcie jest napisane ze mozna teleportowac sie na dowolony obszar po jej odrzuceniu czy ta tyczy sie rowniez krainy wewnetzrenj? nie jest to napisane chodz wydaje mi sie ze byla by to bardzo przegieta karta i nalezy traktowac to podobnie jak czar teleportacja.
z gory dzieki

Piotr - Sro 24 Lut, 2010
Temat postu: Re: witam mam dwa pytanka pomoycie
Filut napisał/a:
1. czy ghoul po pokonaniu istoty walzcacej moca moze go wskrzesic i pozniej dodac jego moc do swojej czy tylko tyczy sie to istot walczacych Sila?
2. chodzi mi o karte plascz pior czy cos takiego karta ze stosu skarbow z podziemi. na karcie jest napisane ze mozna teleportowac sie na dowolony obszar po jej odrzuceniu czy ta tyczy sie rowniez krainy wewnetzrenj? nie jest to napisane chodz wydaje mi sie ze byla by to bardzo przegieta karta i nalezy traktowac to podobnie jak czar teleportacja.
z gory dzieki


Ad1. Tylko na Siłe
Ad.2 Nie jest przegięta (to w koncu skarb - i to nie najpotężniejszy) i podobnie jak zaklecie Przeniesienie moze byc uzywana w Krainie wewnetrznej, co pozwala dostać się z każdego jej obszaru bezpośrednio na KW.

8janek8 - Sro 24 Lut, 2010

Ad.1. W uzupełnieniu Ghoul może wskrzeszać Wrogów, a nie wszystkie istoty.
Ad.2. Póki co interpretacja Piotra jest uznawana za prawidłową. Nie ma jeszcze potwierdzenia w oficjalnym FAQu.

Filut - Sro 24 Lut, 2010

Dzieki bardoz za wyjasnienie
Darkmoor - Czw 25 Lut, 2010

jeśli jesteśmy już w krainie wewnętrznej i jeden z poszukiwaczy jest np. w krypcie w następnej turze drugi poszukiwacz wkracza do krypty.

i tu pytanie co się dzieje...

1. możemy zaatakować przeciwnika i skorzystać z miejsca
2. korzystamy z miejsca a potem można zaatakować przeciwnika
3. korzystamy tylko z miejsca

czy coś innego?

i mając miecz który po zabiciu wroga daje nam życie, zabijemy np osiłka w karczmie to czy dodaje nam życie?

proszę o odp.

8janek8 - Czw 25 Lut, 2010

W Wewnętrznej Krainie Poszukiwacze mogą się spotkać jedynie na obszarach Równin Grozy, Doliny Ognia i Korony Władzy.

Runiczny Miecz dodaje punkty życia jedynie za pokonanych Wrogów (czyli karty - taki osiłek nie jest Wrogiem), a nie wszystkie istoty. Oczywiście musisz użyć Runicznego Miecza w danej walce, aby zyskać punkt Życia. PS. Temat tego przedmiotu był już wałkowany mnóstwo razy. Czasem warto troszkę poszukać.

j13 - Nie 07 Mar, 2010

Hello:)
Zdarzyła nam się podczas wczorajszej gry taka sytuacja: moja postać znajdowała się na polu otchłani, już po pokonaniu diabłów (w następnym ruchu przeniósłbym się do doliny ognia), natomiast postać mojej przeciwniczki znajdowała się na równinach grozy; ona, zamiast swojego ruchu rzuciła czar przeniesienie ("Możesz rzucić to zaklęcie na siebie zamiast wykonywać normalny ruch. Wybierz dowolnego poszukiwacza przebywającego w tej samej krainie co ty, a następnie zamień się z nim miejscami"), po czym przeniosła się na obszar otchłani, pokonała 1 diabła (bo taką liczbę wylosowała) i przeszła przez dolinę ognia do korony władzy. Czy taka zamiana była możliwa? Tzn, czy rzucenie tego czaru było możliwe w wewnętrznej krainie? Na karcie żadnych przeciwwskazań nie ma i tak też zagraliśmy. A koleżanka tym sprytnym zabiegiem, mając 6 siły i 7 mocy (z wszelkimi bonusami) grę wygrała, ja padłem od ran zadanych mi przez diabły w otchłani i zaklęcie rozkazu :lol:

8janek8 - Nie 07 Mar, 2010

Należy pogratulować koleżance dobrego manewru :)
Można używać tego Zaklęcia w wewnętrznej krainie. Co więcej: można go rzucić nawet na przeciwnika, który znajduje się na Koronie Władzy - nie trzeb mieć nawet Talizmanu. Jednak jesli rzucimy go na przeciwnika, który jest na obszarze Doliny Ognia, Talizman jest już konieczny. (to wszystko będzie w FAQu - mam nadzieje, że uda się go wkrótce udostępnić)
Oczywicie koleżanka mogła się przesunąć na obszar Doliny Ognia, dopiero w następnej turze po pokonaniu diabłów.

ziober80 - Nie 21 Mar, 2010

Witam,

W trakcie rozgrywki nasunęło się następujące pytanie: czy grając gladiatorem i mając za przyjaciela najemnika umiejętność tej postaci tj. "trenowanie" może być kumulowana ze zdolnością najemnika polegającą na dodawaniu +3 do siły; czy w efekcie najemnik może podczas walki dodać +4 do siły?

Pozdrawiam

8janek8 - Nie 21 Mar, 2010

Można trenować również tych Przyjaciół, których zdolność dodaje punkty Siły.
Orion - Pon 22 Mar, 2010

Sytuacja:
Postać 1 (P1) znajduje sie na Koronie Władzy, postać 2 (P2) na polu Krypta.
P2 w swojej turze przesuwa się na pole Gra ze Śmiercią i przegrywa. Zgodnie z instrukcją zostaje tam i w następnej swojej turze powinna powtórzyć grę. Jednak w następnej turze P2 decyduje się rzucić czar Przeniesienie na P1. Obie postacie zamieniają się miejscami. Tura P2 dobiega końca.

Pytanie:
Czy P1 w swojej turze:
a) gra ze Śmiercią, czy
b) przesuwa się dalej, na pole z Wilkołakiem?

Kufir - Pon 22 Mar, 2010

P1, zostaje przeniesiony na obszar Gry za Śmiercią. P1 w swojej turze, może udać się na Obszar Jamy Wilkołaka gdzie musi rzucać kostkami, albo oznajmia iż wycofuje się z wewnętrznej Krainy i przemieszcza się na obszar Krypty gdzie nie rzuca już kostką.
8janek8 - Pon 22 Mar, 2010

Nie do końca - zaklęcie Przeniesienia można rzucić "zamiast wykonywania normalnego ruchu". W tym wypadu P2 nie wykonuje ruchu, dlatego nie może użyć Zaklęcia.
Orion - Wto 23 Mar, 2010

Cytat:
P1 w swojej turze, może udać się na Obszar Jamy Wilkołaka gdzie musi rzucać kostkami, albo oznajmia iż wycofuje się z wewnętrznej Krainy i przemieszcza się na obszar Krypty gdzie nie rzuca już kostką.


Czy mogę prosić o potwierdzenie tej zasady i podanie źródła? Moja dziewczyna wciąż upiera się, że nie można wyjść z pola Gra ze Śmiercią bez pokonania Śmierci, nawet po przemieszczeniu. Gdzie jest powiedziane, że po przemieszczeniu postać nie wykonuje polecenia pola, na którym ląduje? Bardzo proszę o uzasadnienie i podanie konkretnego oficjalnego źródła, bo inaczej nie zmienię jej stanowiska, które brzmi "a ja uważam, że jest inaczej" :roll:

8janek8 napisał/a:
Nie do końca - zaklęcie Przeniesienia można rzucić "zamiast wykonywania normalnego ruchu". W tym wypadu P2 nie wykonuje ruchu, dlatego nie może użyć Zaklęcia.

Może wykonać ruch do tyłu, więc może również rzucić zaklęcie.

8janek8 - Wto 23 Mar, 2010

Jedną z bolączek TMiM jest pojęcie "normalnego ruchu". Teraz można się spierać czy podana przez ciebie sytuacja jest "normalnym ruchem".

Co do sporów z dziewczyną, to dobrym przykładem będzie porównanie do użycia zaklęcia Przeniesienia w Krainie Zewnętrznej lub Środkowej: Poszukiwacz na którego zostało rzucone zaklęcie w swojej turze najpierw wykonuje ruch, a potem rozpatruje obszar, na który trafił (zgodnie z zachowaniem kolejności wykonywania działań w turze danego gracza) - nie widzę powodów, dla których w Wewnętrznej Krainie miałoby być inaczej. To, że drugi Poszukiwacz odbył partyjkę ze śmiercią nie ma wpływu na efekt zaklęcia. Jednak w moim odczuciu, w podanej przez Ciebie sytuacji gracz nie wykonuje normalnego ruchu, dlatego nie może użyć tego zaklęcia. Najprościej rzecz ujmując, normalny ruch, to taki, który nie został w jakikolwiek sposób ograniczony lub zmodyfikowany w stosunku do ogólnych zasad zawartych w instrukcji.

Sir Joker - Wto 23 Mar, 2010

Cytat z instrukcji:
Cytat:
Zanim Poszukiwacz
będzie mógł ruszyć się na następny obszar Krainy Wewnętrznej
(w kierunku Korony Władzy), będzie musiał wykonać polecenie
zawarte na obszarze, na który właśnie trafił.

Jak dla mnie wszystko jasne.

Orion - Wto 23 Mar, 2010

:shock:
Czyli jednak poprzednie odpowiedzi były złe!
Kraina Wewnętrzna rządzi się swoimi prawami i P1 musi stracić turę na grę ze Śmiercią jeśli chce przejść na Jamę Wilkołaka!

8janek8 - Wto 23 Mar, 2010

Sir Joker napisał/a:
Cytat z instrukcji:
Cytat:
Zanim Poszukiwacz
będzie mógł ruszyć się na następny obszar Krainy Wewnętrznej
(w kierunku Korony Władzy), będzie musiał wykonać polecenie
zawarte na obszarze, na który właśnie trafił.

Jak dla mnie wszystko jasne.

Z tym, że przeniesiony Poszukiwacz za pomocą zaklęcia nie bada obszaru, bo to nie jego tura. Jego tura rozpoczyna się od wykonania ruchu i dopiero po jego wykonaniu trafia na obszar, który musi zbadać.
W przeciwnym wypadku, Poszukiwacz, który zostanie przeniesiony np. na obszar Doliny Ognia (na którym nie ma innych poszukiwaczy) musiałby przeczekać swoją turę, nie wykonując żadnego działania.

Orion - Wto 23 Mar, 2010

Czyli grając z zasadami jedyna możliwość to powrót na Kryptę, bo ani nie może do przodu bez badania, ani nie może zbadać bez ruszania. No po prostu zajebiście! Nie do wiary, ta gra ma tyle lat, a nie ma porządnych zasad... :roll:

EDIT: Gracz przeniesiony do Doliniy Ognia imo też by stracił turę

Kufir - Sro 24 Mar, 2010

Opowiadacie głupoty.


Poszukiwacz 1 jest na Koronie Władzy.
Poszukiwacz 2 przebywa na obszarze Gra Ze Śmiercią.

Poszukiwacz 2 rzuca zaklęcie Przemieszczenie i zamienia się miejscami z Poszukiwaczem 1.

Obecnie Poszukiwacz 2 znajduje się na Koronie Władzy, może rzucić Zaklecie Rozkazu.

Poszukiwacz 1 znajduj się na obszarze Jamy Wilkołaka (nie wykonuje instrukcji tego obszaru gdyż został tu przeniesiony nie w swojej turze)

a) Poszukiwacz 1 może zawrócić i udać się do Krypty (gdzie nie rzuca już kostkami), następnie będzie musial kontynuować wedrowke do Tajemnych Wrót.
b) Może udać się na obszar Jamy Wilkołaka, (Adnotacja o tym iż nie mozna isc dalej dopoki nie wygramy ze Smiercia w kosci nas NIE dotyczy, gdyż nie badalismy tego obszaru)


Gram w MIM od 16 lat i nikt mi nie wmówi że interpretacje tej sytuacji jest inna.

8janek8 - Sro 24 Mar, 2010

Kufirze, po pierwsze staraj się zwracać łagodniej wobec innych użytkowników.
Po drugie - jak najbardziej, twoja interpretacja jest prawidłowa i nikt jej nie podważa (przyjmując, że możemy rzucić w podanym przypadku zaklęcie Przeniesienia, ale ten temat wyczerpałem dogłębnie w poprzednich postach).
PS. Wkradła się u Ciebie pewna "głupota" ;) :
Kufir napisał/a:
Poszukiwacz 2 przebywa na obszarze Gra Ze Śmiercią.

[...]

Poszukiwacz 1 znajduj się na obszarze Jamy Wilkołaka (nie wykonuje instrukcji tego obszaru gdyż został tu przeniesiony nie w swojej turze)
.


peace.

aro_kal - Czw 25 Mar, 2010

A mi się wydaje, że zarówno zdanie kufira jak i janka ma rację bytu. Obie teorie się nieco wykluczają, ale mimo wszystko wolę pomysł kufira, bo cofanie się na siłę nie ma dla mnie sensu. Poza tym, jak sądzę, napisane jest, że przejście na kolejne pole możliwe jest po wykonaniu instrukcji zapisanej na polu, na którym obecnie przebywamy. Przecież cofnięty bohater miał szansę zawarte na tym polu polecenia wykonać wcześniej, więc ma to za sobą. Niemniej ja tak naprawdę wolałbym, by po trafieniu na to pole, poszukiwacz musiał zrobić na nim co trzeba (czasem ponownie) i dopiero ruszyć naprzód. A reszta niech zależy od graczy.

Cytat:
Kufirze, po pierwsze staraj się zwracać łagodniej wobec innych użytkowników.


I ja się czasem z kufirem nie zgadzam, ale żebym go prosił o delikatność, o co to to nie. Nasze społeczeństwo już jest już wystarczająco delikatne. Dobra robota kufir. Poza tym nikogo personalnie nie dotknął.

Orion - Czw 25 Mar, 2010

aro_kal napisał/a:
Przecież cofnięty bohater miał szansę zawarte na tym polu polecenia wykonać wcześniej, więc ma to za sobą.

Niezupełnie, bo ten poszukiwacz mógł przejść drugą drogą, przez Kopalnię i Wieżę Wampira (co też zresztą podczas tej gry uczynił). Tak czy siak, skoro jest napisane, jak się poruszać w krainie Wewnętrznej, to ta zasada chyba nadpisuje zasadę poruszania się po reszcie świata. Przynajmniej w moim mniemaniu. Mamy tu dwie lekko sprzeczne zasady i w przypadku sporu dobrym wybrnięciem jest rzut kostką, którą zasadą się kierować. Przykre jest to, że twórcy gry do tego dopuścili.

aro_kal - Czw 25 Mar, 2010

Dlatego napisałem, że szansę miał. Powiedzmy że na 50% to zrobił.
j13 - Pon 26 Kwi, 2010

Podczas ostatniej gry miałem kolejną zagwozdkę. Sytuacja wyglądała następująco:
Postać A znajduje się na polu Jaskini Czarownika, natomiast postać B znajduje się na polu Strażnika. Strażnik został w poprzednim ruchu przez gracza B pokonany, ale ruch gracza kończył się właśnie na tym polu; czyli w bieżącym ruchu gracz B spokojnie może wejść do góry. I tu zaczyna się problem. Gracz B chce wykorzystać czar Przeniesienie (nie wiem czy nie przekręciłem nazwy, chodzi o zamianę miejscami dwóch poszukiwaczy znajdujących się w tej samej krainie), tylko, że:
- z jednej strony dzielą nas krainy (jedna postać w środkowej, jedna w zewnętrznej),
- z drugiej strony postać B pokonując Strażnika zdobyła "uprawnienia" do wejścia w środkową krainę, czyli teoretycznie jakby się w tej krainie znajdowała.
Czy można rzucić ten czar w opisanym przypadku?

Myśmy zagrali w ten sposób, że teoretycznie postać B niejako znajduje się już w środkowej krainie (pokonała Strażnika), dlatego też mogła dokonać takiej zamiany. Jednakże postać A, z którą dokonano zamiany nie mogła przecież wypaść na pole ze Strażnikiem, czyli poza środkową krainę, czyli postać ta została przeniesiona na pole powyżej pola ze Strażnikiem (pierwsze pole środkowej krainy).

Nemomon - Pon 26 Kwi, 2010

Błędnie graliście. Pokonanie Strażnika uprawnia do wejścia do Środkowej Krainy, ale nie jest równoznaczne z wejściem do niej. Gracz, który pokonał Strażnika i zakończył ruch, wciąż znajduje się w Zewnętrznej Krainie. W następnym swym ruchu może wejść do Środkowej Krainy, ale może również kontynuować wędrówkę w Zewnętrznej. Jeżeli Postać A chciała rzucić Zaklęcie Przeniesienia, musiała się materialnie znajdować w Środkowej Krainie, a więc po pokonaniu Strażnika musiała wejść do Środkowej Krainy i zakończyć tam swój ruch. Następnie w swym następnym ruchu mogła rzucić Zaklęcie Przeniesienia, o ile jeszcze znajdował się jakiś Poszukiwacz w Środkowej Krainie.
j13 - Pon 26 Kwi, 2010

Nemomon napisał/a:
Błędnie graliście.

Też tak sądzę, ale poszliśmy koleżance na rękę, co w sumie się na nas zemściło, bo grę wygrała :lol: Ale na przyszłość mamy już jasną i klarowną sytuację; dzięki :)

Libero - Pon 26 Kwi, 2010

Tak, z kobietami tak to już jest, że jak by nie tłumaczyć, to ona ma rację :) Pozostaje ustąpić.
8janek8 - Wto 27 Kwi, 2010

j13 napisał/a:
postać B znajduje się na polu Strażnika. Strażnik został w poprzednim ruchu przez gracza B pokonany, ale ruch gracza kończył się właśnie na tym polu

Błąd polega na tym, że w tej sytuacji "postać B" nie mogła walczyć ze Strażnikiem. Aby Poszukiwacz mógł z nim walczyć, musi wyrzucić co najmniej tyle oczek, aby jego ruch kończył się w Krainie Środkowej.

instrukcja str.18 napisał/a:
Strażnik nie atakuje Poszukiwaczy, którzy tylko przechodzą przez
jego obszar poruszając się po Zewnętrznej Krainie, Poszukiwaczy,
którzy wracają przez most z Krainy Środkowej do Zewnętrznej, ani
Poszukiwaczy, którzy tylko zakończą ruch na jego obszarze.

j13 - Wto 11 Maj, 2010

8janek8 napisał/a:
j13 napisał/a:
postać B znajduje się na polu Strażnika. Strażnik został w poprzednim ruchu przez gracza B pokonany, ale ruch gracza kończył się właśnie na tym polu

Błąd polega na tym, że w tej sytuacji "postać B" nie mogła walczyć ze Strażnikiem. Aby Poszukiwacz mógł z nim walczyć, musi wyrzucić co najmniej tyle oczek, aby jego ruch kończył się w Krainie Środkowej.

instrukcja str.18 napisał/a:
Strażnik nie atakuje Poszukiwaczy, którzy tylko przechodzą przez
jego obszar poruszając się po Zewnętrznej Krainie, Poszukiwaczy,
którzy wracają przez most z Krainy Środkowej do Zewnętrznej, ani
Poszukiwaczy, którzy tylko zakończą ruch na jego obszarze
.

Tzn. moim zdaniem wytłuszczony przeze mnie fragment nie tyle nakłada na poszukiwacza chcącego wejść do środkowej krainy obowiązek wyrzucenia takiej liczby oczek, aby ruch skończyć już w następnej krainie, co określa po prostu stosunek Strażnika do poszukiwaczy zwyczajnie kończących ruch na jego polu (i stosujących się do poleceń obszaru tudzież walczących z innym poszukiwaczem).
Ewentualnie poprawnym byłoby w tej sytuacji również takie zachowanie, gdy gracz kończący ruch na polu Strażnika deklaruje chęć wejścia do krainy środkowej, ale ze Strażnikiem walczy na początku przyszłej tury, wtedy w przypadku porażki kontynuuje swoją podróż po zewnętrznej krainie o wyrzuconą liczbę oczek. Wtedy sytuacja co do przytoczonego przeze mnie wyżej przypadku byłaby zupełnie jasna. Ale to już kwestia jak się współgracze między sobą dogadają :)

revix - Sro 12 Maj, 2010

Po grze z podziemiami ( świetny dodatek ) zastanawiam się jak w grze będzie wyglądać interakcja między dodatkami ale to taki mały offtop :roll: .
Przechodząc do sedna.... Czy Żniwiarz może wejść na teren podziemi ?

Libero - Sro 12 Maj, 2010

Jak grałem ostatnio to Żniwiarz po Podziemiach hulał żywo. Nawet nam do głowy nie przyszło, że nie może tam wejść. Ale oficjalnej zasady nie znam.
revix - Sro 12 Maj, 2010

Też tak grałem tylko jeżeli Żniwiarz może wejść do podziemi to trzeba dopracować kilka zasad.
Co jeśli i czy w ogóle Żniwiarz może dość do skarbca?
Czy Żniwiarz może przenosić się między tunelami? Albo korytarzami ?
itp

Libero - Sro 12 Maj, 2010

Proponował bym ułatwić Żniwiarzowi poruszanie się po Podziemiach i zezwolić na korzystanie z tuneli. Dałbym też Żniwiarzowi możliwość wyboru pola, na którym chciałby się pojawić przechodząc przez Skarbiec. Z doświadczenia wiem, że jak Żniwiarz raz wejdzie trochę głębiej do Podziemi, to potem bardzo długo trwa, zanim wyjdzie, co nie wpływa pozytywnie na rozgrywkę. Stąd moje liberalne podejście :)
Nemomon - Sro 12 Maj, 2010

Z przetłumaczonego, ale jeszcze nie wydanego oficjalnego FAQa:

Talisman FAQ napisał/a:
P6: Czy Ponury Żniwiarz może wkroczyć do Podziemi?

O: Tak, Ponury Żniwiarz może wchodzić oraz wychodzić z Podziemi na dokładnie takich samych zasadach, jak to robią Poszukiwacze. Jednakże, zaraz po tym, gdy Ponury Żniwiarz dotrze do Skarbca, musi się on teleportować na dowolny obszar w dowolnej Krainie (ale nie w Wewnętrznej Krainie) i zakończyć tam swój ruch. Gracz, który poruszał Ponurego Żniwiarza, wybiera na jaki obszar się on teleportuje.

revix - Sro 12 Maj, 2010

Czy w owym FAQ są jakiekolwiek informacje na temat możliwości korzystania z tuneli przez Żniwiarza ?
Nemomon - Sro 12 Maj, 2010

Nie.

Żniwiarz Rules napisał/a:
Ruch Ponurego
Żniwiarza odbywa się zgodnie z normalnymi zasadami ruchu
Poszukiwacza
z poniższymi wyjątkami:
Ani Przewoźnik ani Strażnik nie śmieją odmówić
czegokolwiek Ponuremu Żniwiarzowi. W rezultacie może on
bez przeszkód przekraczać Rwącą Rzekę mostem Strażnika
lub poruszać się ze Świątyni do Gospody (i odwrotnie), na
każdy z tych manewrów wydając po jednym punkcie ruchu.
Ponury Żniwiarz nie przekroczy progu Tajemnych Wrót,
bowiem przebywa już w Krainie Wewnętrznej.

revix - Sro 12 Maj, 2010

No tak, tylko dziwne byłoby żeby w instrukcji do Żniwiarza, który ukazał się przed podziemiami były zawarte informacje na temat tego dodatku...
Zapytam inaczej czy waszym zdaniem Żniwiarz powinien móc poruszać się min. tunelami w podziemiach ?

Maddas - Sob 15 Maj, 2010

Witam!
Podczas rozgrywki doszło do następującej sytuacji.
Została wylosowana karta Zaklęcia "Magiczny Cyklon", który wsysa wszystkie zaklęcia, posiadane przez poszukiwaczy.
Poszukiwacz posiada Przyjaciela (Dżin), który dysponuje 3 zaklęciami. Czy Magiczny Cyklon, wsysa zaklęcia Dżina?
Pozdrawiam Maddas

Nemomon - Sob 15 Maj, 2010

Uszanowanie Ci,

mały cytat z legendarnego już FAQa:

FAQ napisał/a:
P1: Czy na Zaklęcia, które są w posiadaniu Dżina, mają wpływ następujące karty: Magiczny cyklon, Likwidacja?

O: Nie.

Maddas - Sob 15 Maj, 2010

Dzięki :)
Jakoś to przeoczyłem :D

Nemomon - Sob 15 Maj, 2010

Well.. nie przeoczyłeś, bowiem FAQ jeszcze nie został oficjalnie wydany. Cytat powyżej jest z jego wersji deweloperskiej.
maxus32 - Sob 15 Maj, 2010
Temat postu: Kiedy FAQ do MiM Talisman !
A kiedy wreszcie wersja "dewelperska" FAQ do MiM Talisman pokaże się w OSTATECZNEJ wersji ???.... Bo jak tak dalej będzie to Wy będziecie zawaleni "inną" robotą a FAQ jak był w "lesie" tak zostanie....Masakra...
Maddas - Pon 24 Maj, 2010

Kolejne pytanie, teraz będzie trochę chaotycznie, bo nie mam kart przy sobie, ale postaram się zadać pytanie jak najbardziej precyzyjnie :)

Gracz posiada Przyjaciela, którego miał (nie)szczęście wylosować podczas badania obszaru. Tym przyjacielem jest (i tu nie pamiętam nazwy) Czarownica (?), czyli postać, która karze odrzucić innych przyjaciół, i nie pozwala przyłączyć się innym nowo napotkanym, chyba że odwiedzimy Mistyka.
Gracz podróżuje dalej, podczas badania obszaru wylosował kartę Wilkołak. Jedynym przyjacielem jest Czarownica, czy w tym przypadku okazuje się, że jest ona Wilkołakiem i należy przeprowadzić z nią walkę? (Inaczej pytanie brzmi, czy jest to sposób na pozbycie się niewygodnego przyjaciela, nie spełniając wymaganego warunku z karty?)

Pozdrawiam Maddas

Edycja ortografia

Nemomon - Pon 24 Maj, 2010

Są dwie szkoły.

Jedna powiada, że niechcianego Przyjaciela możesz się pozbyć tylko i wyłącznie w sposób zapisany na jego karcie.

Druga z kolei definiuje parę sytuacji, kiedy takich Przyjaciół można się pozbyć. Wedle nich nie możesz się pozbyć takiego Przyjaciela z "własnej woli" Oznacza to, że jeżeli masz odrzucić jakiegoś, wybranego przez siebie, Przyjaciela, to musisz wybrać takiego, który nie jest "przymusowym" Przyjacielem. Jeżeli jednak losowy Przyjaciel jest odrzucany i los akurat trafi na Wiedźmę, to należy ją odrzucić. Globalne efekty także działają (np. Przepaść).

Osobiście gram na tę drugą zasadę.

Libero - Wto 25 Maj, 2010

Druga zasada jest dużo lepsza i ja też ją stosuję. Jestem zdania, że "przymusowego" przyjaciela nie można odrzucić z własnej woli, tzn nie można go ot tak pozostawić na polu, na którym się stoi. Jednak można go się pozbyć jeśli o odrzucaniu przyjaciela mówią inne zasady, np na polu Przepaść. Uważam, że te inne zasady są nadrzędne. Jest to z pożytkiem dla miodności gry.
Arbaal - Sob 29 Maj, 2010

Z Królowej Lodów, Bazyliszek, Wróg - Potwór, Siła: 2
Bazyliszek pozostaje na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Wykonując rzut atakuj bazyliszka, rzuć 1 dodatkową kością i wybierz wyższy wynik. Jeśli wypadnie dublet, zostajesz zabity.

Na dublecie postać traci wszystkie pkt życia i gracz losuje nową czy traci 1 pkt życia?
Jeśli ja miał bym decydować to wybrał bym opcje A :) Dzięki temu spotkanie tego wroga nie będzie takie nudne :D

Nemomon - Sob 29 Maj, 2010

Traci wszystkie Życia i ginie. Co więcej, dubletu Bazyliszka nie można przerzucić Losem, bowiem tylko "własne" rzuty można powtarzać.
Maddas - Pon 31 Maj, 2010

Przepraszam za lamerskie pytanie, ale czy Losem można przerzucić rzut wykonany za czar Rozkaz?
Nemomon - Pon 31 Maj, 2010

Oczywiście, Zaklęcie Rozkazu jest rzucane w wyniku badania obszaru Korony Władzy. Gracz może zdecydować się przerzucić rzut kością, który był wynikiem badania obszaru.
souldevourer - Pon 07 Cze, 2010

Witam

Mam małe zagwozdki dotyczące zasad.

1. Zacząłem grać za sprawą znajomków i odkąd pamiętam, to w trakcie pokonywania krainy wewnętrznej (łącznie z forsowaniem wrót do nich) brało się pod uwagę jeno statsy z karty gracza (także te nabyte) bez dodatków w rodzaju broni, przedmiotów, czy przyjaciół. Jak tak teraz zacząłem sobie czytać z ciekawości zasady, to nigdzie nie mogę znaleźć takiego ograniczenia. W angielskiej wersji starego Talismanu wręcz wskazuje się na siłę całkowitą.

Cytat:
14: ENCOUNTERS IN INNER REGION

CRYPT

14:5 The Crypt is in ruins and a Character needs Strength to shift the rubble to discover the various exit tunnels. A Character must roll the die 3 times on entering the Space and the results totaled. The Character's Strength (1:6) is subtracted from this total. The result determines where the Character will emerge from the Crypt. The Playing Piece is immediately placed there. This counts as their Move. Any Character that emerges on the Crypt itself may move on next Turn.


Cytat:
CHARACTER'S TOTAL STRENGTH

1:6 A character's Strength at any time is the total of Strength Counters PLUS any Strength from Followers, Magic Objects and Objects that may be used at that time.


2. Druid może zmieniać charakter raz na turę. Chodzi o turę gry, kiedy ruch wykonają wszyscy gracze, czy też turę każdego gracza?

3. Mam sobie hełm i tarczę. Ten pierwszy obroni mnie, gdy wyrzucę 6. Tarcza natomiast zadziała przy 5 i 6. Rzucam dwa razy po razie dla każdego przedmiotu, czy też mogę od razu pozbyć się hełmu, bo tarcza jest bardziej wszechstronna, a rzucić mogę tylko raz?

Etamin - Pon 07 Cze, 2010

Nie jestem specem, więc gdybym się pomylił, to niech mnie ktoś poprawi.

1. Liczą się wszystkie przedmioty i przyjaciele poza bronmi (chyba, że jakaś broń dodaje na stałe punkty, a nie tylko w czasie walki).
2. Tura = wszystkie kolejki wszystkich graczy. Kolejka = ruch danego gracza. Bynajmniej my tak z kumplami graliśmy.
3. Osobiście przyjęliśmy zasadę, że rzuca się za wszystkie przedmioty (zbroja, tarcza i hełm). Ale może coś się z mieniło w edycji 4,5.

Libero - Pon 07 Cze, 2010

Etamin napisał/a:
1. Liczą się wszystkie przedmioty i przyjaciele poza bronmi (chyba, że jakaś broń dodaje na stałe punkty, a nie tylko w czasie walki).
2. Tura = wszystkie kolejki wszystkich graczy. Kolejka = ruch danego gracza. Bynajmniej my tak z kumplami graliśmy.
3. Osobiście przyjęliśmy zasadę, że rzuca się za wszystkie przedmioty (zbroja, tarcza i hełm). Ale może coś się z mieniło w edycji 4,5.

1. Zgadza się.
2. Zgadza się.
3. Można używać tylko 1 pancerza w walce.

Jasieq - Sob 19 Cze, 2010

Mam pytanie - czy czarownica może odebrać np. wodzowi ogrów potwora którego ten bierze na przyjaciela, bądź też dowolnej postaci czarnego jednorożca, który po pokonaniu staje się czyimś przyjacielem?
Nemomon - Sob 19 Cze, 2010

Nie. Czarownica musi mieć możliwość posiadania, na takich samych warunkach, takiego Przyjaciela, co i inny Poszukiwacz. A więc jeżeli nie może dominować Potworów, to nie może również ich przejąć.
8janek8 - Sob 19 Cze, 2010

Ja kierowałbym się prostą zasadą: jeśli rodzaj karty to "Przyjaciel" to możemy go odebrać. Innych kart nie.
Broghor - Sro 23 Cze, 2010

Czy zabójca może sztyletować wrogów dopiero wyciągniętych z kart przygód, czy tylko tych którzy zostaną wyciągnięci wcześniej, oraz czy może sztyletować istoty typu strażnik, lub pan ciemności?
Nemomon - Sro 23 Cze, 2010

Zabójca może sztyletować oba typy kart Wrogów - zarówno tych, których wyciągnął sam, jak i tych, które leżą na planszy. Może również sztyletować istoty, czyli Pana Ciemności, czy Strażnika, czy też inne osobistości wynikające z kart a nie będące Wrogami.
Sir Joker - Czw 24 Cze, 2010

Mam pelny limit nozsonych przedmiotow i znajduje mieszek zlota.
Pytanie: Czy moge go podniesc nic nie odrzucajac? Teoretycznie to przedmiot a jakiekolwiek wykozystanie przedmiotow jest mozliwe dopiero po ich podniesieniu.

Nemomon - Czw 24 Cze, 2010

Teoretycznie jest tak, jak powiadasz. W praktyce jednak Mieszki Złota natychmiast się wymienia na sztuki złota bez potrzeby wchodzenia w ich posiadanie, bowiem karty Mieszków Złota dosłownie reprezentują żetony, a nie Przedmioty. Mieszki Złota Przedmiotami nie są. Aczkolwiek i tutaj jest haczyk, bowiem, aby rozpatrzyć kartę Mieszka Złota jako żeton złota, musimy dojść do momentu badania kart z numerem spotkania 5. Jeżeli więc wyciągamy trzy karty, jedną z nich jest Mieszek Złota, drugą Wróg, trzecią cokolwiek i przegramy z tym Wrogiem, to karta Mieszka Złota, mimo, że poniekąd jest żetonem jedynie, zajmuje obszar, a więc zmniejsza ilość ciągniętych na nim kart Przygód.
Broghor - Sro 07 Lip, 2010

1. Czy przeciwko królowej lodu można użyć różdżki smoczego ognia? Jeśli tak to czy królowa lodu umiera natychmiast czy traci tylko 1 punkt życia?

2. Na poszukiwacza znajdującego się w krainie wewnętrznej na polu Otchłań zostaje użyte zaklęcie "zmylenie kierunku". Poszukiwacz zostaje przesunięty na obszar Wieży Wampira. Czy poszukiwacz ten dalej musi wracać w kierunku Równin Grozy, czy może w następnej turze przesunąć się z powrotem na obszar Otchłani?

3. Używając płaszcza piór i przenosząc się na dowolny obszar w krainie należy odrzucić płaszcz piór na obszar który się opuszcza, czy na stos kart odrzuconych?

Nemomon - Nie 11 Lip, 2010

Cytat:
1. Czy przeciwko królowej lodu można użyć różdżki smoczego ognia? Jeśli tak to czy królowa lodu umiera natychmiast czy traci tylko 1 punkt życia?


Można użyć Różdżki Smoczego Ognia. Na jej karcie jest napisane, że jeśli suma jest większa od Siły istoty, z którą walczysz, zabijasz tę istotę. Więc istota, Królowa Lodu, ginie. Jednakże może to się zmienić, gdy zostanie wydana najnowsza angielska wersja FAQa.

Cytat:
2. Na poszukiwacza znajdującego się w krainie wewnętrznej na polu Otchłań zostaje użyte zaklęcie "zmylenie kierunku". Poszukiwacz zostaje przesunięty na obszar Wieży Wampira. Czy poszukiwacz ten dalej musi wracać w kierunku Równin Grozy, czy może w następnej turze przesunąć się z powrotem na obszar Otchłani?


W następnej turze porusza się normalnie w kierunku Korony Władzy, czyli po raz kolejny wchodzi na obszar Otchłani. Jednakże nie bada go po raz kolejny, jeżeli poprzednim razem wykonał pełną instrukcję tego obszaru i pokonał wszystkie diabły, jego ruch się natychmiast kończy. Jeżeli poprzednim razem nie pokonał diabłów, musi normalnie badać ten obszar.

Cytat:
3. Używając płaszcza piór i przenosząc się na dowolny obszar w krainie należy odrzucić płaszcz piór na obszar który się opuszcza, czy na stos kart odrzuconych?


Na stos kart odrzuconych.

Gryf - Sro 14 Lip, 2010
Temat postu: Bronie
Mam dwa pytania odnośnie broni:
1) Czy można posiadać kilka broni? Wiem że można używać tylko jednej (nie licząc wojownika), ale czy można posiadać np. złodzieja losu, miecz światła i runiczny miecz i używać podczas walki tylko jeden z nich.

2)Czy kapłan (zakładając że jest zły) jeśli posiada runiczny miecz, może dostać życie kiedy np. zabije ogra? Wiem że kapłan nie może korzystac z broni, ale może je posiadać

Sardo - Sro 14 Lip, 2010

1. Czy używając czterolistnej koniczyny np. w Kopalni/Krypcie wybieramy wynik za jedną z kości czy za rzut wszystkimi kośćmi?

2. Czy po rzucie zaklęcia przywrócenie na siebie po przegranej walce z Królową Lodu należy rzucić kością za przegraną walkę?

Nemomon - Sro 14 Lip, 2010

Cytat:
1) Czy można posiadać kilka broni? Wiem że można używać tylko jednej (nie licząc wojownika), ale czy można posiadać np. złodzieja losu, miecz światła i runiczny miecz i używać podczas walki tylko jeden z nich.


Owszem, można. Używać, jak sam powiadasz, jedynie jedną, ale posiadać dowolną ilość.

Cytat:
2)Czy kapłan (zakładając że jest zły) jeśli posiada runiczny miecz, może dostać życie kiedy np. zabije ogra? Wiem że kapłan nie może korzystac z broni, ale może je posiadać


Nie, Kapłan może posiadać Broń, ale nie może jej używać. Więc nie może dodać +1 do swej Siły w walce ani nie otrzymuje punktu Życia.

Cytat:
1. Czy używając czterolistnej koniczyny np. w Kopalni/Krypcie wybieramy wynik za jedną z kości czy za rzut wszystkimi kośćmi?


Tylko 1.

Cytat:
2. Czy po rzucie zaklęcia przywrócenie na siebie po przegranej walce z Królową Lodu należy rzucić kością za przegraną walkę?


Tak. Nie tracisz jedynie punktu Życia. Wszelkie inne konsekwencje przegranej walki musisz rozpatrzyć normalnie.

Sardo - Sro 14 Lip, 2010

Nemomon napisał/a:

Cytat:
1. Czy używając czterolistnej koniczyny np. w Kopalni/Krypcie wybieramy wynik za jedną z kości czy za rzut wszystkimi kośćmi?


Tylko 1.


Ale na logikę, należy wybrać wynik za rzut, a rzuca się 3 kośćmi...

Gryf - Sro 14 Lip, 2010

Jeszce jedno pytanie.

Czy amazonka jeśli posiada konia, rzuca 4 kośćmi, czy wybiera że rzuca 2 kośćmi za koni albo rzuca 2 kośćmi i wybiera wynik?

Nemomon - Sro 14 Lip, 2010

Gryf napisał/a:
Jeszce jedno pytanie.

Czy amazonka jeśli posiada konia, rzuca 4 kośćmi, czy wybiera że rzuca 2 kośćmi za koni albo rzuca 2 kośćmi i wybiera wynik?


Albo używa konia, albo swej zdolności.

Arbaal - Nie 18 Lip, 2010

Czy kiedy jeden z poszukiwaczy atakuje innego poszukiwacza i podczas walki użyje zaklęcia "dotyk śmierci" czy przeciwnik może obronić się zaklęciem "płaszcz cieni" czy wtedy jest już za późno?
Nemomon - Nie 18 Lip, 2010

Ja bym powiedział, że nie może. Zaklęcie Dotyk Śmierci rzuca się przed rozpoczęciem walki, a więc przed krokami:

- 1. Wymykanie się
- 2. Rzucanie Zaklęć

Jako, że Zaklęcie Płaszcza Cieni nie może być rzucone w odpowiedzi na rzucenie Zaklęcia Dotyku Śmierci (brak zasady stosu w TMiMie), więc Zaklęcie Dotyku Śmierci działa automatycznie, natychmiast po rzuceniu.

Gryf - Nie 18 Lip, 2010

Czy gdy działa zdarzenie mieszkańcy mroku to gdy działają Zabójca demonów, Kula Jasnowidzenia, Kula Proroctw, Zdolność Filozofa, Zdolność Zawadiaki i Przepowiednia?
Nemomon - Wto 20 Lip, 2010

Działać, to działają. Ale jak..

Zdolność Mieszkańców Mroku ma za zadanie zastępować losowanie kart Przygód i zamieniać je na karty Podziemi. Wszelkie więc zdolności opierające się w tym czasie na kartach Przygód (dociąganie dodatkowych kart Przygód lub nimi manipulowanie) odnosić się będzie do kart Podziemi.

Broghor - Pią 23 Lip, 2010

1.Czy można użyć zaklęcia przeniesienie i zamienić się obszarami z poszukiwaczem znajdującym się w Dolinie Ognia nie posiadając Talizmanu?

2. Jak należy korzystać z Rogu Przyzwania, tzn czy można go użyć na obszarze gdzie jest polecenie wylosowania 1 karty, gdy ta 1 karta już się tam znajduje? Przyzywając jakiegoś wroga należy najpierw z nim walczyć i następnie wylosować daną kartę czy wylosować kartę przed walką?

Gryf - Pon 26 Lip, 2010
Temat postu: garbus
Czy jak jest zdarzenie mieszkańcy mroku i wylosuje garbus, a pisze ze mam go odrzucic jak opuszcze podziemia. To czy ja go juz odrzucam, czy dopiero jak wejde do podziemi i z nich wyjde.
Nemomon - Pon 26 Lip, 2010

Cytat:
1.Czy można użyć zaklęcia przeniesienie i zamienić się obszarami z poszukiwaczem znajdującym się w Dolinie Ognia nie posiadając Talizmanu?


Nie, aby wejść na obszar Doliny Ognia, musisz mieć Talizman. Jeżeli go nie masz, to nie możesz wejść na ten obszar w żaden sposób.

Cytat:
2. Jak należy korzystać z Rogu Przyzwania, tzn czy można go użyć na obszarze gdzie jest polecenie wylosowania 1 karty, gdy ta 1 karta już się tam znajduje? Przyzywając jakiegoś wroga należy najpierw z nim walczyć i następnie wylosować daną kartę czy wylosować kartę przed walką?


Oczywiście, masz rację. Przyzywasz Wroga na obszar, na którym znajduje się już jakaś karta, a jak go pokonasz, to normalnie badasz obszar i znajdującą się na nim kartę. Jeżeli nie ma na nim karty, to ją ciągniesz. Jeżeli przegrasz z Wrogiem, to Twoja tura się kończy.

Cytat:
Czy jak jest zdarzenie mieszkańcy mroku i wylosuje garbus, a pisze ze mam go odrzucic jak opuszcze podziemia. To czy ja go juz odrzucam, czy dopiero jak wejde do podziemi i z nich wyjde.


Był problem mały z tą kartą, aczkolwiek możesz go używać w Krainach Zewnętrznej oraz Środkowej. Garbusa się jedynie odrzuca, gdy się opuszcza Podziemia, czy to przez Wejście do Podziemi, czy też przez Skarbiec, ewentualnie jakiś inny efekt (np. karta Miejsca) nakazuje Ci opuścić Podziemia i udać się na inny obszar.

Libero - Pon 26 Lip, 2010

Nemomon napisał/a:
Był problem mały z tą kartą, aczkolwiek możesz go używać w Krainach Zewnętrznej oraz Środkowej. Garbusa się jedynie odrzuca, gdy się opuszcza Podziemia, czy to przez Wejście do Podziemi, czy też przez Skarbiec, ewentualnie jakiś inny efekt (np. karta Miejsca) nakazuje Ci opuścić Podziemia i udać się na inny obszar.

Totalny bezsens. Garbusa odrzuca się przy wyjściu z Podziemi, bo on nie wychodzi na zewnątrz. Zatem nie można go spotkać poza Podziemiami. Przy wylosowaniu tej karty na powierzchni, należy ją odrzucić i wyciągnąć nową, gdyż logicznie nie ma szansy na spotkanie garbusa, który żyje tylko w podziemiach.

Sztywne trzymanie się zasad może prowadzić do kompletnych nonsensów.

Nemomon - Pon 26 Lip, 2010

Owszem, ale zasady gry są zasadami gry. Z logicznego punktu widzenia masz rację, Garbus winien być odrzucony zaraz po wyciągnięciu. Wiemy również, że Talisman oraz Magia i Miecz obok logiki nawet nigdy nie stali (przykładowo w starym MiMie mogliśmy nieść Konia z Wozem w kieszeni, w nowym pełnym galopem możemy wędrować po Podziemiach). Dlatego też, jeżeli jest pytanie o zasady gry, ja nie mogę podać odpowiedzi zgodnej z logiką.
Arbaal - Pon 26 Lip, 2010

+1
Dokładnie tak i rozumiem że musisz wyjaśnić kwestie zgodnie z zasadami mimo że mija się to z logiką. Wyżej wymieniony problem powinno się rozstrzygnąć indywidualnie między graczami.
Ja jako posiadacz Talismanu byłem w identycznej sytuacji po zakupieniu podziemi i rozstrzygnąłem ją w sposób logiczny tak jak opisał Libero. Nikt z moich znajomych z którymi gram regularnie nie miał nic przeciwko.

fafon - Czw 29 Lip, 2010

Ja mam takie pytanko:

Gdy wylosowaliśmy 2 wrogów walczących na siłę, to muszą mieć ten sam numer spotkania, aby walczyć jednocześnie, czy nie?

I w przypadku, gdy wylosowaliśmy 2 wrogów walczących na moc, to też walczą oni jednocześnie?

W polskiej instrukcji jest napisane: "Jeśli na danym obszarze przebywa więcej niż jeden Wróg, który atakuje przy użyciu Siły, wszyscy tacy Wrogowie walczą wspólnie."

W angielskiej jest: "If there is more than one Enemy that attacks by Strength on a space and they have the same encounter number, they fight as one during the battle."

Nemomon - Czw 29 Lip, 2010

A na której to stronie instrukcji?
fafon - Sob 31 Lip, 2010

W polskiej jest na stronie 11.

Angielską przeglądałem w wersji elektronicznej na stronie FFG i jest to na stronie 10.

http://www.fantasyflightg...an%20Rules2.pdf

Nemomon - Sob 31 Lip, 2010

Oki, dzięki.

Odpowiadając na Twoje pytanie, to tak - muszą mieć ten sam numer spotkania. Generalnie numer spotkania zawsze wyznacza kolejność badania kart - od najmniejszej cyfry do największej (poza wyjątkami potwierdzającymi regułę, na przykład Zjawą z Podstawowej wersji gry, czy też Zjawą zarazy z Podziemi, czyli kartami, które gdzieś się pojawiają - takie karty mają numer spotkania 0). Nigdy nie może się zdażyć sytuacja, w której w jednym momencie badasz karty o dwu różniących się numerach spotkania. Więc Wrogów o numerze spotkania 1 badasz osobno, a Wrogów o numerze spotkania 2 lub 3 także osobno.

fafon - Sob 31 Lip, 2010

No tak, dzieki:] A jak jest z wrogami na moc? Jak mają ten sam numer spotkania to walczą razem?
Nemomon - Sob 31 Lip, 2010

Oczywiście. Wrogowie, którzy mają Siłę i Moc (numer spotkania 1) walczą razem, jeżeli wybierzesz, aby walczyli tym samym parametrem. Wrogowie, którzy mają tylko Siłę (numer spotkania 2) walczą razem, oraz Wrogowie, którzy mają tylko Moc (numer spotkania 3) także walczą razem.
fafon - Sob 31 Lip, 2010

Rozumiem. Dzięki wielkie za wyjaśnienie.
Barney - Pon 09 Sie, 2010

Jak rzucam w kopalni trzema koscmi i wynik wychodzi na minusie to przechozde dalej, czy musi byc zero. Pewnie przechodze bo tak bylo by za trudno trafic, ale wole zapytac.

2 sprawa, mozna miec ponad 8 przedmitow. Teoretycznie to mozliwe, jesli posiadam 2 muly. Czyli jest to zgodne z zasadami.

3 sprawa- jak ktos jest przy Koronie i ja go dojde to na koncu jest normalna walka miedzy nami, az do tej pory gdy ktos straci cale zycie.

4 sprawa jak zostane zabity zostawaiam swoje wszystkie manaty. Przyspuscmy, ze inny gracz wpadnie na to pole to co wtedy? Zagarnia caly moj sprzet za 1 zamachem??

5 i ostatnia sprawa w normalnej wersji nie ma alternatywnyc zakonczen dopiero w dodatkach?

aro_kal - Wto 10 Sie, 2010

1 - nie musi być zero. Może być mniej.
2 - jak masz dużo mułów, lub innych zdolności lub przedmiotów, które limit zwiększają, to możesz mieć więcej.
3 - co rundę pojedynek, aż do śmierci.
4 - jak ma miejsce to weźmie wszystko.
5 - tak.

Barney - Wto 10 Sie, 2010

Dzieki za odpowiedzi, mam 1 pytanko jeszcze przypuscmy, ze gram zla postacia losuje 1 karte- wychodzi "swieta lanca". Nie moge jej uzyc bo jestem zly zostawiam ja na tym polu czy wrzucam do kart odrzuconych.
Na razie ja ja zostawiam na polu bo tak wydaje mi sie poprawnie, ale wole zapytac.

Nemomon - Wto 10 Sie, 2010

Zostawiasz na polu.
Barney - Czw 12 Sie, 2010

Czarownica, może zabrać mi przyjaciela nawet jeśli to ja ja atakuje?
Bo pisze, ze przy spotkaniu, wiec chyba tak.

Nemomon - Czw 12 Sie, 2010

Nie, tylko gdy ona spotyka Ciebie, nie vice versa.
Barney - Pią 13 Sie, 2010

Kolejna porcja pytan :D niestety.
Przypusmy, ze czarownica na mnie wpada. Czy moze ze mna walczyc, a potem probowac mnie omamic czy musi wybrac 1 akcje.

2 pytanie dotyczy Nekromanty z tego co czytalem, moze on posiadac dowolna ilosc przyjaciol(duchy), ktore dodaja jego moc. Co czyni go uber postacia. Tu akurat jestem pewny bo to pisze na karcie , ale wole sie upewnic czy tak jest.

Syndelis - Pią 13 Sie, 2010

1. Musi wybrac 1 akcje - atak, badz omamienie
2. Nie mam jeszcze tego dodatku z nekromanta, wiec ci nie pomoge - lecz jesli na karcie jest napisane ze dowolna liczbe - to tak jest

Nemomon - Pią 13 Sie, 2010

Barney napisał/a:
Kolejna porcja pytan :D niestety.
Przypusmy, ze czarownica na mnie wpada. Czy moze ze mna walczyc, a potem probowac mnie omamic czy musi wybrac 1 akcje.

2 pytanie dotyczy Nekromanty z tego co czytalem, moze on posiadac dowolna ilosc przyjaciol(duchy), ktore dodaja jego moc. Co czyni go uber postacia. Tu akurat jestem pewny bo to pisze na karcie , ale wole sie upewnic czy tak jest.


1. Czarownica może:

- atakować
- omamić
- zabrać Przyjaciela
- zabrać Przyjaciela i zaatakować
- zabrać Przyjaciela i omamić

2. Każdy Poszukiwacz może mieć dowolną liczbę Przyjaciół Nekromanta może tworzyć dodatkowo Przyjaciół z kart Wróg - Duch. Podczas jednej walki psychicznej dowolna liczba tych Przyjaciół Duchów może wspomóc Nekromantę w walce, a następnie są odrzucani.

Barney - Sro 18 Sie, 2010

Jesli ktos ma amulet, ktory chroni przed magia to dziala on tylko na zaklecia, ktore bezposrednio wymierzone sa w poszukiwacza?
Czy podczas walki z takim poszukiwaczem moge uzywac magi np. cios psioniczny.

sekol - Sro 18 Sie, 2010

Wydaje mi się, że przed każdym czarem i nie możesz korzystać z czaru cios psioniczny. I od razu mam pytanie jak przekazać sztukę złota innemu poszukiwaczowi?
Syndelis - Sro 18 Sie, 2010

Co do tego amuletu i czarow to ostatnio tez mialem glupia sytuacje. Bo ktos rzucil czar "w danej krainie przez 1 ture nie dzialaja zadne magiczne przedmioty i nie mozna rzucac czarow" ten ktos rzucil ten czar we wewnetrznym kregu, ja akurat mialem wchodzic w tej turze na pole uzywajac talismanu - ktory jest magicznym przedmiotem, ale mialem ten amulet zalozony. I w sumie byla klotnia co zrobic, czy na mnie dzialanie czaru tez wywieralo efekt, czy nie.
Nemomon - Sro 18 Sie, 2010

Barney napisał/a:
Jesli ktos ma amulet, ktory chroni przed magia to dziala on tylko na zaklecia, ktore bezposrednio wymierzone sa w poszukiwacza?
Czy podczas walki z takim poszukiwaczem moge uzywac magi np. cios psioniczny.


1. Tak, na Poszukiwacza, jego Przedmioty, Przyjaciół lub złoto.
2. Tak, Cios Psioniczny rzucasz na siebie, nie na Poszukiwacza z Amuletem.

Nemomon - Sro 18 Sie, 2010

sekol napisał/a:
Wydaje mi się, że przed każdym czarem i nie możesz korzystać z czaru cios psioniczny. I od razu mam pytanie jak przekazać sztukę złota innemu poszukiwaczowi?


Nie da się. Jeżeli jednak chodzi Ci o to zadanie Czarownika, to jest na nim napisane w jaki sposób można je wypełnić:

Aby wypełnić to zadanie,
musisz spotkać innego
Poszukiwacza, na którego
obszar trafisz, i oddać mu
1 sztukę złota. Ten Poszukiwacz
musi ją przyjąć. Podczas tego
spotkania nie możesz go
atakować ani użyć na nim
żadnej specjalnej zdolności
twojego Poszukiwacza
lub zdolności karty.

Nemomon - Sro 18 Sie, 2010

Syndelis napisał/a:
Co do tego amuletu i czarow to ostatnio tez mialem glupia sytuacje. Bo ktos rzucil czar "w danej krainie przez 1 ture nie dzialaja zadne magiczne przedmioty i nie mozna rzucac czarow" ten ktos rzucil ten czar we wewnetrznym kregu, ja akurat mialem wchodzic w tej turze na pole uzywajac talismanu - ktory jest magicznym przedmiotem, ale mialem ten amulet zalozony. I w sumie byla klotnia co zrobic, czy na mnie dzialanie czaru tez wywieralo efekt, czy nie.


1. Talizman działa normalnie. To instrukcja obszaru Płomiennej Doliny wymaga posiadania go. Tekst na karcie Talizmanu jest jedynie przypomnieniem, notką, do czego on służy. Więc Zaklęcie Zniszczenie Magii nie wpływa na Talizman.
2. Zaklęcie Zniszczenia Magii działa normalnie na Poszukiwacza posiadającego Amulet. Amulet jest pod wpływem działania Zaklęcia, więc traci swoje właściwości ochrony.

sekol - Pią 20 Sie, 2010

To jak przy zadaniach czarownika jesteśmy to podczas zakończenia zadania czarownika też trzeba od razu zadania wykonywać? Bo np. pokonać strażnika raczej się nie da na początku mimo że jest to możliwe (trzeba mieć wielkie szczęście na kostce).
Nemomon - Pią 20 Sie, 2010

Tak, zadania Czarownika należy zawsze wykonywać, kiedy jest ku temu sposobność.

W Twoim przypadku ze Strażnikiem ja nie widzę sposobności. Nie musisz go atakować za każdym razem, gdy przechodzisz przez jego obszar. Gdy już się zdecydujesz go zaatakować i uda Ci się go pokonać, wtedy musisz wypełnić to zadanie - nie kończysz swego ruchu na obszarze, na który mógłbyś się poruszyć, bo jeszcze tyle masz wolnych punktów ruchu, ale od razu teleportujesz się do Jaskini Czarownika.

Sovaxs - Pią 20 Sie, 2010

Czy jeżeli na postać będącą na obszarze korony władzy za pomocą czaru zabierze się lub zniszczy talizman to ona pozostaje na tym obszarze czy musi wracać?
sekol - Pią 20 Sie, 2010

Na planszy masz wyraźnie napisane, że na obszarze przed koroną władzy (piekielna polana chyba czy coś takiego ;) ) musisz go mieć!
Nemomon - Pią 20 Sie, 2010

Sovaxs napisał/a:
Czy jeżeli na postać będącą na obszarze korony władzy za pomocą czaru zabierze się lub zniszczy talizman to ona pozostaje na tym obszarze czy musi wracać?


Talisman jest jedynie potrzebny, aby wejść na obszar Doliny Ognia (albo Płomiennej Doliny - jedna z tych nazw występuje w starym MiMe, druga w nowym). Jeżeli Poszukiwacz aktualnie znajduje się na obszarze Korony Władzy, to już nie potrzebuje Talizmanu, więc co by się z nim nie stało, to Poszukiwacz pozostaje na swoim obszarze.

ElvesBrew - Pon 06 Wrz, 2010

Mam takie pytanie:
1. Czy gladiator, kiedy korzysta z przyjacioł i dodaje punkty do sily korzysta z ich zdolnosci specjalnych tzn. jednorozec +1 oraz + ileś tam wynikające z karty?
2. Czy na obszarze podziemi, majac czar teleporatacji mozna od razu smignac do Pana Ciemnosci?

Nemomon - Pon 06 Wrz, 2010

ElvesBrew napisał/a:
Mam takie pytanie:
1. Czy gladiator, kiedy korzysta z przyjacioł i dodaje punkty do sily korzysta z ich zdolnosci specjalnych tzn. jednorozec +1 oraz + ileś tam wynikające z karty?
2. Czy na obszarze podziemi, majac czar teleporatacji mozna od razu smignac do Pana Ciemnosci?


1. Tak, wszystkie zdolności tych Przyjaciół brane są pod uwagę.
2. Owszem, można się teleportować i zaatakować Pana Ciemności.

sekol - Pon 06 Wrz, 2010

A na przykład specjalna zdolność skrzata lub latający dywan, gdy podczas wyrzucenia 6 kostką można na dowolne wybrane pole przejść to w podziemiach można wybrać pole pana ciemności, czy ta zdolność w podziemiach nie działa?
Nemomon - Pon 06 Wrz, 2010

sekol napisał/a:
A na przykład specjalna zdolność skrzata lub latający dywan, gdy podczas wyrzucenia 6 kostką można na dowolne wybrane pole przejść to w podziemiach można wybrać pole pana ciemności, czy ta zdolność w podziemiach nie działa?


Owszem działa, dopóki na tych kartach nie ma napisane w wyraźny sposób, że czegoś zrobić nie możesz (na przykład na Zaklęciu Teleportacji jest napisane, że nie może ono być rzucone w Wewnętrznej Krainie), to znaczy, że możesz to zrobić.

ElvesBrew - Sro 08 Wrz, 2010

Nemomon napisał/a:
ElvesBrew napisał/a:
Mam takie pytanie:
1. Czy gladiator, kiedy korzysta z przyjacioł i dodaje punkty do sily korzysta z ich zdolnosci specjalnych tzn. jednorozec +1 oraz + ileś tam wynikające z karty?
2. Czy na obszarze podziemi, majac czar teleporatacji mozna od razu smignac do Pana Ciemnosci?


1. Tak, wszystkie zdolności tych Przyjaciół brane są pod uwagę.
2. Owszem, można się teleportować i zaatakować Pana Ciemności.


W takim razie gladiator to uber-wymiatacz, kilku przyjaciół zgarnie i nie ma co zbierać.

Nemomon - Sro 08 Wrz, 2010

Różnie z tym bywa, Przyjaciele nie zawsze chcą się pojawiać. Grałem swoją pierwszą partię Gladiatorem i przegrałem, bo przez całą grę zdobyłem jedynie 1 Przyjaciela.
ElvesBrew - Pią 10 Wrz, 2010

No to kolejne pytanie. Amazonka odbywa walkę, rzut wroga, rzut amazonki. Powtorka za punkt losu. Dalej zle. Powtarza znowu walkę, znowu zle. Znow punkt losu. Tak to dziala?

Jezeli zdobylem punkt mocy czy sily bedac zabą czy zatrzymuje je po zamianie z powrotem w postac?

Czy w przypadku zawadiaki jego zdolnosc odbycia tury po wygranej walce dotyczy rownniez walki psychicznej?

Arbaal - Pią 10 Wrz, 2010

Cytat:
No to kolejne pytanie. Amazonka odbywa walkę, rzut wroga, rzut amazonki. Powtorka za punkt losu. Dalej zle. Powtarza znowu walkę, znowu zle. Znow punkt losu. Tak to dziala?

Tak
Cytat:
Jezeli zdobylem punkt mocy czy sily bedac zabą czy zatrzymuje je po zamianie z powrotem w postac?

Tak. Po zamianie w żabę nie tracisz swoich żetonów i możesz zdobywać kolejne. One są tak jak by nie aktywne ponieważ jesteś żabą.
Cytat:
Czy w przypadku zawadiaki jego zdolnosc odbycia tury po wygranej walce dotyczy rownniez walki psychicznej?

Nie dotyczy walki psychicznej.

Ravandil - Pią 10 Wrz, 2010

1.Jeden żeton losu możesz wydać na jeden rzut. W przypadku, który opisałeś, jeśli całą walkę rozpatrujesz od nowa, to możesz wykorzystać kolejny punkt losu, żeby ponowić kolejny jeden rzut.
2. Po zamianie nie zatrzymuje się siły i mocy jaką zdobyła lub straciła żaba, wraca się do tego co było z przed zamiany.
3. Nie znam treści Zawadiaki na pamięć, ale jeśli jest napisane że po walce, to moim zdaniem dotyczy każdego rodzaju walki.

EDIT: Arbaal był szybszy :) , ale co do pytania 2 to koledze chodziło chyba czy jak żaba zdobędzie punkt siły czy mocy to on się przenosi po odmianie. Odpowiedź: Nie :
"Ropucha może otrzymywać lub tracić Siłę i Moc, ale wszystkie tego
rodzaju zmiany znikną, kiedy Poszukiwacz odzyska swoją pierwotną
postać. Od tego momentu znów bierze się pod uwagę żetony, które
Poszukiwacz otrzymał przed przemianą."

Libero - Pią 10 Wrz, 2010

"Drobiazgi, tak jak inne Przedmioty, można
porzucić, odrzucić, ukraść lub sprzedać."

Sprzedać? Od kiedy przedmioty można sprzedać? Gdzie komu i za ile?

Arbaal - Pią 10 Wrz, 2010

Z tą Ropuchą jest tak jak Ravandil mówi, strona 16 w zasadach :)
Natomiast z Zawadiaką jest tak że kiedy mamy słowo walka chodzi o walkę na siłę a jeśli mamy napisane walka psychiczna to chodzi o walkę na moc. Niestety nie pamiętam gdzie był cytat z tym.

Libero sprecyzuj pytanie :) być może wiem o co pytasz ale nie jestem pewien.

Nemomon - Pią 10 Wrz, 2010

ElvesBrew napisał/a:
No to kolejne pytanie. Amazonka odbywa walkę, rzut wroga, rzut amazonki. Powtorka za punkt losu. Dalej zle. Powtarza znowu walkę, znowu zle. Znow punkt losu. Tak to dziala?

Tak, Amazonka może używać swych punktów Losu w obydwu walkach. //Nemo

Jezeli zdobylem punkt mocy czy sily bedac zabą czy zatrzymuje je po zamianie z powrotem w postac?

"Ropucha może otrzymywać lub tracić Siłę i Moc, ale wszystkie tego rodzaju zmiany znikną, kiedy Poszukiwacz odzyska swoją pierwotną postać." <-- Instrukcja, strona 16. //Nemo

Czy w przypadku zawadiaki jego zdolnosc odbycia tury po wygranej walce dotyczy rownniez walki psychicznej?

Nie, tylko walki (na Siłę)//Nemo

Nemomon - Pią 10 Wrz, 2010

Libero napisał/a:
"Drobiazgi, tak jak inne Przedmioty, można
porzucić, odrzucić, ukraść lub sprzedać."

Sprzedać? Od kiedy przedmioty można sprzedać? Gdzie komu i za ile?


Rubiny, diamenty &c można sprzedawać Alchemikowi w Mieście. Przyszłe rozszerzenia mogą również wprowadzić zasady oraz karty pozwalające sprzedawać posiadane Przedmioty.

jerzu - Sob 20 Lis, 2010

Witam serdecznie forumową brać, i wszystkich miłośników Talismana. Mam pytanie odnośnoe interpretacji zasad, w przypadku, gdy gramy z alternatywnym zakończeniem "Zadania Czarownika" (wszyscy gracze losują po cztery zadania na początku rozgrywki, i aby wejść do środkowej krainy, wszystkie cztery muszą zostać wykonane). Załóżmy, że jedno z tych zadań już wykonałem, po czym losuję kartę wroga "Poszukiwacz Chwały" (jeżeli przegrasz z nim walkę, oprócz straty pkt życia, tracisz wszystkie zadania czarownika). Jak należy prawidłowo postąpić w
sytuacji gdy przegram tę walkę?

Arbaal - Sob 20 Lis, 2010

Wykonanego zadania nie tracisz bo to już jest historia. Tracisz tylko te które masz w trakcie wykonywania. Po utracie zadań musisz udać się do jaskini czarownika po nowe zadania, lub pobrać zadania z odpowiedniego źródełka jeśli pojawiło się takie w grze.
sekol - Sob 20 Lis, 2010

To jak się straci, te zadanie pójdzie do jaskini po kolejne to się dostaje tyle ile brakuje czy po 1? Jak po 1 to po wykonaniu tego 1 musimy iść znowu po nowe tak? Bo na karcie zakończenia jest napisane że zostaje teleportowany i dostaje zadanie dopiero po wykonaniu wszystkich 4 zadań.
wesolo22 - Nie 05 Gru, 2010

Witam, przepraszam jeśli odpowiedzi na te pytania już padły, ale nie mogę ich znaleźć więc piszę:

1. Podczas walki z więcej niż jednym wrogiem sumuje się tylko przeciwników z siłą czy z mocą też oraz czy sumuje się ewentualnie jeśli jeden z przeciwników posiada siłę a drugi moc?

2. Czy jest możliwość posiadania więcej niż 3 zaklęć, jeśli tak to proszę o wskazanie metody?

3. Czy w momencie zamiany w ropuchę tracę wszystkie przedmioty, przyjaciół, zaklęcia i złoto, czy tylko nie mogę ich używać przez 3 tury lub do momentu odczarowania?

4. Czy w walce z panem podziemi i orlim królem mogę używać przedmiotów, zaklęć, przyjaciół oraz w jaki sposób wyżej wymienione mogę mnie zastąpić podczas walki?

Wiem, że o wszystkim pisało w instrukcji i mogę nawet strony podać jak potrzeba, ale nie mogę tych elementów do końca zrozumieć dlatego proszę o pomoc, z góry dziękuję wszystkim.

aLen - Nie 05 Gru, 2010

wesolo22 napisał/a:
1. Podczas walki z więcej niż jednym wrogiem sumuje się tylko przeciwników z siłą czy z mocą też oraz czy sumuje się ewentualnie jeśli jeden z przeciwników posiada siłę a drugi moc?

Wrogowie sumują swoją siłę/moc jeżeli odbywasz z nimi równocześnie spotkanie (spójrz na numery spotkań)

wesolo22 napisał/a:
2. Czy jest możliwość posiadania więcej niż 3 zaklęć, jeśli tak to proszę o wskazanie metody?

Tak, jeden ze skarbów to umożliwia, bodajże Totemiczna laska.

wesolo22 napisał/a:
3. Czy w momencie zamiany w ropuchę tracę wszystkie przedmioty, przyjaciół, zaklęcia i złoto, czy tylko nie mogę ich używać przez 3 tury lub do momentu odczarowania?

Przedmioty, przyjaciele oraz złoto pozostawiasz na swoim obszarze natomiast możesz zachować zaklęcia, lecz możesz je użyć dopiero po odczarowaniu.


wesolo22 napisał/a:
4. Czy w walce z panem podziemi i orlim królem mogę używać przedmiotów, zaklęć, przyjaciół oraz w jaki sposób wyżej wymienione mogę mnie zastąpić podczas walki?

Nie możesz się wymknąć tym istotom, musisz z nimi walczyć osobiście. A przedmioty, zaklęcia i przyjaciół możesz używać jak w normalnej walce (prócz tych które zastępują Cię podczas walki)

dizzit - Pon 06 Gru, 2010

Ja mam jeszcze 2 pytanka.

Oba przypadki dodtycza magicznej kieszeni lub sakwy. Jak sie trzeba zachować przy zamianie w żabke a jak przy tym jak trafimy na zdarzenie tego wiaterku co nam wywiewa przedmioty.??

Nemomon - Pon 06 Gru, 2010

dizzit napisał/a:
Ja mam jeszcze 2 pytanka.

Oba przypadki dodtycza magicznej kieszeni lub sakwy. Jak sie trzeba zachować przy zamianie w żabke a jak przy tym jak trafimy na zdarzenie tego wiaterku co nam wywiewa przedmioty.??


Jeżeli zostaniesz zamieniony w ropuchę, to normalnie odkładasz sakwę/magiczną kieszeń na obszar, na którym się znajdujesz.

Z kolei w drugim przypadku osobno rzucasz za sakwę oraz osobno za przedmioty w nich się znajdujące. Przynajmniej, zgodnie z obowiązującym FAQiem (w którym pisze, że się rzuca, ale nie pisze za co ;) ).

aLen - Sro 08 Gru, 2010

Cytat z dodatkowego Alternatywnego zakończenia:
Poszukiwacz, który jest jedynym śmiałkiem przebywającym na obszarze Korony Władzy, musi wysyłać Ponurego Żniwiarza, na innych Poszukiwaczy.

Co przez to rozumieć? Poszukiwacz który jest na KW wysyła żniwiarza po prostu bez rzutu kością? Jeśli tak to wysyłamy na 1 poszukiwacza podczas swojej tury czy może na każdego po kolei?

Nemomon - Sro 08 Gru, 2010

aLen napisał/a:
Cytat z dodatkowego Alternatywnego zakończenia:
Poszukiwacz, który jest jedynym śmiałkiem przebywającym na obszarze Korony Władzy, musi wysyłać Ponurego Żniwiarza, na innych Poszukiwaczy.

Co przez to rozumieć? Poszukiwacz który jest na KW wysyła żniwiarza po prostu bez rzutu kością? Jeśli tak to wysyłamy na 1 poszukiwacza podczas swojej tury czy może na każdego po kolei?


Tak, wysyła Żniwiarza na dowolnego Poszukiwacza, bez względu na Krainę, w której ten się znajduje. Zważ, że Żniwiarz nie może pojawić się w Wewnętrznej Krainie (bo już tam się znajduje jako Gra w Kości), więc Poszukiwacze w Wewnętrznej Krainie są odporni na to Zakończenie.

sekol - Sro 08 Gru, 2010

A w tym wypadku Żniwiarz zostaje teleportowany na obszar poszukiwacza, czy trzeba rzucać za niego kością aż najedzie na danego poszukiwacza?
Nemomon - Sro 08 Gru, 2010

sekol napisał/a:
A w tym wypadku Żniwiarz zostaje teleportowany na obszar poszukiwacza, czy trzeba rzucać za niego kością aż najedzie na danego poszukiwacza?


Tak, Żniwiarz zostaje przeniesiony na obszar, na którym dany Poszukiwacz się znajduje i ten musi go badać w taki sam sposób, jakby normalnie go badał.

aLen - Sro 08 Gru, 2010

Nemomon napisał/a:
Tak, wysyła Żniwiarza na dowolnego Poszukiwacza, bez względu na Krainę, w której ten się znajduje.


Mam rozumieć że tylko na jednego poszukiwacza w danej turze wysyłamy żniwiarza, tak?

Nemomon - Sro 08 Gru, 2010

aLen napisał/a:
Nemomon napisał/a:
Tak, wysyła Żniwiarza na dowolnego Poszukiwacza, bez względu na Krainę, w której ten się znajduje.


Mam rozumieć że tylko na jednego poszukiwacza w danej turze wysyłamy żniwiarza, tak?


Tak.

aLen - Czw 09 Gru, 2010

Specjalna zdolność Walkirii:
Za każdym razem, kiedy zostanie zabity jakiś Przyjaciel i ma zostać odłożony na stos kart odrzuconych, możesz go przywrócić do życia i zatrzymać jako swojego Przyjaciela. Każdego Przyjaciela możesz przywrócić do życia tylko raz na turę.
Co rozumieć przez słowo "zabity"? Ten który zostanie stracony w świątyni, zabity przez ponurego żniwiarza etc.? Czy można w ten sposób zdobyć św. Józefinę bądź Rumaka? I czy można przywrócić swoich przyjaciół?

Arbaal - Czw 09 Gru, 2010

Myślę że tak ponieważ wędrują na stos kart odrzuconych. Ja w swoich grach będę zezwalał na takie rzeczy. Sam nie do końca jestem pewien jak interpretować zabitego przyjaciela ale ze względu na to że Walkiria nie jest zbyt silna to wiadomo.
dizzit - Czw 09 Gru, 2010

Jestem za łykaniem przyjaciół od innnych graczy, ale swoich to przesada. Św józefina która ciągle wraca bo idzie na stos i uzupelnia zycie po każdej stracie to troszke przeginka. U nas interpretujemy ta zasade - wszystkich ale nie swoich
Nemomon - Czw 09 Gru, 2010

Na Św. Józefinie pisze:

W dowolnym momencie możesz
odzyskać punkty Życia do swojej
początkowej wartości Życia.
Potem św. Józefina odejdzie
na stos kart odrzuconych.


Ona nie ginie, po prostu nas opuszcza. Podobnie z Rumakiem. Z kolei na Wiernym ogarze pisze:

Ogar może walczyć zamiast ciebie
(Siła 3). Jeśli ogar wygra walkę z
istotą, zostanie ona zabita, a jeśli
z Poszukiwaczem, to ten będzie
zmuszony do utraty 1 punktu
Życia. Jeśli ogar zremisuje, twoja
tura natychmiast się kończy, a
jeśli przegra, zostanie również
zabity.
Zabitych Wrogów możesz
zatrzymywać jako trofea.


Generalnie, jeżeli tekst karty sugeruje, że Przyjaciel może zginąć (na przykład spada z Przepaści), to taki Przyjaciel ginie. W innych przypadkach po prostu nas opuszcza. Granie Walkirią wymaga odrobinę elastyczności co do zasad.

glootech - Sob 11 Gru, 2010

Gram złą postacią i mam Homunkulusa jako przyjaciela - trafiam do wioski i wykonuję rzut u mistyka. Wyrzucam 4 i nie mam już punktów losu. Muszę stać się dobry - czy muszę odrzucić Homunkulusa? Na karcie napisane jest tylko, że nie przyłączy się do dobrego poszukiwacza, nie ma ani słowa o tym, czy pozostanie, gdy ten sam poszukiwacz stanie się dobry :)
Nemomon - Sob 11 Gru, 2010

glootech napisał/a:
Gram złą postacią i mam Homunkulusa jako przyjaciela - trafiam do wioski i wykonuję rzut u mistyka. Wyrzucam 4 i nie mam już punktów losu. Muszę stać się dobry - czy muszę odrzucić Homunkulusa? Na karcie napisane jest tylko, że nie przyłączy się do dobrego poszukiwacza, nie ma ani słowa o tym, czy pozostanie, gdy ten sam poszukiwacz stanie się dobry :)


Musisz go odłożyć na obszar.

dizzit - Pon 13 Gru, 2010

Jescze jedno pytanie odemnie.

Sa bodajże karty przygody z jakims konisiem czy innym kucykiem na których jest tekst: Za ruch mozesz rzucac jedna dodatkową kością i możesz sie poruszyc o sume wynikow z dwóch kości (mniejwięcej, nie mam karty przed oczami) - jak to rozpatrywać?

rzucam jedną - nie podoba sie to rzucam drugą i lece o sume czy rzucam dwiema i wybieram ktryś wynik albo sume ?? jak na to patrzeć??

Nemomon - Pon 13 Gru, 2010

Ta karta, to na przykład Koń:

Wykonując rzut za ruch
możesz rzucać dwiema kośćmi
jednocześnie (zamiast jedną).
Suma wyników to liczba
obszarów, o które możesz
się poruszyć.

Przed wykonaniem ruchu decydujesz, czy poruszasz się normalnie, czy też używasz konia. Jeżeli używasz konia, rzucasz dwiema kośćmi i sumujesz wynik. Nie możesz wybrać którejś z tych kości.

Karta Pochodnia z Podziemi (oraz Pionier z Gór) z kolei ma taką instrukcję:

W Podziemiach możesz rzucać
2 kośćmi za ruch i wybierać,
który z wyników bardziej
ci odpowiada.

Oznacza to, że przed wykonaniem ruchu musisz zdecydować się wykonać ruch normalnie albo użyć pochodnię/pioniera. Jeżeli używasz pochodnię/pioniera, rzucasz dwiema kośćmi i poruszasz się o jeden z uzyskanych wyników. Nie możesz sumować wyników tych kości.

Nie możesz również "jeździć na koniu trzymając pochodnię". ;)

pkwiecien - Nie 26 Gru, 2010

Jako, że to mój pierwszy post - witam wszystkich :) Strasznie fajnie wiedzieć, że jest tak duża grupa fascynatów gry :)

Mam dwa pytania odnośnie zasad. Jedno praktycznie sam rozwiązałem, ale chciałbym się upewnić i od niego zacznę.

Niektóre karty miejsc i Nieznajomych mają w tekście hasło "kiedy jakiś poszukiwacz tu trafi". Myślę np. o Jeziorze Życia, na którym kładzie się 4 żetony. Czy poszukiwacz odkrywający tą kartę powinien zabrać od razu żeton, czy dopiero podczas następnej wizyty?
Najpierw graliśmy tak, że odkrywaliśmy taką kartę i czekaliśmy na następną wizytę na obszarze. Wczoraj jednak znalazłem w instrukcji tekst, że "obszar, na którym POszukiwacz kończy swój ruch to obszar, na który trafia". Stąd zmiana interpretacji i teraz gramy tak, że gracz, który odkrywa taką kartę od razu ją spotyka. Ktoś może potwierdzić słuszność tego rozumowania?

Kurcze, jak zaczynałem pisać post wiedziałem, jakie było moje drugie pytanie... teraz mi wypadło z głowy. Jak sobie przypomnę - dopiszę.
Pozdrawiam:)

Nemomon - Nie 26 Gru, 2010

Witaj!

Oczywiście badasz od razu. Wszystkie inne karty badasz od razu po wyciągnięciu, względnie bazując na numerach spotkań tych kart, więc przykładowe Jezioro Wizji także.

krasnobaciar - Sro 29 Gru, 2010
Temat postu: Wymykanie się
Witam wszystkich serdecznie

Zasiadam do gry z rodziną, czytam instrukcję (Magia i Miecz: Talisman), nie ma nigdzie wzmianki o tym w jaki sposób się wymykać. Jest tylko informacja, że można, nie jest podane - JAK!! Szlag mnie trafia gdy czytam "instrukcja wymykania się jest na stronie 15", idę tam i NIC!!

Moja irytacja sięga zenitu ;) Jestem pełen podziwu dla Was, napisaliście tutaj tony tekstów, które zapewne pomogły wielu osobom. Czy możecie pomóc również i mnie?

Rzucam kostką by się wymknąć? Kiedy uda mi się wymknąć, a kiedy nie? Od czego to zależy? Podano tylko w instrukcji, że można się wymknąć przez użycie dwóch czarów - tak więc TYLKO I WYŁĄCZNIE w ten sposób można się wymykać?

Arbaal - Sro 29 Gru, 2010

Poprzez wymykanie się unikasz walki. Można się wymknąć na wiele sposobów. Niektóre postacie mają to wbudowane a czasem możesz się wymknąć wrogowi na danym obszarze dzięki swojemu przyjacielowi.
Jest np przyjaciel(nie pamiętam nazwy) który pozwala Ci wymykać wrogą na obszarze wzgórz/puszczy. Czyli jeśli przebywasz na tym obszarze i wyciągasz kartę wroga który jest bardzo silny i pewnie z nim przegrasz nie będziesz musiał walczyć dzięki wymykaniu się. Mówisz że sie wymykasz i to wszystko. Kładziesz kartę potwora tam gdzie ją wyciągnąłeś i tyle. Uniknąłeś po prostu efektu przegranej walki.

krasnobaciar - Sro 29 Gru, 2010

Dziękuję Ci bardzo Arbaal! Z tego co piszesz wynika, że można wymknąć się tylko poprzez:

- posiadanie takiej zdolności (info na karcie poszukiwacza, ze np. może wymykać się na wzgórzach),

- poprzez rzucenie czaru niewidzialności lub unieruchomienia,

- dzięki przyjacielowi,

To są trzy przypadki, czy istnieją jeszcze jakieś? Sądziłem, że można się wymykać np. poprzez rzuty kostką - wyrzucisz np. 5 lub 6 - wymknąłeś się, wyrzucisz 1-4 - nie udało się, musisz walczyć. W opisie walki bowiem zawarto informacje, że przed walka można próbować się wymknąć i to może się udać lub nie. Ciekawi mnie kiedy może się to nie udać? Np. gdy ktoś rozproszy Twój czar? Albo ma taki czar, dzięki któremu żadne inne czary na niego nie działają?

Nemomon - Sro 29 Gru, 2010

Wymykanie się, to swego rodzaju słowo-kluczowe. Nie ma zasad jak dokładnie można się wymknąć, po prostu się wymykasz, unikając walki. A wymykasz się jedynie wtedy, gdy efekt pozwala Ci na wymknięcie się. Trochę to śmiesznie brzmi, ale faktycznie wymykasz się jedynie wtedy, gdy jakiś efekt pozwala Ci uniknąć walki z przeciwnikiem.

A nie udać się praktycznie nie może, chyba, że ktoś zaneguje użycie przez Ciebie zdolności lub karty (ale w praktyce nieczęsto ma taką możliwość). W innym wypadku wymknięcie się działa automatycznie.

sekol - Sro 29 Gru, 2010

Na niektórych kartach wrogów też jest wzmianka, że jeśli nie chcesz nie musisz walczyć i możesz się mu wymknąć, bez żadnych efektów czarów, specjalnych zdolności i przyjaciół.
Arbaal - Sro 29 Gru, 2010

Sposobów na wymykanie się jest nieco więcej dzięki dodatkom do gry podstawowej. Np w podziemiach jest kolos który ma 10 siły ale na jego karcie piszę że można mu się wymknąć. Czyli bez względu na wszystko walczymy z nim jeśli chcemy. Należy to interpretować tak że ten kolos jest tak duży że po prostu nas nie zauważa :)
Umiejętności, Przyjaciele i Czary to najczęstsze źródła tego dzięki czemu uzyskujemy możliwość wymykania się. Samo wymykanie się w grze rzadko się zdarza, ja sam czasem zapominam że mogę to zrobić i tracę poprzez własną nieuwagę :) Nie pamiętam czy w dodatkach są jakieś karty miejsc/przedmiotów/zdarzeń które pozwalają się wymykać.
Generalnie jeśli jest gdzieś w grze(po za instrukcją) mowa o wymykaniu się po prostu odnosi się to do walki z innym poszukiwaczem lub wrogiem. Mamy możliwość i jeśli chcemy to mówimy że się wymykamy i już.

q_ral - Czw 30 Gru, 2010

Szanowni forumowicze potrzebuję porady w przypadkach:

1. Gramy z alternatywnym zakończeniem 'Taniec śmierci'. Poszukiwacz 1, który dotarł do korony władzy wysyła śmierć na innego Poszukiwacza 2, tamten wyrzuca kością 6 oczek, odejmuje 1 oczko w wyniku ma 5. Z karty ponurego żniwiarza odczytuje 'Popełniono błąd' - i teraz czy Poszukiwacz 2 może odbić Żniwiarza do Poszukiwacza 1, z powrotem do korony władzy i go zestresować? Czy śmierć po prostu nie ma wstępu na obszar krainy wewnętrznej bo już tam się znajduje?

2. Które karty umożliwiają teleportację/przeniesienie poszukiwacza w krainie wewnętrznej ? Czy coś takiego jest w ogóle możliwe?
Bez rzutu kością znalazłem takie:
a) Eliksir lotu (góry)
b) Płaszcz Piór
c) Arnkell
d) Przeniesienie (zamieni miejscami nawet gracza w koronie władzy?)

3. Wampirzyca jest zła, dzięki temu może odzyskać los na cmentarzu. Jej specjalna zdolność to dodatkowo możliwość odzyskania na cmentarzu życia. Czu może to zrobić jednocześnie? A może podczas jednej tury na cmentarzu musi się zdecydować co odzyskać - los lub życie?

Z góry dzięki za wsparcie :)

Nemomon - Czw 30 Gru, 2010

Cytat:
1. Gramy z alternatywnym zakończeniem 'Taniec śmierci'. Poszukiwacz 1, który dotarł do korony władzy wysyła śmierć na innego Poszukiwacza 2, tamten wyrzuca kością 6 oczek, odejmuje 1 oczko w wyniku ma 5. Z karty ponurego żniwiarza odczytuje 'Popełniono błąd' - i teraz czy Poszukiwacz 2 może odbić Żniwiarza do Poszukiwacza 1, z powrotem do korony władzy i go zestresować? Czy śmierć po prostu nie ma wstępu na obszar krainy wewnętrznej bo już tam się znajduje?


Śmierć nie ma dostępu do Wewnętrznej Krainy, bo już tam się znajduje.

Cytat:
2. Które karty umożliwiają teleportację/przeniesienie poszukiwacza w krainie wewnętrznej ? Czy coś takiego jest w ogóle możliwe?
Bez rzutu kością znalazłem takie:
a) Eliksir lotu (góry)
b) Płaszcz Piór
c) Arnkell
d) Przeniesienie (zamieni miejscami nawet gracza w koronie władzy?)


Wszystkie wymienione prócz Eliksiru Lotu. W Wewnętrznej Krainie nie rzuca się kością za ruch, a więc nie ma możliwości skorzystania z Eliksiru Lotu. Przeniesienie przeniesie Ciebie na obszar KW, ale nie przeniesie na obszar Doliny Ognia, jeżeli nie posiadasz Talizmanu.

Cytat:
3. Wampirzyca jest zła, dzięki temu może odzyskać los na cmentarzu. Jej specjalna zdolność to dodatkowo możliwość odzyskania na cmentarzu życia. Czu może to zrobić jednocześnie? A może podczas jednej tury na cmentarzu musi się zdecydować co odzyskać - los lub życie?


Owszem, odzyskiwanie Losu, to badanie obszaru. A odzyskiwanie Życia, to zdolność Poszukiwacza. Możesz je łączyć ze sobą.

q_ral - Czw 30 Gru, 2010

2. Eliksir lotu - faktycznie jest mowa o rzucie - gapa ze mnie :)
3. Piszesz ,że mogę je łączyć ze sobą. To wiem, dlatego zapytam precyzyjniej:
Czy mogę odzyskać jednocześnie Los i Życie podczas jednorazowego pobytu na cmentarzu? Czy muszę odbyć dwie wizyty?

Nemomon - Czw 30 Gru, 2010

Owszem, możesz. Podobnie jak Druid - gdy wejdzie na obszar Puszczy może otrzymać komplet Zaklęć, a następnie musi badać obszar. W Twoim przypadku jest identycznie - najpierw odzyskujesz Życie, potem decydujesz czy odzyskujesz Los, czy też się modlisz.
aLen - Czw 30 Gru, 2010

Jedno pytanko mam. Czy poszukiwaczowi zamienionemu w ropuchę pozostają zadania czarownika? Jeśli tak to czy może je wykonać będąc ropuchą?
Nemomon - Czw 30 Gru, 2010

aLen napisał/a:
Jedno pytanko mam. Czy poszukiwaczowi zamienionemu w ropuchę pozostają zadania czarownika? Jeśli tak to czy może je wykonać będąc ropuchą?


Owszem, pozostaje i może je wykonać będąc Ropuchą. W takim przypadku nie może wziąć Talizmanu, tylko musi go pozostawić na obszarze Jaskini Czarownika.

gość - Pią 31 Gru, 2010

Ja mam pytanie. Wynikło nam to podczas gry z bratem:

brat stał na polu Otchłani. W następnej turze miał przejść na Dolinę Ognia.
Ja posiadałem czar Zniszczenia magii ("do momentu rozpoczęcia Twojej następnej tury żaden gracz, w tym ty nie będzie mógł rzucać zaklęć ani korzystać z Magicznych Przedmiotów").
Wywnioskowałem więc, że jeśli rzucę ten czar, brat nie będzie mógł dostać się do Doliny Ognia, gdyż będzie to wymagało użycia Talizmanu, który jest właśnie Magicznym Przedmiotem.
Lecz po użyciu czaru brat zaczął się tłumaczyć, że na obszarze Doliny Ognia pisze "Musisz posiadać talizman"
Wg. niego posiadanie nie jest równoznaczne z używaniem.

Kto miał racje w tym sporze?

Co do instrukcji ciągle szukamy fragmentu, który by o tym mówił.

Z góry dziękuje za pomoc

Nemomon - Pią 31 Gru, 2010

gość napisał/a:
Ja mam pytanie. Wynikło nam to podczas gry z bratem:

brat stał na polu Otchłani. W następnej turze miał przejść na Dolinę Ognia.
Ja posiadałem czar Zniszczenia magii ("do momentu rozpoczęcia Twojej następnej tury żaden gracz, w tym ty nie będzie mógł rzucać zaklęć ani korzystać z Magicznych Przedmiotów").
Wywnioskowałem więc, że jeśli rzucę ten czar, brat nie będzie mógł dostać się do Doliny Ognia, gdyż będzie to wymagało użycia Talizmanu, który jest właśnie Magicznym Przedmiotem.
Lecz po użyciu czaru brat zaczął się tłumaczyć, że na obszarze Doliny Ognia pisze "Musisz posiadać talizman"
Wg. niego posiadanie nie jest równoznaczne z używaniem.

Kto miał racje w tym sporze?

Co do instrukcji ciągle szukamy fragmentu, który by o tym mówił.

Z góry dziękuje za pomoc
[/i]


Twój brat ma rację. Instrukcja obszaru Doliny Ognia wymaga posiadania Talizmanu, bez względu na to, czy jest on Magicznym Przedmiotem, czy nie. Poszukiwacz musi go jedynie posiadać, nie musi używać, zresztą Talizmanu nawet nie da się używać.

gość - Pią 31 Gru, 2010

Nemomon napisał/a:
gość napisał/a:
Ja mam pytanie. Wynikło nam to podczas gry z bratem:

brat stał na polu Otchłani. W następnej turze miał przejść na Dolinę Ognia.
Ja posiadałem czar Zniszczenia magii ("do momentu rozpoczęcia Twojej następnej tury żaden gracz, w tym ty nie będzie mógł rzucać zaklęć ani korzystać z Magicznych Przedmiotów").
Wywnioskowałem więc, że jeśli rzucę ten czar, brat nie będzie mógł dostać się do Doliny Ognia, gdyż będzie to wymagało użycia Talizmanu, który jest właśnie Magicznym Przedmiotem.
Lecz po użyciu czaru brat zaczął się tłumaczyć, że na obszarze Doliny Ognia pisze "Musisz posiadać talizman"
Wg. niego posiadanie nie jest równoznaczne z używaniem.

Kto miał racje w tym sporze?

Co do instrukcji ciągle szukamy fragmentu, który by o tym mówił.

Z góry dziękuje za pomoc
[/i]


Twój brat ma rację. Instrukcja obszaru Doliny Ognia wymaga posiadania Talizmanu, bez względu na to, czy jest on Magicznym Przedmiotem, czy nie. Poszukiwacz musi go jedynie posiadać, nie musi używać, zresztą Talizmanu nawet nie da się używać.



Dziękuję, jednak coś mi nie pasuje:

Znalazłem w instrukcji takie zdanie:

"Kiedy Poszukiwacz używa zdolności wynikającej z tekstu jakiejś karty, korzysta z tej karty"

Na karcie Talizmanu pisze: "Tylko posiadając Talizman możesz wkroczyć do doliny ognia"

Tak więc używam zdolności wkroczenia do Doliny Ognia, która wynika z karty Talizmanu, tak więc korzystam z tej karty.

I jak z tym dalej?

Nemomon - Pią 31 Gru, 2010

Owszem, ale nie możesz wejść na obszar Doliny Ognia, bowiem instrukcja Doliny Ognia zabrania Ci wejścia, jeżeli nie posiadasz Talizmanu.

Oficjalny FAQ od FFG tego nie reguluje, więc i moja odpowiedź nie jest 100% oficjalna, aczkolwiek ja bym tak właśnie grał.

Piotr - Sob 01 Sty, 2011

gość napisał/a:
Ja mam pytanie. Wynikło nam to podczas gry z bratem:

brat stał na polu Otchłani. W następnej turze miał przejść na Dolinę Ognia.
Ja posiadałem czar Zniszczenia magii ("do momentu rozpoczęcia Twojej następnej tury żaden gracz, w tym ty nie będzie mógł rzucać zaklęć ani korzystać z Magicznych Przedmiotów").
Wywnioskowałem więc, że jeśli rzucę ten czar, brat nie będzie mógł dostać się do Doliny Ognia, gdyż będzie to wymagało użycia Talizmanu, który jest właśnie Magicznym Przedmiotem.
Lecz po użyciu czaru brat zaczął się tłumaczyć, że na obszarze Doliny Ognia pisze "Musisz posiadać talizman"
Wg. niego posiadanie nie jest równoznaczne z używaniem.

Kto miał racje w tym sporze?

Co do instrukcji ciągle szukamy fragmentu, który by o tym mówił.

Z góry dziękuje za pomoc


Z oficjalnego FAQa od FFG: http://www.fantasyflightg...?eidm=29&esem=4
Q: If the Destroy Magic Spell is in effect, can a character with a Talisman still enter the Valley of Fire?
A: Yes.

gość - Pon 10 Sty, 2011

Grałem z bratem i on stanął na POLA, gdzie znajdowała się karta NIEZNAJOMY - CZAROWNICA (z numerem 4). Wylosował 2- tracisz jeden punkt życia. Czy jego tura kończy się?

Na tym obszarze znajdują się także przedmioty z numerkiem 5. Czy powinien je zabrać?

Nemomon - Pon 10 Sty, 2011

Bada przedmioty.

Tura się jedynie kończy, gdy Poszukiwacz (lub osoba, która zamiast niego walczy) zremisuje lub przegra.

Baltar - Czw 20 Sty, 2011

To mój pierwszy post, więc cześć wszystkim :)

Mam dwie wątpliwości w związku z ostatnią grą, a nie znalazłem na forum odpowiedzi.

1. Filozof i jego specjalność odrzucania odkrytych kart. Wydaję się, że dotyczy to jednej z co najmniej dwóch. Ale czy możliwa jest interpretacja dla jednej karty?

2. Postać A ma zadanie czarownika "udaj się do miasta". W momencie, w którym postać A trafia do miasta jest inny gracz. Wydaje mi się, że postać A może zaatakować innego gracza i wykonać zadanie czarownika. A może jest inaczej?

Z góry dzięki za odpowiedzi.

Nemomon - Czw 20 Sty, 2011

Witaj na forum!

Cytat:
1. Filozof i jego specjalność odrzucania odkrytych kart. Wydaję się, że dotyczy to jednej z co najmniej dwóch. Ale czy możliwa jest interpretacja dla jednej karty?
Niezależnie od liczby kart, które znajdują się na obszarze, odrzucić możesz jedynie 1 kartę i w jej miejsce wylosować nową. Czyli więc, jeżeli na obszarze leży tylko 1 karta, możesz ją odrzucić i wylosować nową, którą to musisz rozpatrzyć. Jeżeli jednak na obszarze leżą 2 karty, możesz 1 z nich, dowolną, odrzucić. W jej miejsce losujesz nową kartę, następnie badasz tę nową kartę oraz tę drugą kartę, która leżała już na obszarze, ale nie mogłeś jej podmienić.
Cytat:
2. Postać A ma zadanie czarownika "udaj się do miasta". W momencie, w którym postać A trafia do miasta jest inny gracz. Wydaje mi się, że postać A może zaatakować innego gracza i wykonać zadanie czarownika. A może jest inaczej?
Jest inaczej, atakowanie wrogiego Poszukiwacza nie jest traktowane jako badanie obszaru. Dlatego też w takim przypadku nie wykonasz zadania, bo nie badałeś obszaru, którego to zadanie dotyczy. Aby wykonać zadanie "udaj się do miasta", musisz trafić na ten obszar, a następnie odwiedzić Czarodziejkę, Cyrulika lub Alchemika.
gość - Czw 20 Sty, 2011

Nemomon napisał/a:
Witaj na forum!

Cytat:
1. Filozof i jego specjalność odrzucania odkrytych kart. Wydaję się, że dotyczy to jednej z co najmniej dwóch. Ale czy możliwa jest interpretacja dla jednej karty?
Niezależnie od liczby kart, które znajdują się na obszarze, odrzucić możesz jedynie 1 kartę i w jej miejsce wylosować nową. Czyli więc, jeżeli na obszarze leży tylko 1 karta, możesz ją odrzucić i wylosować nową, którą to musisz rozpatrzyć. Jeżeli jednak na obszarze leżą 2 karty, możesz 1 z nich, dowolną, odrzucić. W jej miejsce losujesz nową kartę, następnie badasz tę nową kartę oraz tę drugą kartę, która leżała już na obszarze, ale nie mogłeś jej podmienić.
Cytat:
2. Postać A ma zadanie czarownika "udaj się do miasta". W momencie, w którym postać A trafia do miasta jest inny gracz. Wydaje mi się, że postać A może zaatakować innego gracza i wykonać zadanie czarownika. A może jest inaczej?
Jest inaczej, atakowanie wrogiego Poszukiwacza nie jest traktowane jako badanie obszaru. Dlatego też w takim przypadku nie wykonasz zadania, bo nie badałeś obszaru, którego to zadanie dotyczy. Aby wykonać zadanie "udaj się do miasta", musisz trafić na ten obszar, a następnie odwiedzić Czarodziejkę, Cyrulika lub Alchemika.



Nemomon, użyłeś sformułowania "karta leży na obszarze[...]można ją odrzucić" Nie miałem co prawda kontaktu z postacią Filozofa, ale czy nie pisze raczej " możesz odrzucić jedną z właśnie wyciągniętych kart"? W instrukcji pisze, że jeśli na obszarze jakieś leżą, a ma być więcej, należy dociągnąć brakującą liczbę kart

Nemomon - Czw 20 Sty, 2011

Zdolność Filozofa brzmi:

Za każdym razem, kiedy trafisz na obszar,
na którym leżą odkryte karty
Przygód, możesz odrzucić jedną z kart,
której nie chcesz napotkać, i wylosować w
jej miejsce nową (tę musisz już rozpatrzyć).


Tę zdolność, o której mówisz, posiada Wróżka.

gość - Pią 21 Sty, 2011

Proszę o wybaczenie:) Nie posiadam tego dodatku, a coś mi tam świtało. Rzeczywiście, pewnie przeczytałem to w karcie wróżki (lub w kuli jasnowidzenia). Jeżeli więc posiadam tego poszukiwacza (wróżka) lub ten magiczny przedmiot, to mogę odrzucić jedynie kartę wyciągniętą, a nie taką leżącą?
Nemomon - Pią 21 Sty, 2011

Nah, kary chłosty nie wymierzę ;)

A co do Twojego pytania, to tak - tylko wyciągniętą. Niemniej FAQ dopowiada pewną sytuację:

P2: Wróżka zdecydowała się odrzucić wylosowaną kartę Przygody i w jej miejsce wylosować nową. Czy może użyć Kuli Jasnowidzenia, aby odrzucić tę nową kartę i wylosować w jej miejsce
kolejną?

O: Tak.

gość - Pią 21 Sty, 2011

Brat mi podpowiedział jeszcze, jaki miał ostatnio problem.
Mianowicie gra wyglądała tak, że mój brat(x) rzucił na drugiego gracza(y) czar Przypadku. Następnie gracz y rzucił rozproszenie magii, czym anulował czar przypadku.
Co się stanie, jeśli gracz x rzuci w tym momencie rozproszenie magii (są 2 kart). Anuluje on rozproszenie magii gracza y?

Nemomon - Pią 21 Sty, 2011

Odpowiem Ci tak. Magia i Miecz w żadnym swoim punkcie nie sugeruje, że wykorzystuje się w niej zasadę stosu. Z tego też wynika, że rzucone Zaklęcia działają w momencie rzucenia, a nie czekają na akcje pozostałych graczy. Czyli w Twoim przypadku pierwsze Rozproszenie magii by anulowało efekt Przypadku, a gracz X nie mógłby rzucić Rozproszenia magii na Rozproszenie magii gracza Y, (mimo, iż Rozproszenie magii to także Zaklęcie), gdyż nie można skontrować kontry, bowiem nie wchodzą one na stos.

Niestety, granie na zasadę, że coś się dzieje automatycznie i nie można temu przeciwdziałać jest bardzo trudne pod tym własnie względem, iż o wiele trudniej się rozstrzyga spory co można zrobić, a co nie. Dlatego też osobiście sam gram, i polecam Tobie, na zasadę stosu - czyli LIFO (Last in, First out). W tym przypadku, gracz X mógłby rzucić drugie Rozproszenie magii targetując pierwsze Rozproszenie magii. W momencie, kiedy doszłoby do rozpatrzenia efektów stosu, drugie Rozproszenie magii by anulowało te pierwsze (czyli te targetujące w Przypadek), a więc Przypadek normalnie zostałby zagrany.

Dermacentor - Nie 30 Sty, 2011

Witam

wczoraj dokupiłem dodatek Żniwiarz - pojawiły się nowe wątpliwości:

1. Mroczna kultystka rzuca kościa po każdej wygranej walce (może wylosować min 1 pkt siły lub 1 pkt mocy)- czy zachowuje wtedy karty pokonanych wrogów jako trofea?

1a. czy jesli pokona np. osiłka w gospodzie to tez rzuca kościa (czy wroga z lasu, skal)?

2. czy pokonując smoka z jaskinii (siła 7 ) dodaje sobie 1 do siły (nie mogę zabrać jego karty jako trofeum) analogicznie czy wrogowie pokonani w takich miejscach jak las, skały, gospoda są wymieniani na punkty siły, mocy - po uzyskaniu 7 pkt

z góry dziękuje za odpowiedzi

Nemomon - Nie 30 Sty, 2011

Dermacentor napisał/a:
Witam

wczoraj dokupiłem dodatek Żniwiarz - pojawiły się nowe wątpliwości:

1. Mroczna kultystka rzuca kościa po każdej wygranej walce (może wylosować min 1 pkt siły lub 1 pkt mocy)- czy zachowuje wtedy karty pokonanych wrogów jako trofea?

1a. czy jesli pokona np. osiłka w gospodzie to tez rzuca kościa (czy wroga z lasu, skal)?

2. czy pokonując smoka z jaskinii (siła 7 ) dodaje sobie 1 do siły (nie mogę zabrać jego karty jako trofeum) analogicznie czy wrogowie pokonani w takich miejscach jak las, skały, gospoda są wymieniani na punkty siły, mocy - po uzyskaniu 7 pkt

z góry dziękuje za odpowiedzi


Uszanowanie,

1. Owszem, zachowuje te karty jako trofea. Pamiętaj jednak, iż Kultystka rzuca kością tylko 1 raz, jeżeli walczy z 2 lub więcej Wrogami naraz (jako, że starcie rozstrzyga się jako 1 walka).

1a. Nie, tylko karty Wrogów. Osiłek z Gospody jest istotą.

2. Nie, tylko trofea mogą zostać wymienione na dodatkowe punkty Siły lub Mocy. Trofea zdobywa się pokonując Wrogów reprezentowanych przez karty. Osiłek z Gospody jest istotą i nie jest reprezentowany przez kartę, z kolei Smok z Jaskini także jest istotą, ponieważ nie jest kartą Wroga.

djmad28 - Nie 30 Sty, 2011

Poszukiwacz ma juz 4 Przedmioty i nie ma nikogo ani niczego do pomocy w noszeniu wiekszej ich ilosci. Wyciaga z talii kolejny Przedmiot.
1)Czy moze go wymienic i odlozyc na plansze wybrany?
2)Czy Relikty, Skarby i talizmany zawsze licza sie do liczby posiadanych Przedmiotów?
3)pewne zdarzenie wymusza posiadanie mneijszej ilosci Przedmiotow(utrata, zaklecie itd). Czy moge wybrac ktore chce odrzucic?
4)Czy zawsze moge odrzucic niepotrzebne karty?
5)Czy porzucic/odrzucic znaczy polozyc na planszy by ktos sobie inny wzial, czy tez odrzucic na stos kart odrzuconych?
6)Jest jakis latwy sposob na zwiekszenie ilosci limitu posiadanych Przedmiotow?

Nemomon - Nie 30 Sty, 2011

djmad28 napisał/a:
Poszukiwacz ma juz 4 Przedmioty i nie ma nikogo ani niczego do pomocy w noszeniu wiekszej ich ilosci. Wyciaga z talii kolejny Przedmiot.
1)Czy moze go wymienic i odlozyc na plansze wybrany?
2)Czy Relikty, Skarby i talizmany zawsze licza sie do liczby posiadanych Przedmiotów?
3)pewne zdarzenie wymusza posiadanie mneijszej ilosci Przedmiotow(utrata, zaklecie itd). Czy moge wybrac ktore chce odrzucic?
4)Czy zawsze moge odrzucic niepotrzebne karty?
5)Czy porzucic/odrzucic znaczy polozyc na planszy by ktos sobie inny wzial, czy tez odrzucic na stos kart odrzuconych?
6)Jest jakis latwy sposob na zwiekszenie ilosci limitu posiadanych Przedmiotow?


1. Możesz dołączyć do swoich Przedmiotów i odrzucić wybrany.

2. Tak.

3. Tak.

4. Tak.

5. Położyć na planszy. Jeżeli coś ma zostać odrzucone, jest odkładane na stos kart odrzuconych.

6. Kupić muła. W Sacred Pool pojawią się karty (4 sztuki), dzięki którym będzie można łatwiej kupić muła czy konia z wozem.

djmad28 - Nie 30 Sty, 2011

7)A bez Sacred Pool'a? Swoja droga az sie boje zapytac kiedy w koncu ten dodatek wyjdzie....
Nemomon - Nie 30 Sty, 2011

Bez Sacred Poola, to też kupić muła. Zdaje się Dzień targowy sprzedaje, chyba Domokrążca z Królowej Lodu, na Targu także chyba są. Również można wynająć Tragarza (także Królowa Lodu).
djmad28 - Pon 31 Sty, 2011

uwierz mi, ze ja nie moge za nic natrafic na nic co pomaga nosic te przedmioty. I to juz nie pierwsza taka gra...
Dermacentor - Pon 31 Sty, 2011

witam

Mam kolejna zagadnienie:

Grając postacią która zawsze musi posiadać co najmniej 1 czar ( ewent. postacią z różdżką)
dostaje czar "rozproszenie magii" na którym jest napisane - możesz rzucić ten czar w każdym momencie

i pytanie:

czy mogę go rzucić w każdym momencie nawet jeśli nikt nie rzuca żadnego czaru?
posiadanie takiego czaru blokuje bowiem na dłuższy czasem czas możliwość korzystania z naszego głównego atutu?

ps.wszystkie cytaty z pamięci wiec mogą być drobne przeinaczenia


z góry dziekuje

Nemomon - Pon 31 Sty, 2011

Nie, każde Zaklęcie musi mieć jakiś cel. Nie można rzucać Zaklęć, aby się ich pozbyć. Przykładowo, zgodnie z FAQiem, nie możesz rzucić Likwidacji na kogoś, kto nie ma Zaklęć, możesz go rzucić na Poszukiwacza z przynajmniej 1 Zaklęciem. Nie możesz rzucić Przyzwania Burzy na obszar, na którym nie ma przynajmniej 1 Zwierzęcia. Nie możesz więc rzucić Rozproszenia Magii, jeżeli nie rozproszy ono jakiegoś, nawet własnego, Zaklęcia.

W starej Magii i Miecz można było rzucać Czary, nawet jeżeli nie miałby one legalnych celów. Prowadziło to do wielkich nadużyć i przewijania stosu Czarów. Dlatego też w nowej edycji wprowadzono limit rzucania Zaklęć oraz ograniczono mocno zasady, dzięki którym "coś" zawsze musi się stać.

Sardo - Sob 05 Lut, 2011

Czy jest możliwość podniesienia przedmiotów które zostały pozostawione na obszarze Orlego Króla w górach bądź Pana Ciemności w podziemiach? Wg zasad najpierw powinno badać się obszar, a z instrukcji obszaru wynika że po walce jesteśmy teleportowani na inny obszar.
Nemomon - Sob 05 Lut, 2011

FAQ ani instrukcja tego nigdzie nie precyzują, a wręcz komplikują.

Według tabelki na ostatniej stronie instrukcji, jeżeli znajdujesz się na obszarze, na którym nie ciągnie się kart, najpierw badasz jakieś karty, jeżeli takowe się tam znajdują, następnie badasz sam obszar, a następnie badasz karty Przedmiotów/Przyjaciół i złoto.

Wynikałoby z tego, iż w najpierw badasz karty o numerze spotkania 1-4 oraz 6, następnie badasz obszar i, jeżeli nie zostaniesz z niego przesunięty w żaden sposób, następnie karty o numerze spotkania 5 i złoto.

Jako, że instrukcje obszarów Pana Ciemności i Orlego Króla mówią, iż musisz się przesunąć na inny obszar, wychodzi na to, iż wszelkie pozostawione tam karty oraz złoto "przepadają" i są nie do odzyskania. W przypadku złota nie wracają one do wspólnego stosu, więc może mieć zastosowanie zasada o ograniczonych zasobach.

Ogionejro - Pon 07 Lut, 2011

Witam!
Dziś grałem po raz pierwszy z jedną ekipą, która gra wykorzystując wiele alternatywnych zasad. W jednej kwestii nie mogłem się z nimi zgodzić, oni uważali, że postepują zgodnie z instrukcją a ja twierdziłem, że nie.
Kiedy wchodzi się na pole, gdzie znajduje się inny Poszukiwacz wybiera się czy się bada Obszar czy Spotkanie z innym Poszukiwaczem. Niektóre postaci mają specjalne zdolności dotyczące wybranych obszarów bądź spotkań z Poszukiwaczami.
Przykład Skrzata:
Wchodzę na obszar Puszczy. Według tamtej ekipy wybieram czy biorę 3 sztuki złota czy biorę kartę (jeżeli dotąd tam żadnej nie ma). Według mnie biorę 3 sztuki złota a następnie badam Obszar. Kto ma rację?
Przykład Kupca:
Wchodzę na pole Wioski. Według tamtej ekipy wybieram czy wymieniam bądź sprzedaję przedmioty albo odwiedzam Kowala, Mistyka lub Medyka. Według mnie najpierw handluję (sprzedaż/wymiana przedmiotów) a potem decyduję kogo odwiedzam. Kto ma rację?
Drugi przykład Kupca:
Wchodze na obszar zajmowany przez innego Poszukiwacza. Według tamtej ekipy mogę z nim handlować, zaatakować go lub zbadać dany obszar (tylko jedna z trzech rzeczy. Według mnie najpierw handluję a potem decyduję czy atakuję czy badam obszar. Kto ma rację.

I abstrahując od tego mam jeszcze jedno pytanie, na które odpowiedzi jest niemal tyle ile ekip grających w Talismana czy starą poczciwą Magię i Miecz: Jeżeli ktoś zostanie zamieniony w Żabę i pozostawi cały ekwipunek na danym obszarze a później pojawi się tam Poszukiwacz to co robi? Jedni mówią, że zabiera wszystko, inni, że jedna wybraną rzecz, inni, że jedną losową rzecz a jeszcze inni co pierwsze na stosie kart. Szukałem tego jakiś czas temu w instrukcji i nie mogłem znaleźć. Przepraszam jeżeli moje pytania się powtarzają, ale nasnęły mi się po dzisiejszej grze.

Post Scriptum
Dziękuję Wam za polską wersję, o wiele bardziej ją wolę, choć dziś grałem w angielską z Sacred Poolem. Czekam z niecierpliwośćią na polonizację, bo dodatek jest bardzo udany (chyba najlepszy z karcianych).

Arbaal - Pon 07 Lut, 2011

Cytat:
Przykład Skrzata:
Wchodzę na obszar Puszczy. Według tamtej ekipy wybieram czy biorę 3 sztuki złota czy biorę kartę (jeżeli dotąd tam żadnej nie ma). Według mnie biorę 3 sztuki złota a następnie badam Obszar. Kto ma rację?

Zasada specjalna skrzata jest niezależna od wszystkiego.
Możesz wejść na obszar i zabrać 3szt złota i ciągnąć kartę. Możesz zacząć od karty i na końcu wziąć złoto ale jeśli pod kartą będzie potwór z którym przegrasz walkę wtedy nie weźmiesz już złota.
Cytat:
Przykład Kupca:
Wchodzę na pole Wioski. Według tamtej ekipy wybieram czy wymieniam bądź sprzedaję przedmioty albo odwiedzam Kowala, Mistyka lub Medyka. Według mnie najpierw handluję (sprzedaż/wymiana przedmiotów) a potem decyduję kogo odwiedzam. Kto ma rację?

Jak wyżej :D Czyli możesz skorzystać z umiejętności a później badać obszar jak byś nie miał tej umiejętności.
Cytat:
Drugi przykład Kupca:
Wchodze na obszar zajmowany przez innego Poszukiwacza. Według tamtej ekipy mogę z nim handlować, zaatakować go lub zbadać dany obszar (tylko jedna z trzech rzeczy. Według mnie najpierw handluję a potem decyduję czy atakuję czy badam obszar. Kto ma rację.

Tu chyba koledzy mają racje :) Nie mam pod ręką karty tego poszukiwacza, wszystko piszę z pamięci :)
Cytat:
Jeżeli ktoś zostanie zamieniony w Żabę i pozostawi cały ekwipunek na danym obszarze a później pojawi się tam Poszukiwacz to co robi? Jedni mówią, że zabiera wszystko, inni, że jedna wybraną rzecz, inni, że jedną losową rzecz a jeszcze inni co pierwsze na stosie kart.

Ostatnie miażdży :mrgreen: nie wiem kto to wymyślił ale miałem niezłą pompę z tego :D
Pierwsze zdanie jest prawidłowe, bierzesz wszystko, złoto, przyjaciół i tyle przedmiotów ile zdołasz unieść :)

Nemomon - Pon 07 Lut, 2011

Cytat:
Wchodzę na obszar Puszczy. Według tamtej ekipy wybieram czy biorę 3 sztuki złota czy biorę kartę (jeżeli dotąd tam żadnej nie ma). Według mnie biorę 3 sztuki złota a następnie badam Obszar. Kto ma rację?


Ty masz rację. Możesz wziąć 3 sztuki złota, ale nie zwalnia to gracza z badania obszaru na którym się znalazł.

Cytat:
Wchodzę na pole Wioski. Według tamtej ekipy wybieram czy wymieniam bądź sprzedaję przedmioty albo odwiedzam Kowala, Mistyka lub Medyka. Według mnie najpierw handluję (sprzedaż/wymiana przedmiotów) a potem decyduję kogo odwiedzam. Kto ma rację?


Również Ty masz.

Cytat:
Drugi przykład Kupca:
Wchodze na obszar zajmowany przez innego Poszukiwacza. Według tamtej ekipy mogę z nim handlować, zaatakować go lub zbadać dany obszar (tylko jedna z trzech rzeczy. Według mnie najpierw handluję a potem decyduję czy atakuję czy badam obszar. Kto ma rację.


Tutaj koledzy mają rację. Zwyczajowo wchodząc na nowy obszar możesz wykonać jedną z trzech czynności:

- badać obszar
- zaatakować Poszukiwacza
- użyć swej zdolności na Poszukiwaczu.

Jedynym wyjątkiem od tej zasady jest Czarownica, która może kraść Przyjaciół nawet wtedy, gdy omamia lub atakuje.

Cytat:
I abstrahując od tego mam jeszcze jedno pytanie, na które odpowiedzi jest niemal tyle ile ekip grających w Talismana czy starą poczciwą Magię i Miecz: Jeżeli ktoś zostanie zamieniony w Żabę i pozostawi cały ekwipunek na danym obszarze a później pojawi się tam Poszukiwacz to co robi? Jedni mówią, że zabiera wszystko, inni, że jedna wybraną rzecz, inni, że jedną losową rzecz a jeszcze inni co pierwsze na stosie kart. Szukałem tego jakiś czas temu w instrukcji i nie mogłem znaleźć. Przepraszam jeżeli moje pytania się powtarzają, ale nasnęły mi się po dzisiejszej grze.


Szczerze mówiąc, to nie wydaje mi się, żeby co grupa, to inna opinia na ten temat. Poszukiwacz zamieniony w Ropuchę odkłada całe swoje posiadane dobro na obszar, na którym przemiana nastąpiła. Traktuje się te karty w identyczny sposób jakbyś wyciągnął jakiś Przedmiot, ale nie chciał/mógł go wziąć ze sobą, więc odkładasz go na obszar. Następny Poszukiwacz, który trafi na ten obszar, może wziąć wszystkie, dowolne lub żadne karty z tych, które znajdują się na obszarze, w zależności od tego, co chce wziąć lub jeszcze może unieść. Dodatkowo, może wymieniać swoje Przedmioty z tymi, które znajdują się na obszarze.

Ogionejro - Pon 07 Lut, 2011

ok dzięki :) . No mi się akurat zdarzało grać na tyle możliwych sposobów z tym ekwipunkiem i po prostu nie wiedziałem co było właściwe. Zawsze takie rzeczy ustalaliśmy przed grą i większość decydowała jak będziemy postępować. Teraz odeślę ich do Waszych odpowiedzi i będzie spokój i zaoszczędzone 15minut ustalania zasad ;P
Dermacentor - Nie 13 Lut, 2011

Witam,

wraz z dokupieniem małych dodatków pojawiły się 2 potężne przedmioty: ukryta kieszeń i sakwa bez dna. Moje pytanie dotyczy możliwości utraty tychże przedmiotów i przedmiotów w nich się znajdujących, bo wydaje się to w zasadzie niemożliwe.
Jedyne co mi przychodzi do głowy to zamiana w ropuchę.

Z góry dziękuje i pozdrawiam

Nemomon - Nie 13 Lut, 2011

Uszanowanie,

akurat te dwa Przedmioty co prawda mają bardzo podobny sposób działania, a jednak minimalnie inny. Jednakże możesz je stracić na wiele sposobów, przykładowo Zaklęcia Strzaskania, czy też Podmuchu Wiatru wpływają na nie. Zdarzenia takie jak Trąba Powietrzna także. One nie mogą jedynie zostać celem zdolności Poszukiwaczy. Wszelkie inne efekty wpływające na Przedmioty wciąż działają.

Dermacentor - Pią 18 Lut, 2011

Witam

dziękuje za szybką odpowiedz na poprzednie pytania.

Mam kolejne:

Posiadając takiego przyjaciela jak np. gnom, mogę wymykać się na wzgórzach - tylko komu?
Na karcie jest napisane "istotom i innym poszukiwaczom". Czy wrogowie to tez istoty?

Z góry dziękuje i pozdrawiam

Nemomon - Pią 18 Lut, 2011

Uszanowanie,

zgodnie z małą tabelką na stronie 10 instrukcji:

Istoty i Wrogowie

Niektóre karty i specjalne zdolności odwołują się
do pojęć istoty i Wroga.

„Wróg” to karta Przygody, która w polu ‘rodzaj
karty’ ma wpisane słowo ‘Wróg’.
„Istoty” to ogólne określenie, które zawiera w sobie
wszystko (za wyjątkiem innych Poszukiwaczy),
co atakuje Poszukiwacza przy użyciu Siły lub
Mocy. Istotami są przede wszystkim Wrogowie,
ale będą nimi również potwory i inni przeciwnicy
wynikający z kart Zdarzeń, Nieznajomych, Miejsc,
Zaklęć, a nawet z obszarów planszy.

Sardo - Sro 02 Mar, 2011

Czy osoba która losuje kartę przygód powinna przeczytać jej treść dla innych poszukiwaczy?
Nemomon - Sro 02 Mar, 2011

Nie ma takiego obowiązku, to znacząco wydłuża rozgrywkę. Oczywiście wciąż ma obowiązek ją pokazać wszystkim graczom lub przynajmniej podać jej nazwę zanim rozpocznie ją badać. Większość graczy kojarzy efekt karty po samej nazwie, w krytycznych wypadkach po jej grafice. Jeżeli inny gracz jednakże zechce przeczytać kartę, to osoba ją badająca musi to umożliwić. Podobnie jak z kartami znajdującymi się w strefie gracza - każdy gracz ma prawo wziąć jakąś kartę w dowolnym momencie i ją przeczytać. Może poprosić gracza, by mu ją podał, ale może też sam sobie wziąć.
romeck - Czw 03 Mar, 2011

...z wyjątkiem zaklęć, oczywiście. :P
deaddrone - Nie 06 Mar, 2011
Temat postu: Korona Władzy, Zadania Czarownika i brak Talizmanu
Witam

W jednej z moich gier mieliśmy dość nietypową sytuację:

Gracz A stał na Koronie Władzy. Gracz B będący w Krainie Zewnętrznej rzucił na Gracza A Zaklęcie Zawładnięcie i zabrał mu Talizman. Następnie rzucił na Gracza A Zaklęcie Ścieżka Przeznaczenia. I tutaj powstał szkopuł.

Wg zasad z podręcznika Poszukiwacze, którzy dotrą do Korony Władzy, nie mogą już zawrócić. Natomiast Zaklęcie Ścieżka Przeznaczenia wymusza na graczu wykonanie Zadania Czarownika. Czy Gracz, na którego zostało rzucone to Zaklęcie musi faktycznie go wykonać? Jeśli tak to co w przypadku kiedy nie ma Talizmana z powodu Zaklęcia Zawładnięcia (Poszukiwacz nie może wejść na Dolinę Ognia bez Talizmana)?

Czy to sytuacja patowa dla takiego Poszukiwacza (Gracza A)?

Co o tym sądzicie?

pozdrawiam

Arbaal - Nie 06 Mar, 2011

Gracz A który stoi na koronie władzy nie potrzebuje talizmanu (Talizman potrzebny jest tylko żeby wejść na koronę. Gracz go posiadał wiec jest wszystko ok).
Dodatkowo jeśli zadania są nie wykonane to nie wolno wchodzić to wewnętrznej krainy. Co innego gdy w wewnętrznej krainie dostaniemy zadanie. Wtedy ta zasada nie obowiązuje bo nie ma jak i możemy spokojnie kroczyć do korony władzy.
Inaczej mówiąc gracz A normalnie kontynuuje grę na obszarze korony władzy.
I to nie jest odpowiedz bo tak sądzę tylko tak jest w zasadach :D

romeck - Nie 06 Mar, 2011

Arbaal napisał/a:
Talizman potrzebny jest tylko żeby wejść na koronę.

Nieprawda. Talizman nie jest potrzebny aby wejść na Koronę Władzy. Talizman jest potrzebny, aby wejść do Doliny Ognia.

Arbaal - Nie 06 Mar, 2011

Dokładnie tak. Mój błąd. Natomiast jeśli się stoi na Dolinie Ognia i w jakiś sposób straci się talizman to i tak można wejść na koronę :)
deaddrone - Nie 06 Mar, 2011

Hej

Nie chodziło mi o brak Talizmanu, bo wiem że potrzebny jest tylko dla wejścia do Doliny Ognia. Chodzi mi raczej o dwie sprzeczne zasady. Tej z podręcznika, która mówi, że Poszukiwacz nie może zawrócić z Korony Władzy, i drugiej z karty Zaklęcia Ścieżka Przeznaczenia, która mówi, że muszę wykonać Zadanie Czarownika.

Która z zasad bierze górę? (w karciankach w takiej sytuacji bierze górę karta, ale wtedy stoi na przeszkodzie brak talizmanu i tym samym wejście do Doliny Ognia - inaczej mówiąc Poszukiwacz jest zablokowany. I kolejne pytanie czy wtedy może rzucać Zaklęcie Rozkazu w takiej sytuacji?).

Co Wy na to?

pozdr

Arbaal - Nie 06 Mar, 2011

Jeśli nie ma żadnego alternatywnego zakończenia to poszukiwacz nie może zawrócić z korony władzy i Nemo też Ci to powie.
A Jeśli chodzi o zaklęcie o ile dobrze pamiętam tam jest że musisz natychmiast podjąć się zadania a nie że musisz je wykonać. Piszę z głowy bo z grą najwcześniej zobaczę siew piątek i nie mogę Ci tego sprawdzić :wink: ale ja bym właśnie tak grał.

Nemomon - Pon 07 Mar, 2011
Temat postu: Re: Korona Władzy, Zadania Czarownika i brak Talizmanu
deaddrone napisał/a:
Witam

W jednej z moich gier mieliśmy dość nietypową sytuację:

Gracz A stał na Koronie Władzy. Gracz B będący w Krainie Zewnętrznej rzucił na Gracza A Zaklęcie Zawładnięcie i zabrał mu Talizman. Następnie rzucił na Gracza A Zaklęcie Ścieżka Przeznaczenia. I tutaj powstał szkopuł.

Wg zasad z podręcznika Poszukiwacze, którzy dotrą do Korony Władzy, nie mogą już zawrócić. Natomiast Zaklęcie Ścieżka Przeznaczenia wymusza na graczu wykonanie Zadania Czarownika. Czy Gracz, na którego zostało rzucone to Zaklęcie musi faktycznie go wykonać? Jeśli tak to co w przypadku kiedy nie ma Talizmana z powodu Zaklęcia Zawładnięcia (Poszukiwacz nie może wejść na Dolinę Ognia bez Talizmana)?

Czy to sytuacja patowa dla takiego Poszukiwacza (Gracza A)?

Co o tym sądzicie?

pozdrawiam


Uszanowanie,

Należy rozpatrzyć dwa przypadki: pierwszy czy może natychmiast wykonać to zadanie; drugi, czy nie. Jeżeli może, przykładowo zadanie to "odrzuć 1 Przedmiot", a Poszukiwacz na Miecz, to musi je wykonać i przenieść się na obszar Jaskini Czarownika. Zasada, że gracz nie może zawrócić z obszaru Korony Władzy odnosi się jedynie do sytuacji, gdy Poszukiwacz sam z siebie chciałby ten obszar opuścić. Nie ma ona jednak znaczenia, gdy Poszukiwacz jest zmuszony do opuszczenia.

Jeżeli nie może go wykonać, przykładowo jego zadanie to "odrzuć 1 sztukę złota", a Poszukiwacz nie ma złota, to nie musi opuszczać obszaru Korony Władzy.

Należy zwrócić uwagę na to, że Poszukiwacz posiadający zadanie Czarownika nie może dostać się do Wewnętrznej Krainy tylko poprzez Tajemne Wrota. Może jednak tam się dostać na inne sposoby, przykładowo przy pomocy kart Przygód lub po pokonaniu Pana Ciemności.

Arbaal - Pon 07 Mar, 2011

Cytat:
Należy rozpatrzyć dwa przypadki: pierwszy czy może natychmiast wykonać to zadanie; drugi, czy nie. Jeżeli może, przykładowo zadanie to "odrzuć 1 Przedmiot", a Poszukiwacz na Miecz, to musi je wykonać i przenieść się na obszar Jaskini Czarownika.

+1 Wiedziałem o tym ale zapomniałem...

deaddrone - Pon 07 Mar, 2011

Wielkie dzięki za pomoc. Moja wersja (w głowie) była właśnie taka jak Nemomona :)
Arbaal, również dzięki.
pozdrawiam

bazylicus - Czw 23 Cze, 2011

Pozdrawiam
Mam pytanko na temat karty "Osuwisko" /Zdarzenie z Gór
"Przenieś swojego Poszukiwacza na Drogę w Góry lub na dowolny Górski Szlak"

Czy to oznacza, że mogę się przemieścić na dowolne pole planszy Gór?

Arbaal - Czw 23 Cze, 2011

Nie.
Droga w góry to pierwsze pole gór a górski szlak to chyba karta miejsca którą się kładzie n planszy. Nie pamiętam bo dawno nie grałem ale chodzi tu o konkretne miejsca a nie obojętnie jakie ;)

Nemomon - Czw 23 Cze, 2011

Arbaal ma rację, chodzi o konkretną kartę na planszy oraz obszar na planszy.
bazylicus - Czw 23 Cze, 2011

Dzięki za pomoc. Tak, jest taka karta: "Górski Szlak" :)
Czyli jasne.

Matthias[Wlkp] - Nie 26 Cze, 2011

Pytanie odnośnie Błędnego Rycerza - jego zdolność pozwala na pomoc poszukiwaczowi w walce z Wrogiem w tej samej krainie za cenę własnej tury i nagrody czarownika. Czy jest tu jakieś ograniczenie? Jeśli gra kilku graczy, to Błędny Rycerz może zebrać kilka nagród na turę...
Nemomon - Nie 26 Cze, 2011

Ograniczenia nie ma, Błędny Rycerz może wspomóc kilku Poszukiwaczy w międzyczasie, zanim przyjdzie kolej na jego ruch. Zauważyć należy jednak trzeba, iż stracone w ten sposób tury się sumują - jeżeli więc Błędny Rycerz w grze czteroosobowej wspomógł 2 Poszukiwaczy, to traci swe następne 2 tury i otrzymuje 2 Nagrody za zadanie.
Matthias[Wlkp] - Nie 26 Cze, 2011

Tego w opisie postaci nie ma... Jest tylko mowa o "następnej turze" ;) Jest na to jakiś oficjalny FAQ?
Nemomon - Nie 26 Cze, 2011

Matthias[Wlkp] napisał/a:
Tego w opisie postaci nie ma... Jest tylko mowa o "następnej turze" ;) Jest na to jakiś oficjalny FAQ?


Owszem. Odpowiadał John Goodenough:

Q - If the Chivalric Knight aid 2 different characters in a round, does he miss his next 2 turns or only 1 turn?

A: 2 turns

Q- Do missing turns stack?

A: Yes

Lartes - Wto 28 Cze, 2011

Witam, w Talizman gram 3 raz i mam pytanie dotyczące wymykania się - przepraszam, jeśli temat był już poruszany. Grę mam bez dodatków.

1. Wymykanie w przypadku normalnej walki z istotą - deklaruję, że wymykam się istocie i po prostu karta zostaje na polu a tura się kończy?

2. Wymykanie Strażnikowi na moście - czy mogę wymykając się przejść do krainy środkowej bez walki ze strażnikiem, czy muszę go pokonać aby przejść mostem? W instrukcji jest przykład z czarem unieruchomienia, czy oznacza to, że strażnikowi można wymknąć się unieszkodliwiając go jakoś? np. zaklęcie unieruchomienia, niewidzialności... jak to jest?

3. Czary i zdolności - na karcie zaklęcia unieruchomienie napisane jest, że unieruchomionej istocie można się wymykać. Zdolność elfa pozwala wymykać się poszukiwaczom chyba i istotom w lesie i puszczy... czy to znaczy, że elf nie może wymykać się inaczej?

4. Gdzie w takim razie leży sens tego manewru?

Z góry dziękuję za odpowiedzi, pozdrawiam fanów Talizmanu. ;)

Arbaal - Wto 28 Cze, 2011

Wszystkie pytania dotyczą wymykania się więc postaram się na wszystkie na raz odpowiedzieć.
Jeśli chcesz zastosować wymykanie się to po prostu deklarujesz je i nie wdajesz się w walkę. Jednak żeby się wymknąć musi być taką możliwość, nie możesz robić tego kiedy tylko zapragniesz. Tak o czym mówiłeś, musisz mieć zaklęcie np unieruchomienia. Wtedy możesz unieruchomić swojego przeciwnika i mu się zawsze wymknąć(również strażnik na mości). Jeśli nie masz tego zaklęcia to musisz wdać się w walkę. Tak samo elf może się wymykać na konkretnym obszarze a nie wszędzie. Jeśli w puszczy wyciągniesz mega silnego wroga który zrobi Ci zaraz kuku to żeby tego uniknąć to mówisz że się wymykasz i koniec tury.
Wymykanie jest inaczej przywilejem uniknięciem walki której nie chcemy rozgrywać bo spodziewamy się porażki.

Lartes - Wto 28 Cze, 2011

ok, czyli jeśli nie mam czaru ani zdolności, spotkam na polu np. smoka to (chyba że jestem minstrelem) muszę z nim walczyć? tak samo jka zaatakuje mnie poszukiwacz, żeby mu się wymknąć muszę unieszkodliwić go jakoś?

Wymykanie w takim razie nie jest bardzo częste jak rozumiem...

Dzięki, ja grałem że zawsze mogę powiedzieć "zwiewam" i iść dalej. Coś za proste to było ;P

Arbaal - Wto 28 Cze, 2011

Lartes napisał/a:
ok, czyli jeśli nie mam czaru ani zdolności, spotkam na polu np. smoka to (chyba że jestem minstrelem) muszę z nim walczyć? tak samo jka zaatakuje mnie poszukiwacz, żeby mu się wymknąć muszę unieszkodliwić go jakoś?

Wymykanie w takim razie nie jest bardzo częste jak rozumiem...

Dokładnie tak. W przypadku innego poszukiwacza to własnie unieruchomienie albo niewidzialność. Możesz mieć też przyjaciela chyba skrzata który pozwala się wymykać. Jeśli jesteś elfem i jesteś na terenie lasu czy też puszczy i chce Cie zaatakować inny poszukiwać to możesz powiedzieć że mu się wymykasz. Wymykanie ma takie same zasady do poszukiwaczy jak i do wrogów z kart.
Z podstawki nie pamiętam co tam jeszcze pozwalało się wymknąć ale w każdym dodatku jest coś ułatwiającego ten manewr albo jakieś nowe przygody związane własnie z wymykaniem.

Lartes - Sro 29 Cze, 2011

Dziękuję za poprzednie odpowiedzi, pytań ciąg dalszy:

1. jak działa zdolność zabójcy sztyletowanie? mogę zawsze zadeklarować taką akcję w walce? Załóżmy, że losuję smoka w karcie przygody -czy walcząc z nim mogę próbować go zasztyletować czy mógłbym to zrobić, jeśli smok już był wcześniej na polu? Jaka jest zasada?

2. Zdolność wróżki i kuli jasnowidzenia - przy losowaniu kart przygód mogę odrzucić jedną kartę i wylosować w jej miejsce inną (którą muszę zaakaceptować). czy odrzucona karta trafia z powrotem do talii, czy ląduje na stosie kart odrzuconych? czy zdolności tej mogę użyć losując jedną kartę?

Nemomon - Sro 29 Cze, 2011

1. W obu przypadkach.

2. Na stos kart odrzuconych. Owszem, możesz użyć nawet wtedy, gdy losujesz 1 kartę.

Arbaal - Sro 29 Cze, 2011

Cytat:
1. jak działa zdolność zabójcy sztyletowanie? mogę zawsze zadeklarować taką akcję w walce? Załóżmy, że losuję smoka w karcie przygody -czy walcząc z nim mogę próbować go zasztyletować czy mógłbym to zrobić, jeśli smok już był wcześniej na polu? Jaka jest zasada?

Nie pamiętam dobrze opisu tej karty po za tym jakoś dziwnie rzadko gram z tym bohaterem. Chodzi o to, że jeśli wyciągniesz wroga z siłą(z mocą nie) to mówisz że chcesz go zasztyletować i wtedy ty rzucasz a wróg nie i gotowe. Tak samo jest jak karta leży już na planszy i Ty badasz obszar. Z tą zdolnością są jakieś ograniczenia, że nie możesz jej używać w wewnętrznej krainie, kiedy zostaniesz zaatakowany przez innego poszukiwacza i jak Ty zaatakujesz to możesz odebrać jako nagrodę punkt życia, dobrze pamiętam? :D W innych przypadkach mówisz że sztyletujesz i przeciwnik nie rzuca :)

2. Zdolność wróżki i kuli jasnowidzenia - przy losowaniu kart przygód mogę odrzucić jedną
Cytat:
kartę i wylosować w jej miejsce inną (którą muszę zaakaceptować). czy odrzucona karta trafia z powrotem do talii, czy ląduje na stosie kart odrzuconych? czy zdolności tej mogę użyć losując jedną kartę?

Wygląda to tak, że ciągniesz kartę i widzisz że trafił Ci się np demon z mocą 10 czyli nie jest dobrze, używasz więc kuli lub zdolności. Karta idzie do kart odrzuconych a Ty rozpatrujesz kolejną. Może sie tak zdarzyć że Wróżka ma kulę. W tym wypadku Nemo by Ci powiedział, że możesz użyć najpierw kuli a potem zdolności(lub na odwrót) więc zrobić to dwa razy. Ja natomiast w moich grach ze znajomymi nie dubluje takich zdolności. Kwestia dogadania się prze d grą :)

Lartes - Sro 29 Cze, 2011

Jej, bardzo dziękuję za błyskawiczne odpowiedzi ;) gra coraz bardziej mi się podoba.

Wychodzi na to, że zabójca niezłym przepakiem jest - jak walczę ze smokiem a on nie może dodać siły to nawet ciężko jest przegrać... dziwne.

Arbaal - Sro 29 Cze, 2011

Domyślam się, że masz na razie tylko grę podstawową:) Z czasem jeśli będziesz kupował dodatki to zobaczysz, że są słabsi i silniejsi bohaterowie:) Jeśli chodzi o podstawkę to Zabójca i Wróżka oraz Czarownica zaliczają się do tych silniejszych postaci.
Lartes - Pią 01 Lip, 2011

Dziękuję za wszystkie dotychczasowe odpowiedzi, mam kolejne wątpliwości.

1.Gdy na obszarze losuję kartę przygody, która pozostawia na polu efekt (np. Jezioro życia, zostawiające na polu 4 żetony życia - każdy poszukiwacz który tam trafi może napić się wody i wziąć jeden) albo Dzień Targowy, Bagno, Tajemne Wrota albo coś podobnego, to czy mogę od razu z niego skorzystać (poddać się efektom) czy dopiero następnym razem, kiedy trafię na dane pole?

EDIT 2. W sytuacji, kiedy tracę turę przez jakąś kartę zdarzenia w instrukcji napisane jest, że jeśli zostały jakieś karty do rozpatrzenia tracę tę turę. Czy w takim wypadku, nierozpatrzone karty pozostają na danym polu?

Sardo - Pią 01 Lip, 2011

1. Tak, od razu rozpatrujesz to miejsce, tj. bierzesz 1 pkt życia z jeziora, możesz coś kupić (ale to chyba na targowisku a nie dniu targowym) albo tracisz turę na bagnie jeśli nie masz 5 siły

2. Tak pozostają

Lartes - Pią 01 Lip, 2011

Bardzo dziękuję. A jeśli wykończą się kart przygód w talii, tasuję odrzucone karty i robię nową talię?
Nemomon - Pią 01 Lip, 2011

Zgadza się.
Arbaal - Pią 01 Lip, 2011

Lartes napisał/a:
A jeśli wykończą się kart przygód w talii, tasuję odrzucone karty i robię nową talię?

Nie znałem odpowiedzi na to pytanie bo nigdy się z czymś takim nie spotkałem :D

robal - Sob 02 Lip, 2011

Witam , moje pierwsze pytanie dotyczy karty "Magik" (Nieznajomy, 4, Żniwiarz)

Kod:
Jeśli chcesz, magik może zmienić dowolną liczbę z twoich żetonów Siły w żetony Mocy (lub odwrotnie). Niezależnie od tego czy skorzystasz z jego umiejętności, magik znika w chmurze dymu na stos kart odrzuconych.


1. Pytanie brzmi czy mogę skorzystać z usług magika nie posiadając dodatkowych punktów (ponad początkowy stan).

Np. Troll (S6, M1) spotyka magika i postanawia zamienić punkty siły na moc, Postać nie może zejść poniżej swojego początkowego statusu w takim wypadku Troll kończy z S6 i M6, czy nie ma punktów na wymianę i jego stan się nie zmieni?

Drugie pytanie nasunęło mi się po przeczytaniu FAQ o polach Miasto,Wioska. Mianowicie chodzi o pola typu Kaplica, Cmentarz.

2. Czy postać z charakterem Neutralnym i nie posiadająca złota lub mając nienaruszony status życia/losu może wejść na pole Kaplica/Cmentarz

Edit :By nie zaśmiecać napisze tu. Dzięki za szybką odpowiedź.

Nemomon - Sob 02 Lip, 2011

Uszanowanie,

1. Nie, jedynie żetony możesz wymieniać. Punkty zapisane na karcie Poszukiwacza nie są żetonami. Jeżeli nie masz żetonów, to Magik na Ciebie nie wpłynie.

2. Owszem może, ale nic tam nie robi.

Lartes - Pon 04 Lip, 2011

Witam serdecznie po raz kolejny. Tym razem Podziemia (ha, mój pierwszy dodatek;))

Szybkie pytanko - czy zdolność Wróżki i kuli jasnowidzenia (można przy losowaniu kart przygód odrzucić jedną i w jej miejsce wylosować kolejną, którą trzeba zaakceptować) działa na karty podziemi, brane z osobnej kupki?

Nemomon - Pon 04 Lip, 2011

Uszanowanie,

owszem, zdolność Wróżki (czy Kuli Jasnowidzenia) działa na karty Podziemi. Jest to wyjaśnione nawet w instrukcji, gdzieś pod koniec.

Lartes - Sro 06 Lip, 2011

Witam, czy będąc pod wpływem klątwy wiedźmy (nie mogę zdobywać nowych przyjaciół) i trafiając na Poltergeista (jeden obszar na turę mogę się poruszać), poltergeista mam wziąć (mimo że to przyjaciel wg typu karty)? W ten sposób kary mi się kumulują (tzn. żadnych przyjaciół + poruszenie tylko o jeden obszar).
Sardo - Sro 06 Lip, 2011

Nie można posiadać przyjaciół, więc chyba żadnego, nawet Poltergeista. Tak ja to rozumiem.
Lartes - Sro 06 Lip, 2011

Bardzo dziękuję za odpowiedź, kolejne pytanie ode mnie (pewnie macie już dość ;P)

Gram druidem, na karcie napisane mam, że nie więcej niż raz na turę mogę w dowolnej chwili zmienić swój charakter. Trafiłem na pole, gdzie ciągnę np. 4 karty. Wylosowałem 2 wrogów (S 5 i 4, obaj działają na 3), magiczne źródło (4 żetony mocy kładę na polu, do wzięcia) i wróżkę (spełnia życzenie pierwszego dobrego poszukiwacza). Zarówno wróżka jak i źródło działają np. na nr 6.

1. W instrukcji napisane jest, że jeśli na obszarze znajduje się kilku wrogów, walczą oni wspólnie (dodają siłę). Czy w powyższym przykładzie na 3 walczę z dwoma wrogami naraz (tzn. przeciw sumarycznej sile 9) i biorę 2 trofea, jeśli się uda, a pokonany tracę 1 punkt życia? Czy reguła dotyczy sytutacji, kiedy wylosuję dwóch wrogów, ale jeden będzie działał na 1, a drugi na 3, czy wtedy walczę w odpowiednich momentach po kolei? Jak to działa?

2. Pokonałem obu wrogów, odkrywam magiczne źródło. Zgodnie z odpowiedzią na forum, mogę zabrać jeden żeton mocy od razu (zostają 3 na karcie) Czy między walką na 3, a źródłem na 6 mogę zmienić charakter druida na dobry, żeby skorzystać od razu z wróżki? Bo jak rozumiem mogę z niej skorzystać od razu po odkryciu i jeśli jestem dobry. Czy dobrze interpretuję kolejność tej tury?

Sardo - Sro 06 Lip, 2011

1. Jeśli mają ten sam numer spotkania walczysz z oboma naraz sumując ich siłę, bierzesz oba jako trofeum i tracisz 1 pkt życia. Jeśli różny to walczysz po kolei.

2. Możesz zmienić charakter tuż przed rozpatrzeniem karty z tego co wiem. Czyli tak, możesz zmienić charakter przed rozpatrzeniem wróżki.

fafon - Pon 11 Lip, 2011

Mam takie 2 pytanka.

1. Mam zadanie czarownika - odwiedź gospodę. Staję na gospodzie, rzucam kością i wypada 5. I teraz przenoszę się od razu do jaskini czarownika, dostaję nagrodę i przepada mi możliwość teleportacji w następnej turze? Czy jakoś inaczej się powinno to rozegrać?

2. Czy Miecz prawdy działa również w walce psychicznej? A konkretnie, czy mając rzut ataku mniejszy od rzutu np. ducha to automatycznie wynik mojego rzutu wzrasta do 6?

Nemomon - Pon 11 Lip, 2011

1. No tutaj byłby pewien problem. "Teleportację do dowolnego miejsca w tej Krainie" rozgrywasz w swojej następnej turze, a nie w tej, w której badałeś obszar Gospody. W takim więc razie najpierw badasz Gospodę i wyrzucasz "5", następnie przenosisz się do Jaskini Czarownika i otrzymujesz Talizman. W następnej turze możesz przenieść się na dowolny obszar w Krainie Środkowej.

2. Tylko w walce na Siłę. Generalnie dodatkowe efekty Broni czy Pancerzy działają jedynie w tych walkach, w których dana Broń lub Pancerz zwiększa nam jakiś parametr. Jeżeli więc Miecz Prawdy zwiększa nam jedynie Siłę, to i z jego dodatkowego efektu można skorzystać jedynie w walce, która toczy się na Siłę.

fafon - Pon 11 Lip, 2011

1. Czy umiejętność Zabójcy dotycząca sztyletowania działa przy walce z kilkoma wrogami tak jak przy walce z jednym? Czyli sumujemy siłę wrogów ale nie wykonujemy rzutu?

2. Losuję Kolosa Bitewnego i Jaskiniowego Goblina. Na karcie Kolosa jest napisane, że można mu się wymknąć. Jeśli walczy razem z Goblinem to nadal można mu się wymykać?

Arbaal - Wto 12 Lip, 2011

Cytat:
1. Czy umiejętność Zabójcy dotycząca sztyletowania działa przy walce z kilkoma wrogami tak jak przy walce z jednym? Czyli sumujemy siłę wrogów ale nie wykonujemy rzutu?

Masz, racje. Jest tak jak napisałeś
Cytat:
2. Losuję Kolosa Bitewnego i Jaskiniowego Goblina. Na karcie Kolosa jest napisane, że można mu się wymknąć. Jeśli walczy razem z Goblinem to nadal można mu się wymykać?

Tutaj ich siłę się sumuje. Jeśli nie możesz wymknąć się Goblinom to Kolosowi również już nie.

Krzyżak - Sro 13 Lip, 2011

Bardzo Was proszę o poradę/pomoc

Zakupiłem Góry i Panią Jeziora - czy karty przygód z obu dodatków mogę (wymieszawszy ze sobą) dać na górze talii kart przygód, nie wymieszawszy ich z kartami z podstawki?

Czy takie coś nie naruszy balansu gry? Czy powinienem nowe karty zmieszać wpierw z kartami z gry podstawowej? Nie kryję, że ciekaw jestem zagrania tych nowych i powtarzanie w grze wymęczonych już kart z podstawki nie daje funu...

ps: Czy wrogowie pokonani z planszy (zbój czy drab w karczmie) są liczeni jako trofea?

Z góry bardzo dziękuję za odpowiedzi <ukłony>

Arbaal - Sro 13 Lip, 2011

Wrogowie na planszy nie dają trofeów. Trofea masz tylko za wrogów z kart bo kartę możesz zachować przy sobie.
guciomir - Sro 13 Lip, 2011

Krzyżak napisał/a:
Bardzo Was proszę o poradę/pomoc

Zakupiłem Góry i Panią Jeziora - czy karty przygód z obu dodatków mogę (wymieszawszy ze sobą) dać na górze talii kart przygód, nie wymieszawszy ich z kartami z podstawki?

Czy takie coś nie naruszy balansu gry? Czy powinienem nowe karty zmieszać wpierw z kartami z gry podstawowej? Nie kryję, że ciekaw jestem zagrania tych nowych i powtarzanie w grze wymęczonych już kart z podstawki nie daje funu...

ps: Czy wrogowie pokonani z planszy (zbój czy drab w karczmie) są liczeni jako trofea?

Z góry bardzo dziękuję za odpowiedzi <ukłony>


Mieszaj karty jak tylko chcesz, to w koncu tylko zabawa. Sugerowalbym jednak powstrzymanie sie od takich drastycznych krokow bo popsujesz balans w grze.

Lartes - Pią 15 Lip, 2011

Witam, zaopatrzyłem się ostatnio w dodatek "Królowa Lodu" i mam następującą wątpliwość :

Gram z alternatywnym zakończeniem "Królowa Lodu" (poszukiwacz, który pokona królową wygrywa grę). Królowa ma 4 pkt życia, walczę więc 4 razy. Jeśli na pole z królową (koroną de facto) dociera drugi poszukiwacz - czy muszę najpierw go pokonać a potem walczyć z królową jako jedyna postać na polu, czy możemy walczyć z nią każdy w swojej turze a ten kto zada ostatni cios wygrywa grę?

Arbaal - Sob 16 Lip, 2011

Poszukiwacze najpierw ze sobą a ten kto zostanie walczy z królową.
Sardo - Sob 16 Lip, 2011

Na karcie nie ma żadnego zapisku, że Poszukiwacze mają się atakować (tak jak na: Taniec Śmierci, Korona Władzy, Korona i Berło) więc rozumiem to, że atakują Królową na zmianę, zawsze tak grałam.
Nemomon - Sob 16 Lip, 2011

Sardo ma rację.
piosza - Sro 20 Lip, 2011
Temat postu: magia i miecz dodatek góry pytania
Witam po raz pierwszy.
nie rozumiem dlaczego jest 12 kart przygód których okładka jest identyczna jak karty przygód ale nie jak karty gór ? czy zatem należy je dodać do kart gór ? W talii przygód byłyby przecież nieużyteczne ? bo je losujemy na " normalnej planszy " ale nie można ich użyć . Ale czemu zatem nie mają okładek gór ? Jest jakieś wytłumaczenie tego ?

i jeszcze to czy " drobiazgi " też liczą się jak przedmioty ?

Arbaal - Sro 20 Lip, 2011

Cytat:
i jeszcze to czy " drobiazgi " też liczą się jak przedmioty ?

Gdybyś przeczytał instrukcje to byś wiedział ;-)

Co do pierwszej części Twojego posta... Jest bardzo dziwnie napisana i na granicy zrozumienia da się na nią odpowiedzieć.
W dodatku Góry masz chyba, właśnie 12 kart z rewersem kart przygód właśnie po to żebyś je wtasował do kart przygód z planszy głównej.

piosza - Sro 20 Lip, 2011

ok już rozumiem moje wątpliwości i tak złapałeś mnie na nie dokładnym czytaniu instrukcji

Dzięki za pomoc

Arbaal napisał/a:
Cytat:
i jeszcze to czy " drobiazgi " też liczą się jak przedmioty ?

Gdybyś przeczytał instrukcje to byś wiedział ;-)

Co do pierwszej części Twojego posta... Jest bardzo dziwnie napisana i na granicy zrozumienia da się na nią odpowiedzieć.
W dodatku Góry masz chyba, właśnie 12 kart z rewersem kart przygód właśnie po to żebyś je wtasował do kart przygód z planszy głównej.

Boskurek - Sro 27 Lip, 2011

Witam :)
Przepraszam, jeżeli to już było na forum, ale ponad 40 stron do przekopania to trochę dużo, tym bardziej, że już je raz przeczytałem...

Na karcie Wróżki widnieje mniej więcej następujący zapis: "W każdej chwili możesz przeglądać zaklęcia innych Poszukiwaczy". Czy dotyczy to również zaklęć posiadanych przez Dżina (przyjaciel posiadający 3 zaklęcia), albo zaklęć z karty Antyczne imiona (Nagroda, Pani Jeziora)?

Pozdrawiam serdecznie :)

Arbaal - Sro 27 Lip, 2011

Ja gram tak, że Dżina nie można sprawdzać. Przedmiotów też nie. Jedynie 3 karty które posiada postać. 3 pod warunkiem że ma tyle mocy żeby mieć 3.
Boskurek - Czw 28 Lip, 2011

Witam.
Wciąż czekam na kolejne opinie co do przeglądania zaklęć przez Wróżkę, ale dziś pojawiła mi się w trakcie gry kuriozalna sytuacja...
Koleżanka grając Cyganką i posiadając przedmiot Różdżka trafiła na Sekretne Archiwum. W zasadzie sam jej to podpowiedziałem, ale teraz nie wiem co o tym sądzić: Sprzedała posiadane 2 zaklęcia za 2 SZ. Ponieważ miała różdżkę - natychmiast dobrała nowe zaklęcie - zgodnie z jej opisem. Zaklęcie to znów sprzedała, gdyż jej tura nie dobiegła przecież do końca. Itd, itd. W ten sposób można za jednym podejściem zgarnąć całe dostępne jeszcze złoto - jak to się ma do zasad gry? Bo wydaje mi się, że to jest zgodne z zasadami, ale trochę chamskie... Z drugiej strony to nie pierwszy taki "glitch" w grze, więc czy jest sens przed każdą rozgrywką zastrzegać, że nie można go stosować?
Pozdrawiam

Baltar - Pią 29 Lip, 2011

Boskurek napisał/a:
"W każdej chwili możesz przeglądać zaklęcia innych Poszukiwaczy". Czy dotyczy to również zaklęć posiadanych przez Dżina


Dżin to Przyjaciel, a nie Poszukiwacz. Więc nie można przeglądać jego zaklęć. (To moje zdanie).


Co do Cyganki i Sekretnego Archiwum:
Cyganka udaję się w swojej turze do Sekretnego Archiwum. Tam wykonuje spotkanie zgodnie z kartą (sprzedaje czary, które ma). Kończy spotkanie i dobiera nowe czary jak nakazuje różdżka. Koniec tury. W następnej rzuca kością i wędruje w inne miejsce.

Boskurek - Pon 01 Sie, 2011

Ok, podsumowując, zdolność Wróżki odnosi się tylko do tych "bazowych" zaklęć Poszukiwacza. Ale przy okazji nasuwa mi się jeszcze jedna niepewność:
Czy czary posiadane przez Dżina oraz czary z nagrody Antyczne imiona da się w ogóle jakoś "ruszyć"? Wiem, że można na różne sposoby załatwić Dżina, jako przyjaciela, ale już same zaklęcia przez niego posiadane nie podlegają chyba ani innym zaklęciom (jak np. Likwidacja), ani zdarzeniom (bodaj zdarzenie Burza kasuje wszystkim zaklęcia).

Co do przypadku z Cyganką i Sekretnym Archiwum - to co napisał Baltar ma sens, ale nie pozbawia mnie wszelkich wątpliwości. Chodzi mi mianowicie o kolejność działań w trakcie tury i efekty przedmiotów/specjalnych zdolności/czarów, z których możemy skorzystać w "dowolnym momencie". Np. trafiamy na Stajnie, kupujemy sobie Muła, brakuje nam złota, więc korzystamy z zaklęcia Wzbogacenie, albo innego sposobu pozwalającego w dowolnym momencie pozyskać złoto (nie jestem pewien co do treści tego zaklęcia, ale chodzi mi o zobrazowanie przykładu) i kupujemy sobie Rumaka. Idąc logiką podaną przez Baltara, nie można postąpić w ten sposób, a w następujący: Kupuję Muła w Stajni, koniec spotkania, nie mam złota, używam zaklęcia, koniec tury. Ewentualnie, najpierw zaklęcie, a potem obydwa zakupy. Tyle tylko, że to wymaga od gracza wcześniejszego przemyślenia całej tury, a nie prowadzenia działań na bieżąco. W sytuacji, gdy gram głównie ze znajomymi, którzy zasady poznają ustnie ode mnie, a nie wczytują się w FAQ i instrukcje, jak zacznę tak ostro egzekwować zasady i rzucać tekstami pokroju: "już wyszedłeś ze stajni, nie możesz dokupić Rumaka" to mogą stracić chęć do gry ze mną... Potrzebuję znaleźć złoty środek :) Proszę więc o dalszy odzew :)

Kolejna wątpliwość tyczy się Zadań Czarownika. A konkretnie zadania, które nakazuje przynieść 2 dowolne przedmioty/2 przyjaciół. Zadania Czarownika musimy wykonać najszybciej jak to możliwe. Więc jeśli dobrze rozumiem, jeżeli mam takie zadanie, 1 przyjaciela - Koń z wozem oraz 12 przedmiotów (fajnych do tego), a w trakcie mojej tury wylosuję kolejnego przyjaciela i zdecyduję się wziąć jego kartę, muszę natychmiast odrzucić obydwu posiadanych przyjaciół, pozostawić na danym obszarze przedmioty, których bez Konia z wozem nie udźwignę i przeteleportować się do Jaskini Czarownika, tak? Czy mogę zdecydować, że nie biorę tego drugiego przyjaciela i odsunąć w ten sposób w czasie utratę Konia z Wozem? Co w sytuacji, gdy mając jednego przyjaciela trafiam na obszar, gdzie losuję 2 karty Przygód i obydwie to przyjaciele? Wg zasad rozpatruję najpierw tą, którą wcześniej wylosowałem, więc tej drugiej nawet nie zdążę rozpatrzyć przed wykonaniem Zadania Czarownika.

Baltar, Arbaal - dzięki za odzew.

Arbaal - Pon 01 Sie, 2011

Z tym Sekretnym Archiwum jest tak jak napisał Baltar. Postać wchodzi na pole z kartą, rozpatruje kartę a później koniec. Jeśli dobiera nowe zaklęcie to nie może już go sprzedać bo to by było podwójne rozpatrywanie karty. To tak jak bym wszedł na jaskinie i ciągnę rzucał kością i rozpatrywał działanie jaskini.

Wspominałeś o Dżinie. Dokładnie tak, Cyklon i inne pierdoły nie wpływają na Dżina, bo on nie jest bohaterem. Wpływają na niego tylko zasady dotyczące przyjaciół. Generalnie trzeba się wczytać w kartę. Tam jest mowa że wszyscy bohaterowi niezależnie od krainy bla bla tracą zaklęcia (pisałem z pamięci) Więc tylko bohaterowie.

Jeśli chodzi o kupowanie zwierząt w stajni. Po prostu trzeba przemyśleć turę wcześniej, wzbogacić się i iść za zakupy ;-)

Z zadaniami czarownika jest tak że według instrukcji wykonujemy je najwcześniej jak to możliwe. Czyli w przypadku zadania w którym mamy oddać dwóch przyjaciół możemy się jeszcze bardziej pogrążyć. Ja w swoich grach wprowadzam zasadę, że wykonujemy zadanie wtedy kiedy chcemy to zrobić. Oczywiście z niewykonanymi zadaniami nie wejdziemy na koronę, to jedyne ryzyko :)

Baltar - Pon 01 Sie, 2011

Co do zadań czarownika, to musimy je wykonać, jeśli tylko masz taką możliwość. A więc (moim zdaniem) musisz wziąć drugiego przyjaciela.

Arbaal napisał/a:

Jeśli chodzi o kupowanie zwierząt w stajni. Po prostu trzeba przemyśleć turę wcześniej, wzbogacić się i iść za zakupy ;-)


Coś w ten deseń. Bo jeśli rzucisz kością to możesz obejrzeć leżące karty bez ich rozpatrywania, zanim się ruszysz. Więc po rzucie, a przed przesunięciem bohatera sprzedajesz fanty, a następnie uderzasz do stajni.
Choć nie jestem tego pewien, jak to jest w przypadku kart, które mają napisane "w dowolnym momencie". (Czy traktować rozpatrzenie stajni jako operacje atomową).

crabtree - Wto 02 Sie, 2011

Arbaal napisał/a:
Ja w swoich grach wprowadzam zasadę, że wykonujemy zadanie wtedy kiedy chcemy to zrobić. Oczywiście z niewykonanymi zadaniami nie wejdziemy na koronę, to jedyne ryzyko :)

I taka zasada mimo że niezgodna z przepisami, jest optymalna. W końcu zadanie ma dawać graczowi jakiś profit, a nie narażać go na dodatkowy stres, którego przecież w grze nie brakuje ;)

Xan - Sro 03 Sie, 2011

Witam wszystkich fanów gry Magii i Miecz jako nowy użytkownik ;)
Dopiero zacząłem przygodę z tą, jakże świetną grą i mam do Was małe pytanie odnośnie pewnej zasady.

Czy można zmarnować punkt losu na ponowny rzut kością w przypadku konfrontacji ze Żniwiarzem ?

Niby jest napisane w instrukcji, że żadne zdolności, zaklęcia i karty Przygód nie działają na Żniwiarza. Dotychczas gram z kumplami, że można wydać w tym przypadku żeton losu, ale jak to się ma z duchem gry ? ;>

Arbaal - Sro 03 Sie, 2011

Oczywiście można wydać punk losu przy Żniwiarzu. Co do zaklęć to nie działają one na Żniwiarza ale na bohatera tak.
Xan - Sro 03 Sie, 2011

Dzięki za odpowiedź, tak też myślałem ;) Nurtuje mnie jeszcze jedna sprawa.

W grze występuje także taki przedmiot jak ''Czterolistna Koniczyna'', która sprawia, że zamiast rzucać kością można ją odrzucić i wybrać wynik jaki chciałoby się uzyskać na kości.

Działa w przypadku obrony przed Żniwiarzem ?

Wczoraj się pożarłem z kolegą o to.

Arbaal - Sro 03 Sie, 2011

Oczywiście że koniczyna działa w przypadku żniwiarza. Można sobie wybrać wynik 5-6 lub jakikolwiek inny się chce.
Ciekawostak
W dodatku Pani Jeziora znajduje się zaklęcie Pech które można rzucić na gracza który spotkał się ze żniwiarzem. Zaklęcie Pech powoduje że nie rzucamy kością tylko automatycznie dostajemy wynik 1. Można tak kogoś załatwić.

Boskurek - Czw 04 Sie, 2011

Baltar napisał:
Cytat:
Choć nie jestem tego pewien, jak to jest w przypadku kart, które mają napisane "w dowolnym momencie".

No i ja też nie jestem do końca pewien jak to się ma do rozgrywki - może Nemomon się wypowie w tym temacie?

crabtree napisał:
Cytat:
I taka zasada mimo że niezgodna z przepisami, jest optymalna. W końcu zadanie ma dawać graczowi jakiś profit, a nie narażać go na dodatkowy stres, którego przecież w grze nie brakuje

Z jednej strony racja, ale gdy gra się z dodatkiem Pani Jeziora, a za zadania Czarownika można zamiast Talizmanu dostać Nagrodę, to wszyscy w dalszej części rozgrywki polują na Nagrodę "Zemsta Wiedźmy", która z wysokim prawdopodobieństwem zamieni któregoś z Poszukiwaczy w żabkę. Wtedy ułatwianie wykonania zadań jest trochę bez sensu, bo poza nielicznymi (np. pokonaj smoka) zadania są banalnie proste. Dlatego dodatkowy element ryzyka przy podejmowaniu się zadania nie jest bezpodstawny.

Przypomniała mi się jeszcze jedna wątpliwość. A mianowicie kombinacja Dżinn/Antyczne imiona + Amulet, czyli magiczny przedmiot, który uniemożliwia rzucanie zaklęć i czyni odpornym na nie. Ja zawsze grałem, że jeżeli ktoś ma amulet, to nie może rzucać żadnych zaklęć - zapis "zaklęcia traktuj jakbyś rzucał je ty". Z drugiej strony zapis ten może odnosić się tylko do efektów zaklęcia, jego działania, natomiast rzucającym zaklęcia jest Dżinn/jeden z duchów z karty Antyczne imiona, a tych istot działanie Amuletu nie obejmuje. No i teoretycznie, Amulet uniemożliwia rzucenie Dżinem zaklęć działających na samego siebie - np. Cios psioniczny, natomiast nie powinien blokować zaklęć skierowanych np. na karty przygody, lub innych poszukiwaczy. Do tego dochodzi kwestia zaklęć, które wywierają efekty na różnych poszukiwaczy w zależności od rzutu kością - np. Zropuchowacenie - rzucane przez Dżinna i przez Poszukiwacza posiadającego Amulet powinno być zupełnie bezpieczne dla rzucającego, bo przed negatywnym efektem chroni go Amulet.
Wiem, że taka interpretacja komplikuje trochę rozgrywkę, ale wydaje mi się, że jest kwestią interpretacji zasad - i dlatego chciałbym to poddać w dyskusję. Cała moja teoria opiera się o założenie, że Amulet działa na Poszukiwacza - i tylko na niego. Podobnie jak wiele innych przedmiotów nie powinien tyczyć się Przyjaciół i innych towarzyszących nam istot (bo np. jeśli np. Gladiator ma 2 bronie w ekwipunku, sam walczy jedną, to nie może dać drugiej na czas walki jakiemuś przyjacielowi, którego werbuje na czas walki - przykład trochę bzdurny, ale chyba oddaje moją myśl).
Pozdrawiam

Nemomon - Pon 08 Sie, 2011

Przepraszam, przez jakiś czas byłem nieobecny i nie mogłem się wypowiadać. Zaraz postaram się odpowiedzieć na zaległe pytania.

Boskurek napisał/a:
Witam :)
Przepraszam, jeżeli to już było na forum, ale ponad 40 stron do przekopania to trochę dużo, tym bardziej, że już je raz przeczytałem...

Na karcie Wróżki widnieje mniej więcej następujący zapis: "W każdej chwili możesz przeglądać zaklęcia innych Poszukiwaczy". Czy dotyczy to również zaklęć posiadanych przez Dżina (przyjaciel posiadający 3 zaklęcia), albo zaklęć z karty Antyczne imiona (Nagroda, Pani Jeziora)?

Pozdrawiam serdecznie :)


Wróżka może przeglądać Zaklęcia jedynie innych Poszukiwaczy. Dżinn jest Przyjacielem, a nie Poszukiwaczem.

Boskurek napisał/a:
Witam.
Wciąż czekam na kolejne opinie co do przeglądania zaklęć przez Wróżkę, ale dziś pojawiła mi się w trakcie gry kuriozalna sytuacja...
Koleżanka grając Cyganką i posiadając przedmiot Różdżka trafiła na Sekretne Archiwum. W zasadzie sam jej to podpowiedziałem, ale teraz nie wiem co o tym sądzić: Sprzedała posiadane 2 zaklęcia za 2 SZ. Ponieważ miała różdżkę - natychmiast dobrała nowe zaklęcie - zgodnie z jej opisem. Zaklęcie to znów sprzedała, gdyż jej tura nie dobiegła przecież do końca. Itd, itd. W ten sposób można za jednym podejściem zgarnąć całe dostępne jeszcze złoto - jak to się ma do zasad gry? Bo wydaje mi się, że to jest zgodne z zasadami, ale trochę chamskie... Z drugiej strony to nie pierwszy taki "glitch" w grze, więc czy jest sens przed każdą rozgrywką zastrzegać, że nie można go stosować?
Pozdrawiam


Tak, to jest znany bug w tej grze. Osobiście bym pozwolił na taką sytuację. Pojawić się ona może bardzo nieczęsto, więc nie ma powodu jej "banować". A poza tem jest to jakaś nagroda dla danego Poszukiwacza. TMiM nie musi być równy dla wszystkich Poszukiwaczy, niektórzy mają łatwiej, niektórzy trudniej podczas rozgrywki. W ostateczności można uznać, iż Poszukiwacz nie wykorzystał swojego Zaklęcia, tylko je sprzedał, a więc zgodnie z zapisem: "(za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe)." nie dobiera nowego.

Cytat:
k, podsumowując, zdolność Wróżki odnosi się tylko do tych "bazowych" zaklęć Poszukiwacza. Ale przy okazji nasuwa mi się jeszcze jedna niepewność:
Czy czary posiadane przez Dżina oraz czary z nagrody Antyczne imiona da się w ogóle jakoś "ruszyć"? Wiem, że można na różne sposoby załatwić Dżina, jako przyjaciela, ale już same zaklęcia przez niego posiadane nie podlegają chyba ani innym zaklęciom (jak np. Likwidacja), ani zdarzeniom (bodaj zdarzenie Burza kasuje wszystkim zaklęcia).


W zasadzie, to nie. Przynajmniej ja sobie nie przypominam żadnej takiej możliwości.

Cytat:
Np. trafiamy na Stajnie, kupujemy sobie Muła, brakuje nam złota, więc korzystamy z zaklęcia Wzbogacenie, albo innego sposobu pozwalającego w dowolnym momencie pozyskać złoto (nie jestem pewien co do treści tego zaklęcia, ale chodzi mi o zobrazowanie przykładu) i kupujemy sobie Rumaka.


Ja bym na to jak najbardziej pozwolił. Jesteś w trakcie badania karty Przygody, więc możesz użyć swych innych kart, które pozwolą Ci w jakiś sposób zmodyfikować efekt badanej właśnie karty.

Boskurek napisał/a:
Kolejna wątpliwość tyczy się Zadań Czarownika. A konkretnie zadania, które nakazuje przynieść 2 dowolne przedmioty/2 przyjaciół. Zadania Czarownika musimy wykonać najszybciej jak to możliwe. Więc jeśli dobrze rozumiem, jeżeli mam takie zadanie, 1 przyjaciela - Koń z wozem oraz 12 przedmiotów (fajnych do tego), a w trakcie mojej tury wylosuję kolejnego przyjaciela i zdecyduję się wziąć jego kartę, muszę natychmiast odrzucić obydwu posiadanych przyjaciół, pozostawić na danym obszarze przedmioty, których bez Konia z wozem nie udźwignę i przeteleportować się do Jaskini Czarownika, tak? Czy mogę zdecydować, że nie biorę tego drugiego przyjaciela i odsunąć w ten sposób w czasie utratę Konia z Wozem? Co w sytuacji, gdy mając jednego przyjaciela trafiam na obszar, gdzie losuję 2 karty Przygód i obydwie to przyjaciele? Wg zasad rozpatruję najpierw tą, którą wcześniej wylosowałem, więc tej drugiej nawet nie zdążę rozpatrzyć przed wykonaniem Zadania Czarownika.

Baltar, Arbaal - dzięki za odzew.


Zgadza się, nikt nie ma obowiązku (poza Przyjaciółmi typu Poltergeist, Duch Zemsty &c, których to ich instrukcja nakazuje Ci ich wzięcie ze sobą) brać jakichkolwiek Przyjaciół.

W tym drugim przypadku decyduje kolejność wylosowania. Więc tak, nie będziesz mógł rozpatrzyć tego drugiego Przyjaciela, jeżeli zdecydujesz się zabrać ze sobą tego pierwszego Przyjaciela.

Xan napisał/a:
Witam wszystkich fanów gry Magii i Miecz jako nowy użytkownik ;)
Dopiero zacząłem przygodę z tą, jakże świetną grą i mam do Was małe pytanie odnośnie pewnej zasady.

Czy można zmarnować punkt losu na ponowny rzut kością w przypadku konfrontacji ze Żniwiarzem ?

Niby jest napisane w instrukcji, że żadne zdolności, zaklęcia i karty Przygód nie działają na Żniwiarza. Dotychczas gram z kumplami, że można wydać w tym przypadku żeton losu, ale jak to się ma z duchem gry ? ;>


Owszem, możesz.

Xan napisał/a:
Dzięki za odpowiedź, tak też myślałem ;) Nurtuje mnie jeszcze jedna sprawa.

W grze występuje także taki przedmiot jak ''Czterolistna Koniczyna'', która sprawia, że zamiast rzucać kością można ją odrzucić i wybrać wynik jaki chciałoby się uzyskać na kości.

Działa w przypadku obrony przed Żniwiarzem ?

Wczoraj się pożarłem z kolegą o to.


Owszem, możesz użyć tego Przedmiotu i samemu sobie wybrać wynik rozpatrywania Żniwiarza.

Boskurek napisał/a:
Przypomniała mi się jeszcze jedna wątpliwość. A mianowicie kombinacja Dżinn/Antyczne imiona + Amulet, czyli magiczny przedmiot, który uniemożliwia rzucanie zaklęć i czyni odpornym na nie. Ja zawsze grałem, że jeżeli ktoś ma amulet, to nie może rzucać żadnych zaklęć - zapis "zaklęcia traktuj jakbyś rzucał je ty". Z drugiej strony zapis ten może odnosić się tylko do efektów zaklęcia, jego działania, natomiast rzucającym zaklęcia jest Dżinn/jeden z duchów z karty Antyczne imiona, a tych istot działanie Amuletu nie obejmuje. No i teoretycznie, Amulet uniemożliwia rzucenie Dżinem zaklęć działających na samego siebie - np. Cios psioniczny, natomiast nie powinien blokować zaklęć skierowanych np. na karty przygody, lub innych poszukiwaczy. Do tego dochodzi kwestia zaklęć, które wywierają efekty na różnych poszukiwaczy w zależności od rzutu kością - np. Zropuchowacenie - rzucane przez Dżinna i przez Poszukiwacza posiadającego Amulet powinno być zupełnie bezpieczne dla rzucającego, bo przed negatywnym efektem chroni go Amulet.
Wiem, że taka interpretacja komplikuje trochę rozgrywkę, ale wydaje mi się, że jest kwestią interpretacji zasad - i dlatego chciałbym to poddać w dyskusję. Cała moja teoria opiera się o założenie, że Amulet działa na Poszukiwacza - i tylko na niego. Podobnie jak wiele innych przedmiotów nie powinien tyczyć się Przyjaciół i innych towarzyszących nam istot (bo np. jeśli np. Gladiator ma 2 bronie w ekwipunku, sam walczy jedną, to nie może dać drugiej na czas walki jakiemuś przyjacielowi, którego werbuje na czas walki - przykład trochę bzdurny, ale chyba oddaje moją myśl).
Pozdrawiam


Osobiście bym pozwolił Dżinnowi rzucić swe Zaklęcia. Zasada "zaklęcia traktuj jakbyś rzucał je ty". dotyczy jedynie sytuacji, gdy Zaklęcie wpływa na rzucającego je Poszukiwacza. Wiadomo, że przykładowo Dżinn nie odzyska punktów Losu rzucając Zaklęcie Błogosławieństwa. Zamiast tego odzyska je Poszukiwacz, który posiada Dżinna.

Pozdrawiam,
Nemomon

piosza - Wto 09 Sie, 2011
Temat postu: idę na pole gdzie jest karta np stajni
ale z uwagi na brak złota ją nie rozpatruję to czy pobieram inną kartę zdarzenia ?
teraz tak gram ale ogarnęły mnie pewne wątpliwości ...
wybaczcie jeśli pytanie jest banalne ( pewnie jest ) ale cóż gram krótko i tylko z córką więc jestem zdany na lekturę oraz waszą pomoc.

JollyRoger1916 - Sro 10 Sie, 2011

Jeśli wchodzisz na obszar, na którym jest tyle samo, lub więcej odkrytych kart co w instrukcji, a ty nie możesz wypełnić instrukcji zapisanych na kartach nic się nie dzieje, a twoja tura dobiega końca, chyba, że jest tam inny poszukiwacz i decydujesz się z nim walczyć, lub rzucasz zaklęcie, które możesz rzucić w dowolnym momencie, czy korzystasz ze specjalnych zdolności. Karty natomiast nie dobierasz. Jest to opisane w instrukcji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś stosował domowe zabawy, ja cały czas kombinuję, żeby uatrakcyjnić grę (staram się ją przede wszystkim utrudnić, np. jak graliśmy w sama podstawka można było statystki siła/moc rozwinąć max o duży pionek, czyli 5 p-któw, oczywiście liczyły się p-kty dodawane przez przyjaciół i przedmioty, zasada została anulowana, gdy doszły podziemia, bo żeby pokonać Władcę Podziemi (?nie jestem pewien?) i mieć szansę wylądować na KW trzeba mieć naprawdę mocne statystyki). Małe pytanko, ile córka ma lat? zastanawiam się, kiedy będę mógł zacząć grywać z moim synkiem. Stawiam, że zaczniemy jak będzie miał ok. 5 lat, po prostu będę mu czytał karty. Pozdrawiam.
piosza - Sro 10 Sie, 2011

Dzięki za pomoc córka ma 11 lat i bardzo grę lubi, wczoraj musiałem nawet zrobić pudełko na grę bo mamy koty które by nam wszystko w nocy poburzyły ...

JollyRoger1916 napisał/a:
Jeśli wchodzisz na obszar, na którym jest tyle samo, lub więcej odkrytych kart co w instrukcji, a ty nie możesz wypełnić instrukcji zapisanych na kartach nic się nie dzieje, a twoja tura dobiega końca, chyba, że jest tam inny poszukiwacz i decydujesz się z nim walczyć, lub rzucasz zaklęcie, które możesz rzucić w dowolnym momencie, czy korzystasz ze specjalnych zdolności. Karty natomiast nie dobierasz. Jest to opisane w instrukcji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś stosował domowe zabawy, ja cały czas kombinuję, żeby uatrakcyjnić grę (staram się ją przede wszystkim utrudnić, np. jak graliśmy w sama podstawka można było statystki siła/moc rozwinąć max o duży pionek, czyli 5 p-któw, oczywiście liczyły się p-kty dodawane przez przyjaciół i przedmioty, zasada została anulowana, gdy doszły podziemia, bo żeby pokonać Władcę Podziemi (?nie jestem pewien?) i mieć szansę wylądować na KW trzeba mieć naprawdę mocne statystyki). Małe pytanko, ile córka ma lat? zastanawiam się, kiedy będę mógł zacząć grywać z moim synkiem. Stawiam, że zaczniemy jak będzie miał ok. 5 lat, po prostu będę mu czytał karty. Pozdrawiam.

piosza - Czw 11 Sie, 2011
Temat postu: a jeśli losuję kartę targu
to czy już od razu mogę kupować czy jak tam powtórnie trafię ?
Nemomon - Czw 11 Sie, 2011
Temat postu: Re: a jeśli losuję kartę targu
piosza napisał/a:
to czy już od razu mogę kupować czy jak tam powtórnie trafię ?


Od razu ;) .

ni3widoczny - Czw 25 Sie, 2011

Witam,

mam dla was pytanie od początkującego gracza :)

Grał ktoś może w MiM (nową wersję) w 7 osób? Na pudełku jest niby informacja, że to gra do 6 graczy a wydaje mi się że spokojnie jeszcze jednego można dodać, tylko jak to potem wygląda w rozgrywce? Nie pojawiają się komplikacje? Co z zasadą ograniczonych zasobów?

sekol - Czw 25 Sie, 2011

Jeśli chodzi o zasoby, to zabraknąć ci może tylko złota, którego brakuje nawet na 2 graczy jeśli występuje skrzat. Ja nie widzę większych problemów, by grać w 7 osób.
dizzit - Pią 26 Sie, 2011

Oprócz czasu rozgrywki oczywiscie :P , z 3 dodatkami przy piwku w 5-6 schodzi nam po 7h :/,
każda osoba proporcjonalnie wydłuża grę.

Co do zasobów (pomijając wersje ze skrzatem) to starczy ich spokojnie dla 10 osób.
W każdym razie na 6 na koniec gry drugie tyle stożkow w pudełku co przy kartach postaci

Xan - Pią 26 Sie, 2011

Witajcie moi drodzy!

Mam kolejną sytuację, w której prosiłbym o Wasze zdanie odnośnie pewnego pola na mapie.

Sytuacja wygląda tak: mój przeciwnik posiada ostatni punkt życia. Przy pomocy czaru Spacer po Wodzie przedostaje się na drugą stronę Rwącej Rzeki(ucieka mi) do Krainy Środkowej na pole zwane PRZEPAŚĆ.

Cytuję:PRZEPAŚĆ
Rzuć 1 kością za siebie i każdego swojego Przyjaciela. Jeśli wypadnie 1 lub 2 dla ciebie, tracisz 1 punkt Życia. Jeśli wypadnie 1 lub 2 dla Przyjaciela, ten wpada w przepaść(odrzuć jego kartę).

Teraz tak, koleś nie ma przyjaciół rzuca za siebie i wypada 2. Rzuca ponownie kością marnując żeton losu i wypada 1 - czyli zdechł, stracił ostatni punkt życia a ja wygrałem.

Tutaj sytuacja przeistacza się w nieziemską kłótnię, gdyż koleś twierdzi, że on nie miał przyjaciół to nie musiał rzucać i nie przegrał...

Znacie sytuacje, a tutaj prosto z mostu:

Czy trzeba rzucać za siebie trafiając na Przepaść nie mając Przyjaciół ?

Moim zdaniem trzeba, gdyż poszukiwacz wypełnia pole i to, że nie ma przyjaciół nie zwalnia go od jego wykonania.

Nemomon - Pią 26 Sie, 2011

Owszem, trzeba. W Przepaści rzuca się za siebie ORAZ za Przyjaciół. Nie masz Przyjaciół, wiec rzucasz za siebie jedynie.

Polecam Ci zmienić kolegę do grania ;) .

Xan - Pią 26 Sie, 2011

Nemomon napisał/a:
Owszem, trzeba. W Przepaści rzuca się za siebie ORAZ za Przyjaciół. Nie masz Przyjaciół, wiec rzucasz za siebie jedynie.

Polecam Ci zmienić kolegę do grania ;) .


Dziękuję Ci kolego za szybką odpowiedź ;)

Kolega nigdy jeszcze nie wygrał i pewnie nie potrafił po raz kolejny pogodzić się z porażką.

Cóż dzięki raz jeszcze i miłej nocy ;>

Nemomon - Pią 26 Sie, 2011

Proszę :) .
deaddrone - Nie 28 Sie, 2011
Temat postu: Limit przedmiotów - wymiana podczas badania obszaru...?
Hej Witam :)

Mam krótkie zapytanie: Czy jeśli Poszukiwacz wkracza na obszar z maksymalną ilością Przedmiotów i wylosuję z kart Przygód Przedmiot lub na obszarze są już jakieś inne Przedmioty to czy może wziąć te(n) przedmiot(y) a zostawić na obszarze te, które mu nie pasują (oczywiście mając na uwadze limit przedmiotów) czy jednak musi mieć miejsce na wzięcie Przedmiotu (coś jak w przypadku limitu kart Zaklęć)?

Będę wdzięczny za info :)

pozdrawiam

Nemomon - Nie 28 Sie, 2011

Uszanowanie!

Poszukiwacz może w dowolnym momencie zmieniać konfigurację swoich Przedmiotów, usuwać je, a częstokroć także z nich korzystać. Fanowską zasadą, aczkolwiek generalnie respektowaną wszędzie, iż jeżeli Poszukiwacz ma stracić jakiś Przedmiot, to nie może z niego skorzystać. Przykładowo, jeżeli Poszukiwacz posiadający Alchemika oraz Eliksir Siły przegra walkę z Poszukiwaczem, który tenże Eliksir chce mu zabrać w ramach nagrody za wygraną walkę, to przegrywający nie może użyć tego Eliksiru ani zamienić go na mieszek złota (dzięki zdolności Alchemika).

Co do Twojego pytania, jeżeli wylosujesz jakieś Przedmioty, to oczywiście możesz je zatrzymać, a w zamian musisz odrzucić te, których nie możesz nieść - czyli nie, nie musisz mieć wolnego miejsca na Przedmiot. Co prawda tutaj znów są pewne zasady, przykładowo takie, iż żeby wypić jakiś Eliksir, musisz wejść w jego posiadanie. Oznacza to, iż najpierw musisz odrzucić nadmiarowe Przedmioty, następnie możesz skorzystać z Eliksiru. Ta zasada, jak i wiele innych, znajduje się na krawędzi oryginalnych zasad oraz fanowskich zasad (bo wiemy, że instrukcja do tej gry prawie niczego nie precyzuje, iż 90% jej zasad, to tak naprawdę fanowskie zasady, które są tak popularne, że się je uważa za oryginalne), niemniej ja tak właśnie grywam.

Pozdrawiam,
Nemomon

Xan - Nie 28 Sie, 2011
Temat postu: Re: Limit przedmiotów - wymiana podczas badania obszaru...?
deaddrone napisał/a:
Hej Witam :)

Mam krótkie zapytanie: Czy jeśli Poszukiwacz wkracza na obszar z maksymalną ilością Przedmiotów i wylosuję z kart Przygód Przedmiot lub na obszarze są już jakieś inne Przedmioty to czy może wziąć te(n) przedmiot(y) a zostawić na obszarze te, które mu nie pasują (oczywiście mając na uwadze limit przedmiotów) czy jednak musi mieć miejsce na wzięcie Przedmiotu (coś jak w przypadku limitu kart Zaklęć)?

Będę wdzięczny za info :)

pozdrawiam


Akurat ja gram tak, że jeżeli Poszukiwacz trafi na obszar, na którym są już jakieś przedmioty albo jeżeli wylosuje jakiś z kart przygód a ma zajęte wszystkie ''sloty'' to może go zabrać pod warunkiem, że jakiś wyrzuci.

Utrudniłby rozgrywkę fakt, że zawsze musiałbyś posiadać 1 wolne miejsce, aby w przypadku znalezienia jakiegoś przedmiotu móc go wziąć.

@Edit:dokładnie jak wyżej ;>

Boskurek - Czw 27 Paź, 2011
Temat postu: Kula przeznaczenia
Witam.
Szukałem na szybko w wyszukiwarce forum, ale nie znalazłem, więc zakładam, że nikt o to jeszcze nie pytał.
Zapis na karcie Kuli Przeznaczenia mówi, że kiedy wykorzystujesz punkt losu, aby ponowić rzut kością, możesz rzucić dwoma kośćmi i wybrać sobie wynik. Jeśli wypadnie dublet Kula Przeznaczenia eksploduje i tracisz wszystkie punkty losu. Moje pytanie: co dalej? Który rzut kością mam brać pod uwagę? Precyzując:
Wdałem się w walkę, mój rzut ataku wynosi 1. Wykorzystuję punkt losu i korzystam z Kuli Przeznaczenia - wypadły dwie 6. Zgodnie z opisem stracę punkty losu i Kulę. Ale pytanie brzmi, czy mój rzut ataku wynosi 1, czy 6?

sekol - Czw 27 Paź, 2011

Twój rzut ataku wynosi "6", ponieważ użyłeś już losu i Kuli Przeznaczenia. Nie możesz stracić czegoś, czego już tak naprawdę nie masz, jak zużyty pkt losu i ponowiony rzut kością.
Arkomania - Nie 13 Lis, 2011

Witam.
Mam takie pytanie Na obaszarze są 2 karty wrogów: Jeden walczy przy pomocy siły,a drugi mocy.Poszukiwacz musi z nimi walczyć.Nie mogą walczyć jako jeden więc walczy z każdym z osobna.Poszukiwacz przegrywa walkę z pierwszym wrogiem i tu pojawia się moje pytanie...Czy tracąc życie kończy automatycznie turę czy też musi walczyć z drugim wrogiem? Mnie logicznym wydaje się rozwiązanie z końcem tury,ale chciałbym poznać wasze opinie.
Bo chyba jeszce ktoś gra w Talisman prawda....

Galron - Pon 14 Lis, 2011

porażka w walce nie kończy tury, wiec należy walczyć z drugim wrogiem. Po prostu pech.
Baltar - Pon 14 Lis, 2011

A ja bym powiedział, że kończy.
Galron - Pon 14 Lis, 2011

Ok. przejrzałem jeszcze raz instrukcję i przyznaję racje Baltarowi. Porażka lub remis w walce z wrogiem konczy ture. Nie wykonuje sie dalszych spotkań na obszarze.

Instrukcja strona 10:

Cytat:
5. Porównanie skuteczności ataków
Skuteczność ataku istoty to suma jej Siły i jej rzutu ataku.
Jeśli Poszukiwacz osiągnął wyższą skuteczność ataku, istota
została pokonana. Jeśli to skuteczność ataku istoty okazała się
wyższa, Poszukiwacz zostaje pokonany i traci 1 punkt Życia
(użycie Przedmiotu, Zaklęcia lub specjalnej zdolności może
temu zapobiec). Jeśli skuteczność obu ataków jest równa, walka
kończy się remisem. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany lub
walka zakończy się remisem, tura danego gracza natychmiast
się kończy.


Dodam mały offtop:
Pewnie nie jeden z was zauwazyl ze Talizman jest dosc latwa grą i tak naprawde jest niewiele kart ktore moga zaszkodzic poszukiwaczowi. Dlatego ja wprowadzilem jedna dodatkowa zasade, ktora nie dosc ze skraca czas rozgrywki to jeszcze ja utrudnia.
Moja zasada to taka, ze limit poziomu żetonów mocy/siły nie może być większy niż 2x siła/moc bazowa. Zasada sprawdza sie wysmienicie, a rozgrywka jest o wiele trudniejsza.

Arkomania - Pon 14 Lis, 2011

Dzięki za szybką odpowiedź.Jednak ktoś jeszcze gra w Talisman :smile:
Kolejne pytanie jest odnośnie Złodzieja:W dodatku Pani Jeziora pojawiły się karty stajni.Czy sądzicie,że należy nowe karty stajni uwzględniać jako karty które złodziej może ukraść podczas wizyty na targowisku,w wiosce, czy podczas dnia targowego?Karta postaci mówi o dowolnej karcie z talii ekwipunku.Można tę zdolność ropatrywać w następujący sposób:Złodziej może zabrać tylko te przedmioty,które można kupić w danym miejscu.(I wtedy problem znika-ja gram tak obecnie)
Można też za każdym razem pozwalać mu zabrać dowolny przedmiot z kart ekwipunku nawet jeśli nie moża go kupić w tym miejscu.Jeśli zdecydujemy się na wariant 2 to czy nie logicznym było by uwzględniać też karty stajni?
Mamy kartę przygody koniokrada więc było by to uzasadnione.(Skoro on kradnie to czemu nie nasza postać)
Za nie przemawia fakt,że wóz,muł,koń i rumak to teraz przyjaciele,a nie jak niegdyś we wcześniejszych wersjach gry przedmioty.I tak złodziej nie może ich zabrać poszukiwaczowi czy to ze wzgędu na wygraną walkę czy też używając swojej zdolności.Co defakto może przekładać się na sytuacje przy targowiskach itd.
Pytanie nr 2:
Podobna sytuacja dotyczy Kupca:W karcie kupca nie uwzględnia się stajni, która doszła w dodatku Pani Jeziora.Czy należy pozwolić kupcowi zamieniać przedmiot na dowolną kartę ekwipunku w tym i kartę stajni?
Czy należy uwzględniać stajnie jako kolejne miejsce gdzie kupiec może handlować?
Czy handlując z poszukiwaczem w handlu można uwzględnić muła,czy wóz?
Cóż, ja mam dylemat nie wiem jak wy.Myślę,że gra ma po prostu pewne ograniczenia,a co za tym idzie pewne zasady,które muszą pozostać niezmienne.
Bojeśli "uprzedmiotowimy" konia,wóz itd to zaraz pojawi się pytanie jakim zaklęciem odbierać je mesmeryzm czy zawładnięcie?
Czekam na wasze opinnie...

JollyRoger1916 - Pon 14 Lis, 2011

Galron napisał/a:

Dodam mały offtop:
Pewnie nie jeden z was zauwazyl ze Talizman jest dosc latwa grą i tak naprawde jest niewiele kart ktore moga zaszkodzic poszukiwaczowi. Dlatego ja wprowadzilem jedna dodatkowa zasade, ktora nie dosc ze skraca czas rozgrywki to jeszcze ja utrudnia.
Moja zasada to taka, ze limit poziomu żetonów mocy/siły nie może być większy niż 2x siła/moc bazowa. Zasada sprawdza sie wysmienicie, a rozgrywka jest o wiele trudniejsza.


Ja gram, że można rozwinąć staty tylko do dużego pionka (max 5) + oczywiście bonusy z przedmiotów. Granie bez ograniczeń to w pewnym momencie łażenie jak w chińczyku. Co to za fun, jak nawet przy walce z największym koksem nie ma sensu rzucać kośćmi. Zresztą z tej gry można wycisnąć super-miód stosując różne homerules.

Co do złodzieja i kupca karty zwierząt są opisane jako przyjaciele, nie przedmioty, jak w starszych edycjach, więc w-g mnie nie można ich kraść, czy wymieniać Kupcem. Z drugiej strony, grasz dla przyjemności, jeśli jakieś zasady oficjalne uważasz za głupie, czy bezsensowne, to zastosuj w ich miejsce odpowiednią regułę domową i po problemie.

Arkomania - Sro 16 Lis, 2011

Witam.
Mam kolejne pytanie odnośnie interpretacji zasad,tym razem chodzi o czar.
Jeżeli czar mówi,że możesz rzucić ten czar na dowolnego poszukiwacza,to logiczna jest dla mnie interpretacja,że słowo dowolny dotyczy również i mojej postaci. Za przykład podam czar "namaszczenie" który pozwala wybrać wynik modlitwy.Argumentuję to tym,że gdy jakiś czar dotyczy tylko postaci która go rzuca,lub tylko innych graczy,czy karty,to jest to wyszczególnione w jego opisie.Np: "wzbogacenie" można rzucić tylko na siebie. Czy dobrze to interpretuję?Do myślenia daje mi jednak czar "uzdrowienie" gdzie wyraźnie napisano,że można je rzucić na siebie ,lub innego poszukiwacza.Jeśli tak to czemu nie napisali dowolnego?Z drugiej strony wyznając zasadę,że jeśli coś nie jest zabronione to znaczy,że jest dozwolone odpowiedź nasuwa się sama.Możliwe,że twórcą chodziło o to by nie uzdrawiać wrogów,bo od tego jest zaklęcie wskrzeszenie.Jako argument "za" moża dać czar "zmylenie kierunku",który wyraźnie podkreśla,że graczem na którego rzucimy czar musi być "inny" gracz.
Czekam na wasze opinie.
Pozdrawiam

Sardo - Sro 16 Lis, 2011

Dowolny Poszukiwacz to każdy Poszukiwacz, również i Ty sam :)
robal - Wto 22 Lis, 2011

Witam,

Mam pytanie co do 2 czarów "Strzaskanie duszy" oraz "Dotyk śmierci".

Cytat:

Strzaskanie Duszy
Możesz rzucić to Zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś Zaklęcie na Poszukiwacza, traci on 2 punkty Życia. Jeśli na istotę, zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea.


Treść zaklęcia "Dotyk Śmierci" jest identyczna z tą różnicą że dotyczy zwykłej walki.

Pytanie 1:
Czy rzucający zaklęcie musi uczestniczyć w walce?
Czyli czy może rzucić na innego poszukiwacza który rozpoczął walkę z istotą.

Pytanie 2:
Czy cel zaklęcia musi uczestniczyć w walce?
Czyli rzucający wdaje się w walkę ale postanawia innemu poszukiwaczowi nie uczestniczącemu w walce odebrać 2 punkty życia.

Galron - Wto 22 Lis, 2011

Ad.1. Odpowiedź prosta "dowolnego poszukiwacza" niezależnie od tego czy toczy walkę z tobą czy z kim innym. Gdyby było napisane, że "tuż przed rozpoczęciem swojej walki psychicznej" lub "możesz rzucić ten czar podczas swojej tury", to co innego.

Ad.2. Cel musi uczestniczyć w walce. Rzucasz czar "tuż przed rozpoczęciem walki". Potem następuje walka.

romeck - Sro 23 Lis, 2011

A moim zdaniem wcale nie proste. Treść karty jest tak sformułowana, że dopuszcza następującą interpretację: rozpoczynam walkę psychiczną (z kimkolwiek, np. z potworem) i mogę wtedy rzucić zaklęcie na poszukiwacza, który w tym momencie jest zupełnie gdzieś indziej, w ogóle nie zaangażowany w żadną walkę, odbierając mu dwa punkty życia. Wydaje się to mało logiczne, ale karta tego nie wyklucza. Moim zdaniem treść winna wyglądać tak:

Cytat:
Strzaskanie Duszy
Możesz rzucić to Zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem jego (lub jej) walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś Zaklęcie na Poszukiwacza, traci on 2 punkty Życia. Jeśli na istotę, zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea.

Arkomania - Sob 26 Lis, 2011

Ja tam wolę unikać nadinterpretacji i zazwyczaj czar tego rodzaju stosował bym tylko i wyłącznie w swojej walce mimo,że opis czaru wcale tego nie nakazuje.Taka swego rodzaju obrona przed postaciami atakującymi cię psychicznie.Faktycznie,że ciekawym by było rzucenie tego czaru w trakcie walki innego gracza bo wtedy automatycznie by tę walkę przegrał i to tracąc nie jedno a dwa punkty życia.Na przykład czarnoksiężnik losuje 2 karty:pierwsza to talizman, a druga to wiedźma moc 1.Pewny czarnoksiężnik z mocą 5 bez problemu wygrał by walkę.I tu pojawia się sprytny gracz mający 2 zaklęcia: strzaskanie duszy i teleportacja.Używa w turze czarnoksiężnika strzaskania duszy i czarnoksiężnik przegrywa walkę tracąc 2 punkty życia i zostaje zamieniony w ropuchę.Automatycznie kończy turę nie mogąc już zabrać talizmanu.W swojej rundzie sprytny gracz używa teleportacji by przenieść się na obszar zajmowany przez ropuchę-czarnoksiężnika,gdzie pokonuje wiedźmę i zabiera talizman.Fajna taktyka więc czemu nie... :twisted:
robal - Sob 26 Lis, 2011

Dzięki wszystkim za wypowiedź.

Zaczołem szukać oryginalnego tekstu obu zaklęć, ale niestety nie znalazłem. Za to znalazłem na forum ffg podobny temat który założył nasz rodak :) . Wynika z niego, że zaklęcie można rzucić tylko na postać/istotę z którą wdajemy się w walkę. Wydaje mi się że takie działanie byłby najbardziej w porządku/sensowne w porównaniu do innych przypadków gdzie rzucający nie uczestniczy w walce czy też abstrakcyjnego gdzie ani rzucający ani cel nie uczestniczy w walce (trzecia osoba walczy).

Arkomania napisał/a:
...Używa w turze czarnoksiężnika strzaskania duszy i czarnoksiężnik przegrywa walkę tracąc 2 punkty życia...

Strzaskanie duszy/Dotyk śmierci nie powoduje rozstrzygnięcia walki chyba, że cel w skutek działania zaklęcia umiera.

Edit:

Znalazłem :) (żródło )


Cytat:
Finger of Death:
Cast on any character or creature who you are about to engage in battle. If cast on a character, he loses 2 lives. If cast on a creature, it is killed. Enemies killed may be taken as trophies.

Widać, że w naszym tłumaczeniu brakuje "...przed rozpoczęciem z nim walki..."

romeck - Sob 26 Lis, 2011

Sugeruję władnym dodać to do erraty / FAQ.
Arkomania - Pon 28 Lis, 2011

"Strzaskanie duszy/Dotyk śmierci nie powoduje rozstrzygnięcia walki chyba, że cel w skutek działania zaklęcia umiera"


Nie zgadzam się z tym stwierdzeniem.Sugerując się takim opisem działania czaru:
Finger of Death:
Cast on any character or creature who you are about to engage in battle. If cast on a character, he loses 2 lives. If cast on a creature, it is killed. Enemies killed may be taken as trophies.

Logicznym jest więc wniosek,że czaru używamy zamiast walki(coś jak kula ognista).Pamiętajcie,że każda utrata życia w walce automatycznie kończy ture tej postaci co to życie straciła.Także nie można już wtedy jej atakować.Opis czaru wyraźnie mówi o sytuacji gdzie mamy do czynienia z walką.O ile jestem skłonny przyznać się do błędu gdy nie wykluczałem zastosowania tego czaru w sytuacji gdy to inny gracz walczył,a nie ja,tak tutaj jestem pewnien,że twoje stwierdzenie nie idzie w parze z zasadami gry.

robal - Pon 28 Lis, 2011

Arkomania napisał/a:
Pamiętajcie,że każda utrata życia w walce automatycznie kończy ture tej postaci co to życie straciła.


Podejrzewam, że mówisz o sytuacji w której Poszukiwacz przegrywa z istotą:

Cytat:

5. Porównanie skuteczności ataków(instrukcja str. 11)
[...] Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany lub walka zakończy się remisem, tura danego gracza natychmiast się kończy.



Arkomania napisał/a:
[...] czaru używamy zamiast walki(coś jak kula ognista).


W tym samym rozdziale jest podana kolejność z jaką przeprowadza się walkę:

Cytat:

Walka Z Istotami(instrukcja str. 10/11)
1. Wymykanie się
2. Rzucanie Zaklęć
3. Rzuty ataku Poszukiwacza
4. Rzut ataku istoty
5. Porównywanie skuteczności ataków

Walka Pomiędzy Poszukiwaczami(instrukcja str. 12)
1. Wymykanie się
2. Rzucanie Zaklęć
3. Rzuty ataków
4. Porównywanie skuteczności ataków
5. Nagroda


Jasno wynika, że rzucanie zaklęć jest tylko częścią (przygotowaniem do) walki. Jeśli jakiś wróg/Poszukiwacz jeszcze po tym etapie pozostał, to należy z nim walczyć.

Zauważ, że napisałem "wróg/Poszukiwacz". Takie czary rzucane są na pojedynczą istotę, co za tym idzie jeśli walczysz z trzema wrogami na raz to "Strzaskanie Duszy"/"Ognista Kula" działa na jednego z nich z pozostałymi musisz dalej walczyć.

Tu podobny temat na ffg.

Arkomania - Wto 29 Lis, 2011

Dla mnie jest to sytuacja dyskusyjna.Kieruje się więc logiką.Według mnie nie ma różnicy czy ja stracę życie w walce z wrogiem,czy z innym poszukiwaczem bo efekt jest ten sam,czyli utrata życia!Wtedy postać co straciła życie traci turę.Jedyna różnica jest w tym,że jak zabijesz definitywnie postać to bierzesz wszystkie jego przedmioty,lub złoto.Jeżeli nie jesteś w stanie definitywnie zabić gracza,a chcesz zabrać mu szt. złota,lub przedmiot, to musisz rozważyć inną formę walki,która nie spowoduję utraty życia gracza.Rzucanie czarów nie zawszę się opłaca.Może być natomiast dobrą obroną jak na przykład zaklęcia przyzwania.
Dla mnie jest wielkim nadużyciem sytuacja w której np zabieram strzaskaniem duszy 2 punkty życia po czym jeszcze walczę normalnie i odbieram kolejny punkt życia.Grając w ten sposób odbiera się niektórym czarą wszelki sens, bo i tak dopakowana postać je obejdzie.A tak to,zawszę jest ten dystans i ryzyko gdy atakuję się bez opamiętania jakąś postać czarującą.
Sytuacja gdy atakuje mnie więcej istot nie ma tu nic do rzeczy bo mówimy o walce między postaciami.
Jeśli chodzi o kolejność rozpatrywania walki, to owszem rzucanie zaklęć jest na 2 miejscu bo jeśli zaklęcie odbierające życie zadziała to już nie ma sensu dalej walczyć ,gdyż ta walka się skończyła dla jednego pechowca w tym samym momencie w którym zadziałał czar.(Taki urok magii)Jednak nie wszystkie zaklęcia zabijają.Są też zaklęcia wspomagające,które np umagiczniają Ci broń na czas tej walki.Wtedy rozpatrujemy walkę tak jak jest dalej napisane w instrukcji.

Galron - Wto 29 Lis, 2011

Arkomania - totalna bzdura, zero logiki.

Znajdź mi w instrukcji akapit mówiący o tym, ze strata punktu życia kończy turę.
Rzucanie zaklęć nie kończy walki ani tury, chyba ze wyraźnie jest to napisane w treści zaklęcia. Nie ma czegoś takiego jak nadużycie podczas rzucania zaklęć. To tylko pech przeciwnika, ze nie dosc ze straci 2 punkty zycia to jeszcze musi walczyć. I to jest logiczne.

Arkomania - Wto 29 Lis, 2011

Jest w tym logika wystarczy tylko wczytać się w mój poprzedni post.Niektóre czary to nie dodatek,a alternatywa dla walki.Jaki sens ma sytuacja gdy dopakowany czarnoksiężnik moc 5+5żetonów mocy atakuje psychicznie trola o mocy 1+2 dodatkowe żetony.Normalnie trol by przegrał z kretesem,ale ma zaklęcie strzaskanie duszy.Używa zaklęcia i czarnoksiężnik przegrywa automatycznie walkę tracąc 2 punkty życia.W twoim rozumieniu po utracie życia walka dalej by się toczyła pozwalając postaci ze "strzaskaną duszą" grać dalej.
Instrukcja i zasady w niej zawarte nie są aż tak jednoznaczne bo nie było by w ogólę tego tematu na forum odoszącego się do ich interpretacji.
Czytałem wiele wypowiedzi na temat jak to by urozmaicić rozgrywkę w Talismana.Niektórzy nawet wprowadzają specjalne zasady co do ilości zdobywania przez postacie żetonów siły i mocy.Wszystkie te wypowiedzi sprowadzają się do jednego wniosku-Talisman daje otwartą furtkę do nadużyc.To tylko i wyłącznie twoja sprawa jak będziesz postrzegał dane zasady, lub ich brak.Jak chcesz to zabieraj po 3 punkty życia innym graczą w jednym ataku.Dla mnie to nie jest pech gracza tylko wyraźne pójście na łatwiznę.

Galron - Wto 29 Lis, 2011

Podałeś bardzo dobry przykład, z którego wynika, ze jeszcze bardziej jestem przekonany do swojej wypowiedzi. Tak jak napisałeś, czarnoksiężnik z góry założył, że z łatwością poradzi sobie z trolem, a tu nagle okazuje się, że trol ma asa w rękawie. Dla mnie właśnie takie działanie jest logiczne, ponieważ wyniku walki nie powinno się zakładać z góry. Jesteś pewny zwycięstwa z przeciwnikiem, a tu nagle dostajesz w nos. Dlatego ja tak właśnie interpretuje tego typu zaklęcia, co powoduje, że gra jest o wiele ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna. Wynikiem walki z twojego przykładu i tak będzie zwycięstwo czarnoksiężnika, co według twojego rozumowania byłoby niemożliwe, bo jak wspomniałeś wcześniej rzucenie "Strzaskania duszy" przez trola powinno zakończyć walkę na jego korzyść, a to jest wdług mnie niesprawiedliwe.
Arkomania - Wto 29 Lis, 2011

Chyba mamy zupełne różne postrzeganie słowa "ciekawsza".
Jeszcze raz napiszę:wczytaj się w mój post.
Ty piszesz:
Cytat:
Wynikiem walki z twojego przykładu i tak będzie zwycięstwo czarnoksiężnika, co według twojego rozumowania byłoby niemożliwe, bo jak wspomniałeś wcześniej rzucenie "Strzaskania duszy" przez trola powinno zakończyć walkę na jego korzyść, a to jest wdług mnie niesprawiedliwe.

Bzdura!
Wynikiem walki z mojego przykładu było by niespodziewane zwycięstwo trola bo czarnoksiężnik natnął by się na tego "asa w rękawie" i przegrał z góry niemal pewną do wygrania walke!
To jest ciekawe-nieprzewidywalność.A nie ,że dopakujesz postać i już robisz co chcesz.
Tak to,zawsze jest jakieś ryzyko.
Ale jak już pisałem wcześniej,to tylko kwestia pójścia na łatwiznę,albo nie.

Sardo - Wto 29 Lis, 2011

To ja wtrącę swoje trzy grosze. Strzaskanie duszy/Dotyk śmierci powoduje że istota ginie (ale nie zostaje pokonana dlatego nie możemy zachować jej trofeum), walki w tym przypadku już nie ma, jeżeli walczymy z Poszukiwaczem to przed walką nasz oponent traci 2 punkty życia a walka (o ile przeciwnik przeżyje) odbywa się normalnie. Na karcie nie ma zapisu że jest to zamiast walki, a w instrukcji nie ma nic takiego że jak przeciwnik straci pkt życia to już go nie można bić..., w takim razie ktoś pijąc Smoczą krew (drobiazg z talii gór) od razu kończyłby walkę...
Moim zdaniem tymi zaklęciami zabieramy 2 pkt życia i walczymy dalej. A rzucić je można raczej na istotę/poszukiwacza z którymi walczymy.

Arkomania - Wto 29 Lis, 2011

Jak możesz Sardo to wrzuć skana karty smocza krew bo nie mogę się do tego odnieść nie mając tego dodatku.
Sardo - Wto 29 Lis, 2011

Smocza krew napisał/a:
Możesz odrzucić ten eliksir w
dowolnym momencie. Kiedy
to zrobisz, tracisz 1 punkt
Życia, ale do końca tej tury
twoja początkowa wartość
Siły ulega podwojeniu.

Arkomania - Wto 29 Lis, 2011

Dzięki za opis.
Ja bym to interpretował następująco:
Po pierwsze w opisie nie jest zaznaczone,że tracisz ten punkt życia natychmiast.
Ja widzę to w ten sposób:By podwoić siłę postać przed walką pije eliksir.
Wygrywa walkę i odbiera poszukiwaczowi,życie,jakiś przedmiot,lub złoto.Następnie jego tura się kończy,a co za tym idzie kończy się i działanie eliksiru,co oznacza dla postaci która go użyła utratę życia.
Druga alternatywa do zastosowania smoczej krwi:
Postać zaczyna turę i wypija eliksir.Na czas ten tury jej siła jest podwojona.W momencie gdy tura tej postaci się zakończy kończy się i działanie eliksiru,co oznacza dla postaci która go użyła utratę życia.

Sardo - Wto 29 Lis, 2011

To jest dla mnie przeinaczanie zasad. Jest napisane "kiedy to zrobisz" a nie "pod koniec tury". Wszystko jest jasno napisane.
Boskurek - Wto 29 Lis, 2011

Ja zgadzam się z interpretacją Sardo i Galrona - jeżeli efekt zaklęcia nie precyzuje iż walka dobiega końca wraz z jego zastosowaniem, to nie ma podstaw do kończenia tury. Można więc odebrać 3 punkty życia za jednym zamachem. Niesprawiedliwe? A jeśli ten wypakowany Czarnoksiężnik poszedł na Trolla mając 2 punkty życia i dostał na klatę Strzaskanie Duszy? A jak ktoś ma zaklęcie Pech i rzuca mi je jak spotykam Żniwiarza? Moja postać zginie na 100%, chyba że mam Rozproszenie Magii. Sprawiedliwe? Nie ma co oceniać - ta gra nie jest sprawiedliwa, jest losowa. A każde posunięcie niesie za sobą konsekwencje - Czarnoksiężnik się wypakuje i dokopie Trollowi zabierając mu 3 punkty życia - shit happens. Ale pytanie brzmi, kto zostanie zamieniony w Żabkę, gdy któryś z innych graczy wylosuje nagrodę Zemsta Wiedźmy? Pobity Troll, czy wypakowany Czarnoksiężnik?
Druga sprawa, że nie kwestionuję argumentacji Arkomanii - jak tak widzisz sprawę, to tak graj i wszystko jest ok. W tym wątku nie chodzi chyba o to, żeby wszyscy grali na tych samych zasadach, ale żeby je sprecyzować tam, gdzie to możliwe, a tam gdzie nie - pokazać możliwe interpretacje. Tyle.
P.S.: Ten sam problem odnosi się do Skarbu (Podziemia) Różdżka Smoczego Ognia, czy walki z wrogiem Yeti - w tym drugim wypadku najpierw próbujemy uniknąć rzuconego głazu, ale nawet jak stracimy punkt życia, to i tak musimy (musimy?) walczyć. Więc też można stracić dwa punkty życia za jednym podejściem.
Pozdrawiam :)

Arkomania - Wto 29 Lis, 2011

Zgadzam się z podejściem kolegi Boskurka.Tu nie chodzi o to by na siłę przekonać kogoś do danej interpretacji.Jest to temat otwarty.Sadzę,że uzanie utraty życia za jednoczesny koniec tury się sprawdza(gram tak cały czas) i czyni gre bardziej przejrzystą i wiarygodną.
Co do słowa "kiedy to zrobisz".Słowo to jednoznacznie nie podaje przedziału czasowego utraty życia.Przykład: Kiedy napijesz się trucizny to umrzesz.Możesz umrzeć za chwilę,a możesz umrzeć za dzień,lub dwa w ciężkich męczarniach.
Ale są trucizny które zabijają od razu.W tym przypadku zdanie zformułował bym:W momencie wypicia trucizny ,lub\z chwilą gdy wypijesz truciznę to umrzesz.
Myślę,że widzisz różnice w interpretacji i mój punkt widzenia.
Pozdrawiam

deon - Wto 29 Lis, 2011

Witam
Dopiero co zacząłem z znajomymi przygode z TMiM, podczas ostatniej gry kolega który grał Wojownikiem musiał zmienic charakter na "dobry" i zadał w sumie ciekawe pytanie, czy może powrócic do swojego neutralnego charakteru. Jedynie co wiem to z kart można zmieniać na Dobry/Zły, a Druid może zmieniać na jaki chce. Jak to więc jest z tym charakterem?
Pozdrawiam

Sardo - Wto 29 Lis, 2011

Wg tego co ja grałem może do niego wrócić używając przedmiotu - Kostur Druida. Wtedy powinien odłożyć kartę z dobrym charakterem. Dodatek Pani Jeziora wprowadza karty neutralnego charakteru i tam jest większa możliwość stania się neutralnym :)
Nemomon - Wto 06 Gru, 2011

Arkomania napisał/a:
Witam.
Mam takie pytanie Na obaszarze są 2 karty wrogów: Jeden walczy przy pomocy siły,a drugi mocy.Poszukiwacz musi z nimi walczyć.Nie mogą walczyć jako jeden więc walczy z każdym z osobna.Poszukiwacz przegrywa walkę z pierwszym wrogiem i tu pojawia się moje pytanie...Czy tracąc życie kończy automatycznie turę czy też musi walczyć z drugim wrogiem? Mnie logicznym wydaje się rozwiązanie z końcem tury,ale chciałbym poznać wasze opinie.
Bo chyba jeszce ktoś gra w Talisman prawda....


Uszanowanie,

Tak, jeżeli przegrasz walkę, Twoja tura się kończy i nie rozpatrujesz pozostałych kart, w tym drugiego Wroga.

Nemomon - Wto 06 Gru, 2011

Arkomania napisał/a:
Dzięki za szybką odpowiedź.Jednak ktoś jeszcze gra w Talisman :smile:
Kolejne pytanie jest odnośnie Złodzieja:W dodatku Pani Jeziora pojawiły się karty stajni.Czy sądzicie,że należy nowe karty stajni uwzględniać jako karty które złodziej może ukraść podczas wizyty na targowisku,w wiosce, czy podczas dnia targowego?Karta postaci mówi o dowolnej karcie z talii ekwipunku.Można tę zdolność ropatrywać w następujący sposób:Złodziej może zabrać tylko te przedmioty,które można kupić w danym miejscu.(I wtedy problem znika-ja gram tak obecnie)
Można też za każdym razem pozwalać mu zabrać dowolny przedmiot z kart ekwipunku nawet jeśli nie moża go kupić w tym miejscu.Jeśli zdecydujemy się na wariant 2 to czy nie logicznym było by uwzględniać też karty stajni?
Mamy kartę przygody koniokrada więc było by to uzasadnione.(Skoro on kradnie to czemu nie nasza postać)
Za nie przemawia fakt,że wóz,muł,koń i rumak to teraz przyjaciele,a nie jak niegdyś we wcześniejszych wersjach gry przedmioty.I tak złodziej nie może ich zabrać poszukiwaczowi czy to ze wzgędu na wygraną walkę czy też używając swojej zdolności.Co defakto może przekładać się na sytuacje przy targowiskach itd.
Pytanie nr 2:
Podobna sytuacja dotyczy Kupca:W karcie kupca nie uwzględnia się stajni, która doszła w dodatku Pani Jeziora.Czy należy pozwolić kupcowi zamieniać przedmiot na dowolną kartę ekwipunku w tym i kartę stajni?
Czy należy uwzględniać stajnie jako kolejne miejsce gdzie kupiec może handlować?
Czy handlując z poszukiwaczem w handlu można uwzględnić muła,czy wóz?
Cóż, ja mam dylemat nie wiem jak wy.Myślę,że gra ma po prostu pewne ograniczenia,a co za tym idzie pewne zasady,które muszą pozostać niezmienne.
Bojeśli "uprzedmiotowimy" konia,wóz itd to zaraz pojawi się pytanie jakim zaklęciem odbierać je mesmeryzm czy zawładnięcie?
Czekam na wasze opinnie...


Uszanowanie,

1. Nie. Złodziej może jedynie ukraść dowolną kartę Ekwipunku. Karty Stajni nie są kartami Ekwipunku.

2. Podobnie jest z Kupcem, jego zdolność wpływa tylko na karty Stajni.

3. Nie, Stajnie według zasad Kupca nie są miejscem do handlu.

4. Muł ani koń nie są Przedmiotami, więc nie możesz nimi handlować z innym Poszukiwaczem.

Nemomon - Wto 06 Gru, 2011

Arkomania napisał/a:
Witam.
Mam kolejne pytanie odnośnie interpretacji zasad,tym razem chodzi o czar.
Jeżeli czar mówi,że możesz rzucić ten czar na dowolnego poszukiwacza,to logiczna jest dla mnie interpretacja,że słowo dowolny dotyczy również i mojej postaci. Za przykład podam czar "namaszczenie" który pozwala wybrać wynik modlitwy.Argumentuję to tym,że gdy jakiś czar dotyczy tylko postaci która go rzuca,lub tylko innych graczy,czy karty,to jest to wyszczególnione w jego opisie.Np: "wzbogacenie" można rzucić tylko na siebie. Czy dobrze to interpretuję?Do myślenia daje mi jednak czar "uzdrowienie" gdzie wyraźnie napisano,że można je rzucić na siebie ,lub innego poszukiwacza.Jeśli tak to czemu nie napisali dowolnego?Z drugiej strony wyznając zasadę,że jeśli coś nie jest zabronione to znaczy,że jest dozwolone odpowiedź nasuwa się sama.Możliwe,że twórcą chodziło o to by nie uzdrawiać wrogów,bo od tego jest zaklęcie wskrzeszenie.Jako argument "za" moża dać czar "zmylenie kierunku",który wyraźnie podkreśla,że graczem na którego rzucimy czar musi być "inny" gracz.
Czekam na wasze opinie.
Pozdrawiam


Uszanowanie,

zgadza się, jeżeli jest wspomniane na Zaklęciu, że można je rzucić "na Poszukiwacza" lub "dowolnego Poszukiwacza", lub "na siebie lub innego Poszukiwacza", oznacza to że możesz z niego skorzystać na sobie lub wrogim Poszukiwaczu.

Nemomon - Wto 06 Gru, 2011

robal napisał/a:
Witam,

Mam pytanie co do 2 czarów "Strzaskanie duszy" oraz "Dotyk śmierci".

Cytat:

Strzaskanie Duszy
Możesz rzucić to Zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś Zaklęcie na Poszukiwacza, traci on 2 punkty Życia. Jeśli na istotę, zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea.


Treść zaklęcia "Dotyk Śmierci" jest identyczna z tą różnicą że dotyczy zwykłej walki.

Pytanie 1:
Czy rzucający zaklęcie musi uczestniczyć w walce?
Czyli czy może rzucić na innego poszukiwacza który rozpoczął walkę z istotą.

Pytanie 2:
Czy cel zaklęcia musi uczestniczyć w walce?
Czyli rzucający wdaje się w walkę ale postanawia innemu poszukiwaczowi nie uczestniczącemu w walce odebrać 2 punkty życia.


Uszanowanie,

tłumaczenie faktycznie trochę jest mylące. Zaklęcie to można rzucić jedynie podczas walki (lub walki psychicznej w przypadku Strzaskania Duszy), w której właściciel osobiście bierze udział. Czyli nie można jego rzucić na dowolnego Poszukiwacza, który "gdzieś tam" sobie walczy.

Niemniej, nic nie stoi na przeszkodzie, ażeby grać zgodnie z literą karty, a więc żeby przeszkadzać innym Poszukiwaczom podczas ich walk. Nie jest to duch tejże karty i nie taki był jej zamysł, aczkolwiek jeżeli ktoś chce grać zgodnie z tym, co ma na karcie napisane, to tak właśnie powinien grać.

Nemomon - Wto 06 Gru, 2011

Sardo napisał/a:
To ja wtrącę swoje trzy grosze. Strzaskanie duszy/Dotyk śmierci powoduje że istota ginie (ale nie zostaje pokonana dlatego nie możemy zachować jej trofeum), walki w tym przypadku już nie ma, jeżeli walczymy z Poszukiwaczem to przed walką nasz oponent traci 2 punkty życia a walka (o ile przeciwnik przeżyje) odbywa się normalnie. Na karcie nie ma zapisu że jest to zamiast walki, a w instrukcji nie ma nic takiego że jak przeciwnik straci pkt życia to już go nie można bić..., w takim razie ktoś pijąc Smoczą krew (drobiazg z talii gór) od razu kończyłby walkę...
Moim zdaniem tymi zaklęciami zabieramy 2 pkt życia i walczymy dalej. A rzucić je można raczej na istotę/poszukiwacza z którymi walczymy.


Uszanowanie,

to jest poprawna interpretacja tejże karty. Dotyk Śmierci ani Strzaskanie Duszy nie kończą walki z Poszukiwaczem, powodują jedynie, że na jej początku (zanim wykonane zostaną rzuty określające skuteczność, opcjonalnie zanim inne efekty walki zostaną naniesione do etapu walki) wrogi Poszukiwacz traci 2 punkty Życia.

pleechu - Pią 16 Gru, 2011

Ukazało się oficjalne FAQ do Talismana:
http://www.fantasyflightg...20FAQ%201-1.pdf

Tu całość artykułu:
http://fantasyflightgames...s.asp?eidn=2878

pleechu - Pią 16 Gru, 2011

A teraz pytanka, dotyczące interpretacji zasad, które dręczą naszą ekipę. [Przyznam, że nie czytałem całego tematu za co z góry przepraszam, bo pytania i ewentualne odpowiedzi na nie mogły się już pojawić:].
1. Koń - przy ruchu rzucam 2 kośćmi, karta wyraźnie daje nam wybór słowem "możesz" poruszyć się o ilość obszarów wyrzuconą na kościach.
Czy mogę w tym przypadku poruszyć się o dowolna ilość pól w obrębie wyrzuconych oczek [np rzucam 2 kośćmi 11 i ruszam się koniem tylko o 5, czy jednak muszę poruszyć się te 11 pól?]

2. Pan Ciemności [Podziemia] lub podobnie Orli Król [Góry].
Jak rozumieć opcję: "Walka z Panem Ciemności/Orlim Królem przebiega zgodnie z normalnymi
zasadami, z tą tylko różnicą, że nie można mu się wymykać, a walczyć może jedynie poszukiwacz (Przyjaciele, Zaklęcia lub Przedmioty nie mogą walczyć zamiast Poszukiwacza)."

a] czy walczę używając tylko swej całkowitej np. Siły/Mocy [nie wliczając bonusów od przedmiotów i przyjaciół]?
b] czy walczę używając swej Siły/Mocy plus np.: Miecz, Korona Salomona, Rumak, Kolos [używając przedmiotów, które nie walczą za mnie [Najemnik, Czar - Przyzwanie Węża] a zwiększają jedynie me współczynniki podczas walki]?

guciomir - Pią 16 Gru, 2011

pleechu napisał/a:
A teraz pytanka, dotyczące interpretacji zasad, które dręczą naszą ekipę. [Przyznam, że nie czytałem całego tematu za co z góry przepraszam, bo pytania i ewentualne odpowiedzi na nie mogły się już pojawić:].
1. Koń - przy ruchu rzucam 2 kośćmi, karta wyraźnie daje nam wybór słowem "możesz" poruszyć się o ilość obszarów wyrzuconą na kościach.
Czy mogę w tym przypadku poruszyć się o dowolna ilość pól w obrębie wyrzuconych oczek [np rzucam 2 kośćmi 11 i ruszam się koniem tylko o 5, czy jednak muszę poruszyć się te 11 pól?]

2. Pan Ciemności [Podziemia] lub podobnie Orli Król [Góry].
Jak rozumieć opcję: "Walka z Panem Ciemności/Orlim Królem przebiega zgodnie z normalnymi
zasadami, z tą tylko różnicą, że nie można mu się wymykać, a walczyć może jedynie poszukiwacz (Przyjaciele, Zaklęcia lub Przedmioty nie mogą walczyć zamiast Poszukiwacza)."

a] czy walczę używając tylko swej całkowitej np. Siły/Mocy [nie wliczając bonusów od przedmiotów i przyjaciół]?
b] czy walczę używając swej Siły/Mocy plus np.: Miecz, Korona Salomona, Rumak, Kolos [używając przedmiotów, które nie walczą za mnie [Najemnik, Czar - Przyzwanie Węża] a zwiększają jedynie me współczynniki podczas walki]?


1. o 11

2. po prostu nie możesz wystawić do walki przyjaciela typu przyjacielski gigant albo wierny ogar. Nie możesz też użyć przyzwania niedźwiedzia/ feniksa itp. Wszystkie bonusy naliczasz normalnie

pleechu - Pią 16 Gru, 2011

No i git, THX
Arkomania - Sro 21 Gru, 2011

Witam.
Podczas ostatniej gry wraz z przyjaciółmi zauważyliśmy pewnien problem:
Czy gra dopuszcza handel między graczami?
Mamy postać Kupca,ale ten raczej daje oferty nie do odrzucenia.
Co jeśli postacie zamiast walczyć ze sobą zdecydują się na handel?
Instrukcja nie zabrania tego,ale też nie wyszczególnia takiej formy intarakcji z innym graczem przy spotkaniu.
Jestem ciekawy waszych opini.
Pozdrawiam

guciomir - Sro 21 Gru, 2011

Handel nie jest dozwolony. Teoretycznie obie postacie mogą upuścić na ziemię przedmioty i próbować później je zebrać. Ale ktoś inny może je ukraść, a oprócz tego trochę potrwa zanim obie postacie trafią na odpowiednie pola.

Oczywiście, możecie ustalić sobie domową zasadę, że można handlować i wtedy wymieniajcie się przedmiotami ile tylko chcecie. Proponowałbym jednak, żeby warunkiem było spotkanie się postaci na tym samym polu.

Lamorph - Wto 27 Gru, 2011

Witam

Nie posiadam co prawda TMiM'a, ale ostatnio udało mi się rozegrać 3 partie, po których nasunęło mi się parę pytań. Przeczytałem cały ten temat :) Na część pytań znalazłem odpowiedź tutaj, na inne w instrukcji, ale jest jeszcze kilka kwestii, co do których chciałbym się upewnić...


1. Jestem na Koronie Władzy, jeden z graczy rzuca na mnie zaklęcie "Przypadek". Wyrzucam 1...

a) czy mogę wykorzystać żeton Losu, by ponowić rzut? (zaklęcie też jest kartą, więc jak na mój gust to jak najbardziej)

b) zamieniam się w Ropuchę: czy mogę w tym wypadku rzucać zaklęcie rozkazu?

2. Buduję tratwę w Puszczy/Lesie, by na początku mojej następnej tury przepłynąć do Krainy Środkowej. Gdzie wypływam? W instrukcji stoi:

"Poszukiwacz, który otrzyma Tratwę, może przekroczyć rzekę na początku swojej następnej tury.
Poszukiwacz może trafić na dowolny obszar znajdujący się po przeciwnej stronie obszaru, na którym obecnie przebywa."

Jak mam rozumieć tę dowolność? Ja gram w ten sposób, że zawsze wypływam bezpośrednio "na drugim brzegu" rzeki, czyli z Lasu trafiam do Zamku. Ale czy mógłbym zamiast Zamku wybrać sobie np. Runy albo Pustynię?

3. Zostałem zamieniony w Ropuchę, zostawiam na planszy wszystkie swoje przedmioty i przyjaciół, wśród których jest Poltergeist. Na planszy obok mojego dorobku jest również Smok. W instrukcji jest napisane:

"Kiedy Poszukiwacz pokona (patrz „Walka z istotami” na stronie 10)
lub wymknie się (patrz „Wymykanie się” na stronie 15) wszystkim
Wrogom przebywającym się na danym obszarze, musi odwiedzić
wszystkie znajdujące się tam Miejsca i wszystkich Nieznajomych,
może też zabrać spoczywające tam złoto, Przedmioty i Przyjaciół."

Czy zatem gracz, który trafi na ten obszar i pokona Smoka, musi też wziąć Poltergeista? Jego chyba zwrot "może zabrać" nie dotyczy i po prostu trzeba go wziąć...

Dzięki za odpowiedzi :)
Pozdrawiam

groan - Sro 28 Gru, 2011

Mogę się mylić ale:
1a: Tak
1b: Nie
Tratwa - dowolny obszar w środkowej krainie nie tylko ten przyległy
Musi wziąć Poltergeista.

robal - Sro 28 Gru, 2011

Witam

Lamorph napisał/a:

1. Jestem na Koronie Władzy, jeden z graczy rzuca na mnie zaklęcie "Przypadek". Wyrzucam 1...

a) czy mogę wykorzystać żeton Losu, by ponowić rzut? (zaklęcie też jest kartą, więc jak na mój gust to jak najbardziej)

b) zamieniam się w Ropuchę: czy mogę w tym wypadku rzucać zaklęcie rozkazu?


Ad. 1 a) Tak, zaklęcie to karta możesz wydać punkt losu.

Ad. 1 b) Nie.

FAQ 1.1 eng p.3 napisał/a:

Crown of Command
Q4: Can a Toad cast the Command Spell?
A: No.


Lamorph napisał/a:

2. Buduję tratwę w Puszczy/Lesie, by na początku mojej następnej tury przepłynąć do Krainy Środkowej. Gdzie wypływam? W instrukcji stoi:

"Poszukiwacz, który otrzyma Tratwę, może przekroczyć rzekę na początku swojej następnej tury.
Poszukiwacz może trafić na dowolny obszar znajdujący się po przeciwnej stronie obszaru, na którym obecnie przebywa."

Jak mam rozumieć tę dowolność? Ja gram w ten sposób, że zawsze wypływam bezpośrednio "na drugim brzegu" rzeki, czyli z Lasu trafiam do Zamku. Ale czy mógłbym zamiast Zamku wybrać sobie np. Runy albo Pustynię?


Ad. 2 Tratwą można przepłynąć na obszar sąsiadujący znajdujący się po drugiej stronie "Rwącej Rzeki" (przeciwnej stronie obszaru), czyli tak jak grasz. Dowolność polega na tym, że jakbyś na przykład wyciągnął "Tratwę" z talii przygód na "Tajemnych Wrotach" to mógłbyś przepłynąć na jedno z trzech pól "Pola", "Wioska", "Pola".

Gdzieś mi się o uszy obiło, że do obszarów sąsiadujących możemy zaliczyć obszary których granica się rozpoczęła. Czyli mając "Tratwę" na "Ruinach" można przepłynąć na drugą stronę do "Runów" lub "Puszczy" lub "Świątyni". Niestety nie mogę nic znaleźć by to potwierdzić, chętnie bym usłyszał odpowiedź na tą kwestię. Ja gram tak, że środek obszaru decyduje gdzie mogę przepłynąć (nie licząc narożników).

Lamorph napisał/a:

3. Zostałem zamieniony w Ropuchę, zostawiam na planszy wszystkie swoje przedmioty i przyjaciół, wśród których jest Poltergeist. Na planszy obok mojego dorobku jest również Smok. W instrukcji jest napisane:

"Kiedy Poszukiwacz pokona (patrz „Walka z istotami” na stronie 10)
lub wymknie się (patrz „Wymykanie się” na stronie 15) wszystkim
Wrogom przebywającym się na danym obszarze, musi odwiedzić
wszystkie znajdujące się tam Miejsca i wszystkich Nieznajomych,
może też zabrać spoczywające tam złoto, Przedmioty i Przyjaciół."

Czy zatem gracz, który trafi na ten obszar i pokona Smoka, musi też wziąć Poltergeista? Jego chyba zwrot "może zabrać" nie dotyczy i po prostu trzeba go wziąć...


Ad. 3 Tak, gracz musi wziąć Poltergeista.

Instrukcja str. 15 napisał/a:

Specjalna Zdolość Kontra Zasady
W każdym przypadku, w którym specjalna zdolność lub efekt mówi
co innego niż zasady podstawowe, specjalna zdolność lub efekt
posiada pierwszeństwo.

W tym wypadku efektem Poltergeista zgodni z kartą jest, że "musisz go zabrać".[/b]


UPDATE:
Znalazłem temat na forum ffg gdzie wyjaśnia jak można się poruszać "Tratwą". Okazuję się, że opcja którą przytoczyłem z "Ruinami" jest jak najbardziej dozwolona.

Lichu - Pią 06 Sty, 2012

Witam. Z góry przyznaje się że nie chce mi się przeglądać prawie 50 stron tematu w poszukiwaniu odpowiedzi na moje pytanie, wiec nie krzyczcie na mnie proszę :D

Wracając do pytania, mianowicie chodzi mi o to czy jeżeli zabije wroga który nie posiada swojej karty (np. smok z karty jaskini) również mogę go użyć jako trofeum?

Sardo - Pią 06 Sty, 2012

Lichu napisał/a:
Wracając do pytania, mianowicie chodzi mi o to czy jeżeli zabije wroga który nie posiada swojej karty (np. smok z karty jaskini) również mogę go użyć jako trofeum?


Nie ;)

Lamorph - Pią 06 Sty, 2012

Witam ponownie

Nie mam karty przed sobą, więc nie jestem w stanie jej zacytować ale chodzi mniej więcej o to, że poszukiwacze w danej krainie przed 2 tury muszą poruszać się o jeden obszar na turę a karta MA ZOSTAĆ na planszy. Po 2 turach należy ją odrzucić.

Pytanie: czy po rzuceniu zaklęcia "Zniszczenie" i zabraniu karty z planszy, efekt "spowolnienia" dalej bedzie działał?

Xan - Sob 07 Sty, 2012

Lamorph napisał/a:
Witam ponownie

Nie mam karty przed sobą, więc nie jestem w stanie jej zacytować ale chodzi mniej więcej o to, że poszukiwacze w danej krainie przed 2 tury muszą poruszać się o jeden obszar na turę a karta MA ZOSTAĆ na planszy. Po 2 turach należy ją odrzucić.

Pytanie: czy po rzuceniu zaklęcia "Zniszczenie" i zabraniu karty z planszy, efekt "spowolnienia" dalej bedzie działał?


Odpowiedź: NIE

Karta musi "leżeć", aby była aktywna. Tak więc, jeżeli usuniesz kartę z planszy, jej działanie zostaje automatycznie deaktywowane.

piwoslaw - Sro 11 Sty, 2012

takie pytanko o POLTERGEISTA. "Możesz się go pozbyć przekraczając Rwącą Rzekę(czy to przez most,czy też tratwą lub promem)Jeżeli to zrobisz odłóż kartę na stos kart odrzuconych"
I pojawia się takie pytanko wchodząc bodajże do miasta mamy most i przekraczamy przez wodę czy wtedy można odrzucić Poltergeista czy musi to być przekroczenie do krainy środkowej ???

Xan - Sro 11 Sty, 2012

piwoslaw napisał/a:
takie pytanko o POLTERGEISTA. "Możesz się go pozbyć przekraczając Rwącą Rzekę(czy to przez most,czy też tratwą lub promem)Jeżeli to zrobisz odłóż kartę na stos kart odrzuconych"
I pojawia się takie pytanko wchodząc bodajże do miasta mamy most i przekraczamy przez wodę czy wtedy można odrzucić Poltergeista czy musi to być przekroczenie do krainy środkowej ???


Odpowiedź na to pytanie znajdziemy dopiero w instrukcji gry, w której możemy przeczytać, że przekroczenie Rwącej Rzeki jest równoznaczne z przejściem do przeciwległej krainy(Kraina Zewnętrzna -> Kraina Środkowa i odwrotnie). Tak więc, nie można pozbyć się Poltergeista będąc w samej Krainie Zewnętrznej lub Środkowej. Istnieje kilka sposobów na przejście między tymi krainami. Można tego dokonać przy pomocy mostu(strażnik siła 9), tratwy, promu lub w wyniku spotkania.

Pozdrawiam.

piwoslaw - Sro 11 Sty, 2012

Dzięki a więc jednak dobrze mówiłem , a znajomi się kłócili teraz mam przynajmniej potwierdzenie swoich racji
Baltar - Sro 11 Sty, 2012

Chyba nie ma jasnej zasady, o które mosty chodzi. W poniższym wątku jest o tym, że raczej uznają inni gracze mosty przy Mieście i Wiosce. A przynajmniej ja ;)

Tu jest wątek o tym:
http://gamekeeper.offnet....t+most&start=15

glootech - Sro 11 Sty, 2012

Nie trzeba przechodzić do kolejnej krainy, żeby przekroczyć rzekę.
"Yes, the Poltergeist automatically leaves you, when you cross the bridge over the Storm River, between the City/Fields and Village/Fields spaces." <- to akurat z forum FFG, ale czytając (gdzieś, kiedyś ;) ) oficjalną wykładnię tej zasady potwierdzono, że rzeka pomiędzy tymi polami również się liczy.

glootech - Sro 11 Sty, 2012

O, proszę:
"I have ask this question 1 a 2 days ago, and i got the answer yesterday from John Goodenough.

Poltergeist+crossing river

Q: Can you also lose the Poltergeist if you cross the small bridges by the village and the city in the outer region?

A: Yes"

Xan - Czw 12 Sty, 2012

Większość zasad jest fanowska. Twórcy nie byli w stanie dopracować tej gry, ponieważ jest mnóstwo aspektów i zależności, co do których obie strony konfliktu mają często rację.

glootech i Baltar, co do tego Poltergeista to się z wami nie zgodzę. Gram na twardszych zasadach niż Wy ;)

Tutaj cytat z instrukcji:

Cytat:
Poszukiwacze mogą przekroczyć Rwącą Rzekę (która oddziela Krainę
Zewnętrzną od Środkowej) korzystając z mostu, który łączy obszar
Strażnika (w Krainie Zewnętrznej) ze znajdującym się po drugiej
stronie obszarem Wzgórz (w Krainie Środkowej).
Rwącą Rzekę można też pokonać przy użyciu Tratwy albo w wyniku
spotkania.

Baltar - Czw 12 Sty, 2012

Cytat:
Poszukiwacze mogą przekroczyć Rwącą Rzekę (która oddziela Krainę
Zewnętrzną od Środkowej) korzystając z mostu...


To jest fragment o przechodzeniu pomiędzy krainami i nic nie mówi, że ta rzeka nie płynie koło miasta i wioski. Inaczej była by to Rwąca Fosa ;)

Dla mnie istotne jest to co wrzucił glootech:

Cytat:
"I have ask this question 1 a 2 days ago, and i got the answer yesterday from John Goodenough.

Poltergeist+crossing river

Q: Can you also lose the Poltergeist if you cross the small bridges by the village and the city in the outer region?

A: Yes"


Jeśli John Goodenough tak twierdzi, to ja się z nim o talismana nie będę kłócił.

Ale nikt nie zabrania grać komuś tak jak chce. Twój talisman, twoje zasady ;)

verbes - Sro 18 Sty, 2012

Chciałbym się dowiedzieć w jaki sposób można zdobyć muła. Nie mam pojęcia, bo są w tali ekwipunku cztery muły, a ja nie wiem jak je zdobyć. Potrzebuje szybką odpowiedź, bo za jakieś 1,5godziny mamy grać. :D pierwsza moja gra.
Baltar - Sro 18 Sty, 2012

Np.
- w kartach przygody pojawiają się miejsca/zdarzenia, które pozwalają kupić muła.
- Złodziejem, to może wybrać sobie odwiedzając Miasto.

verbes - Czw 19 Sty, 2012

Mhm. Bywałem już na wielu forach i wiem jak uciążliwe może być zadawanie pytań, gdy kolejna osoba zadaje pytanie poruszane kilka stron wcześniej. Obecnie przeczytałem 16 stron z tego tematu, odpowiedziały mi na część pytań, które zrodziły się po pierwszej grze. Grając w trzech zeszło nam od 19:20 do 23:30. :)

1. Magiczny przedmiot kula jasnowidzenia działa, gdy losuje karty(więcej niż 1 karta) czy także gdy losuje jedną? Więc mając wylosować jedną kartę losuje dwie, a następnie odrzucam, której nie chce, czy ciągnę jedną, oglądam, decyduje czy chce ją rozpatrzyć, czy może pociągnąć następną bez możliwości zmiany.

2. Spotykając na obszarze dwóch graczy mogę albo rozpatrywać "badanie"(bardzo podoba mi się to określenie) albo spotkać Poszukiwacza i z nim walczyć. Gdy chce walczyć, wybieram kogo. Zakładając, że wygrywam, czy mogę kolejnego zaatakować. Bardziej dostosowałbym się, do instrukcji, do akapitu walka, że po wygranej natychmiast kończy się moja tura.

3. Dla upewnienia. Staję na otchłani w krainie wewnętrznej. Losuje liczbę diabłów i walczę z pierwszym jeszcze w tej turze, czy w następnej? I tutaj działa to tak: losuje 4 diabły, więc w jednej mojej turze walczę z jednym i następnej turze z kolejnym i tak cztery. Czy może w jednej turze walczę ze wszystkimi wylosowanymi, ale nie sumują się oni, a tylko po kolei walkę 1vs1?

4. Wczoraj wcieliłem się w postać czarownicy(przez 80% czasu gry nie pamiętałem, że mogę odbierać przyjaciół). Czy mogę użyć specjalnej zdolności(odebrać jednego przyjaciela) w takiej sytuacji:

a) Ktoś mnie zaatakował i wtedy zabieram mu przyjaciela.
b) Staję na polu gdzie ktoś jest, ale nie decyduje się atakować, ani omamić, a postępuje zgodnie z tym co mówi pole na planszy.
c) Staję na polu, gdzie znajduje się poszukiwacz, postanawiam go zaatakować. Wygrywam walkę, zabieram mu jeden przedmiot. Czy mogę dodatkowo mu zabrać przyjaciela, dzięki specjalnej zdolności?

5. Jestem zły, wyciągam z kart przygód przedmiot, którego nie może posiadać zły poszukiwacz, co mam z nim zrobić? Wyrzucić tam gdzie stoję?

6. Zaczynam swoją turę, staję na polu, gdzie nie ma żadnej karty, a treść na planszy mówi, abym wylosował 1 kartę. Czy mogę w tym momencie porzucić jakąś z moich kart i nie ciągnąć nowej?

7. Czy mogę przeprawić się przez rzekę za pomocą tratwy z krainy środkowej do zewnętrznej?(przy zasadach jakie obowiązują zewnętrzna->wewnętrzna)

8. Czy maksymalna ilość zaklęć wynosi 3? Instrukcja kończy się na 6+ z 3szt zaklęć, więc posiadając więcej mocy nie będę mógł posiadać więcej zaklęć.

9. Zdobyłem zaklęcie, które mi "wadzi". Jak mogę się jego pozbyć? Czy jedynie rzucając je na kogoś? Czy mogę od tak odrzucić na stos kart odrzuconych?

10. Losuję kartę przygód i wyciągam Jaskinie, jeszcze w swojej turze mogę rzucać kością, aby coś znaleść czy dopiero od teraz jak ktoś tu trafi może to robić? To samo tyczy się kaplicy i magicznych wrót. Był podobny wątek(4lata temu, na jednej z pierwszych stron) odnośnie strumienia. Tyle że na karcie magiczny strumień jest napisane: Po odkryciu strumienia " a na tych tylko: Pozostanie na tym obszarze do końca gry.

11. Porzucając przedmioty w wewnętrznej krainie na polach, gdzie poszukiwacze nie mogą walczyć, a na polach, gdzie tylko i wyłącznie postępuje się zgodnie z tym co pisze na danym polu czy jakiś inny poszukiwacz będzie mógł go podnieść?

Sporo tego mi wszyło, ale coś jeszcze miałem, tyle że nie pamiętam.

Proszę o pomoc w wyjaśnieniu tych moich małych wątpliwości. :)

Baltar - Czw 19 Sty, 2012

verbes napisał/a:

1. Magiczny przedmiot kula jasnowidzenia działa, gdy losuje karty(więcej niż 1 karta) czy także gdy losuje jedną? Więc mając wylosować jedną kartę losuje dwie, a następnie odrzucam, której nie chce, czy ciągnę jedną, oglądam, decyduje czy chce ją rozpatrzyć, czy może pociągnąć następną bez możliwości zmiany.

Co najmniej jedną. Co do drugiej części nie pamiętam dokładnie treści karty.
verbes napisał/a:

2. Spotykając na obszarze dwóch graczy mogę albo rozpatrywać "badanie"(bardzo podoba mi się to określenie) albo spotkać Poszukiwacza i z nim walczyć. Gdy chce walczyć, wybieram kogo. Zakładając, że wygrywam, czy mogę kolejnego zaatakować. Bardziej dostosowałbym się, do instrukcji, do akapitu walka, że po wygranej natychmiast kończy się moja tura.

Jednego poszukiwacza.
verbes napisał/a:

3. Dla upewnienia. Staję na otchłani w krainie wewnętrznej. Losuje liczbę diabłów i walczę z pierwszym jeszcze w tej turze, czy w następnej? I tutaj działa to tak: losuje 4 diabły, więc w jednej mojej turze walczę z jednym i następnej turze z kolejnym i tak cztery. Czy może w jednej turze walczę ze wszystkimi wylosowanymi, ale nie sumują się oni, a tylko po kolei walkę 1vs1?

W jedenej turze, z każdym po kolei (a jeśli przegrasz lub zremisujesz to koniec tury).
verbes napisał/a:

4. Wczoraj wcieliłem się w postać czarownicy(przez 80% czasu gry nie pamiętałem, że mogę odbierać przyjaciół). Czy mogę użyć specjalnej zdolności(odebrać jednego przyjaciela) w takiej sytuacji:

a) Ktoś mnie zaatakował i wtedy zabieram mu przyjaciela.
b) Staję na polu gdzie ktoś jest, ale nie decyduje się atakować, ani omamić, a postępuje zgodnie z tym co mówi pole na planszy.
c) Staję na polu, gdzie znajduje się poszukiwacz, postanawiam go zaatakować. Wygrywam walkę, zabieram mu jeden przedmiot. Czy mogę dodatkowo mu zabrać przyjaciela, dzięki specjalnej zdolności?

Staję na polu, gdzie znajduje się poszukiwacz. Musisz wybrać spotkanie z poszukiwacze, tyle że zamiast walczyć wykonujesz specjalność.
verbes napisał/a:

5. Jestem zły, wyciągam z kart przygód przedmiot, którego nie może posiadać zły poszukiwacz, co mam z nim zrobić? Wyrzucić tam gdzie stoję?

Tak.
verbes napisał/a:

6. Zaczynam swoją turę, staję na polu, gdzie nie ma żadnej karty, a treść na planszy mówi, abym wylosował 1 kartę. Czy mogę w tym momencie porzucić jakąś z moich kart i nie ciągnąć nowej?

Sardo ma racje. Źle przeczytałem pytanie.
verbes napisał/a:

7. Czy mogę przeprawić się przez rzekę za pomocą tratwy z krainy środkowej do zewnętrznej?(przy zasadach jakie obowiązują zewnętrzna->wewnętrzna)

Nie widzę problemu. Tam chyba jest o przeprawie przez rzekę, ale nic o kierunku.
verbes napisał/a:

8. Czy maksymalna ilość zaklęć wynosi 3? Instrukcja kończy się na 6+ z 3szt zaklęć, więc posiadając więcej mocy nie będę mógł posiadać więcej zaklęć.

Poszukiwacz max 3 zaklęcia.
Co najwyżej będziesz mógł mieć więcej jeśli będziesz miał odpowiednich przyjaciół/nagrody np. Dżin.
verbes napisał/a:

9. Zdobyłem zaklęcie, które mi "wadzi". Jak mogę się jego pozbyć? Czy jedynie rzucając je na kogoś? Czy mogę od tak odrzucić na stos kart odrzuconych?

Rzucając zaklęcie musi mieć ono cel (więc nie możesz od tak odrzucić).
Pewne zaklęcia pozwalają np. niszczyć posiadane zaklęcia.
verbes napisał/a:

10. Losuję kartę przygód i wyciągam Jaskinie, jeszcze w swojej turze mogę rzucać kością, aby coś znaleść czy dopiero od teraz jak ktoś tu trafi może to robić? To samo tyczy się kaplicy i magicznych wrót. Był podobny wątek(4lata temu, na jednej z pierwszych stron) odnośnie strumienia. Tyle że na karcie magiczny strumień jest napisane: Po odkryciu strumienia " a na tych tylko: Pozostanie na tym obszarze do końca gry.

Od razu. Jest w nowym FAQ.
verbes napisał/a:

11. Porzucając przedmioty w wewnętrznej krainie na polach, gdzie poszukiwacze nie mogą walczyć, a na polach, gdzie tylko i wyłącznie postępuje się zgodnie z tym co pisze na danym polu czy jakiś inny poszukiwacz będzie mógł go podnieść?

Tak

Większość odpowiedzi wynika z instrukcji. Polecam jeszcze do niej zajrzeć.
Pozdrawiam.

Sardo - Czw 19 Sty, 2012

1. Losujesz tyle kart ile masz i spośród nich możesz jedną wymienić.

6. Tak, możesz tak zrobić. Jest to opisane w FAQu

verbes - Czw 19 Sty, 2012

Dziękuje za pomoc. :) W sobotę następne starcie. :cool:

Przypomniałem sobie pytanie, które mi wypadło z głowy jak pisałem poprzednie!

1. Jeżeli rzucam kośćmi, gdyż tak nakazuje pole na planszy, na którym się zatrzymam lub leżąca tam karta i wyrzucam ilość oczek odpowiadającą walce ze Smokiem(bądź innym wrogiem) to czy punkty siły bądź mocy zabitego wroga mogę sobie liczyć do moich trofeów i następnie je wymienić na 1pkt siły bądź mocy? Czy wymiana na pkt siły i mocy jedynie za karty, które posiadam?

2. Zakładając, że zabijam potwora pierwszego z siła 6, odkłam sobie kartę jako trofeum. Za jaki czas znowu zabijam jakiegoś z siła 6, razem dają 12 czy od razu gdy to możliwe muszę wymieniać trofea na pkt siły bądź mocy, czy mogę w tym przypadku nazbierać jeszcze i wymienić wielokrotność 7?

Xan - Czw 19 Sty, 2012

verbes napisał/a:

1. Jeżeli rzucam kośćmi, gdyż tak nakazuje pole na planszy, na którym się zatrzymam lub leżąca tam karta i wyrzucam ilość oczek odpowiadającą walce ze Smokiem(bądź innym wrogiem) to czy punkty siły bądź mocy zabitego wroga mogę sobie liczyć do moich trofeów i następnie je wymienić na 1pkt siły bądź mocy? Czy wymiana na pkt siły i mocy jedynie za karty, które posiadam?


Odpowiedź: tylko z kart przygód.
Wymiana trofeów na punkty siły czy mocy może nastąpić jedynie z kart przygód. Jeżeli pokonasz wroga wynikającego z obszaru np. rzucając 1. na SKAŁACH Zaatakował cię Duch (Moc 4) nie możesz wziąć jego trofeum, a tym samym nie możesz wymienić go na punkt mocy w przyszłości.

verbes napisał/a:

2. Zakładając, że zabijam potwora pierwszego z siła 6, odkłam sobie kartę jako trofeum. Za jaki czas znowu zabijam jakiegoś z siła 6, razem dają 12 czy od razu gdy to możliwe muszę wymieniać trofea na pkt siły bądź mocy, czy mogę w tym przypadku nazbierać jeszcze i wymienić wielokrotność 7?


Odpowiedź: TAK, możesz.
Masz prawo wymienić swoje trofea zawsze na końcu swojej tury. Możesz poczekać i nazbierać sobie więcej wrogów jeżeli masz taką potrzebę, aby później wymienić ich za więcej niż 1pkt. siły czy też mocy. Ponadto możesz "poświęcić" więcej punktów np. 9, aby otrzymać dodatkowy punkt, jednakże jest to rozwiązanie opłacalne zazwyczaj tylko w stresowych momentach ;)

P0zdr4wi4m XAN

verbes - Czw 19 Sty, 2012

Przespałem się, porozmyślałem i kolejne pytanie. :razz:

1. Instrukcja mówi, że na obszarze korony władzy musi dojść do spotkania między poszukiwaczami. Czy w tym momencie za spotkanie mogę uważać użycie specjalnej zdolności, jaką posiada czarownica, wtedy próbuje omamić poszukiwacza, więc nie wdaje się w walkę?

Baltar - Pią 20 Sty, 2012

verbes napisał/a:
Przespałem się, porozmyślałem i kolejne pytanie. :razz:

1. Instrukcja mówi, że na obszarze korony władzy musi dojść do spotkania między poszukiwaczami. Czy w tym momencie za spotkanie mogę uważać użycie specjalnej zdolności, jaką posiada czarownica, wtedy próbuje omamić poszukiwacza, więc nie wdaje się w walkę?


tak

verbes - Nie 22 Sty, 2012

1. Gdy jakiś poszukiwacz kończy swój ruch na polu gdzie stoi inny poszukiwacz oraz leży przedmiot, a obszar mówi o wylosowaniu 1 karty, to decydując się na spotkanie z tym innym poszukiwaczem nie będzie mógł podnieść tego przedmiotu? Gdyby chciał go podnieść musiałby rozpatrywać spotkanie wynikające z obszaru planszy(więc leżącą kartę)?

2. Jest zasada, że zaklęcia podczas walki można rzucać, jedynie przed wykonaniem rzutu kostkami, czy tyczy się to także zaklęć, na których jest napisane, że można je rzucać w dowolnym momencie?

3. Jest takie zaklęcie(nie pamiętam nazwy i nie przytoczę treści, bo spakowane mam pudełko), że gdy inny poszukiwacz wylosuje kartę z talii przygód, a jeszcze jej nie rozpatrzył to mogę zechcieć mu ją zabrać, wtedy kładę ją przed sobą, a tamta osoba, której zabrałem te kartę losuje kolejną. Tę kartę, która mu zabrałem będę rozpatrywał w swojej turze. Jak sprawa ma się odnoście przedmiotów, przyjaciół, zdarzeń? Głównie jednak chodzi mi o przedmioty i przyjaciół, jaki krok uważa się za rozpatrzenie danej karty? Rzut następnego poszukiwacza, czy jak? P.S To zaklęcie jest z dodatku Pani Jeziora.

4. Jeśli zostaję zabity, to postępuje z tym co mówi instrukcja, a więc w następnej mojej turze wylosuje sobie nowego poszukiwacza i od razu będę mógł rozpocząć moją turę, czy wylosuje i dopiero jeszcze od następnej zacznę grać?

Wczoraj zabito mnie raz, drugi popełniłem samobójstwo, trzeciego nie było, wylosowałem wróżkę i tą postacią bym wygrał, ale skończyliśmy grę, od tak, większość była znudzona, zmęczona i nie chciało im się grać, prócz mnie. ;/ Może tak się ułożyły karty przygód, ale bardzo źle się grało w 6 os, pomimo tego, że gra była rozszerzona dodatkiem Pani Jeziora. Po trzech godzinach gry, postacie naszych poszukiwaczy wyglądały identyko jak na początku, prócz 3 osób, które grały pierwszy raz. Wsumie to ja też grałem drugi, ale większość zasad znam, a niektórych same zasady już znudził. Nauczka na przyszłość? Zapraszać ludzi, którzy będą mieli energię, 4-5os max. :)

Xan - Pon 23 Sty, 2012

verbes napisał/a:

1. Gdy jakiś poszukiwacz kończy swój ruch na polu gdzie stoi inny poszukiwacz oraz leży przedmiot, a obszar mówi o wylosowaniu 1 karty, to decydując się na spotkanie z tym innym poszukiwaczem nie będzie mógł podnieść tego przedmiotu? Gdyby chciał go podnieść musiałby rozpatrywać spotkanie wynikające z obszaru planszy(więc leżącą kartę)?


Odpowiedź: Dokładnie tak jak piszesz.
Jeśli Poszukiwacz zdecyduje się spotkać innego Poszukiwacza zamiast odbywać spotkanie wynikające z obszaru, nie będzie mógł napotkać Nieznajomych, ani Miejsc, które znajdują się na tym obszarze, nie będzie mógł też zabrać leżących tam Przedmiotów, Przyjaciół, ani złota.

verbes napisał/a:

2. Jest zasada, że zaklęcia podczas walki można rzucać, jedynie przed wykonaniem rzutu kostkami, czy tyczy się to także zaklęć, na których jest napisane, że można je rzucać w dowolnym momencie?


Odpowiedź: NIE
W przypadku kiedy jest tura innego poszukiwacza, dobrze jest zakomunikować, że będziesz za chwilę rzucał swoje zaklęcie. Można dzięki temu uniknąć wielu nieprzyjemnym sytuacjom.
U mnie jest to: „Stop! Rzucam Spella!” – po takiej komendzie jest czas, na rzucenie zaklęcia w nie swojej turze, które posiada w swoim opisie człon np. „dowolny moment”.

verbes napisał/a:

3. Jest takie zaklęcie(nie pamiętam nazwy i nie przytoczę treści, bo spakowane mam pudełko), że gdy inny poszukiwacz wylosuje kartę z talii przygód, a jeszcze jej nie rozpatrzył to mogę zechcieć mu ją zabrać, wtedy kładę ją przed sobą, a tamta osoba, której zabrałem te kartę losuje kolejną. Tę kartę, która mu zabrałem będę rozpatrywał w swojej turze. Jak sprawa ma się odnoście przedmiotów, przyjaciół, zdarzeń? Głównie jednak chodzi mi o przedmioty i przyjaciół, jaki krok uważa się za rozpatrzenie danej karty? Rzut następnego poszukiwacza, czy jak? P.S To zaklęcie jest z dodatku Pani Jeziora.


Odpowiedź: Podczas rzucania tego zaklęcia nie jest istotne czy jest to przedmiot, przyjaciel, zdarzenie czy cokolwiek innego.
Zapewne miałeś na myśli zaklęcie SFERA STAGNACJI. Gdy ktoś wyciąga kartę przygody powinien na głos przeczytać jej nazwę, ponieważ karty te, są kartami jawnymi dla wszystkich graczy. Po wyjawieniu nazwy karty jest moment, aby rzucić wspomniane przeze mnie zaklęcie. Więc jak sam widzisz, albo trzeba mieć refleks i znać dobrze karty, albo umówić się z przeciwnikami, ile czasu dajecie sobie w przypadku tego czaru.

verbes napisał/a:

4. Jeśli zostaję zabity, to postępuje z tym co mówi instrukcja, a więc w następnej mojej turze wylosuje sobie nowego poszukiwacza i od razu będę mógł rozpocząć moją turę, czy wylosuje i dopiero jeszcze od następnej zacznę grać?


Odpowiedź: Jeśli zostaniesz zabity, to w swojej następnej turze możesz wylosować sobie nowego poszukiwacza i od razu rozpocząć swoją turę.
Ja gram tak, że gdy jakiś poszukiwacz zostanie zabity, to od razu może wylosować sobie postać i przygotować się, a kiedy nadejdzie jego następna tura, może postawić swojego nowego poszukiwacza na planszy i normalnie zacząć grę. Czyli na jedno wychodzi ;>

Dzisiaj grałem z kumplem 1vs1 aż 7 razy, co przyniosło rezultat 4:3 dla mnie i zajęło nota bene 6 godzin ;)

P0zdr4wi4m XAN

Helga - Pon 23 Sty, 2012

Witam wszystkich. Od jakiegoś czasu śledzę wasze forum, ale jest to mój pierwszy post. Stałam się szczęśliwym posiadaczem Talismanu: Magii i Miecza i już wiem, że nie spocznę dopóki nie dokupię wszystkich dodatków ;) .

Przechodząc do meritum. Podejrzewam, że takie pytanie już pojawiało się tutaj wiele razy, ale po przewertowaniu 20 stron trochę straciłam cierpliwość. Opiszę więc sytuację jaką napotkaliśmy, grając po raz pierwszy w Talisman.

SYTUACJA:
Mój przeciwnik grał Ghoulem. Pokonał Smoka (siła 7) i go wskrzesił jako przyjaciela. Poszedł do Miasta, gdzie został zamieniony w Ropuchę. Pozostawił swoje złoto, przyjaciół i przedmioty. Traf chciał, że udało mu się dotrzeć na to pole przede mną, więc odzyskał swoje przedmioty. Jednak wtedy narodziło się kilka pytań.

PYTANIA:
1) Co w wypadku, gdybym ja dotarła na to pole. Czy kartę smoka musiałabym rozpatrywać jako wroga i z nim walczyć? Założyliśmy, że skoro został on już pokonany to nie, ale co wtedy - odrzucić go do stosu kart odrzuconych, czy potraktować go jako zwykłe trofeum? A może jedna źle zinterpretowaliśmy i inna osoba powinna z nim najpierw walczyć, a po pokonaniu zgarnąć pozostałe karty?

2) Tutaj chcę ogólnie się upewnić - jeśli leży stos kart (straconych jako ropucha) na polu innym niż "wylosuj X kart" (np. Miasto) to najpierw je zabieram, a później np. rzucam kostką (w przypadku gdy jako spotkanie chcę rozpatrzeć pole, a nie innego poszukiwacza)?

Baltar - Pon 23 Sty, 2012

Helga napisał/a:

1) Co w wypadku, gdybym ja dotarła na to pole. Czy kartę smoka musiałabym rozpatrywać jako wroga i z nim walczyć? Założyliśmy, że skoro został on już pokonany to nie, ale co wtedy - odrzucić go do stosu kart odrzuconych, czy potraktować go jako zwykłe trofeum? A może jedna źle zinterpretowaliśmy i inna osoba powinna z nim najpierw walczyć, a po pokonaniu zgarnąć pozostałe karty?

W nowym FAQ jest o tym, że tak pozyskani przyjaciele muszą zostać odrzuceni (nie mogą też być przejmowani).
Ja bym to też tłumaczył, że są przyjaciół tylko jeśli są pod wpływem specjalności Ghoula. Jeśli ten zamienia się w ropuchę, to przestaje ich kontrolować, a więc Ci mogą uciec.
Helga napisał/a:

2) Tutaj chcę ogólnie się upewnić - jeśli leży stos kart (straconych jako ropucha) na polu innym niż "wylosuj X kart" (np. Miasto) to najpierw je zabieram, a później np. rzucam kostką (w przypadku gdy jako spotkanie chcę rozpatrzeć pole, a nie innego poszukiwacza)?

Rozpatrujesz karty, a potem rzucasz.

TMiMt - Sro 25 Sty, 2012
Temat postu: Pytanie o teleportacje
Mam takie głupie pytanie, jednak prosiłbym o odpowiedź, gdyż nie jestem pewny.
Czy jeżeli gracz zostaje teleportowany (przeniesiony) na inny obszar, to jego tura w tym momencie się kończy, czy jeszcze wykonuje polecenia które znajdują się na polu na którym ląduje itp.??

Xan - Sro 25 Sty, 2012
Temat postu: Re: Pytanie o teleportacje
TMiMt napisał/a:
Mam takie głupie pytanie, jednak prosiłbym o odpowiedź, gdyż nie jestem pewny.
Czy jeżeli gracz zostaje teleportowany (przeniesiony) na inny obszar, to jego tura w tym momencie się kończy, czy jeszcze wykonuje polecenia które znajdują się na polu na którym ląduje itp.??


Odpowiedź: Normalnie wykonujesz polecenia.
Jeżeli posiadasz instrukcję do gry, to na samym jej końcu jest KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ.
Znajdziesz tam wiele przydatnych informacji, a także potwierdzenie mojej wypowiedzi.

Gdyby zrodziły się jeszcze jakieś pytania lub niejasności w kwestii zasad MiM, służę pomocą - XAN.

verbes - Nie 29 Sty, 2012

1. Wstępując do krainy wewnętrznej ktoś decyduje się iść do korony władzy przez kryptę i tam dalej. :D Czy do polecenia w krypcie, a więc rzuć 3 kośćmi i odejmij swoją siłę. Czy do siły możemy liczyć tę siłę, którą nam daje rumak?
sekol - Nie 29 Sty, 2012

Nie, o ile pamiętam rumak dodaje początkową wartość mocy do siły podczas walki a nie zawsze...
verbes - Pon 30 Sty, 2012

1. Odnośnie zmiany charakteru przez druida, można to robić w dowolnym momencie, czy tylko podczas swojej tury? We wczorajszej rozgrywce pojawiali się nieznajomi i różne zdarzenia, których działanie było uwarunkowane charakterem poszukiwaczy, tak np. kolega grający druidem zmieniał się z jednego, na drugi, z jednego na drugi, tak samo jeżeli chodziło o kapliczki. Oczywiście według tego co napisane jest na karcie poszukiwacza, ale takie bardzo majgane to się wydaje.
Xan - Pon 30 Sty, 2012

Mam pytanko.
1. Zostałem zamieniony w żabę i zostawiłem przedmioty, złoto i przyjaciół. Za 2 tury na ten obszar trafił kolega, który niósł 3 przedmioty. Miał jedno wolne miejsce na przedmiot. W rzeczach pozostawionych na polu były 4 przedmioty oraz przyjaciel tragarz. Wszystkie karty leżące na polu miały ten sam numer spotkania 5. Czy kolega mając jedno wolne miejsce podnosi jeden przedmiot i przyjaciela płacąc mu dopiero teraz sztukę złota i od razu podnosi resztę przedmiotów czy musi je podnieść jak trafi na ten obszar jeszcze raz bo miał jedno wolne miejsce tylko na początku tury. Moim zdaniem trafił na obszar z możliwością podniesienia jednego przedmiotu i nie wiadomo czy przyjaciel Tragarz był pierwszy czy pierwsze były przedmioty.
2. Czy jeżeli podczas gry inny gracz rzuca kostką u żniwiarza to ja mogę zużyć po jego rzucie swoją koniczynkę aby jego rzut wyniósł 1. Czy koniczynkę zużywa się tylko na swoje rzuty?

Nemomon - Pon 30 Sty, 2012

verbes napisał/a:
1. Odnośnie zmiany charakteru przez druida, można to robić w dowolnym momencie, czy tylko podczas swojej tury? We wczorajszej rozgrywce pojawiali się nieznajomi i różne zdarzenia, których działanie było uwarunkowane charakterem poszukiwaczy, tak np. kolega grający druidem zmieniał się z jednego, na drugi, z jednego na drugi, tak samo jeżeli chodziło o kapliczki. Oczywiście według tego co napisane jest na karcie poszukiwacza, ale takie bardzo majgane to się wydaje.


Może w dowolnym momencie, nawet w turach innych graczy, aczkolwiek nie więcej niźli raz na turę. Czyli raz w swojej turze, raz w Twojej turze oraz powiedzmy raz w innego gracza turze. Oczywiście te możliwości zmiany Charakteru nie kumulują się.

Nemomon - Pon 30 Sty, 2012

Xan napisał/a:
Mam pytanko.
1. Zostałem zamieniony w żabę i zostawiłem przedmioty, złoto i przyjaciół. Za 2 tury na ten obszar trafił kolega, który niósł 3 przedmioty. Miał jedno wolne miejsce na przedmiot. W rzeczach pozostawionych na polu były 4 przedmioty oraz przyjaciel tragarz. Wszystkie karty leżące na polu miały ten sam numer spotkania 5. Czy kolega mając jedno wolne miejsce podnosi jeden przedmiot i przyjaciela płacąc mu dopiero teraz sztukę złota i od razu podnosi resztę przedmiotów czy musi je podnieść jak trafi na ten obszar jeszcze raz bo miał jedno wolne miejsce tylko na początku tury. Moim zdaniem trafił na obszar z możliwością podniesienia jednego przedmiotu i nie wiadomo czy przyjaciel Tragarz był pierwszy czy pierwsze były przedmioty.


Może podnieść w wybranej przez siebie kolejności. A więc może podnieść Tragarza, a następnie wszystkie Przedmioty (lub te, które chce). W sytuacji, w której Poszukiwacz nie miałby sztuki złota, a ta leżała by na obszarze, może ją podnieść, następnie zapłacić nią Tragarzowi, a następnie podnieść wszystkie Przedmioty.

Xan napisał/a:
2. Czy jeżeli podczas gry inny gracz rzuca kostką u żniwiarza to ja mogę zużyć po jego rzucie swoją koniczynkę aby jego rzut wyniósł 1. Czy koniczynkę zużywa się tylko na swoje rzuty?


Na swoje rzuty.

Xan - Pon 30 Sty, 2012

Nemomon dzięki w imieniu kolegi ;)
maxus32 - Sro 01 Lut, 2012
Temat postu: Poszukiwacz/ka z dodatku Smoki
Witam panowie Szlachta.
Mam pytanie odnośnie zdolności poszukiwacza/ki z dodatku Smoki. Chodzi o Iluzjonistkę. Na karcie jest napisane:..." Za każdym razem, kiedy odbywasz spotkanie wynikacjące z odszaru, który nakazuje wylosować jedną lub więcej kart Przygód, MOŻESZ CZAROWAĆ. Jeżeli nie ma na nim żadnej karty Przygód, możesz przesunąć na ten obszar odkrytą kartę Przygody, która znajduje się w tej samej krainie. Możesz dokonac tego tylko raz na rundę." ... Nie kumam tej zdolności. Prosze mi ją zinterpretować jak przysłowiowej "krowie na rowie". Kogo lub co mogę czarowac, na czym to polega bo naprawdę nie ogarniam. Z góry dziękuje.
ps. Ilustracja na karcie postaci Iluzjonistka jest BOSKA !. Chce więcej tego typu ilustracji. REWELACJA !.

gwizdzius - Sro 01 Lut, 2012

Jest to tylko i wyłącznie zwrot fabularny, tak samo jak na wielu innych kartach. Np. spotykasz. Chodzi o to że jak jesteś na obszarze to zamiast losować kartę przygody możesz zabrać i rozpatrzyć dowolną już znajdującą się w tej krainie.
maxus32 - Sro 01 Lut, 2012

Gwizdzius ślicznie dziękuje. załapałem :lol:
Helga - Czw 02 Lut, 2012

Kolejna zagwozdka w związku z ostatnią gra.
Trafiam na pole PRZEPAŚĆ. Moim zdaniem wskazuję na danego przyjaciela i za niego rzucam. Jeśli wyrzucę dobrze to zostaje, jeśli nie to muszę tego wskazanego wyrzucić.

Dobra interpretacja? Pojawiła się u mnie wątpliwość jak przeczytałam gdzieś, że wchodzi się na to pole, rzuca tyle razy ile mam przyjaciół a potem odrzucam sobie tyle wybranych przeze mnie, ile wskazał los.

Mam nadzieję, ze rozumiecie o co chodzi ;) .

groan - Czw 02 Lut, 2012

Dobrze myślisz. Wskazujesz kartę i rzucasz kostką.
Xan - Czw 02 Lut, 2012

Helga napisał/a:
Kolejna zagwozdka w związku z ostatnią gra.
Trafiam na pole PRZEPAŚĆ. Moim zdaniem wskazuję na danego przyjaciela i za niego rzucam. Jeśli wyrzucę dobrze to zostaje, jeśli nie to muszę tego wskazanego wyrzucić.

Dobra interpretacja? Pojawiła się u mnie wątpliwość jak przeczytałam gdzieś, że wchodzi się na to pole, rzuca tyle razy ile mam przyjaciół a potem odrzucam sobie tyle wybranych przeze mnie, ile wskazał los.

Mam nadzieję, ze rozumiecie o co chodzi ;) .


Cytuję:PRZEPAŚĆ
Rzuć 1 kością za siebie i każdego swojego Przyjaciela. Jeśli wypadnie 1 lub 2 dla ciebie, tracisz 1 punkt Życia. Jeśli wypadnie 1 lub 2 dla Przyjaciela, ten wpada w przepaść(odrzuć jego kartę).

Tak jak jest napisane. Rzucasz za siebie, później za każdego przyjaciela z osobna wskazując przed rzutem palcem, za którego rzucasz. Pamiętaj, że za siebie oraz każdego przyjaciela można wydać punkt losu w przypadku wyrzucenia 1. lub 2. dlatego zaleca się najpierw rzucać za tych "najważniejszych" przyjaciół ;)

Pozdrawiam XAN

Helga - Czw 02 Lut, 2012

Dzięki wszystkim ;) . Tak też grałam.
verbes - Pią 03 Lut, 2012
Temat postu: Re: Poszukiwacz/ka z dodatku Smoki
maxus32 napisał/a:
Witam panowie Szlachta.
Mam pytanie odnośnie zdolności poszukiwacza/ki z dodatku Smoki. Chodzi o Iluzjonistkę. Na karcie jest napisane:..." Za każdym razem, kiedy odbywasz spotkanie wynikacjące z odszaru, który nakazuje wylosować jedną lub więcej kart Przygód, MOŻESZ CZAROWAĆ. Jeżeli nie ma na nim żadnej karty Przygód, możesz przesunąć na ten obszar odkrytą kartę Przygody, która znajduje się w tej samej krainie. Możesz dokonac tego tylko raz na rundę." ... Nie kumam tej zdolności. Prosze mi ją zinterpretować jak przysłowiowej "krowie na rowie". Kogo lub co mogę czarowac, na czym to polega bo naprawdę nie ogarniam. Z góry dziękuje.
ps. Ilustracja na karcie postaci Iluzjonistka jest BOSKA !. Chce więcej tego typu ilustracji. REWELACJA !.


Przypuszczam, że ta postać musi być dość silna. Grając w 4os, tryśnie źródło siły, zanim rozkradną to z 2 rundy zdążę wykorzystać tę zdolność. Pomijając już ropuchę.

Odrywając się.

1. Nie jestem pewien. Czy po zamienieniu w ropuchę mogę nabywać przedmioty lub przyjaciół?

2. Czy w krainie wewnętrznej mogę wykonać ruch do tyłu, tzn. w stronę równin grozy, a nie korony władzy, ale nie jako odwrót, tylko zwykły ruch. Czy w wewnętrznej krainie ruch w tył możliwy jest tylko przy odwrocie?

3. Gram jest z alternatywnym zakończeniem. Wróg ma 12 mocy, życie równe 4. Atakuje się od razu po wygranej walce, gdy przegrana bądź remis tura się kończy. Na terenie korona władzy znajduje się dwóch poszukiwaczy, czy aby walczyć z wrogiem wyemitowanym przez kartę alternatywnego zakończenia musi on najpierw pokonać znajdujących się tam poszukiwaczy?

Xan - Pią 03 Lut, 2012

verbes napisał/a:
1. Nie jestem pewien. Czy po zamienieniu w ropuchę mogę nabywać przedmioty lub przyjaciół?


Odpowiedź: NIE
Będąc ropuchą nie wolno Ci wziąć żadnych przedmiotów ani przyjaciół. Nie możesz rzucać także swoich zaklęć ani ich otrzymywać, jednakże możesz korzystać z punktów losu. Ponadto ropucha może zdobyć punkty siły lub mocy jednakże wszystkie zdobyte przez nią żetony przepadną, kiedy tylko powróci do swojej pierwotnej postaci (wyjątek stanowią punkty życia).

verbes napisał/a:
2. Czy w krainie wewnętrznej mogę wykonać ruch do tyłu, tzn. w stronę równin grozy, a nie korony władzy, ale nie jako odwrót, tylko zwykły ruch. Czy w wewnętrznej krainie ruch w tył możliwy jest tylko przy odwrocie?


Odpowiedź: Ruch w tył w Krainie Wewnętrznej możliwy jest tylko przy odwrocie.
Niezależnie od tego jak blisko Korony Władzy jesteś, a zdecydujesz się na odwrót, to musisz się cofać, aż na Równiny Grozy poruszając się o jeden obszar na turę, ale ignorując polecenia obszarów, przez które przechodzisz. Decydują się na odwrót, nie można już zmienić zdania „w drodze” . Kiedy dotrzesz na Równiny Grozy możesz ponownie spróbować ruszyć w kierunku Korony Władzy lub opuścić Krainę Wewnętrzną.

verbes napisał/a:
3. Gram jest z alternatywnym zakończeniem. Wróg ma 12 mocy, życie równe 4. Atakuje się od razu po wygranej walce, gdy przegrana bądź remis tura się kończy. Na terenie korona władzy znajduje się dwóch poszukiwaczy, czy aby walczyć z wrogiem wyemitowanym przez kartę alternatywnego zakończenia musi on najpierw pokonać znajdujących się tam poszukiwaczy?


Odpowiedź: NIE
Gracz, który po twojej zremisowanej lub przegranej walce z Władcą Demonów wkroczy na obszar Korony Władzy musi zaatakować „Bossa” i postępować zgodnie z instrukcją alternatywnego zakończenia. Po każdej wygranej walce atakuje się ponownie. Gdy Twój przeciwnik zremisuje lub przegra walkę przychodzi tura następnego gracza. Poszukiwacz, który pozbawi Władcę Demonów ostatniego punktu życia, wygrywa.

Myślę, że jest wyczerpująco i jasno ;)
Pozdrawiam XAN

Baltar - Pią 03 Lut, 2012

Xan napisał/a:

verbes napisał/a:
3. Gram jest z alternatywnym zakończeniem. Wróg ma 12 mocy, życie równe 4. Atakuje się od razu po wygranej walce, gdy przegrana bądź remis tura się kończy. Na terenie korona władzy znajduje się dwóch poszukiwaczy, czy aby walczyć z wrogiem wyemitowanym przez kartę alternatywnego zakończenia musi on najpierw pokonać znajdujących się tam poszukiwaczy?


Odpowiedź: NIE
Gracz, który po twojej zremisowanej lub przegranej walce z Władcą Demonów wkroczy na obszar Korony Władzy musi zaatakować „Bossa” i postępować zgodnie z instrukcją alternatywnego zakończenia. Po każdej wygranej walce atakuje się ponownie. Gdy Twój przeciwnik zremisuje lub przegra walkę przychodzi tura następnego gracza. Poszukiwacz, który pozbawi Władcę Demonów ostatniego punktu życia, wygrywa.
Pozdrawiam XAN


Musisz walczyć z Poszukiwaczem, a nie bossem.
Z instrukcji:
Cytat:

Jeśli w momencie, w którym Poszukiwacz
trafia na obszar Korony Władzy, przebywa
tam już jakiś inny Poszukiwacz, obaj śmiałkowie
muszą się spotkać. Jeśli na obszarze
Korony Władzy znajduje się dwóch (lub
więcej) Poszukiwaczy, ich tury składają się wyłącznie ze spotykania
siebie nawzajem.


W innej cześci, napisane jest, że alternatywne zakończenia zmieniają warunki zakończenia, ale pozostałe zasady pozostają bez zmian.

Xan - Pią 03 Lut, 2012

Baltar napisał/a:
Musisz walczyć z Poszukiwaczem, a nie bossem.


Kłamiesz.

Proszę bardzo, cytat z instrukcji dodatku Pani Jeziora:
Cytat:
Karty Alternatywnych Zakończeń

Karty Alternatywnych Zakończeń zastępują warunki zwycięstwa z gry podstawowej i zapewniają graczom inne, odmienne sposoby na wygranie rozgrywki. Wykorzystując ten wariant, na obszarze Korony Władzy Poszukiwacze będą musieli spotkać kartę Alternatywnego Zakończenia i postępować zgodnie z wydrukowanymi na niej zasadami – nie będą mogli rzucać Zaklęcia Rozkazu ani spotykać na tym obszarze innych Poszukiwaczy, chyba że dana karta Alternatywnego Zakończenia mówi co innego.


To o czym napisałeś cytując INSTRUKCJĘ PODSTAWKI, dotyczy TYLKO PODSTAWOWEJ CZĘŚCI GRY.

Jak to, ktoś kiedyś powiedział: Nie ucz ojca dzieci robić ;)

verbes - Pią 03 Lut, 2012

Dziękuje za odpowiedź. Jak przedwczoraj chowałem grę to rozerwała mi się plansza na zgięciu, chociaż uważałem. Poza tym obszar zgięcia na kolorowej stronie planszy jest już cały pozbawiony farby i taki biała linia idzie + plansza po rozłożeniu nie leży idealnie płasko, a odstaje. :/ Szkoda, bo kupa kasy poszła. :D
Baltar - Pią 03 Lut, 2012

Xan napisał/a:
Baltar napisał/a:
Musisz walczyć z Poszukiwaczem, a nie bossem.

Kłamiesz.


Nie ekscytuj się tak. Bo stres zdrowie niszczy.
A kłamanie na tym forum to mój cel, ale na innym mówię już tylko prawdę.
Wyraziłem tylko moje zdanie, i jak każdy mogę się mylić, ale o tym się dyskutuje.

Boskurek - Sob 04 Lut, 2012

Witam.
Tekst z Karty Alternatywnego Zakończenia "Władca Demonów" :
"Poszukiwacz znajdujący się na obszarze KW musi zaatakować Władcę Demonów przy użyciu mocy. Za każdym razem , kiedy go pokona, WD traci 1p. życia, a Poszukiwacz natychmiast atakuje ponownie. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany lub zremisuje, jego tura natychmiast dobiega końca i będzie musiał zaatakować WD podczas swojej następnej tury. [...]"
Moim zdaniem opis wskazuje, że Poszukiwacze znajdujący się na obszarze KW muszą atakować Władcę Demonów, a nie mogą siebie nawzajem. Kto zabierze mu ostatni punkt życia - wygrywa. Podobnie z zakończeniami "Orli Król" i "Królowa Lodu". Inne karty też precyzują to zagadnienie - "Korona i berło" zmusza do spotkania Poszukiwaczy, a "Ręka zagłady" tego zabrania. W każdym razie nie widzę powodów do zarzucania kłamstwa na forum - jak dotąd dyskusja tu stała na wysokim poziomie, nawet gdy się różnimy w interpretacjach.

Teraz moje pytanie. Podczas ostatniej rozgrywki posłałem Żniwiarza na kolegę. I wspaniałomyślnie rzuciłem zaklęcie Pech:
"Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza tuż przed wykonaniem przez niego rzutu kością. Wynik rzutu tej kości automatycznie wynosi "1" (nie można ponowić tego rzutu)."
No to kolega niezbyt wesoły wyciąga Czterolistną koniczynę:
"Możesz odrzucić koniczynę przed wykonaniem dowolnego rzutu. Zamiast rzucać, wybierasz jaki wynik chcesz uzyskać".
Oprócz tego miał też kartę Nagrody "Urok księżyca":
"Zatrzymaj tę kartę. Możesz ją odrzucić po wykonaniu rzutu kością, aby zmienić wynik na "6"."
Moje pytanie brzmi - czy w tej sytuacji kolega może uratować skórę poprzez którąś z posiadanych kart (czyli koniczyna, albo urok księżyca)? Konkretnie sytuacja była taka, że wziął już kość do ręki i chciał rzucać, nie zamierzał użyć koniczyny od razu - dopiero jak rzuciłem "Pech". Jest jeszcze inna karta Nagrody, która mogłaby tu zadziałać - "Dar zwierząt":
"Zatrzymaj tę kartę. Możesz ją odrzucić po wykonaniu rzutu kością, aby dodać 1, 2 lub 3 do wyniku."
Co o tym sądzicie?

Xan - Sob 04 Lut, 2012

Boskurek napisał/a:

Teraz moje pytanie. Podczas ostatniej rozgrywki posłałem Żniwiarza na kolegę. I wspaniałomyślnie rzuciłem zaklęcie Pech:
"Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza tuż przed wykonaniem przez niego rzutu kością. Wynik rzutu tej kości automatycznie wynosi "1" (nie można ponowić tego rzutu)."
No to kolega niezbyt wesoły wyciąga Czterolistną koniczynę:
"Możesz odrzucić koniczynę przed wykonaniem dowolnego rzutu. Zamiast rzucać, wybierasz jaki wynik chcesz uzyskać".
Oprócz tego miał też kartę Nagrody "Urok księżyca":
"Zatrzymaj tę kartę. Możesz ją odrzucić po wykonaniu rzutu kością, aby zmienić wynik na "6"."
Moje pytanie brzmi - czy w tej sytuacji kolega może uratować skórę poprzez którąś z posiadanych kart (czyli koniczyna, albo urok księżyca)? Konkretnie sytuacja była taka, że wziął już kość do ręki i chciał rzucać, nie zamierzał użyć koniczyny od razu - dopiero jak rzuciłem "Pech". Jest jeszcze inna karta Nagrody, która mogłaby tu zadziałać - "Dar zwierząt":
"Zatrzymaj tę kartę. Możesz ją odrzucić po wykonaniu rzutu kością, aby dodać 1, 2 lub 3 do wyniku."


Uszanowanie!

Odpowiedź: W przypadku jaki opisałeś nie może już uratować skóry.
Już tłumaczę dlaczego. Po rzuceniu Pecha Twój przeciwnik nie może skorzystać z karty „Dar zwierząt” lub Nagrody "Urok księżyca" ponieważ obie karty odrzuca się po wykonaniu rzutu kością, a Pech sprawia, że Poszukiwacz, na którego zostało rzucone to zaklęcie nie ma okazji rzucić kostką. Trochę inaczej ma się to z Czterolistną Koniczyną, ponieważ ta odrzucana jest przed rzutem. Jeżeli Twój kolega wziął już kość do ręki z zamiarem rzutu, a Ty rzuciłeś Pecha no to jest pozamiatane – kolega Twój zostaje zabity. W przypadku kiedy rzuciłbyś Pecha, a kolega odłożyłby Koniczynkę(i wyraźnie widać, że nie chciał rzucać kostką) to mógłby on wybrać wynik ignorując właśnie rzucone przez Ciebie zaklęcie.

Pozdrawiam XAN :)

verbes - Nie 05 Lut, 2012

1. Czy można wyrzucać przedmioty na obszarze korony władzy, oraz jaka jest zasada ich podnoszenia, gdy znajduje się tam dwóch(bądź więcej) poszukiwaczy, którzy odbywają między sobą spotkanie z przymusu?
robal - Nie 05 Lut, 2012

Xan napisał/a:
Boskurek napisał/a:

Teraz moje pytanie. Podczas ostatniej rozgrywki posłałem Żniwiarza na kolegę. I wspaniałomyślnie rzuciłem zaklęcie Pech:
"Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza tuż przed wykonaniem przez niego rzutu kością.
Wynik rzutu tej kości automatycznie wynosi "1" (nie można ponowić tego rzutu)
."

No to kolega niezbyt wesoły wyciąga Czterolistną koniczynę:
"Możesz odrzucić koniczynę przed wykonaniem dowolnego rzutu. Zamiast rzucać, wybierasz
jaki wynik chcesz uzyskać
".

Oprócz tego miał też kartę Nagrody "Urok księżyca":
"Zatrzymaj tę kartę. Możesz ją odrzucić po wykonaniu rzutu kością, aby zmienić wynik na "6"."

Moje pytanie brzmi - czy w tej sytuacji kolega może uratować skórę poprzez którąś z posiadanych kart (czyli koniczyna, albo urok księżyca)? Konkretnie sytuacja była taka, że wziął już kość do ręki i chciał rzucać, nie zamierzał użyć koniczyny od razu - dopiero jak rzuciłem "Pech". Jest jeszcze inna karta Nagrody, która mogłaby tu zadziałać - "Dar zwierząt":
"Zatrzymaj tę kartę. Możesz ją odrzucić po wykonaniu rzutu kością, aby dodać 1, 2 lub 3 do wyniku."


Uszanowanie!

Odpowiedź: W przypadku jaki opisałeś nie może już uratować skóry.
Już tłumaczę dlaczego. Po rzuceniu Pecha Twój przeciwnik nie może skorzystać z karty „Dar zwierząt” lub Nagrody "Urok księżyca" ponieważ obie karty odrzuca się po wykonaniu rzutu kością, a Pech sprawia, że Poszukiwacz, na którego zostało rzucone to zaklęcie nie ma okazji rzucić kostką. Trochę inaczej ma się to z Czterolistną Koniczyną, ponieważ ta odrzucana jest przed rzutem. Jeżeli Twój kolega wziął już kość do ręki z zamiarem rzutu, a Ty rzuciłeś Pecha no to jest pozamiatane – kolega Twój zostaje zabity. W przypadku kiedy rzuciłbyś Pecha, a kolega odłożyłby Koniczynkę(i wyraźnie widać, że nie chciał rzucać kostką) to mógłby on wybrać wynik ignorując właśnie rzucone przez Ciebie zaklęcie.

Pozdrawiam XAN :)


Ja mam troszkę inną interpretację.

Zaklęcie "Pech" stawia ofiarę w sytuacji w której już rzucił kością i jej wynik wynosi 1, dodatkowo nie może niczego użyć aby ponowić ten rzut. Z tego wynika że nagrody takie jak
"Urok Księżyca" czy "Dar Zwierząt" które modyfikują wartość rzutu po jego wykonaniu są jak najbardziej legalne w użyciu. Natomiast "Szczęśliwą Koniczynka" (SK) można rzucić przed rzutem
zatem nie zadziała jeśli ktoś rzucił "Pech". Gdyby właściciel SK pierwszy skorzystał z karty, w takim wypadku "Pech" nie zadziała bo poszukiwacz jest już po rzucie.

robal - Nie 05 Lut, 2012

verbes napisał/a:
1. Czy można wyrzucać przedmioty na obszarze korony władzy, oraz jaka jest zasada ich podnoszenia, gdy znajduje się tam dwóch(bądź więcej) poszukiwaczy, którzy odbywają między sobą spotkanie z przymusu?


Tak można wyrzucać przedmioty na obszarze Korony Władzy na takich samych zasadach jak wszędzie (czyli Instrukcja s.16 "Porzucanie przyjaciół i przedmiotów").

Odpowiedź na drugą część pytania znajdziesz w FAQ 1.1. W skrócie musisz być sam by je podnieść.

FAQ 1.1 - Crown of Command napisał/a:

Q1: Can a character on the Crown of Command pick up gold,
Objects, and Followers there?
A: Yes, as long as there are no other characters on the space.
If there any other characters on the Crown of Command, the
character there must be encountered instead of encountering
the space. If there are no other characters on the Crown of
Command, the character encounters any cards on the space
following the normal rules (see “Encounters” on page 9 in the
main game’s rulebook).

Xan - Nie 05 Lut, 2012

robal napisał/a:

Ja mam troszkę inną interpretację.

Zaklęcie "Pech" stawia ofiarę w sytuacji w której już rzucił kością i jej wynik wynosi 1, dodatkowo nie może niczego użyć aby ponowić ten rzut. Z tego wynika że nagrody takie jak
"Urok Księżyca" czy "Dar Zwierząt" które modyfikują wartość rzutu po jego wykonaniu są jak najbardziej legalne w użyciu. Natomiast "Szczęśliwą Koniczynka" (SK) można rzucić przed rzutem
zatem nie zadziała jeśli ktoś rzucił "Pech". Gdyby właściciel SK pierwszy skorzystał z karty, w takim wypadku "Pech" nie zadziała bo poszukiwacz jest już po rzucie.


Wszystko zależy teraz od tego jak mamy interpretować "rzut kością". Moim zdaniem jest to fizyczne wzięcie kości do ręki i rzucenie. Myślę też, że w tym przypadku to zaklęcie "Pech" ustala wynik rzutu, a nie kość, stąd moja interpretacja, która wydaje się być bardziej logiczna od Twojej ;)

Ty uważasz, że "Pech" rzucił sobie kostką i wypadło 1... no ok. To tylko forum.

Baltar - Nie 05 Lut, 2012

Pech: Wynik rzutu tej kości automatycznie wynosi "1".
Czyli rzut się "tak jakby" odbył i jego wynik to 1. Mam to samo zdanie co Robal.

Sądzę też, że zaklęcie pech należy traktować, że wynik każdego rzutu (nawet powtórzonego) zakończy się 1. A jako, że to świat magii, a nie kasyno i nie wypadały by nam same 1, dlatego już nie rzucamy.
Ale rzeczy pozwalają jak najbardziej dodać punkty do wyniku.

Xan - Nie 05 Lut, 2012

Baltar napisał/a:
Pech: Wynik rzutu tej kości automatycznie wynosi "1".
Czyli rzut się "tak jakby" odbył i jego wynik to 1.


Pech: Możesz rzucić to zaklęcie na dowolnego poszukiwacza tuż przed wykonaniem przez niego rzutu kością. I dopiero: Wynik tej kości automatycznie wynosi „1” (nie można ponowić tego rzutu).

Gdzie tutaj Poszukiwacz poddany działaniu Pecha sam rzuca kością?

Baltar napisał/a:

Ale rzeczy pozwalają jak najbardziej dodać punkty do wyniku.


Owszem, jednakże w przypadku kolegi "Boskurek" obie karty odrzuca się po wykonaniu rzutu kością, a w tym przypadku Poszukiwacz tego rzutu nie wykonuje, bo to Pech ten wynik ustala, a wynik rzutu nie jest równoznaczny z tym, że ktoś tą kostką musiał rzucić a już w szczególności samo zaklęcie.

Baltar - Nie 05 Lut, 2012

Jak wskazuje nazwa Pech, masz pecha i wyrzucasz tylko 1. Logiczniejsze, niż masz pecha i nie rzucasz.
Xan napisał/a:

Gdzie tutaj Poszukiwacz poddany działaniu Pecha sam rzuca kością?

Nie ma jeszcze magicznych kości, które by tak potrafiły. Więc fizycznie ciężko jest tu rzucać ;)

Znaleziona wypowiedź:
Nemomon napisał/a:
Dobra, doczytałem się, iż faktycznie Pech sugeruje, że rzut kością został wykonany, mimo iż faktycznie go nie było. Czyli poniekąd możesz użyć Daru Zwierząt na efekcie, którego tak naprawdę nie było (rzut kością).

Xan - Nie 05 Lut, 2012

Baltar napisał/a:
Nie ma jeszcze magicznych kości, które by tak potrafiły. Więc fizycznie ciężko jest tu rzucać ;)

Dokładnie ;)

Poza tym opis w nawiasie "(nie można ponowić tego rzutu)" w Pechu jest zrypany. Powinno być coś w stylu "(nie można ponowić tego rzutu, jednakże można go zmodyfikować)" lub "(nie można ponowić tego rzutu, a także w żaden sposób go zmodyfikować)" Nie wiem czy twórcom chodziło o zakazanie użycia tylko losu czy całkowity zakaz jakiejkolwiek ingerencji w działanie tego jakże potężnego zaklęcia.

Pozdrawiam serdecznie XAN ;)

Baltar - Nie 05 Lut, 2012

Xan napisał/a:

Poza tym opis w nawiasie "(nie można ponowić tego rzutu)" w Pechu jest zrypany. Powinno być coś w stylu "(nie można ponowić tego rzutu, jednakże można go zmodyfikować)" lub "(nie można ponowić tego rzutu, a także w żaden sposób go zmodyfikować)"

Albo coś w stylu: "Masz pecha i wyniki rzutów kością będą wynosić zawsze 1 (w tym zdarzeniu/spotkaniu)."
Xan napisał/a:
Nie wiem czy twórcom chodziło o zakazanie użycia tylko losu czy całkowity zakaz jakiejkolwiek ingerencji w działanie tego jakże potężnego zaklęcia.

Jak to Talizman zakręcony jak korba od roweru i tego chyba się nie dowiemy.

Pozdro.

verbes - Nie 05 Lut, 2012

Wracając do pytania o wyrzucanie przedmiotów na obszarze korony władzy. Tak samo jak na innych obszarach, więc na innych obszarach działa to tak, iż możemy wybrać spotkanie z poszukiwaczem, jeśli tam jakiś jest, ale następuje rozpatrzenie obszaru na którym skończyliśmy ruch. Tak więc, gdy na koronie władzy znajdzie się dwóch poszukiwaczy, którzy od górnie muszą odbyć spotkanie, póki nie zostanie tam jeden przedmiotów wyrzuconych nie będzie można podnieść? Dobrze to rozumiem? To jest dość istotna sprawa, bo gdy dochodzi do takiej sytuacji w grze to na wygraną bądź śmierć. Proszę o wypowiedź kogoś doświadczonego lub dobrze interpretującego, znającego zasady może by z ang wersji czy z poprzednich. Oczywiście sam mam własną interpretacje, ale na ile ona jest poprawna, a raczej na ile mieści się w ryzach poprawności - nie wiem.

Podczas ostatniej gry zagraliśmy, że wyrzucić przedmiot można w swojej kolejce, chyba że w nie swojej wymusi to X sytuacja, więc wtedy także. Leżące przedmioty można było podnieść na początku swojej tury, przed spotkaniem z graczem. Tak teraz myślę, że lepszą opcjom byłaby możliwość podniesienia przedmiotu po spotkaniu z graczem. Bo niekoniecznie mogłem przeżyć. No sam nie wiem. Proszę o pomoc.

Tomasz83 - Pon 06 Lut, 2012

Czy na graczy przebywajacych w krainie wewnetrznej dzialaja czary?np ktos z graczy ma czar zawładniecie i chce zabrac graczowi w wewnetrznej krainie talisman co wtedy?
Tomasz83 - Pon 06 Lut, 2012

1.Czy po wylosowaniu karty jezioro zycia gracz ktory ja wylosował moze zabrac 1 pkt z niej od razu?
2.Czy postac majaca zdolnosc "za kazdym razem kiedy spotykasz smoka mozesz złozyc ofiare zamiast go atakowac" moze jej uzyc po wylosowaniu karty czy musi spotkac smoka podczas swojego ruchu po planszy?

robal - Pon 06 Lut, 2012

verbes napisał/a:
Wracając do pytania o wyrzucanie przedmiotów na obszarze korony władzy. Tak samo jak na innych obszarach, więc na innych obszarach działa to tak, iż możemy wybrać spotkanie z poszukiwaczem, jeśli tam jakiś jest, ale następuje rozpatrzenie obszaru na którym skończyliśmy ruch. Tak więc, gdy na koronie władzy znajdzie się dwóch poszukiwaczy, którzy od górnie muszą odbyć spotkanie, póki nie zostanie tam jeden przedmiotów wyrzuconych nie będzie można podnieść? Dobrze to rozumiem? To jest dość istotna sprawa, bo gdy dochodzi do takiej sytuacji w grze to na wygraną bądź śmierć. Proszę o wypowiedź kogoś doświadczonego lub dobrze interpretującego, znającego zasady może by z ang wersji czy z poprzednich. Oczywiście sam mam własną interpretacje, ale na ile ona jest poprawna, a raczej na ile mieści się w ryzach poprawności - nie wiem.

Podczas ostatniej gry zagraliśmy, że wyrzucić przedmiot można w swojej kolejce, chyba że w nie swojej wymusi to X sytuacja, więc wtedy także. Leżące przedmioty można było podnieść na początku swojej tury, przed spotkaniem z graczem. Tak teraz myślę, że lepszą opcjom byłaby możliwość podniesienia przedmiotu po spotkaniu z graczem. Bo niekoniecznie mogłem przeżyć. No sam nie wiem. Proszę o pomoc.



To ja powrócę do odpowiedzi :)

Instrukcja - Porzucanie Przyjaciół i Przedmiotów s16 napisał/a:


Poszukiwacz może w dowolny momencie porzucić dowolną liczbę ze
swoich Przyjaciół i Przedmiotów na obszarze, na którym aktualnie
przebywa. Jeśli Poszukiwacz porzuci Przyjaciół lub Przedmioty, nie
będzie mógł ich ponownie zabrać podczas tej samej tury.


Oznacza to, że przedmioty/przyjaciół możesz porzucać nie tylko w swojej turze. Może się tak zdarzyć że ktoś cię zaatakuje a ty stwierdzisz, że pewne przedmioty ci ciążą i się ich pozbyć (możesz to zrobić tylko na początku walki, najbliższą okazją do wyrzucania będzie po tym jak zwycięzca walki odbierze nagrodę).


Co do podnoszenia przedmiotów z obszaru Korony Władzy musisz być jedynym poszukiwaczem na polu aby podnieść przedmioty. Podejrzewam, że graliście z klasycznym zakończeniem ( z innymi zakończeniami mogłoby być inaczej).

Podczas waszej ostatniej rozgrywki, złamaliście zasadę, że albo badasz obszar(karty na nim lub/i instrukcję obszaru) albo odbywasz spotkanie z poszukiwaczem, twoje lepsze rozwiązanie także narusza tą zasadę.

robal - Pon 06 Lut, 2012

Tomasz83 napisał/a:
Czy na graczy przebywajacych w krainie wewnetrznej dzialaja czary?np ktos z graczy ma czar zawładniecie i chce zabrac graczowi w wewnetrznej krainie talisman co wtedy?

Tak można. Efekt Talisman zmienił właściciela :) .

Tomasz83 napisał/a:
1.Czy po wylosowaniu karty jezioro zycia gracz ktory ja wylosował moze zabrac 1 pkt z niej od razu?


Tak.

Tomasz83 napisał/a:
2.Czy postac majaca zdolnosc "za kazdym razem kiedy spotykasz smoka mozesz złozyc ofiare zamiast go atakowac" moze jej uzyc po wylosowaniu karty czy musi spotkac smoka podczas swojego ruchu po planszy?


Tak może jej użyć już podczas wylosowania karty.

Polecam FAQ albo jeszcze lepiej FAQ 1.1

Tomasz83 - Pon 06 Lut, 2012

A teraz pytanie odnosnie zadań czarownika spotykam karte przygody która daje mozliwosc podjecia sie 1 zadania czarownika wykonuje to zadanie i jaka otrzymuje nagrode ? zostaje przeniesiony do jaskini i otrzymuje talisman czy losuje/wybieram 1 nagrode z talii nagród z kielichem ?
verbes - Wto 07 Lut, 2012

Tomasz83 napisał/a:
A teraz pytanie odnosnie zadań czarownika spotykam karte przygody która daje mozliwosc podjecia sie 1 zadania czarownika wykonuje to zadanie i jaka otrzymuje nagrode ? zostaje przeniesiony do jaskini i otrzymuje talisman czy losuje/wybieram 1 nagrode z talii nagród z kielichem ?


Zadanie musisz wykonać przy najbliższej sposobności, wtedy zostajesz przeniesiony do jaskinie czarownika, gdzie możesz wybrać talisman(o ile jeszcze jest w talii kart) lub wylosować sobie kartę nagród. :)

z instrukcji do dodatku pani jeziora

"W grze podstawowej kiedy Poszukiwacz wypełnił zadanie Czarownika, ten natychmiast teleportował go do swojej Jaskini i w nagrodę wręczał mu Talizman. Korzystając z tych kart, zamiast otrzymywać Talizman, gracz może wylosować kartę Nagrody za zadanie z wierzchu talii. Poszukiwacze, którzy wypełnią zadanie, nadal są teleportowani do Jaskini Czarownika, nawet jeśli zdecydują się otrzymać Nagrodę za zadanie zamiast Talizmanu.

Tomasz83 - Sro 08 Lut, 2012

Czy gdy rzucamy kostka zeby rozpaczyc wynik u ponurego zniwiarza mozemy uzyc zetonu losu?
Xan - Sro 08 Lut, 2012

Tomasz83 napisał/a:
Czy gdy rzucamy kostka zeby rozpaczyc wynik u ponurego zniwiarza mozemy uzyc zetonu losu?


Odpowiedź: TAK

Pozdrawiam Kot "cojapacze" ;)

verbes - Czw 09 Lut, 2012

Pytania z serii dodatku Pani Jeziora.

1. Poszukiwacz posiada przedmiot: Pozłacany kompas. A więc treść: "Po wykonaniu rzutu za ruch może odjąć 1 od wyniku. Gracz rzuca kością za swój ruch, wynik równy 1. Czy może odjąć 1, a więc pozostać na tym obszarze na którym stoi i ponownie go rozpatrzyć?

2. Jeżeli mógłby tak postąpić, jak w pytaniu pierwszym czy może wtedy pobrać 1SZ z karty przygody: Plotki o wielkiej fortunie, która mówi: "... Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz wyrzuci "1" za swój ruch, może zabrać 1 sztukę złota z tej karty...". Koniec końców na kości było 1 za rzut, a ruch byłby inny wskutek działania innego przedmiotu.

3. Postać, która dzisiaj zatriumfowała w 4 godzinnej rozgrywce trzech osób - wygrała moja dziewczyna, prawie można powiedzieć, że miałem w tym udział :cool: . Posiada ona specjalną zdolność: "Możesz odrzucić 1 punkt Losu, aby zapobiec utracie swoich punktów Życia lub uchronić swojego przyjaciela przed śmiercią. Możesz to zrobić raz na turę." Ma się rozumieć, że ta zdolność działa na każdą stratę życie, niezależnie czy to walka, czy to zaklęcie rozkazu rzucane z korony władzy, czy zaklęcie, itd?

4. Więc jeśli mogę uchronić przyjaciela za stratę punktu losu, w przypadku karty przygody pt: "Siewca nienawiści", karta mówi: "...Rzuć 1kością za każdego ze swoich Przyjaciół - ten, który uzyska najwyższy wynik, sprzeniewierzy się przeciwko tobie(....) i natychmiast cię zaatakuje.(Moc3). Bez względu na to, czy uda ci się go pokonać, czy nie, twój Przyjaciel ginie na stosie kart odrzuconych(....)." Więc mógłbym zatrzymać tego przyjaciela z 1 punkt losu? W tym przypadku śmierć przyjaciela jest równa z odrzuceniem na stos kart odrzuconych, gdy np. będę musiał odrzucić przyjaciela na jakim bądź obszarze lub wskutek jakiejś karty(np. wampir w krainie wewnętrznej lub przepaść) będę mógł go uratować za 1punkt losu.

Xan - Pią 10 Lut, 2012

verbes napisał/a:
Poszukiwacz posiada przedmiot: Pozłacany kompas. A więc treść: "Po wykonaniu rzutu za ruch może odjąć 1 od wyniku. Gracz rzuca kością za swój ruch, wynik równy 1. Czy może odjąć 1, a więc pozostać na tym obszarze na którym stoi i ponownie go rozpatrzyć?


Odpowiedź: TAK
Nie znalazłem w zasadach gry niczego, co zabraniałoby skorzystać z Pozłacanego kompasu w przypadku wyrzucania 1. za ruch. Gra dopuszcza takie przypadki, że poszukiwacz może zbadać obszar, który rozpatrywał w swojej poprzedniej turze, zatem skorzystanie z kompasu w powyższej, opisanej przez Ciebie sytuacji jest całkowicie uzasadnione.

verbes napisał/a:
Jeżeli mógłby tak postąpić, jak w pytaniu pierwszym czy może wtedy pobrać 1SZ z karty przygody: Plotki o wielkiej fortunie, która mówi: "... Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz wyrzuci "1" za swój ruch, może zabrać 1 sztukę złota z tej karty...". Koniec końców na kości było 1 za rzut, a ruch byłby inny wskutek działania innego przedmiotu.


Odpowiedź: TAK
Dokładnie jak napisałeś. Poszukiwacz wyrzucił 1. za swój ruch, więc spełnia warunek otrzymania 1SZ. Modyfikowanie tego rzutu nie ma tutaj znaczenia.

verbes napisał/a:
Postać, która dzisiaj zatriumfowała w 4 godzinnej rozgrywce trzech osób - wygrała moja dziewczyna, prawie można powiedzieć, że miałem w tym udział . Posiada ona specjalną zdolność: "Możesz odrzucić 1 punkt Losu, aby zapobiec utracie swoich punktów Życia lub uchronić swojego przyjaciela przed śmiercią. Możesz to zrobić raz na turę." Ma się rozumieć, że ta zdolność działa na każdą stratę życie, niezależnie czy to walka, czy to zaklęcie rozkazu rzucane z korony władzy, czy zaklęcie, itd?


Odpowiedź: TAK
Ponownie tak, jak napisałeś. Pamiętaj, że specjalne zdolności wszystkich Poszukiwaczy mają w grze priorytet.

verbes napisał/a:
Więc jeśli mogę uchronić przyjaciela za stratę punktu losu, w przypadku karty przygody pt: "Siewca nienawiści", karta mówi: "...Rzuć 1kością za każdego ze swoich Przyjaciół - ten, który uzyska najwyższy wynik, sprzeniewierzy się przeciwko tobie(....) i natychmiast cię zaatakuje.(Moc3). Bez względu na to, czy uda ci się go pokonać, czy nie, twój Przyjaciel ginie na stosie kart odrzuconych(....)." Więc mógłbym zatrzymać tego przyjaciela z 1 punkt losu? W tym przypadku śmierć przyjaciela jest równa z odrzuceniem na stos kart odrzuconych, gdy np. będę musiał odrzucić przyjaciela na jakim bądź obszarze lub wskutek jakiejś karty(np. wampir w krainie wewnętrznej lub przepaść) będę mógł go uratować za 1punkt losu.


Odpowiedź: TAK
Kleryk może uratować swojego przyjaciela przed śmiercią, więc wychodzi na to, że gdy przyjaciel w jakiś sposób traci życie (czyli ma zginąć) możesz wydać punkt losu, aby go ocalić. Podczas rozpatrywania takich pól takich jak Wieża Wampira czy Przepaść zauważ, że "walka" toczy się na punkty życia. Podobnie ma się to z kartą "Siewca nienawiści", gdzie przyjaciel traci życie (ginie) bez względu na wynik walki. Warto jednak zauważyć, iż czasami karty przyjaciół są odrzucane (a sam przyjaciel nie traci wówczas życia). Jako przykład posłuż się kartą "KONIOKRAD".

PS Pozdrów ode mnie swoją dziewczynę, bo naprawdę mało jest takich, które grają w MiM ;)

Pozdrawiam XAN

toryn - Pią 10 Lut, 2012

Cytat:
verbes napisał/a:
Więc jeśli mogę uchronić przyjaciela za stratę punktu losu, w przypadku karty przygody pt: "Siewca nienawiści", karta mówi: "...Rzuć 1kością za każdego ze swoich Przyjaciół - ten, który uzyska najwyższy wynik, sprzeniewierzy się przeciwko tobie(....) i natychmiast cię zaatakuje.(Moc3). Bez względu na to, czy uda ci się go pokonać, czy nie, twój Przyjaciel ginie na stosie kart odrzuconych(....)." Więc mógłbym zatrzymać tego przyjaciela z 1 punkt losu? W tym przypadku śmierć przyjaciela jest równa z odrzuceniem na stos kart odrzuconych, gdy np. będę musiał odrzucić przyjaciela na jakim bądź obszarze lub wskutek jakiejś karty(np. wampir w krainie wewnętrznej lub przepaść) będę mógł go uratować za 1punkt losu.


Odpowiedź: TAK
Kleryk może uratować swojego przyjaciela przed śmiercią, więc wychodzi na to, że gdy przyjaciel w jakiś sposób traci życie (czyli ma zginąć) możesz wydać punkt losu, aby go ocalić. Podczas rozpatrywania takich pól takich jak Wieża Wampira czy Przepaść zauważ, że "walka" toczy się na punkty życia. Podobnie ma się to z kartą "Siewca nienawiści", gdzie przyjaciel traci życie (ginie) bez względu na wynik walki. Warto jednak zauważyć, iż czasami karty przyjaciół są odrzucane (a sam przyjaciel nie traci wówczas życia). Jako przykład posłuż się kartą "KONIOKRAD".



Moim zdaniem w przypadku kart przygód które mówią o tym że twój przyjaciel cię atakuje nie można skorzystać z tej zdolności ponieważ status tej postaci zmienia się z Przyjaciel na Wróg.

Z tego co pamiętam to kleryk nie przerabia wrogów na przyjaciół.

Xan - Pią 10 Lut, 2012

toryn napisał/a:
Moim zdaniem w przypadku kart przygód które mówią o tym że twój przyjaciel cię atakuje nie można skorzystać z tej zdolności ponieważ status tej postaci zmienia się z Przyjaciel na Wróg.


Przeczytaj raz jeszcze opis i prosiłbym o twoją atencję na pogrubione i podkreślone wyrazy:
verbes napisał/a:
Więc jeśli mogę uchronić przyjaciela za stratę punktu losu, w przypadku karty przygody pt: "Siewca nienawiści", karta mówi: "...Rzuć 1kością za każdego ze swoich Przyjaciół - ten, który uzyska najwyższy wynik, sprzeniewierzy się przeciwko tobie(....) i natychmiast cię zaatakuje.(Moc3). Bez względu na to, czy uda ci się go pokonać, czy nie, twój Przyjaciel ginie na stosie kart odrzuconych(....)." Więc mógłbym zatrzymać tego przyjaciela z 1 punkt losu? W tym przypadku śmierć przyjaciela jest równa z odrzuceniem na stos kart odrzuconych, gdy np. będę musiał odrzucić przyjaciela na jakim bądź obszarze lub wskutek jakiejś karty(np. wampir w krainie wewnętrznej lub przepaść) będę mógł go uratować za 1punkt losu.


Karta nie wspomina nic o zmianie statusu przyjaciela, a nawet podkreśla, że przyjaciel nadal jest przyjacielem, jednakże sprzeniewierzonym. Pokaż mi coś, co mówi o tym, że zmienia się status przyjaciela w tym przypadku, bo możesz mieć rację, ale dopóki jakoś tego nie potwierdzisz śmiem nadal twierdzić, że moja interpretacja jest logiczniejsza w oparciu o to, co jest napisane na karcie.

Pozdrawiam XAN

verbes - Pią 10 Lut, 2012

Spoko obdarzę ją gorącym pozdrowieniem. :D

Czy dobrze rozumiem? Jeżeli cokolwiek mówi, że postać ginie, traci życie, wtedy mogę go uratować za 1 punkt losu, a gdy jest samo np. "znika na stosie kart odrzuconych" bądź "odrzuć jego kartę" bez wzmianki o stracie życia, śmierci tego przyjaciela nie mogę wykorzystać tej zdolności.

Dzisiaj padnie na osadników albo na talisman. Osobiście zagrałbym w talisman, ale jak to będzie nie wiem. :wink:

toryn - Pią 10 Lut, 2012

Xan napisał/a:

Karta nie wspomina nic o zmianie statusu przyjaciela, a nawet podkreśla, że przyjaciel nadal jest przyjacielem, jednakże sprzeniewierzonym. Pokaż mi coś, co mówi o tym, że zmienia się status przyjaciela w tym przypadku, bo możesz mieć rację, ale dopóki jakoś tego nie potwierdzisz śmiem nadal twierdzić, że moja interpretacja jest logiczniejsza w oparciu o to, co jest napisane na karcie.

Pozdrawiam XAN


Odwołując się do logili to przyjaciel który cię atakuje staje się twoim wrogiem ;) więc wychodzi na moje.
A tak poważnie to słowo Logiczne się nie stopniuje. Nie istnieje słowo logiczniejsze, po prostu logiczne lub nie logiczne. Dopuszczalne jest też użycie formy bez logiki jako wskazanie że dana czynność, proces lub inne zdażenie nie może mieć szansy realnego zakończenia lub jest niezgodne z prawami fizyki itp.

Interpretację kart i zasad w takich sytuacjach i tak się rozwiązuje na bierząco przy stole. Chyba że gra się we dwóch i wtedy rozmowa nie ma szans zakończenia czyli staje się nie logiczna lub pozbawiona logiki ale na pewno mniejlogiczna.


Z wyrazami szacunku Xan.
Toryn

nakago7 - Pią 10 Lut, 2012

toryn napisał/a:

(...) A tak poważnie to słowo Logiczne się nie stopniuje. (...)


A tak całkiem poważnie to słowo "logiczne" stopniuje się, podobnie jak wiele innych przymiotników w języku polskim, poprzez tzw. stopniowanie opisowe:
1 stopień - logiczne
2 stopień - bardziej logiczne
3 stopień - najbardziej logiczne

toryn napisał/a:

(...) na bierząco przy stole.

Uuu aa... aż parzy: "bierząco" pisze się przez "ż"!

toryn - Pią 10 Lut, 2012

nakago7 napisał/a:
toryn napisał/a:

(...) A tak poważnie to słowo Logiczne się nie stopniuje. (...)


A tak całkiem poważnie to słowo "logiczne" stopniuje się, podobnie jak wiele innych przymiotników w języku polskim, poprzez tzw. stopniowanie opisowe:
1 stopień - logiczne
2 stopień - bardziej logiczne
3 stopień - najbardziej logiczne

toryn napisał/a:

(...) na bierząco przy stole.

Masz mnie :)
Ale słowo logicznie sie mie stopniuje bo to nie przymiotnik tylko przymiotnik rzeczownikowy :)
Uuu aa... aż parzy: "bierząco" pisze się przez "ż"!

nakago7 - Sob 11 Lut, 2012

toryn napisał/a:

Ale słowo logicznie sie mie stopniuje bo to nie przymiotnik tylko przymiotnik rzeczownikowy :)


Bzdura.

Napisałeś wcześniej, że słowo "logiczne" się nie stopniuje. Odpisałem, że to nieprawda bo jest to przymiotnik i stopniuje się go poprzez "stopniowanie opisowe" - podtrzymuję tę tezę.

Teraz piszesz o słowie "logicznie", które jest innym słowem, bo jest to przysłówek - ten przysłówek w języku polskim stopniujemy również wykorzystując stopniowanie opisowe.

Tutaj masz drobną pomoc naukową:

http://www.sciaga.pl/slow...ie-przyslowkow/

Xan - Sob 11 Lut, 2012

toryn napisał/a:
Odwołując się do logili to przyjaciel który cię atakuje staje się twoim wrogiem ;) więc wychodzi na moje.


verbes napisał/a:

Bez względu na to, czy uda ci się go pokonać, czy nie, TWÓJ PRZYJACIEL ginie na stosie kart odrzuconych(....).


Nadal tego nie widzisz? :)
Jednak, jak kiedyś mądrze ktoś napisał "Twój talisman, twoje zasady".

@nakago7 zadam Ci jedno, bardzo proste pytanie. Czy to jest forum języka polskiego?
Nie rób zatem offtopu, bo ludzie, którzy tutaj wchodzą chcą coś przeczytać lub napisać w związku z tematem, który brzmi "Pytania i odpowiedzi dotyczące zasad", a nie czytać twoje polonistyczne wywody. Jeżeli nadal zastanawiasz się nad pytaniem to kończąc swoją wypowiedź pragnę napisać: TO NIE JEST FORUM JĘZYKA POLSKIEGO.

Pozdrawiam kolegę toryn'a ;) ,
XAN

toryn - Sob 11 Lut, 2012

Xan napisał/a:

Nadal tego nie widzisz? :)
Jednak, jak kiedyś mądrze ktoś napisał "Twój talisman, twoje zasady"
XAN


To chyba najważniejsza zasada tej wspaniałej gry. W MiM gram już chyba ze 20 lat i mam wrażenie ze będę jeszcze 20 grał

Pozdrawiam
Toryn

plast - Sob 11 Lut, 2012

Miałem listę ok. 20 pytań, przejrzałem wątek i okroiłem ją do poniższych czterech, bardzo przepraszam, jeśli coś już było i to przegapiłem, w takim przypadku za odpowiedź wystarczy "było" i sobie jeszcze raz poszukam :) .

1. Jak traktować Góry i Podziemia - czy są to osobne krainy czy też należą do krainy zewnętrznej? Chodzi mi tutaj przede wszystkim o wszystkie karty typu Latający Dywan, który umożliwiaja po wyrzuceniu "6" za ruch przenieść się na dowolne miejsce w tej krainie, albo zdarzenia jak Huragan (mogę nie pamiętać dokładnej nazwy), Trzęsienie Ziemi itp., które oddziaływują na poszukiwaczy i/lub karty w danej krainie. Od tego czy są to osobne krainy czy też są cześcią krainy zewnętrznej wiele zależy :) .

2. Czy Iluzjonistka (poszukiwacz) wykorzystując swoją zdolność specjalną przyciągania do siebie kart już leżących na planszy przyciągając w ten sposób uśpionych wrogów przyciąga ich razem z uśpieniem czy bez? Chodzi o mi o uśpienie smoczą łuską (najnowszy dodatek Smoki).

3. Czy "Krasnoludzki kowal" od razu obdarowywuje poszukiwacza, który go spotkał?

4. "Smocza kapłanka" - po co jest jej umiejętność specjalna pozyskiwania przyjaciół z wrogów, tzn. jak ona może wykorzystać później takich przyjacioł ?

guciomir - Sob 11 Lut, 2012

plast napisał/a:


1. Jak traktować Góry i Podziemia - czy są to osobne krainy czy też należą do krainy zewnętrznej? Chodzi mi tutaj przede wszystkim o wszystkie karty typu Latający Dywan, który umożliwiaja po wyrzuceniu "6" za ruch przenieść się na dowolne miejsce w tej krainie, albo zdarzenia jak Huragan (mogę nie pamiętać dokładnej nazwy), Trzęsienie Ziemi itp., które oddziaływują na poszukiwaczy i/lub karty w danej krainie. Od tego czy są to osobne krainy czy też są cześcią krainy zewnętrznej wiele zależy :) .

2. Czy Iluzjonistka (poszukiwacz) wykorzystując swoją zdolność specjalną przyciągania do siebie kart już leżących na planszy przyciągając w ten sposób uśpionych wrogów przyciąga ich razem z uśpieniem czy bez? Chodzi o mi o uśpienie smoczą łuską (najnowszy dodatek Smoki).

3. Czy "Krasnoludzki kowal" od razu obdarowywuje poszukiwacza, który go spotkał?

4. "Smocza kapłanka" - po co jest jej umiejętność specjalna pozyskiwania przyjaciół z wrogów, tzn. jak ona może wykorzystać później takich przyjacioł ?


ad 1.
Osobne krainy.

ad.2
razem z uśpieniem. Jeżeli dobrze pamiętam instrukcję, to żetony snu kładzie się nie na obszar ale na kartę.

ad.3
nie pamiętam idealnie karty, ale raczej tak . Tak chyba jest napisane na tym kowalu. Ogólnie to wszystkie karty które chcą ci coś zrobić, robią ci to przy pierwszym spotkaniu.

ad.4
po pierwsze ma inną umiejętność, w której modli się i dostaje bonusy z przyjaciół. Po drugie , może chyba z nich składać ofiary . Po trzecie nie musi z nimi walczyć . Po czwarte, może ich poświęcać na różnych skałach itp, więc inni, bardziej użyteczni przyjaciele nie ucierpią.

verbes - Nie 12 Lut, 2012

1. Podejmowanie się zadania czarownika poprzez alternatywne zakończenie pt, święte jezioro pozwala na początku tury podjąć się nowego zadania jeśli nie mam, z tego obszaru gdzie stoję czy zostaje teleportowany do jaskini?

2. Jeżeli nie zostaje teleportowany przy podejmowaniu, czy to jest wszystko co mogę zrobić w tej turze, czy po podjęciu się zadania wykonuje normalny ruch?

nakago7 - Nie 12 Lut, 2012

guciomir napisał/a:

Po czwarte, może ich poświęcać na różnych skałach itp, więc inni, bardziej użyteczni przyjaciele nie ucierpią.

Na obszarze Skał rzuca się za każdego za swoich Przyjaciół i za siebie, nie można sobie poświęcić 1 Przyjaciela, aby reszta nie ucierpiała, tak jak piszesz sobie.

guciomir - Nie 12 Lut, 2012

nakago7 napisał/a:
guciomir napisał/a:

Po czwarte, może ich poświęcać na różnych skałach itp, więc inni, bardziej użyteczni przyjaciele nie ucierpią.

Na obszarze Skał rzuca się za każdego za swoich Przyjaciół i za siebie, nie można sobie poświęcić 1 Przyjaciela, aby reszta nie ucierpiała, tak jak piszesz sobie.


Są różne ściany, skałki, skały, przepaście, wampiry, żuki itp. Wiele kart daje ci wybór kto ma zginąć, a czasami jest losowa ofiara.

robal - Nie 12 Lut, 2012

Xan napisał/a:
verbes napisał/a:
Poszukiwacz posiada przedmiot: Pozłacany kompas. A więc treść: "Po wykonaniu rzutu za ruch może odjąć 1 od wyniku. Gracz rzuca kością za swój ruch, wynik równy 1. Czy może odjąć 1, a więc pozostać na tym obszarze na którym stoi i ponownie go rozpatrzyć?


Odpowiedź: TAK
Nie znalazłem w zasadach gry niczego, co zabraniałoby skorzystać z Pozłacanego kompasu w przypadku wyrzucania 1. za ruch. Gra dopuszcza takie przypadki, że poszukiwacz może zbadać obszar, który rozpatrywał w swojej poprzedniej turze, zatem skorzystanie z kompasu w powyższej, opisanej przez Ciebie sytuacji jest całkowicie uzasadnione.


Odp: Nie
Na forum ffg był poruszony ten temat. Odpowiedź udzielona przez talismanamsilat :

talismanamsilat napisał/a:
"(to a minimum of 1)." - this wording was suggested during playtesting, but it was decided that it was not necessary, as a character has to move at least 1 space per turn for movement (unless otherwise stated). In other words, you cannot use the Gilded Compass if you roll a "1" for your movement !!!

Ell.




verbes napisał/a:
1. Podejmowanie się zadania czarownika poprzez alternatywne zakończenie pt, święte jezioro pozwala na początku tury podjąć się nowego zadania jeśli nie mam, z tego obszaru gdzie stoję czy zostaje teleportowany do jaskini?


Odp 1: Z tego obszaru gdzie stoisz. Teleportowany jesteś jedynie w momencie wykonania zadania


verbes napisał/a:
2. Jeżeli nie zostaje teleportowany przy podejmowaniu, czy to jest wszystko co mogę zrobić w tej turze, czy po podjęciu się zadania wykonuje normalny ruch?


Odp 2: Wykonujesz normalny ruch chyba, że już jesteś w stanie wykonać zadanie które wylosowałeś w tedy musisz je wykonać i jesteś teleportowany do Jaskini Czarownika gdzie odbierasz nagrodę. Jeśli odbierzesz nagrodę twoja tura się kończy.

Xan - Nie 12 Lut, 2012

Na forum ffg był poruszony ten temat. Odpowiedź udzielona przez talismanamsilat :

talismanamsilat napisał/a:
"(to a minimum of 1)." - this wording was suggested during playtesting, but it was decided that it was not necessary, as a character has to move at least 1 space per turn for movement (unless otherwise stated). In other words, you cannot use the Gilded Compass if you roll a "1" for your movement !!!

Ell.


Robal:
Co to jest w ogóle za koleś ten talismanamsilat i zastanawiam się skąd ma informacje na temat testów MiM. Koleś nie jest żadnym moderatorem. Równie dobrze ja mogę napisać, że podczas testów jak grałem z kolegami to ustaliliśmy, że można skorzystać z kompasu podczas wyrzucenia 1.

robal - Nie 12 Lut, 2012

Xan napisał/a:
Na forum ffg był poruszony ten temat. Odpowiedź udzielona przez talismanamsilat :

talismanamsilat napisał/a:
"(to a minimum of 1)." - this wording was suggested during playtesting, but it was decided that it was not necessary, as a character has to move at least 1 space per turn for movement (unless otherwise stated). In other words, you cannot use the Gilded Compass if you roll a "1" for your movement !!!

Ell.


Robal:
Co to jest w ogóle za koleś ten talismanamsilat i zastanawiam się skąd ma informacje na temat testów MiM. Koleś nie jest żadnym moderatorem. Równie dobrze ja mogę napisać, że podczas testów jak grałem z kolegami to ustaliliśmy, że można skorzystać z kompasu podczas wyrzucenia 1.


Wiem tylko, że "talismanamsilat" to Elliott Eastoe . Z tego co zauważyłem to widnieje w każdej instrukcji (prócz podstawki i smoków) jako tester. Na talisman island ma własny dział gdzie są jego uwagi do zasad dla poprzednich edycji.

michalm - Czw 16 Lut, 2012

Mam pytania odnośnie kart smoków:

1. Przełęcz smoczego gniewu - w wyniku rozpatrzenia karty przesunąłem smoka z innego obszaru na swój. Czy napotykam tego smoka?

2. Nalot na świątynię(wioskę/zamek) - znajduję się obecnie na obszarze świątyni (wioski/zamku). W wyniku rozpatrzenia nalotu położyłem cztery kolejne karty (przypuśćmy, że nie wylosowałem zdarzenia) na obszarze na którym właśnie się znajduję. Czy napotykam te karty?

robal - Sob 18 Lut, 2012

michalm napisał/a:
Mam pytania odnośnie kart smoków:

1. Przełęcz smoczego gniewu - w wyniku rozpatrzenia karty przesunąłem smoka z innego obszaru na swój. Czy napotykam tego smoka?

2. Nalot na świątynię(wioskę/zamek) - znajduję się obecnie na obszarze świątyni (wioski/zamku). W wyniku rozpatrzenia nalotu położyłem cztery kolejne karty (przypuśćmy, że nie wylosowałem zdarzenia) na obszarze na którym właśnie się znajduję. Czy napotykam te karty?


Odp 1,2. Tak (chodzi chyba o "Przełęcz Smoczego Grzbietu"). To jest analogiczna sytuacja (czy rozpatruję się katy które w wyniku spotkania pojawiły się na na tym samym polu co poszukiwacz) do karty "Pustelnik" która została wyjaśniona już w FAQ 1.0:

FAQ 1.0 - Pustelnik str. 3 napisał/a:
P1: Pustelnik pojawił się na obszarze, na którym został wylosowany.
Czy Poszukiwacz, który go wylosował może otrzymać
Talizman w tej samej turze?
O: Tak.

verbes - Sob 18 Lut, 2012

1. Obszar nakazuje wylosować dwie karty przygód. Wyciągam dwóch wrogów, pierwszy ma siłę 6, drugi ma siłę 4. Wszystko ok, ale drugi wróg, który ma siłę 4 ma dodatkowe bonusy, gdy rzut ataku jest mniejszy od jego siły, rzuć jeszcze raz i zsumuj wyniki. No tak mniej więcej to brzy. I co teraz? Czy to będzie obowiązywało, gdy ten z siłą 6 nic takiego nie ma, a rzut ataku w tej walce będzie za ich dwoje.
Boskurek - Wto 21 Lut, 2012

Ja tak gram, że bierze się pod uwagę wszystkie bonusy wrogów, jak trafiłeś na takie zestawienie, to trudno, shit happens. Można tak teoretycznie trafić na niefajne kombinacje, np Wiedźma + Pomniejszy demon (nie daję sobie odciąć rąk za nazwy kart) = 12 mocy (chyba...), a jak przegrasz, to zamieniają Cię w żabkę. Może się też zdarzyć, że dodatkowe cechy tak napotkanych wrogów są ze sobą sprzeczne, np. Traper i bodaj Stado wilków (jakoś tak), czy Gobliński łowca (znowu nie jestem pewien nazw...) - w walce z Traperem nie rzucasz kością za siebie, a z kolei Wilki albo Łowca mówią, że należy za siebie rzucić dwoma kośćmi i wybrać niższy wynik. W takim wypadku ja i moja ekipa bierzemy pod uwagę tą bardziej niekorzystną cechę wroga. W każdym razie nie poprę swoich wywodów żadnym zapisem z Instrukcji, to po prostu moja interpretacja, która mnie i mojej ekipie wydaje się sensowna.
Pozdrawiam

gobas999 - Sro 22 Lut, 2012

gdy próbuję przedostać się do kolejnej krainy i mi nie wyjdzie, czy mogę próbować znów w kolejnej turze czy muszę wyjść i wejść z powrotem?
Galron - Sro 22 Lut, 2012

Możesz próbować w następnej turze, przy czym pamiętaj, że chcąc przejść z zewnętrznej krainy do środkowej musisz rzucić kością ruchu, natomiast z środkowej do wewnętrznej nie trzeba.
gobas999 - Sob 25 Lut, 2012

ok dzięki i jeszcze jedno pytanie odnośnie wewnętrznej krainy. Mianowicie, czy w wewnętrznej krainie liczą się jakieś modyfkatory jak przyjaciele,przedmioty ?
verbes - Nie 26 Lut, 2012

Liczą się, jednak zwrócić trzeba uwagę, gdyż niektóre przedmioty mają określone, iż dodaje punkty siły bądź mocy tylko w walce, tak więc w momencie rzucania w krypcie bądź kopalni takich punktów sobie już nie można liczyć. :)
parapet - Nie 26 Lut, 2012

Witam serdecznie, to mój pierwszy post na tym forum, choć bywałem tu i czytałem wasze wypowiedzi już wiele razy.

Starałem się przeczytać cały ten obszerny temat, jednak nie znalazłem odpowiedzi na nurtujące mnie problemy.

Pozwólcie, że przejdę do rzeczy:

Spotkania a specjalne zdolności poszukiwaczy.
Instrukcja PL, strona 9, Spotkanie innego Poszukiwacza:
Spotkanie innego Poszukiwacza zawsze odbywa się na jeden z dwóch sposobów. Poszukiwacz, którego trwa tura, może albo zaatakować innego Poszukiwacza (patrz „Walka pomiędzy Poszukiwaczami” na stronie 12) albo użyć na nim swoją specjalną zdolność.
Instrukcja ENG, strona 9, Encountering Another Character:
An encounter with another character always takes one of two forms. The character whose turn it is may either attack (see “Battles Between Two Characters” on page 11) or use one of his special abilities on the other character.

Jak widać angielska instrukcja wyraźnie mówi o użyciu jednej zdolności, polska instrukcja tego nie precyzuje. Dodatkowe zamieszanie wprowadza karta Czarownicy (PL):
Zamiast atakować Poszukiwacza, którego spotkałeś, możesz próbować go omamić, [...].
Każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać (bez względu na to czy wdasz się z nim w walkę lub będziesz próbował go omamić) jednego Przyjaciela [...].

Czarownica (Sorceress ENG):
You may attempt to beguile a character that you land on [...].
You may take any one follower, [...] from a character that you land on.


Zakrawa to na istotny błąd w tłumaczeniu gry.

Z angielskich instrukcji i karty wynika, że wchodząc Czarownicą na obszar, na którym znajduje się inny gracz, mam do wyboru:
a) badanie obszaru,
b) spotkanie poszukiwacza i zaatakowanie go,
c) spotkanie poszukiwacza i podjęcie próby omamienia,
d) spotkanie poszukiwacza i odebranie mu przyjaciela.
Polskie instrukcja i karta sugerują zgoła inne możliwości:
a) badanie obszaru,
b) spotkanie poszukiwacza i zaatakowanie go,
c) spotkanie poszukiwacza, zaatakowanie go i odebranie przyjaciela (bez sprecyzowania kiedy mogę odebrać przyjaciela - przed czy po walce - co może mieć przecież wpływ na jej przebieg!),
d) spotkanie poszukiwacza i podjęcie próby omamienia,
e) spotkanie poszukiwacza, podjęcie próby omamienia i odebranie przyjaciela (bez sprecyzowania kolejności działań).

Ponadto z polskich instrukcji i karty wynika brak możliwości spotkania Poszukiwacza jedynie w celu odebrania przyjaciela, gdyż po wyrażeniu Każdemu spotkanemu poszukiwaczowi, następuje niejako wyjaśnienie na czym polega spotkanie - walka lub mamienie. Czyli polska instrukcja i polska karta Czarownicy poniekąd uzupełniają się: spotkanie daje wybór walka lub specjalna zdolność, przy czym występują dwa rodzaje specjalnych zdolności - te, których można użyć zamiast ataku, oraz te, których można użyć podczas spotkania zainicjowanego z innego powodu. W tym miejscu mechanika gry zaczyna się poważnie walić - gdy odniesiemy polskie reguły do Złodzieja, to należy sądzić, iż może on okraść innego poszukiwacza jedynie wtedy, kiedy zdecyduje się z nim walczyć (bo nie ma innej możliwości zainicjowania spotkania).

Podobny problem dotyczy karty Kupca(PL):
Możesz handlować z innym Poszukiwaczem, na którego obszar trafisz [...].
Kupiec (Merchant ENG):
You may trade with any character that you land on [...].

Po angielsku wszystko jest jasne - mogę badać obszar, spotkać Poszukiwacza i walczyć lub spotkać Poszukiwacza i handlować.
Po polsku mam do czynienia ze specjalną zdolnością, która wymaga jedynie wejścia na obszar (ani nie można jej użyć zamiast ataku, jak mamienia Czarownicy, w celu zainicjowania spotkania; ani nie jest aktywowana w czasie spotkania, jak odbieranie przyjaciół przez Czarownicę albo Minstrela czy odbieranie przedmiotów lub złota przez Złodzieja), zatem nie wymaga spotkania! Czyli można handlować z Poszukiwaczem i badać obszar, na którym on stoi w jednej turze (znowu nie sprecyzowano kolejności).

Bardzo doceniam i szanuję pracę tłumaczy, niestety popełniono tutaj błąd, który dość poważnie zmienia zasady gry w stosunku do anglojęzycznego oryginału. W moim odczuciu co najmniej instrukcja oraz karta Czarownicy wymagają erraty.

Baltar - Nie 26 Lut, 2012

Cześć Parapet,
na końcu instrukcji masz schemat/kroki jak postępować. Więc albo obszar, albo poszukiwacz. Jeśli poszukiwacz to możesz zaatakować lub wykonać specjalność poszukiwacza. Następnie tura się kończy.

Chyba, że specjalność mówi inaczej (np. Mroczna Kultystka, zawsze jak pokona wroga może rzucić i dostać "coś tam"). Z tego wynika, że MK i atakuje i korzysta ze specjalności.

Ale wracając do tematu, moim skromnym zdaniem:

Cytat:
spotkanie poszukiwacza, zaatakowanie go i odebranie przyjaciela


EDIT: Znaczy jest możliwe, tak jak w przypadku MK.

Cytat:
Czyli można handlować z Poszukiwaczem i badać obszar, na którym on stoi w jednej turze (znowu nie sprecyzowano kolejności).


Też nie jest możliwe.

parapet - Nie 26 Lut, 2012

@up

Witaj, niestety niczego nie wyjaśniłeś. Pogrubiłem najistotniejsze elementy swojego poprzedniego posta.

EDIT:
Jeszcze uściślę, bo chyba nie zrozumiałeś, o co mi chodziło.
Polskojęzyczna karta Czarownicy sugeruje, jakoby istniały:
1) zdolności specjalne, za pomocą których można zainicjować spotkanie,
2) zdolności specjalne, których można użyć w czasie spotkania (zainicjowanego z innego powodu).

Na kartach anglojęzycznych, przy wszystkich zdolnościach specjalnych, za pomocą których można zainicjować spotkanie użyto po prostu wyrażenia character that you land on. Ponadto zarówno angielska instrukcja, jak i faq, precyzują: wolno zaatakować, albo użyć jednej, spośród zdolności specjalnych (pozwalających na wywołanie spotkania). Co stoi w ewidentnej sprzeczności z instrukcją zawartą na polskojęzycznej karcie Czarownicy!

Tym razem, chyba wyraziłem się wystarczająco jasno.

Baltar - Nie 26 Lut, 2012

Fakt. Aż wyciągnąłem kartę postaci. Czytam i odpowiem, krótko: jestem tym równie zaskoczony jak Ty. Nie wiem dlaczego taka rozbieżność.

W polskiej wersji uznałbym, to co piszesz, że zawsze może odebrać przyjaciela. A w angielskiej już nie.

Co do Kupca, to pozostałbym przy wersji, że aby handlował musi odbyć spotkanie z poszukiwaczem.

Ale to tylko moje zdanie, więc będę również czekał na opinie innych.

robal - Nie 26 Lut, 2012

parapet napisał/a:

Spotkania a specjalne zdolności poszukiwaczy.
Instrukcja PL, strona 9, Spotkanie innego Poszukiwacza:
Spotkanie innego Poszukiwacza zawsze odbywa się na jeden z dwóch sposobów. Poszukiwacz, którego trwa tura, może albo zaatakować innego Poszukiwacza (patrz „Walka pomiędzy Poszukiwaczami” na stronie 12) albo użyć na nim swoją specjalną zdolność.
Instrukcja ENG, strona 9, Encountering Another Character:
An encounter with another character always takes one of two forms. The character whose turn it is may either attack (see “Battles Between Two Characters” on page 11) or use one of his special abilities on the other character.

Jak widać angielska instrukcja wyraźnie mówi o użyciu jednej zdolności, polska instrukcja tego nie precyzuje.


Fakt nie jest wyraźnie napisane "możesz użyć jedną ze swoich specjalnych zdolności", ale jest użyta liczba pojedyncza i to powinno wystarczyć (przynajmniej w moim przypadku tak jest).


parapet napisał/a:
Dodatkowe zamieszanie wprowadza karta Czarownicy (PL):
Zamiast atakować Poszukiwacza, którego spotkałeś, możesz próbować go omamić, [...].
Każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać (bez względu na to czy wdasz się z nim w walkę lub będziesz próbował go omamić) jednego Przyjaciela [...].

Czarownica (Sorceress ENG):
You may attempt to beguile a character that you land on [...].
You may take any one follower, [...] from a character that you land on.


Zakrawa to na istotny błąd w tłumaczeniu gry.


Tu punkt dla ciebie za znalezienie takiego chochlika. Nie wiem ile razy Czarownica zabrała mi w jednej turze przyjaciela i przedmiot. Dodam, że słowo "każdemu" także jest mylące bo można zinterpretować tak że jak lądujesz na obszarze z dwoma poszukiwaczami możesz zabrać jednemu i drugiemu przyjaciela (instrukcja dopuszcza spotkanie tylko z jednym poszukiwaczem w jednej turze). Tak czy siak jestem ciekaw co kierowało tłumaczem w czasie pracy nad tą kartą.

parapet napisał/a:
Z angielskich instrukcji i karty wynika, że wchodząc Czarownicą na obszar, na którym znajduje się inny gracz, mam do wyboru:
a) badanie obszaru,
b) spotkanie poszukiwacza i zaatakowanie go,
c) spotkanie poszukiwacza i podjęcie próby omamienia,
d) spotkanie poszukiwacza i odebranie mu przyjaciela.
Polskie instrukcja i karta sugerują zgoła inne możliwości:
a) badanie obszaru,
b) spotkanie poszukiwacza i zaatakowanie go,
c) spotkanie poszukiwacza, zaatakowanie go i odebranie przyjaciela (bez sprecyzowania kiedy mogę odebrać przyjaciela - przed czy po walce - co może mieć przecież wpływ na jej przebieg!),
d) spotkanie poszukiwacza i podjęcie próby omamienia,
e) spotkanie poszukiwacza, podjęcie próby omamienia i odebranie przyjaciela (bez sprecyzowania kolejności działań).


Stosowałbym wyrażenie "spotkanie poszukiwacza poprzez". W przypadku kiedy nie zaatakujesz Poszukiwacza ani nie użyjesz specjalnej zdolności na nim, w tedy nie dochodzi do spotkania. Dodałbym do polskiej "f) spotkanie poszukiwacza poprzez zabranie mu przyjaciela" gdyż jak mówi treść specjalnej zdolności możesz jej użyć bez względu na to czy zaatakowałeś poszukiwacza czy próbowałeś go omamić.


parapet napisał/a:

Ponadto z polskich instrukcji i karty wynika brak możliwości spotkania Poszukiwacza jedynie w celu odebrania przyjaciela, gdyż po wyrażeniu Każdemu spotkanemu poszukiwaczowi, następuje niejako wyjaśnienie na czym polega spotkanie - walka lub mamienie. Czyli polska instrukcja i polska karta Czarownicy poniekąd uzupełniają się: spotkanie daje wybór walka lub specjalna zdolność, przy czym występują dwa rodzaje specjalnych zdolności - te, których można użyć zamiast ataku, oraz te, których można użyć podczas spotkania zainicjowanego z innego powodu. W tym miejscu mechanika gry zaczyna się poważnie walić - gdy odniesiemy polskie reguły do Złodzieja, to należy sądzić, iż może on okraść innego poszukiwacza jedynie wtedy, kiedy zdecyduje się z nim walczyć (bo nie ma innej możliwości zainicjowania spotkania).

Podobny problem dotyczy karty Kupca(PL):
Możesz handlować z innym Poszukiwaczem, na którego obszar trafisz [...].
Kupiec (Merchant ENG):
You may trade with any character that you land on [...].

Po angielsku wszystko jest jasne - mogę badać obszar, spotkać Poszukiwacza i walczyć lub spotkać Poszukiwacza i handlować.
Po polsku mam do czynienia ze specjalną zdolnością, która wymaga jedynie wejścia na obszar (ani nie można jej użyć zamiast ataku, jak mamienia Czarownicy, w celu zainicjowania spotkania; ani nie jest aktywowana w czasie spotkania, jak odbieranie przyjaciół przez Czarownicę albo Minstrela czy odbieranie przedmiotów lub złota przez Złodzieja), zatem nie wymaga spotkania! Czyli można handlować z Poszukiwaczem i badać obszar, na którym on stoi w jednej turze (znowu nie sprecyzowano kolejności).


Spotkanie poszukiwacza to walka z nim lub użycie specjalnej zdolności na nim. Karta poszukiwacza nie jest miejscem gdzie można znaleźć wyjaśnienia zasad. Są tam zasady (specjalne zdolności) których może używać gracz grający tą postacią i tylko on. Zasady te mają większy priorytet od zasad w instrukcji (zgodnie ze złotymi zasadami ze str.15). Dlatego czarownica może użyć drugiej specjalnej zdolności (zabrać przyjaciela) podczas jednego spotkania z poszukiwaczem (oczywiście wskutek błędnego tłumaczenia).

Boskurek - Pon 27 Lut, 2012

Witam kolegę Parapeta.
Odnosząc się do poruszanych przez Ciebie kwestii: co do Kupca i różnic w tłumaczeniu - moim zdaniem kartę przetłumaczono dobrze i znaczy to samo w obu językach. Po angielsku jest napisane "...that you land on" i to jest tożsame z naszym "na którego obszar trafisz". Należy odróżnić to od sformułowania "...that you encounter", co oznaczałoby "...którego spotkasz". Moim zdaniem trochę nadinterpretujesz możliwości Kupca. Ogólne postępowanie jest w Talismanie takie: po wykonaniu ruchu i trafieniu na jakiś obszar decydujesz czy rozpatrujesz obszar, czy spotykasz przebywającego na nim poszukiwacza (w założeniu jednego z przebywających na tym obszarze poszukiwaczy). Spotkanie to albo zaatakowanie poszukiwacza, albo użycie na nim specjalnej zdolności. W przypadku kupca, jego specjalna zdolność pozwala wkroczyć na obszar, gdzie jest 2 lub więcej poszukiwaczy i z każdym z nich w tej samej turze "pohandlować". I to będzie przypadek, kiedy specjalna zdolność Poszukiwacza jest "silniejsza" niż ogólny zapis w Instrukcji, że można spotkać tylko jednego poszukiwacza. Podobnie Wampirzyca może "każdemu Poszukiwaczowi, na którego obszar trafi, odebrać jednego przyjaciela". Czyli wkraczam na obszar, gdzie stoją dwaj inni Poszukiwacze i każdemu z nich zabieram po jednym przyjacielu. Tak moim zdaniem należy interpretować tego rodzaju zapis.

Co do angielskiego zapisu "use one of his special abilities", to tutaj dochodzimy do kwestii znajomości języka angielskiego na wyższym poziomie, tzw. idiomatycznym, rozumienia sensu danego sformułowania, a nie dosłownego tłumaczenia każdego słowa i składania potem zdania w jedną całość. "One" ma w angielskim wiele znaczeń, "jeden" jest jednym z nich. "One" może oznaczać też "pewien". Ale to tylko przykład. Zapis "...one of his..." nie jest kategorycznym wskazaniem, że można użyć "tylko jednej zdolności". Co innego, gdyby było napisane "... only one of his...". Podobnie polski zapis "swoją specjalną zdolność" sugeruje, że można skorzystać z jednej specjalnej zdolności, ale nie stwierdza tego kategorycznie. Moim zdaniem stwierdzenie to zostało przetłumaczone dobrze. Przyczyny takiego stanu rzeczy upatruję w fakcie, że większość Poszukiwaczy ma tylko jedną specjalną zdolność, którą można użyć "na innym Poszukiwaczu" - handel, zabranie przyjaciela, kradzież, sztyletowanie. Poza Czarownicą chyba nikt więcej nie ma dwóch możliwości (omamienie i zabranie przyjaciela). Twórcy gry mogli więc stwierdzić, że sformułowanie zostawią niedoprecyzowane, na wypadek, gdyby w którymś z dodatków dołączyła postać z dwoma zdolnościami. To oczywiście tylko hipoteza.

Zgadzam się, że tłumaczenie karty Czarownicy na polski nie jest dosłowne i faktycznie może zmieniać sposób grania tą postacią, pozwala w polskiej wersji ukraść komuś przyjaciela (i na tym można zakończyć spotkanie) i dodatkowo walczyć z nim lub próbować omamić. Nic by się złego nie stało, gdyby Czarownica musiała zdecydować, czy zabierze przyjaciela, czy chce walczyć, czy chce omamić. Z drugiej strony, porównując ją z taką Wampirzycą, która może zgarnąć kilku przyjaciół w jednej turze, to wcale nie jest taka wypasiona (Czarownica może zabrać przyjaciela tylko Poszukiwaczowi, którego zdecyduje się spotkać).
Pytanie brzmi, czy w trakcie tłumaczenia na polski, nasi translatorzy dokonali samodzielnie zmiany w treści karty Czarownicy, czy skonsultowali się najpierw z twórcami oryginalnej wersji gry i zapytali jak należy tą kwestię interpretować, a po uzyskaniu odpowiedzi postanowili sprecyzować zapis w polskiej wersji. Ale to już pytanie do Galakty.
Pozdrawiam :)

parapet - Pon 27 Lut, 2012

Boskurek napisał/a:
Witam kolegę Parapeta.
Odnosząc się do poruszanych przez Ciebie kwestii: co do Kupca i różnic w tłumaczeniu - moim zdaniem kartę przetłumaczono dobrze i znaczy to samo w obu językach. Po angielsku jest napisane "...that you land on" i to jest tożsame z naszym "na którego obszar trafisz". Należy odróżnić to od sformułowania "...that you encounter", co oznaczałoby "...którego spotkasz". Moim zdaniem trochę nadinterpretujesz możliwości Kupca. Ogólne postępowanie jest w Talismanie takie: po wykonaniu ruchu i trafieniu na jakiś obszar decydujesz czy rozpatrujesz obszar, czy spotykasz przebywającego na nim poszukiwacza (w założeniu jednego z przebywających na tym obszarze poszukiwaczy). Spotkanie to albo zaatakowanie poszukiwacza, albo użycie na nim specjalnej zdolności. W przypadku kupca, jego specjalna zdolność pozwala wkroczyć na obszar, gdzie jest 2 lub więcej poszukiwaczy i z każdym z nich w tej samej turze "pohandlować". I to będzie przypadek, kiedy specjalna zdolność Poszukiwacza jest "silniejsza" niż ogólny zapis w Instrukcji, że można spotkać tylko jednego poszukiwacza. Podobnie Wampirzyca może "każdemu Poszukiwaczowi, na którego obszar trafi, odebrać jednego przyjaciela". Czyli wkraczam na obszar, gdzie stoją dwaj inni Poszukiwacze i każdemu z nich zabieram po jednym przyjacielu. Tak moim zdaniem należy interpretować tego rodzaju zapis.


Witaj.
Czy przejrzałeś anglojęzyczne karty? Odnoszę wrażenie, że nie. Na żadnej z nich nie ma wyrażenia ...that you encounter. Natomiast wyrażenie ...that you land on znajduje się na wszystkich anglojęzycznych kartach przy opisach specjalnych zdolności poprzez które można odbyć spotkanie. Przy obydwu zdolnościach Czarownicy, przy zdolności Złodzieja, Minstrela, Wampirzycy i Kupca.
W połączeniu z angielską instrukcją daje to jasną informację. W polskiej wersji te zdolności opisano w sposób sugerujący różne mechanizmy ich aktywacji.

Boskurek napisał/a:
a nie dosłownego tłumaczenia każdego słowa i składania potem zdania w jedną całość. "One" ma w angielskim wiele znaczeń, "jeden" jest jednym z nich.


Gdybyś zastosował się do własnej rady, którą powyżej zacytowałem, nie szukałbyś wśród wielu znaczeń słowa one, a zamiast tego zwrócił uwagę na znaczenie wyrażenia one of, które znaczy tyle, co jeden z, jeden spośród.

Dziękuję Wam za odpowiedzi. W międzyczasie jednak sam znalazłem przyczynę problemu. Otóż anglojęzyczny opis specjalnej zdolności zmienił się w edycji 4.5 (revised) w stosunku do 4.0.
Oto opis z karty Sorceress czwartoedycyjnej:
4) You may take any one follower [...] from a character that you land on whether or not you Attack or Beguile them.

Tutaj można zobaczyć zdjęcia kart poszukiwaczy z edycji 4.0: [BGG]
Jak można się przekonać oglądając te obrazki, część specjalnych zdolności uległa wyraźnym zmianom (vide Zabójca albo Złodziej), które nie wymagają dodatkowej interpretacji. W związku z tym skłonny jestem mniemać, iż usunięcie tych słów oznacza zmianę działania tej zdolności w istocie, a nie jedynie zmianę kosmetyczną!

Boskurek - Pon 27 Lut, 2012

Faktycznie nie czytałem angielskich kart, a sformułowanie "... that you encounter" nasunęło mi się samo, możliwe, że pochodzi z innej gry. Dziwi mnie jednak, że w wersji angielskiej nie ma rozróżnienia pomiędzy trafieniem na obszar, na którym przebywa inny poszukiwacz, a spotkaniem z tym poszukiwaczem. A przynajmniej tak sugeruje fakt, że jest to opisane słowami "that you land on". Żeby się konkretnie ustosunkować musiałbym przeczytać całą instrukcję angielską i karty postaci w tym języku. Ale niespecjalnie widzę w tym sens - w wersji polskiej interpretacja akurat tego zagadnienia nie jest niejednoznaczna, a czy jest 100% identyczna jak w pierwowzorze - to już nie jest dla mnie takie ważne, zwłaszcza jeśli wiem wg jakich zasad mam grać i sprawia mi to przyjemność.

Co do kwestii językowych - chciałem jedynie wskazać, że całe sformułowanie "one of his abilities" nie musi być interpretowane tak kategorycznie. Wyraźnie napisałem, że wywody na temat znaczeń słowa "one" to tylko przykład. Niestety nie widać w mojej wypowiedzi co jest tezą, a co tylko argumentem lub przykładem. Broń Boże nie twierdzę, że nie znasz angielskiego, albo znasz go słabo, po prostu chciałem zwrócić uwagę na różne możliwości interpretacji.

Na koniec takie moje małe przemyślenia. Mamy wersję polską Talismana, nie wiem który to numer edycji, ale na rynku jest w sprzedaży tylko ta jedna, z jednym zestawem dodatków, oferowana przez Galaktę i reklamowana na ich stronach. Ten temat dotyczy różnych interpretacji zasad gry odnośnie tej właśnie edycji i wersji językowej. Kwestia umiejętności Czarownicy, Kupca itd wydaje się być jasna, a przynajmniej ja nie mam problemu w grze tymi postaciami. Problem pojawia się, gdy zabieramy się za analizę tłumaczenia. Więc dyskutując o tej kwestii w tym wątku Forum chyba popełniamy off-topic. Poza tym, nawet jeśli w wersji angielskiej są inne rozwiązania, to co nas to tak naprawdę obchodzi? Ja po swoich kartach postaci i instrukcji kreślać nie będę dokonując korekty w zgodzie z wersją angielską. Więc w sumie chyba niepotrzebnie grzebiemy w tym zagadnieniu.

parapet - Pon 27 Lut, 2012

Boskurek napisał/a:
Co do kwestii językowych [...]


Wiem, co miałeś na myśli - po prostu się z tym nie zgadzam. Według mnie, zdanie o konstrukcji you may either choose X or one of Y's daje tylko jedną możliwość prawidłowej interpretacji. Jeżeli się z tym wciąż nie zgadzasz - trudno. To nie czas i miejsce, żeby Cię do tego przekonywać.

Boskurek napisał/a:
Ale niespecjalnie widzę w tym sens - w wersji polskiej interpretacja akurat tego zagadnienia nie jest niejednoznaczna, a czy jest 100% identyczna jak w pierwowzorze - to już nie jest dla mnie takie ważne, zwłaszcza jeśli wiem wg jakich zasad mam grać i sprawia mi to przyjemność.
[...]
Na koniec takie moje małe przemyślenia. Mamy wersję polską Talismana, nie wiem który to numer edycji, ale na rynku jest w sprzedaży tylko ta jedna, z jednym zestawem dodatków, oferowana przez Galaktę i reklamowana na ich stronach. Ten temat dotyczy różnych interpretacji zasad gry odnośnie tej właśnie edycji i wersji językowej. Kwestia umiejętności Czarownicy, Kupca itd wydaje się być jasna, a przynajmniej ja nie mam problemu w grze tymi postaciami. Problem pojawia się, gdy zabieramy się za analizę tłumaczenia. Więc dyskutując o tej kwestii w tym wątku Forum chyba popełniamy off-topic. Poza tym, nawet jeśli w wersji angielskiej są inne rozwiązania, to co nas to tak naprawdę obchodzi? Ja po swoich kartach postaci i instrukcji kreślać nie będę dokonując korekty w zgodzie z wersją angielską. Więc w sumie chyba niepotrzebnie grzebiemy w tym zagadnieniu.


Mamy zgoła inne podejście. Według mnie polska wersja językowa powinna być wierna oryginałowi. To jedna i ta sama gra.

robal - Pon 27 Lut, 2012

Boskurek napisał/a:
W przypadku kupca, jego specjalna zdolność pozwala wkroczyć na obszar, gdzie jest 2 lub więcej poszukiwaczy i z każdym z nich w tej samej turze "pohandlować". I to będzie przypadek, kiedy specjalna zdolność Poszukiwacza jest "silniejsza" niż ogólny zapis w Instrukcji, że można spotkać tylko jednego poszukiwacza. Podobnie Wampirzyca może "każdemu Poszukiwaczowi, na którego obszar trafi, odebrać jednego przyjaciela". Czyli wkraczam na obszar, gdzie stoją dwaj inni Poszukiwacze i każdemu z nich zabieram po jednym przyjacielu. Tak moim zdaniem należy interpretować tego rodzaju zapis.


Dziwne na mojej karcie Kupca jest napisane, że mogę handlować z jednym Poszukiwaczem ( "Możesz handlować z innym Poszukiwaczem, na którego obszar trafisz.[...]") tak samo jak w orginale . Co innego jest z Wampirzycą, u której jest użyty zwrot "Każdemu Poszukiwaczowi, na którego obszar trafisz,[...]" (tu orginał), ale tu także dopuściłbym możliwość zabrania przyjaciela tylko jednemu Poszukiwaczowi. Aby użyć specjalnej zdolności Poszukiwacz musi spotkać drugiego Poszukiwacza. Sformułowanie "na którego obszar trafisz" jest jedynie warunkiem w jakiej sytuacji może dojść do spotkania. Wraz z zakończeniem działań dotyczącym specjalnej zdolności (zabraniem przyjaciela w tym przypadku) tura się kończy, także nie ma jak spotkać drugiego Poszukiwacza. Musiałby mieć jeszcze jedną turę i móc badać obszar z którego rozpoczyna ruch.

Parapet skąd wiozłeś tekst Kupca po angielsku, jego nie było w 4 edycji (tak samo Wampirzycy) a tekst się różni z tym który dałem w pierwszym linku.

parapet - Pon 27 Lut, 2012

robal napisał/a:
Parapet skąd wiozłeś tekst Kupca po angielsku, jego nie było w 4 edycji (tak samo Wampirzycy) a tekst się różni z tym który dałem w pierwszym linku.


Stąd: Talisman Island.
W moim mniemaniu różnica tutaj jest jedynie kosmetyczna.

Boskurek - Wto 28 Lut, 2012

Parapet - przyznaję Ci rację odnośnie tłumaczenia zdania dot. tego co można zrobić podczas spotkania. Tak jest sformułowana ogólna zasada rozgrywki, którą i tak "omija" specjalna zdolność Czarownicy.
Przy okazji zauważyłem skąd wziąłem słowo "encounter" - z przytoczonego przez Ciebie fragmentu instrukcji angielskiej.
Robal - faktycznie tekst z karty Kupca brzmi tak jak Ty podałeś - ja zasugerowałem się tekstem przytoczonym przez Parapeta, a sam sprawdziłem tylko Wampirzycę.
Kupiec faktycznie może handlować tylko z 1 Poszukiwaczem na turę. Ale co do Wampirzycy - zgadzam się z tym, żeby pozwalać jej zabrać tylko 1 przyjaciela na turę, tak z resztą sugeruje angielska wersja, poza tym Wampirzyca i tak jest potężną postacią. Natomiast taki, a nie inny zapis pozwala na tą rozszerzoną interpretację i jak gram z ludźmi, którzy lubią się czepiać słówek, to zgadzam się na to, żeby Wampirzyca mogła kraść przyjaciół 2 i więcej poszukiwaczom na turę. Ja nie lubię się szarpać o takie rzeczy, zwłaszcza w trakcie rozgrywki, która ma dostarczyć przyjemności, a nie powodować konflikty.
Pozdrawiam!

dawciu - Pią 02 Mar, 2012

Witam wszystkich bardzo serdecznie. Jestem nowym użytkownikiem tego forum a także gry Talisman MiM. Czytając instrukcję zauważyłem mnóstwo nieścisłości, ale przeglądając wątki na forum widze że pytań jest jeszcze więcej. Na początku chciałbym się dowiedzieć co sie dzieje w sytuacji gdy: Poszukiwasz umiera na obszarze , na którym może być tylko jedna karta. W instrukcji pisze, że zostawia on wszystkich przyjaciół i przedmioty. Jak to ma sie do tego, że tam może być tylko jedna karta - my sami wybieramy tą karte z naszych przedmiotów, czy może mają tam leżeć wszystkie? Jeżeli już tam są, to czy losujemy kartę z polecenia obszaru? I Gdy inny poszukiwacz stanie na tym polu, może zarówno podnieść przedmiot i losować kartę, czy tylko jedną akcję na raz
Boskurek - Pią 02 Mar, 2012

Witaj na forum Dawciu.
Instrukcja nie mówi, że na jakimś polu może być max jedna karta. Chodzi jedynie o to, że jeżeli trafiasz na jakiś obszar, to masz dociągnąć tyle kart, żeby w sumie było tyle, ile dany obszar każe rozpatrzeć. A konkretnie: Trafiasz na obszar, który każe losować 1 kartę. Jeżeli żadnej nie ma, to losujesz jedną. Jeżeli jest tu jedna, to nie losujesz, tylko rozpatrujesz tą, która już jest. Ale kart na jednym obszarze może leżeć dowolna ilość. Jeżeli Poszukiwacz ginie, to wszystkie jego karty i złoto zostają na obszarze, na którym zginął. I jeżeli ktoś na ten obszar trafi, to musi je wszystkie rozpatrzeć - czyli zdecydować które przedmioty/przyjaciół chce zabrać, a jeżeli jest tam jakiś przyjaciel, którego wg opisu z karty Poszukiwacz musi zabrać (Wiedźma, Poltergiest), to nie ma wyboru - trzeba wziąć takiego pasożyta ;]
Pozdrawiam

dawciu - Sob 03 Mar, 2012

Teraz rozumiem. dziekuje za odpowiedz. teraz napotkalem inny problem - na polu ze strażnikiem mostu wylosowalem wroga, chyba smoka oczywisce przegralem. inny poszukiwacz chce przejsc przez most i musi walczyc ze strażnikiem. czy najpierw musi pokonac smoka, czy ignoruje tego wroga i walczy od razu ze strażnikiem?
Boskurek - Sob 03 Mar, 2012

Żeby móc próbować przejść przez most i Strażnika, trzeba najpierw wyrzucić kością za ruch tyle oczek, żeby można było "wylądować" w krainie środkowej. Wniosek jest taki, że nie kończysz ruchu na obszarze "Strażnik" w krainie zewnętrznej, a jedynie w trakcie przejścia przez most w do krainy środkowej musisz pokonać stojącego tam Strażnika. Jeśli go pokonasz, idziesz dalej o tyle obszarów, żeby w sumie ilość obszarów które przebyłeś w tej turze była równa Twojemu rzutowi za ruch. Przykładowo, jeżeli ruszasz z Cmentarza, to musisz wyrzucić co najmniej 3, żeby móc próbować przejść. Jeżeli np. wyrzucisz 5, to dochodzisz do Strażnika, walczysz z nim i jeśli go pokonasz, to kończysz ruch - albo na polu Czarny Rycerz, albo na Runach. Jeżeli natomiast zremisujesz, lub przegrasz ze Strażnikiem, zostajesz w krainie zewnętrznej, a Twoja tura dobiega końca (jak po każdej porażce/remisie). W takim wypadku również nie rozpatrujesz kart, które są na tym obszarze, czyli nie walczysz ze smokiem, który może się tam znajdować.
dawciu - Sob 03 Mar, 2012

Dziekuje bardzo za odpowiedź
Xan - Pią 09 Mar, 2012

Mój kolega posiada maksymalną liczbę przedmiotów (4), w których znajduje się MAPA SKARBÓW:
Cytat:
Za każdym razem kiedy wylosujesz przedmiot z Talii przygód, możesz dodatkowo otrzymać 1 sztukę złota.


Teraz tak, losuje kartę przygody, a tam przedmiot. Czy w tej sytuacji przysługuje mu 1 sztuka złota, jeżeli wyrzuca Mapę skarbów, a w jej miejsce chce wziąć właśnie ten wylosowany przedmiot?

Galron - Pią 09 Mar, 2012

Moim zdaniem tak, dostajesz 1szt. złota, ponieważ losowanie karty następuje przed rozpatrzeniem owej karty, więc skoro karta mapa skarbów odnosi się do losowania karty, to ma to pierwszeństwo przed zabraniem tej karty i odrzuceniem innej.

Pozdrawiam.

Xan - Pią 09 Mar, 2012

Dziękuję koledze @Galron za odpowiedź.

Mam jeszcze jedno pytanie.

Czy zawadiaka, który po wyrzuceniu 1. w Lesie i po pokonaniu rozbójnika (Siła 4) może odbyć dodatkową turę wynikającą z jego cechy?

Boskurek - Pią 09 Mar, 2012

W karcie Zawadiaki jest napisane "Jeżeli wygrasz walkę..." więc moim zdaniem, po dowolnej walce (również wynikającej z badania obszaru jak np. Las, czy Gospoda) może odbyć ponowną turę. Tyle, że trzeba pamiętać, że dotyczy to walki, a nie walki psychicznej.
guciomir - Pią 09 Mar, 2012

Tu nie chodzi o czyjeś zdanie, ale o zasady.

Prawidłowa odpowiedź zależy od tego, czy na karcie napisane jest "jeśli wygrasz walkę z wrogiem" czy "jeśli wygrasz walkę z istotą".

Leśni rozbójnicy są istotami.

Xan - Pią 09 Mar, 2012

Tak więc, cytat z karty Zawadiaki:
Cytat:
Jeśli podczas swojej tury wygrasz walkę, możesz odbyć dodatkową turę. Z tej zdolności możesz skorzystać tylko raz na turę.


Logicznie wychodzi na to, że w powyższej sytuacji Zawadiaka może skorzystać ze swojej cechy, ale jakoś ta zasada do mnie nie przemawia ;)

To może teraz zwiększymy poziom trudności pytania. Co w momencie pokonania Strażnika na moście? Zawadiaka za każdym razem może go lać jak chce wejść do Krainy Środkowej i odbywać z tego tytułu dodatkowe tury?

parapet - Pią 09 Mar, 2012

Witaj Xan.
Zarówno w polskiej wersji, jak i w oryginale nie sprecyzowano z kim Zawadiaka musi wygrać walkę, aby móc skorzystać z tej zdolności. Zatem może odbyć dodatkową turę po wygraniu dowolnej walki (czy to z poszukiwaczem, czy to z istotą).
Zatem odpowiedź na Twoje pytanie brzmi tak.

Boskurek - Pią 09 Mar, 2012

No właśnie nie dopisałem dalej opisu z karty Zawadiaki, bo nie jest napisane o jaki rodzaj walki chodzi i z kim. Po walce ze Strażnikiem jak najbardziej można skorzystać z tej umiejętności, trzeba tylko z nim wygrać, a bez lekko rozbudowanej postaci, to nie jest tak łatwo go "zlać" ;]
Xan - Pią 09 Mar, 2012

Ok, to wyjaśnione. Dziękuję koledzy za wasze posty.

Serdecznie pozdrawiam,
Xan ;)

tysma - Pią 30 Mar, 2012

Witam, mam dwa pytania odnośnie Talismana. Używałem opcji szukaj, ale wyswietlał mi się ten temat, a nie konkretne posty, a trudno przeglądać wątek 55 stron w poszukiwaniu tej odpowiedzi.

1. Czy hełm/tarcza/pancerz można użyć, aby zapobiec stracie energii po walce psychicznej. Czyli czy te przedmioty nazwijmy je obronne działają na moc? Podejrzewam, że tak.
2. Czy te same przedmioty hełm/tarcza/pancerz można użyć, aby uniknąć straty wytrzymałości spowodowanej zaklęciem rozkazu (tym rzucanym przez gracza z korony władzy) i przed innymi zaklęciami?

Co do drugiego pytania podejrzewam, że nie ponieważ te przedmiotu chronią przed obrażeniem wynikłym w walce. Ale jeśli przed rzutami walki dwóch poszukiwaczy podczas walki ktoś użyje zaklęcia w wyniku którego ktoś traci energię to i tak pancerz nie chroni przed zaklęciem. Dobrze myślę?

Pozdrawiam

Boskurek - Pią 30 Mar, 2012

Na obydwa Twoje pytania odpowiedź brzmi: nie. Wymienione przez Ciebie przedmioty chronią przed utratą życia w tylko i wyłącznie w zwykłej walce (czyli tej na siłę, czy to z Poszukiwaczem, czy istotą). Jeden z zapisów Instrukcji mówi, że jeżeli mowa jest o "walce" to chodzi o walkę zwykłą, jeżeli natomiast coś ma dotyczyć walki psychicznej, to musi to być wyraźnie napisane. Istnieją natomiast inne przedmioty, które chronią przed utratą życia w walce psychicznej.
W tym wypadku ma to nawet uzasadnienie w logice - tarcza, czy hełm pozwolą Ci uniknąć obrażeń fizycznych, ale nie od czarów.
Pozdrawiam

tysma - Czw 12 Kwi, 2012

Mam jeszcze jedno pytanie, korzystając przy okazji dziękuję za odpowiedz na poprzednie.

Moje kolejne pytanie dotyczy karty zaklęcia "Unieruchomienie"
Na karcie jest napisane, iż mozna je użyć przed ruchem poszukiwacza. Jak się do tego ma opis z instrukcji ze strony 18?
W opisie tym czarownica rzuca kostką następnie porusza się i chce przekroczyć most, więc musi pokonac strażnika wówczas rzuca zaklęcie Unieruchomienie, aby wymknąć się strażnikowi. Czy takie zagranie tego zaklęcia jest dozwolone? Przecież na karcie jst napisane "możesz rzucic to zaklęcie na początku tury dowolnego gracza, PRZED wykonaniem przez niego ruchu"

Boskurek - Czw 12 Kwi, 2012

No to wyobraźmy sobie, że grasz tą Czarownicą. Rzucasz kością i liczba oczek pozwala Ci na próbę przejścia do Krainy Środkowej przez Strażnika. I tutaj mamy różne opcje. Moim zdaniem, Unieruchomienie możesz rzucić zanim chwycisz figurkę postaci i zaczniesz nią poruszać. Podobnie jak na innego gracza możesz rzucić to zaklęcie nawet jeśli już rzucił kostką, a Ty przerywasz mu, mówiąc "Stop, rzucam zaklęcie". W każdym razie rzucasz Unieruchomienie na Strażnika, a następnie przechodzisz do Krainy Środkowej, bez walki z nim. Jeżeli natomiast przesuniesz już figurkę, na pole Strażnika, to już jest za późno na rzucenie zaklęcia. Oczywiście wiele zależy od tego z kim grasz. Może być tak, że rzucisz kością, chwycisz figurkę, żeby wykonać ruch, przemyślisz sprawę i powiesz "zmieniłem zdanie, zanim się poruszę, rzucam zaklęcie". W tym momencie reszta graczy może się sprzeciwiać, albo zgodzić. Takie podejście pozwala na bardziej taktyczne zagrania - rzucasz kością, wiesz gdzie możesz wylądować i podejmujesz decyzję o rzuceniu jakiegoś zaklęcia, np. Unieruchomienia na Strażnika. Jeżeli natomiast uważasz, że to zaklęcie można rzucić tylko zanim rzucisz kością, to może się zdarzyć sytuacja, że jesteś na cmentarzu, rzucasz unieruchomienie na Strażnika, możesz mu się wymknąć, ale za ruch niestety wyrzuciłeś sobie 1 oczko. I dupa zbita, zaklęcie stracone, a do Krainy Środkowej nawet nie spróbujesz się przedostać. Moim zdaniem ta gra bywa wystarczająco stresująca, żeby jeszcze dokładać sobie takie utrudnienia ;]
Nemomon - Pią 13 Kwi, 2012

Unieruchomienie jest takim dziwnie napisanym Zaklęciem. Można go użyć w dwojaki sposób: albo żeby wymknąć się jakiejś istocie (wtedy jest rzucane tuż przed jakąkolwiek walką), albo by zakończyć turę Poszukiwacza w zasadzie zanim się ona zaczęła (wtedy jest rzucane na początku tury ofiary). Unieruchomienie można rzucić też na własnego Poszukiwacza (mimo, że znów to w bardzo niewyraźny sposób zostało zapisane).
pan_satyros - Wto 17 Kwi, 2012

Czy na jednym obszarze (np. zamek) mogą w jednym momencie być 2 zjawy ?
JollyRoger1916 - Wto 17 Kwi, 2012

Nie widzę przeszkód. Kumulujesz moc tak jak w przypadku spotkania dwóch wrogów z tą sama statystyką np. na ruinach.
tysma - Sob 21 Kwi, 2012

Witam, szukalem odpowiedzi w tym temacie na to pytanie dot. wilkołaka, znalazłem tylko jak działa na wiedzme.
Natomiast moje pytanie dotyczy czy karta wilkołak może zamienić w wilkołaka np. czarnego jednorożca (dodatek żniwiarz) czy jakiegoś innego wroga, który dzięki jakiejś umiejętności poszukiwacza stał się jego przyjacielem?
Ogólnie czy wilkołak działa na przyjaciół, którzy na karcie nie mają napisane przyjaciel?

Nemomon - Sob 21 Kwi, 2012

Uszanowanie,

owszem, może. Czarny Jednorożec także jest Przyjacielem, z tą różnicą że jak ma zostać odłożony na obszar, to jest odrzucany.

piwoslaw - Nie 22 Kwi, 2012

pytanko czy w alternatywnych zakończeniach walcząc na końcu z królową lodu , nadal się wykonuje się za nią rzut ataku jak normalnie za wroga podczas walki??
Xan - Nie 22 Kwi, 2012

piwoslaw napisał/a:
pytanko czy w alternatywnych zakończeniach walcząc na końcu z królową lodu , nadal się wykonuje się za nią rzut ataku jak normalnie za wroga podczas walki??


Oczywiście. Walka z Królową Lodu przebiega zgodnie z normalnymi zasadami. Należy jednak pamiętać, że nie można się wymykać, a poszukiwacz nie może wystawić do walki kogoś innego niż siebie samego.

pan_satyros - Wto 24 Kwi, 2012

Czy po walce mogę odebrać przegranemu "Magiczny Przedmiot" czy tylko zwykły "Przedmiot", a jeśli magiczny to czy również Talisman?
Boskurek - Wto 24 Kwi, 2012

Tak, możesz odebrać zarówno Przedmiot, jak i Magiczny Przedmiot, w tym Talizman. Możesz też zabrać Drobiazg (dodatek Góry). Z tym, że zawsze to będzie tylko 1 karta przedmiotu, niezależnie czy to Drobiazg, czy nie.
parapet - Czw 26 Kwi, 2012

pan_satyros napisał/a:
Czy po walce mogę odebrać przegranemu "Magiczny Przedmiot" czy tylko zwykły "Przedmiot", a jeśli magiczny to czy również Talisman?


Każdy Talizman jest Magicznym Przedmiotem, a każdy Magiczny Przedmiot jest Przedmiotem. Zatem wszystkie zasady dotyczące Przedmiotów, dotyczą Talizmanu i innych Magicznych Przedmiotów, chyba, że na karcie napisano inaczej.

tysma - Nie 29 Kwi, 2012

Czy jakk błędny rycerz wspomaga innego poszukiwacza i walka w ktorej go wspomagał kończy się porażką to czy też traci życie jak poszukiwacz, ktorego wspomagał?
I czy jeśli błedny rycerz posiada przyjaciela dzięki, któremu po wygraniu walki może uzyskać jakieś łaski np. teurgista światła to czy po wygranej walce w ktorej wspomagał innego poszukwiacza może rzucić kością za tą kartę kością i uzyskać łaskę jakąs?

legox97 - Nie 29 Kwi, 2012

Jeśli to pytanie padło już w tym temacie to przepraszam.
Poltergaista można pozbyć się tylko przechodząc przez rzekę czy także za zadanie (przy zdobywaniu Talizmanu) lub na przepaści?

Boskurek - Pon 30 Kwi, 2012

Tysma: Ja gram w ten sposób, że ta specjalna zdolność Błędnego Rycerza nie jest rozpatrywana jako toczona przez niego walka. Nie traci więc życia, jeśli walka którą wspomaga zostanie przegrana. Podobnie, jeżeli wygra, nie może korzystać z dodatkowych korzyści, jak np. od tego Teurgisty. Zasada jest prosta - jeżeli chce pomóc, może dostać jedynie Nagrodę, jeżeli walka zostanie wygrana. A cena jest zawsze taka sama - utrata tury. Ale to wszystko moja interpretacja i nie daję sobie za to ręki uciąć.

Legox97: Poltergeist może być odrzucony przy przechodzeniu przez rzekę, ale również na Przepaści, Wieży Wampira, czy w innych sytuacjach, gdzie z karty przygody/opisu obszaru wynika, że masz się pozbyć przyjaciela. Poltergeista, Wiedźmy i kilku innych upierdliwców musisz wziąć ze sobą jeśli ich spotkasz i nie możesz się ich pozbyć jak innych przyjaciół, czyli na zasadzie "decyduję się zostawić tego przyjaciela na tym obszarze, bo mam takie widzimisię". Bo np. takiego Skrzata, czy Jednorożca możesz w trakcie swojej tury zostawić gdzie Ci się podoba.

tysma - Sro 02 Maj, 2012

Czy poszukiwacz może posiadać kilka rumaków i czy wówczas jego wartość początkowa mocy dodaje się do siły dwukrotnie?
Jeśli może, to po stracie życia traci oba rumaki czy tylko jednego?

Czy poszukiwacz przed walką może rzucić na siebie dwa pojedyncze zaklęcia "cios psoniczny" i tym samym dodać swoja wartość początkową mocy dwukrotnie do siły?

guciomir - Sro 02 Maj, 2012

Tak, oba, tak
tysma - Czw 03 Maj, 2012

A to dobrze wiedzieć, bo ja dotychczas grałem tak, że może posiadać jednego rumaka- czyli nasz bohater siedzi na rumaku podczas walki jak straci życie zostaje z rumaka zwalony, a rumak galopem ucieka, więc tracimy rumaka:P
Boskurek - Czw 03 Maj, 2012

Ja nie jestem przekonany do tej interpretacji. Rumaków można mieć kilka, ale do walki na jednym się jedzie. Jak wtopisz - pada, masz następnego. Zaklęć można nawrzucać wiele, ale nie rumaki! Chyba lepiej, żeby w tym temacie wypowiedział się Nemomon.
guciomir - Czw 03 Maj, 2012

To nie jest interpretacja, tylko prawidłowa reguła.

Gdzie w książeczce z zasadami masz napisane, że możesz mieć tylko 1 rumaka? To jest coś co sobie sam wymyśliłeś. Talisman to nie jest gra, której celem jest symulacja rzeczywistości i takich rzeczy które na logikę nie pasują znajdzie się znacznie ZNACZNIE więcej.

A zresztą kto powiedział że bohater dosiada rumaka? Te bestie są specjalnie szkolone żeby kopać i kąsać przeciwników , stąd też bonus do siły.

tysma - Czw 03 Maj, 2012

Stąd wymyśliłem, że dosiada rumaka, gdyż rumak nie dostaje rany tylko bohater, a rumak odchodzi na stos odrzuconych. Dlaczego odchodzi, bo zobaczył jak nas ktoś rani? WYmyśliłem, więc że dosiada, dostajemy rane zostajemy zrzuceni z rumak galopuje samopas dalej na stos odrzuconych:P
Wiem, że logiki w talismanie nie ma co szukać, ale jeśli można mieć kilka rumaków to taki jeśli dobrze pamietam Upiorny rycerz zaczyna z rumakiem, potem może wylosować rumaka, kupić lub zabrać mesmeryzmem może być przy pomocy siły nie do pokonania. Jak taka sytuacja zrodzi się pod koneic gry, gdy już nawet mocą wrogowie nie sa w stanie zaszkodzić to jest on prze poteżny.
Graliśmy w grę i jeden z graczy (2 życia) doszedł na koronę władzy, drugi (4 zycia) dochodził siła obu była dośc wyrównana rózniła się 2 pktami (obdywaj mieli rumaka) i teraz pierwszy gracz zagrał mesmeryzm i chciał zabrać rumaka w ten sposób by mial dwoch walka wówczas nie miała sensu, bo 1 gracz dodatkowe pkt by dostał, a drugi by stracił. Zagraliśmy, więc, że można mieć jednego rumaka.

Nemomon - Pią 04 Maj, 2012

tysma napisał/a:
Czy poszukiwacz może posiadać kilka rumaków i czy wówczas jego wartość początkowa mocy dodaje się do siły dwukrotnie?
Jeśli może, to po stracie życia traci oba rumaki czy tylko jednego?

Czy poszukiwacz przed walką może rzucić na siebie dwa pojedyncze zaklęcia "cios psoniczny" i tym samym dodać swoja wartość początkową mocy dwukrotnie do siły?


Uszanowanie,

Guciomir ma rację. Może z logicznego punktu widzenia to jest nieprawidłowe (w końcu się szarżuje na jednym rumaku), aczkolwiek z punktu widzenia zasad masz prawo jeździć na dowolnej liczbie Rumaków i każdy dodaje Twoją początkową wartość Mocy. Jeżeli przegrasz, wszystkie giną. Podobnie z Zaklęciami Cios Pioniczny. W ostateczności Mnich, będący pod wpływem Ciosu Psionicznego i szarżujący na Rumaku, dodaje trzykrotną wartość swojej Mocy.

Pozdrawiam,
Nemomon

Boskurek - Sob 05 Maj, 2012

Guciomir - prawda, nie ma tego w zasadach, to moja interpretacja z serii "Twój Talisman - twoje zasady". Ja mimo wszystko niektóre nielogiczne zasady wykluczyłem z rozgrywki, część z tych wykluczeń ukazało się później w FAQ. Ograniczenie dotyczące Rumaka wzięło się, przez analogię, z ograniczenia dot. możliwości zastosowania w walce tylko 1 broni (przez większość Poszukiwaczy). Z drugiej strony argument o gryzącym i kopiącym Rumaku do mnie przemawia :D Będzie trzeba przedyskutować możliwości z ekipą i zdecydować jak gramy.

Mam dwa kolejne pytania.

1. Smocza Amazonka: "Za każdym razem, kiedy wdajesz się w walkę lub walkę psychiczną ze Smokiem, dodaj 3 do swojego rzutu ataku." Czy ten zapis też odnosi się do Smoczych Władców (którzy fizycznie są smokami) czy tylko do wrogów z zapisem "Wróg - Smok" na karcie?

2. Minotaur: "Za każdym razem, kiedy podczas swojej tury wdajesz się w walkę, tuż przed jej rozpoczęciem możesz nacierać. Do końca tej walki możesz dodawać wynik rzutu kością za swój ruch do swojej Siły." Czy do nacierania liczą się różne bonusy zwiększające zasięg ruchu - Koń, Straszliwoskrzydły, Laska itd.

Nemomon - Sob 05 Maj, 2012

Uszanowanie,

1. Dotyczy tylko Wrogów-Smoków. Jeżeli więc odwiedzając Jaskinię zostaniesz zaatakowany przez Smoka, to ponieważ on nie jest Wrogiem, a istotą, nie możesz dodać 3 punktów do swojego rzutu ataku. Podobnie jest ze Smoczymi Władcami. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by uznać, jako domową zasadę, że skoro coś jest Smokiem w nazwie, to jest nim również w rzeczywistości i wszelkie efekty oddziałujące na Smoki będą działać również na niego. Trza jednak zachować w tym umiar, przykładowo polecałbym jednak nie próbować uwięzić Smoczego Władcy jakimś Magicznym Przedmiotem, bo "przecież on jest Smokiem..." ;)

2. Tutaj należałoby zwrócić uwagę już na szczegółowy zapis. Zdolność Minotaura mówi o "rzucie kością za ruch". Czyli mówi o pojedynczej kości. Dlatego też tylko pojedyncze rzuty są akceptowalne przez tę zdolność, aczkolwiek nie ma znaczenia czy to był rzut naturalny, czy też wybrany spośród kilku. Jeżeli Minotaur rzuca dwoma kośćmi i sumuje wynik, to nie może skorzystać z tej zdolności. Aczkolwiek znów, można grać z domową zasadą, iż bez względu na to, iloma kośćmi Minotaur rzuca, zawsze może użyć swej zdolności.

Pozdrawiam,
Nemomon

Boskurek - Pon 07 Maj, 2012

Dziękuję za odpowiedzi :)

Wczoraj w trakcie rozgrywki pojawiło się kolejne pytanie. Po zwycięskiej walce z Panem Ciemności, z dużą przewagą punktową (właśnie Minotaurem na niego natarłem :) ), zabrałem Skarb "Laska Smoczego Ognia" (albo Różdżka S.O.). Ogólnie działanie jest takie, że przed rozpoczęciem walki rzuca się kością, dodaje swoją Moc i jeżeli wynik jest wyższy od siły Poszukiwacza, to traci on punkt życia, a jeżeli od siły Wroga, to zostaje on zabity. Ponieważ nie ma żadnego zapisu o Istotach, wnioskowałbym, że przedmiotu tego nie można użyć do skasowania Króla Smoków - dobrze myślę?
Pozdrawiam :)

Nemomon - Pon 07 Maj, 2012

Uszanowanie,

chyba masz jakąś niedorobioną kartę Różdżki Smoczego Ognia ;) . Na mojej karcie jest napisane:

"Jeśli suma jest większa od Siły
istoty, z którą walczysz, zabijasz
tę istotę."


Czyli możesz jej użyć przeciw Królowi Smoków. Pamiętać należy jednak, iż Różdżki się nie używa zamiast walki, tylko przed walką. Kwestią sporną pozostaje fakt czy od razu zabija Króla Smoków, czy też pozbawia go 1 punktu Życia. Należy zauważyć, iż kiedy Podziemia wyszły, nie było jeszcze istot, które miałyby więcej Żyć niźli 1 swoje. Istoty o większej ilości Żyć pojawiły się dopiero w Królowej Lodu. Dlatego też osobiście zignorowałbym zapis: " zabijasz tę istotę" i podczas walk z istotami o większej ilości Żyć zamienił na "istota traci 1 punkt Życia". W związku z tym należy pamiętać, iż bez względu na wynik użycia Różdżki Smoczego Ognia, walka wciąż odbywa się na normalnych zasadach, teoretycznie pozwalając Poszukiwaczowi na zabranie istocie 2 punktów Życia za jednym zamachem.

Pozdrawiam,
Nemomon

parapet - Pon 07 Maj, 2012

Boskurek napisał/a:
Wczoraj w trakcie rozgrywki pojawiło się kolejne pytanie. Po zwycięskiej walce z Panem Ciemności, z dużą przewagą punktową (właśnie Minotaurem na niego natarłem :) ), zabrałem Skarb "Laska Smoczego Ognia" (albo Różdżka S.O.). Ogólnie działanie jest takie, że przed rozpoczęciem walki rzuca się kością, dodaje swoją Moc i jeżeli wynik jest wyższy od siły Poszukiwacza, to traci on punkt życia, a jeżeli od siły Wroga, to zostaje on zabity. Ponieważ nie ma żadnego zapisu o Istotach, wnioskowałbym, że przedmiotu tego nie można użyć do skasowania Króla Smoków - dobrze myślę?
Pozdrawiam :)


Ja bym w tej sytuacji sprawdził tekst w wydaniu anglojęzycznym. Można go podejrzeć na tym zdjęciu. Nie pozostawia żadnych wątpliwości.

Edit: poprawiłem link

tysma - Pon 07 Maj, 2012

Ja mam pytanie dotyczące alternatywnego zakończenia chyba lord demonów (ten boss z pani jeziora).
Gdy poszukiwacz wszedł na koronę władzy i kartą zakończenia okazał się ten boss, wówczas z tajemne wrota zostają zamkniete i żaden poszukiwać już nie może przejść przez nie.
Moje pytani dotyczy sytuacji, w której inny poszukiwać już jest w krainie wewnętrznej np. w kopalni, wówczas może on wejść na koronę władzy na której inny poszukiwać walczy z bossem?
Podejrzewam, że nie i musi biernie patrzeć na pojedynek, ale jeśli by mógł to wówczas poszukiwacze walczą miedzy sobą i wygrany dobija/dokańcza bossa?

Sardo - Pon 07 Maj, 2012

Chodzi o Władce Demonów.
Wg mnie taki Poszukiwacz może wejść na obszar KW i wtedy każdy atakuje Władcę Demonów w swojej turze i ten który pozbawi go ostatniego punktu życia wygrywa.

Nemomon - Pon 07 Maj, 2012

Uszanowanie,

Polecałbym usunąć _lg z linku zapodanego przez Parapeta, wtedy pojawi się ten sam obraz w wyższej rozdzielczości.

Jednocześnie polecałbym jednak aż tak bardzo mocno nie ufać angielskim kartom. A to z bardzo wielu powodów:

- nasza polska wersja jest naszą polską wersją, a nie angielską. Gramy według polskiej instrukcji, a nie według angielskiej. I mimo, że to poniekąd są identyczne gry, to jednak czasami zarówno polskie tłumaczenie lub też oryginalny angielski tekst mogą brzmieć dwuznacznie, że czasami trudno może być określić, która wersja jest tak naprawdę poprawna. Angielski tekst może pomóc w określeniu interpretacji, ale nigdy nie powinien być jedynym wyznacznikiem interpretacji. Powinno się grać wedle zasady "gram tak, jak mam zapisane na mojej polskiej karcie", a nie "gram jak ktoś na "Antypodach" wymyślił". Chciałbym ponadto przypomnieć, że jeszcze nie tak dawno temu, kiedy dostępu do sieci nie było wcale lub był mocno ograniczony, nikogo tak naprawdę nie obchodziło, czy tekst polskiej karty zgadza się słowo w słowo z tekstem oryginalniej karty. Wielu z nas w młodości nawet się nie zastanawiało jak mogła oryginalna karta brzmieć, tylko graliśmy, a wszelkie niesnaski ustalaliśmy między sobą. Zaryzykowałbym, że to właśnie dlatego wiele starszych gier ma tak wiele "domowych zasad" ;) .

- Może się zdarzyć, że polskie tłumaczenie opiera się na zaktualizowanych plikach lub też innych, różniących się od tych, na których pierwsze wydanie dodatku (wydane pół roku wcześniej) się opierało. Przykładem niech będzie "Stone Golem", który pierwotnie był "Enemy - Monster", a pół roku później "Enemy - Construct".

- Może też się zdarzyć, że polskie tłumaczenie opiera się na błędnych plikach otrzymanych od FFG, więc trudno winić Wydawnictwo Galakta za złe tłumaczenie, przykładem niech będzie słynna już dosyć Czarownica (nota bene nie tylko ona).

Między innymi z tychże powodów angielskie karty powinny być tylko pomocą, a nie obligatoryjnym wyznacznikiem poprawności. Bowiem (zwłaszcza z powodu środkowego myślnika) nigdy nie wiadomo, czy dana karta wciąż jest aktualna, czy może nie. Talisman, mimo że nie jest żywą karcianką, także wielokrotnie zmieniał już swoje wordingi ;) .

===

Władca Demonów jest ciekawą kartą. Jest on reprintem alternatywnego zakończenia ze starej edycji Magii i Miecza (oraz Talismana) i wtedy faktycznie zabraniał Poszukiwaczowi wstępu na Koronę Władzy (nawet Wszechmocna Istota z W Kosmicznej Otchłani przenosiła na dowolny obszar w dowolnej Krainie, włączając w to Koronę Władzy, ale tylko wtedy, jeżeli Władca Demonów nie postawił tam swojej bariery). W nowej edycji zmieniono zasięg bariery z Korony Władzy na Tajemne Wrota. Oznacza to, że wprost przez Tajemne Wrota do Wewnętrznej Krainy dostać się nie można. Ale można na inne sposoby, przykładowo poprzez Skarbiec w Podziemiach. Także Poszukiwacze, którzy w momencie postawienia bariery aktualnie się znajdują w Wewnętrznej Krainie, mogą normalnie poruszać się w kierunku Korony Władzy i walczyć z Władcą Demonów.

Pozdrawiam,
Nemomon

piwoslaw - Sro 09 Maj, 2012

pytanko o sztyltowanie. zabojca uzywajac tej zdolnosci pozbawia przeciwnika mozliwosci rzutu koscia, sam taka mozliwosc posiadajac. w takim razie gosc z lekko podbita sila leje wszystkich. kumpel nim gral i gra tracila sens bo zabijal wszystko a poszukiwaczem tez bylem bez szans nie mogac wykonac rzutu.
guciomir - Sro 09 Maj, 2012

piwoslaw napisał/a:
pytanko o sztyltowanie. zabojca uzywajac tej zdolnosci pozbawia przeciwnika mozliwosci rzutu koscia, sam taka mozliwosc posiadajac. w takim razie gosc z lekko podbita sila leje wszystkich. kumpel nim gral i gra tracila sens bo zabijal wszystko a poszukiwaczem tez bylem bez szans nie mogac wykonac rzutu.


Nie widzę pytania.

Zakładam, że chodzi o to, czy dobrze rozumiecie zdolność zabójcy? Odpowiedź brzmi: tak. Zabójca jest bardzo silny w walce na siłę. Zauważcie jednak, że działa to tylko wtedy jak zabójca atakuje, więc zdolność nie działa jak inni gracze atakują zabójce. A oprócz tego zabójca przedmiotów raczej nie pokradnie, a to jest główny sens atakowania się nawzajem.

Boskurek - Sro 09 Maj, 2012

Nemomon - masz rację, mam taką samą Różdżkę działającą na Istoty - zapomniałem dodać, że przy rozgrywce, o której pisałem pękło kilka piwek :P Dziękuję za odpowiedź :)

Piwoslaw - właśnie tak jest, Zabójca z dopakowaną siłą jest... Zabójczy ;] Trzeba tylko pamiętać, że z tej zdolności może skorzystać tylko, kiedy jest jego tura i on na kogoś wlezie. Kiedy Ty masz turę i zdecydujesz się go zaatakować, to nie może już skorzystać ze sztyletowania.

piwoslaw - Sro 09 Maj, 2012

Boskurek napisał/a:
Nemomon - masz rację, mam taką samą Różdżkę działającą na Istoty - zapomniałem dodać, że przy rozgrywce, o której pisałem pękło kilka piwek :P Dziękuję za odpowiedź :)

Piwoslaw - właśnie tak jest, Zabójca z dopakowaną siłą jest... Zabójczy ;] Trzeba tylko pamiętać, że z tej zdolności może skorzystać tylko, kiedy jest jego tura i on na kogoś wlezie. Kiedy Ty masz turę i zdecydujesz się go zaatakować, to nie może już skorzystać ze sztyletowania.


dzieki za odpowiedz.
ok ale moze tez korzystac ze zdolnosci wyciagajac karte wroga. wiec szybko mize sie napakowac, chyba ze dotyczy to tylko sytuacji gdy zabojca wejdzie na pole na ktorym juz znajduje sie wrog a nie gdy wyciagnie go z talii

Boskurek - Czw 10 Maj, 2012

Niestety, za każdym razem kiedy jest tura Zabójcy i spotyka on Wroga lub Poszukiwacza - może sztyletować, nie ma znaczenia, czy karta przygody już leżała na jakimś obszarze, czy dopiero Zabójca ją wylosował. Taki już urok tej gry i tej postaci - jeżeli będzie miał szczęście, trafiał na wrogów z siłą, to szybko podpakuje siłę i będzie mógł kończyć rozgrywkę. Z drugiej strony, jak posiadasz dodatki, to nie jest już takie hop siup, bo może pakować siłę, a na KW może siedzieć wspomniany niedawno Władca Demonów. Ja już gram w tą edycję Talismana chyba od ponad roku, nie jest to super doświadczenie, ale wystarczy, żebym wiedział, że dobry Poszukiwacz może się na nic nie zdać, jak rzuty kością i losowane karty Ci nie będą pasowały. A podejście: "Nieee! Znowu wylosował Zabójcę! Nie gram tak!" tylko psuje Ci humor, trzeba po prostu zacisnąć zęby, spiąć poślady i grać - mnie już nie raz się zdarzyło, że "rzeźnickie" postacie, jak Zabójca, Wampirzyca, czy Czarownica dostawały bęcki już na początku rozgrywki.
Pozdrawiam

JollyRoger1916 - Czw 10 Maj, 2012

Ja gram tak, że jak wróg zostaje wylosowany to atakuje, a jak jest już na planszy to jest atakowany i w ten sposób rozstrzygam zasady ze specjalnych zdolności, czy przedmiotów i już wcale nie jest tak kolorowo. Zresztą siła siłą, jeśli dla przeciwwagi jest postać z dużą mocą, możliwością rotacji zaklęć i ataku mocą, to doświadczony gracz może siać konkretne spustoszenie. Pamiętam taka partyjkę na dwóch, gdzie znajomy grał typowym siłaczem, a ja chyba Czarnoksiężnikiem, większość gry tłukliśmy się nawzajem, on mnie atakował siłą, za chwilę ja go mocą, do tego ciągle ciskałem zaklęciami.
piwoslaw - Czw 10 Maj, 2012

dzięki :) a robicie jakieś ograniczenia co do maks siły i mocy ??
JollyRoger1916 - Czw 10 Maj, 2012

Ja robię, max duży pionek + przedmioty i przyjaciele, to i tak dużo. Jeszcze nie testowałem ze Smokami.
guciomir - Czw 10 Maj, 2012

ograniczenia co do maks mocy i siły nie są potrzebne. Jeśli gracze starają się zwyciężyć w grze, to i tak będą szturmować koronę władzy mając 8-9-10 siły albo mocy. Ewentualnie trochę więcej 13-14 jeśli gra się na alternatywne zakończenia.
piwoslaw - Czw 10 Maj, 2012

no ja właśnie tak robię między 10 a 13, moim zdaniem troche za dużo jest słabych wrogów
JollyRoger1916 - Czw 10 Maj, 2012

Przydają się, masa graczy zwłaszcza świeżych i/lub młodych gra na pakowanie poszukiwacza, zmłócenie takich to żadna frajda, w T:MiM`a raczej z takimi grywam. Zresztą pakowanie to wbrew pozorom częsty sposób rozgrywki, gdzieś chyba nawet na tym forum widziałem wrzucone zdjęcie poszukiwacza, który był wręcz niemiłosiernie obłożony pionkami. Takie pakowanie zbędnie wydłuża czas rozgrywki. granie w T:MiM`a powyżej 3h bywa mocno męczące, 20 lat temu, jak ta gra nie miała praktycznie żadnej konkurencji to jeszcze można był przesiedzieć przy niej cały dzień, ale teraz? No dobra zdarza się, ale muszę złapać ten klimat, co przy bardzo szybko powiększającej się kolekcji planszówek nie jest już zbyt częstym zjawiskiem. Zresztą duży pionek + przedmioty i przyjaciele to i tak 10+, bez sensu jest pakowanie poszukiwacza do takiego stanu, że bosa rozwala bez rzutów kośćmi, taka gra mija się dla mnie z celem. Narzucenie ograniczenia dyscyplinuje graczy. Dawno nie grałem, może przy tej ilości dodatków zrezygnuję z ograniczenia, pamiętam, że przy samej podstawce + Żniwiarzu miało ono sens, ostatnie partyjki jakie rozegrałem graliśmy bez ograniczeń, bo był akurat klimat na T:MiM`a. W sumie to jest gra, którą rozkładam kilka razy w roku, z reguły gram kilka partyjek w krótkim okresie czasu, później kurzy się kilka m-cy i jak jest czas i okazja to znowu ogrywam. Ostatni raz grałem jeszcze przed smokami, ale dzielnie zbieram, tak jak Runebounda, bo czekam, aż mój synek trochę podrośnie i będziemy mieli czym się zagrywać, podejrzewam, że wrócą całodniowe sesje :) Kończąc mój przydługawy post napiszę tylko, że jeśli grasz stałą ekipą, to sam najlepiej wiesz, czy jest sens stosować ograniczenia, czy można sobie pozwolić na granie bez.
romeck - Czw 10 Maj, 2012

piwoslaw napisał/a:
dzięki :) a robicie jakieś ograniczenia co do maks siły i mocy ??


Opowiem Ci o moim home rule, który się doskonale sprawdza. Zresztą zalążek tego był tu kiedyś dyskutowany.

Jak zapewne wiesz, instrukcja mówi, że aby podnieść wartość siły/mocy, trzeba mieć trofeów (jak to się odmienia? :) ) za 7 oczek i wymienić je na żeton siły/mocy.

U mnie jest tak: aby przejść ze stanu siły/mocy np. z 3 na 4, trzeba mieć trofeów za 4 oczka. Aby przejść z 7 na 8, trzeba mieć trofeów za 8. I tak dalej. Dzięki temu słabsi mogą szybciej podgonić (ktoś, kto ma siłę/moc 2 musiałby się nieźle napocić, aby pokonać wrogów za 7 oczek, więc teraz ma trochę łatwiej). A mocarze, z siłą np. 10 muszą się dalej starać, bo nie wystarczy pokonać jednego smoka, żeby zdobyć kolejny punkt siły.

Górnej granicy nie ma, ale im wyżej, tym wcale nie łatwiej.

Sprawdza się doskonale, polecam wypróbować.

JollyRoger1916 - Pią 11 Maj, 2012

Czasami gram na podobny homerule, pisałem o nim gdzieś tu na forum. 1-pkt - bazowa wartość cechy, drugi - bazowa x 2, trzeci - x 3 itd. Sprawdza się jeśli ktoś chce posiedzieć dłużej z grą i jak ktoś ma karty tylko z podstawki, przy przetasowaniu stosu odrzuconych, sporo wrogów może siedzieć, jako trofea, ale przy kartach z wszystkich dodatków, raczej nie powinno dojść do takiej sytuacji. Aktualna wartość + 1 to też fajny patent, pewnie go bezczelnie podkradnę i wykorzystam :) Co do HR, ja stosuję często takie utrudnienie, że jeśli mamy wybierać na co atakuje nas przeciwnik, to niestety, ale nie wybieramy, ale atakuje nas tą cechą, która mamy słabszą, zasada działa w połączeniu z tym co pisałem kilka postów wyżej, atakuje jeśli wylosowaliśmy go z kart, jeśli wchodzimy na wroga, czy istotę z premedytacją zakładam, że to poszukiwacz atakuje i jest przygotowany do walki, wtedy wybiera cechę. Może mod wydzieli temat homerule?, A jak istnieje to może przenieść do takowego tematu kilka osobnych postów, bo trochę zaczynamy bałaganić.
tysma - Pią 11 Maj, 2012

Romeck a Twój home rule nie powoduje, że gra się szybko kończ? Ktoś zaczyna z siłą 3, musi mieć trofea za 4 potem 5, 6 i 7, aby kolejno przeskoczyć na poziom 4, 5, 6 i 7. Osiągnął ten poziom 7 znacznie szybciej niż przy zasadach normalnych. Poziom siły 7 plus np. dziewica + pas siły(+1do siły) to już ma siły 10. Jeszcze jakiś przedmiot lub przyjaciel dający ze dwa pkt to już ma się 12 pkt i można atakować korone władzy z pewnym ryzykiem, a jak się ma za przyjaciela gnoma to już z 10 pkt siły mogl śmiało atakować korone.

Mi się wydaje, że taki home rule przyśpiesza grę, a wcale nie utrudnia podwyższanie levelu bardziej przypakowanym bohaterom, tylko go lekko zwalnia, bo ktoś mimo, że musi więcej wydac punktów na levelowanie to posiadając wiekszą siłę, łatwiej zabija wrogów.

Ja bym spróbował taki home rule wprowadzić, jeżeli w ogole jakiś bym wprowadzał.
Do levelu 7 poszukiwacza siły/mocy nalezy normalnie wymieniać trofea. Trofea warte 7 pkt dają stożek. Natomiast, gdy poszukiwacz osiągnie level 7 kolejne wejście na nowy poziom kosztuje 8 pkt trofeów, na 9 dziewięc itd. Nie grałem w taki sposób, ale wydaje mi się ciekawszy z tego względu, że nie zakończy tak szybko gry.

Jednak uważam, że jakiekolwiek zmiany zasad normalnych są niepotrzebne, ponieważ w tej grze nie zależy szybkość pakowania od siły/mocy bohatera bardzo mocno (może na początku kiedy nie ma duzo siły aby pokonać silniejszych wrogów), tylko od ciągnięcia kart. Ktoś będzie ciągnał wrogów to będzie zdobywał doświadczenie inny bedzie miał pcha i wyciągnie wroga rzadko. Co z tego, że wprowadzimy takie zmiany jak Romeck, jeśli słabszy poszukiwać będzie dwa razy rzadziej ciągnał wrogów, a jak jakiegoś pociągnie to będzie to dzik:)

romeck - Sob 12 Maj, 2012

Owszem, troszkę przyspiesza grę słabszym, co uważam za plus. Ale przyspiesza nieznacznie, bo słabszy i tak musi czekać na słabych wrogów, aby ich pokonać, ale za to ma szansę się wzmocnić nieco szybciej. Natomiast postrzegam to raczej jako wyrównanie szans. Przy złym ciągnięciu kart przygód, tj. silnych wrogów, ktoś z siłą powiedzmy 2 notorycznie traci życia przy małych szansach na podniesienie swych cech, podczas gdy silniejsi trzepią jednego wroga po drugim powiększając swoje stożki.

Z kolei ci przypakowani jednak mają trochę trudniej przy moich zasadach. To trochę jak w życiu - aby podnosić rangę należy się czymś wykazać bardziej, a nie osiągnąć pewien poziom i kosić wszystkie smoki absurdalnie powiększając swoją siłę. Sił/mocy wrogów napisanych na kartach przecież nie zwiększę (bo nie bardzo jest jak to zrobić) aby utrudnić znany na pewno wszystkim i drażniący pęd do powiększania siły/mocy, ale mogę go utrudnić/opóźnić. I tu masz rację, o to głównie chodzi.

Czy gra się szybciej kończy? Nie zauważyłem. Ostatnio 6 osób - 10 godzin.

A tak jest mniej frustrująco, więcej frajdy, czasem może szybciej (ale bo ja wiem?), no i bardziej elegancko, wyrównanie (moim zdaniem). Czyż nie do tego powinno się dążyć? :)

toryn - Sob 12 Maj, 2012

Ja od zawsze gram tak że pierwszy punkt jest za 7 reszta już do konca awans na następny level jest za 14.
Wydaje mi sie że awans a następny level przy pomocy zasady poziom +1 to drastyczne i nie potrzebne ułatwienie. Swego czasu stosowalem zasadę że po dużym kapturku awans jest za 21 punktów trofeum.

JollyRoger1916 - Nie 13 Maj, 2012

Sporo tych domowych zasad leveleowania, czyli wygląda na to, że te stała liczba p-ktow na podniesienie statystyki jest jednak nie do końca akceptowalną przez graczy i dosyć nieprzemyślaną zasadą. Graliśmy kiedyś tak, że aby podnieść cechę trzeba było natłuc wrogów za 2x jej aktualną wartość z wyłączeniem p-któw od przyjaciół i przedmiotów. Graliśmy też z kartka, na której pisaliśmy poziomy dla każdej z cech, pierwszy zdobywało się za 7, drugi za 8, trzeci za 9, itd. Kartka była po to, że nie wliczaliśmy punktów zdobytych z modlitw i tym podobnych, czyli ilość punktów nie oznaczała danego poziomu cechy. Przy tej opcji można ograniczyć zdobywanie trofeów do dużego n`tego poziomu cechy, ale nadal można zdobywać punkty na inne sposoby. Zasada toryna też mi się podoba, zostawiłbym to 21 p-któw po dużym pionku, bo wtedy nie trzeba robić ograniczenia rozwoju, bo przejście z pakowania do dążenia do wygranej powinno zajść w miarę naturalnie.
guciomir - Nie 13 Maj, 2012

JollyRoger1916 napisał/a:
Sporo tych domowych zasad leveleowania, czyli wygląda na to, że te stała liczba p-ktow na podniesienie statystyki jest jednak nie do końca akceptowalną przez graczy i dosyć nieprzemyślaną zasadą.


Jest bardzo przemyślaną zasadą i piszę to z perspektywy osoby, która testowała różne wersje. Dlaczego gracze chcą zmieniać tą zasadę? Bo lubią udziwnienia, utrudnienia i są przyzwyczajeni do levelowania z innych gier. Dlaczego nie warto jej zmieniać? Bo umożliwia w miarę szybką grę i przede wszystkim nie przedłuża końcówki gry. Te wszystkie zasady z gatunku 2x obecna cecha, obecna cecha +1 itp przedłużają koniec gry, kiedy żadne potwory graczowi już nie zagrożą. I gra staje się męczarnią, bo gracze, nieśmiertelni już właściwie, muszą tułać się po planszy godzinami, żeby uzbierać te 20 punktów trofeów. A z drugiej strony przyspiesza początek gry, co ponownie jest bez sensu (chociażby przez to że śmiertelność na początku jest największa i skrócenie tego okresu robi grę nudniejszą). No i dodatkowo, takie zasady zmieniają balans w grze. Nagle okazuje się, że mroczna kultystka jest przegięta i że innym postaciom nie warto wchodzić do podziemi, bo 20 punktów w trofeach dość wolno się nazbiera, a wtedy lepiej liczyć na inne sposoby zdobywania statystyk, które są dostępne na pozostałych planszach.

Żeby mnie czasem ktoś źle nie zrozumiał: dużą, BARDZO dużą zaletą talismana jest to że każdy może grać tak jak chce, wprowadzając zasady domowe. Więc niech każdy gra tak jak mu to sprawia przyjemność. Niech każdy spróbuje samemu kilku wersji i zobaczy która jest najlepsza. Chcę jednak zwrócić uwagę na to, że obecna wersja talismana (jeśli tylko gracze chcą skończyć grę w rozsądnym czasie) ma dość dobre oryginalne zasady - przynajmniej dla mnie i mojej grupy. Jedyne zmiany jakie wprowadzamy związane są z niegrywalnym dla nas (w oryginalnej wersji) dodatkiem Smoki.

Boskurek - Wto 15 Maj, 2012

Ja również grałem z modyfikatorami do podbijania statystyk - żeby trudniej się pakowało jak już ktoś podbije jakąś cechę i staje się rzeźnikiem. Grałem też na ograniczenie zbieractwa - możesz mieć max. 4 przedmioty i nic więcej - muł i reszta tego typu przyjaciół/przedmiotów nie zwiększają limitu. Też była ciekawa rozgrywka - właśnie ze względu na to udziwnienie i konieczność innego podejścia do rozgrywki. Zauważyliśmy w ekipie jak duża jest różnica między rozgrywką 1 na 1, a na 3 i więcej graczy. Niektórzy Poszukiwacze w grze 1 na 1 kiepsko się sprawdzają, podczas gdy w większej ekipie całkiem nieźle sobie radzą. Podobnie jest z zasadami - ostatnie moje rozgrywki to kilka gier ze wszystkimi setami i nie trzeba było żadnych modyfikatorów - naprawdę świetnie się grało na podstawowych zasadach, również ze Smokami. Wkurza tylko, że Poszukiwacze ze Smoków (np. Iluzjonistka, Łowca Smoków, Smocza Amazonka) przy odrobinie szczęścia mogą dość szybko się rozwinąć i na kartach ze smoczych talii porządnie się wypakować.

Guciomir - napisz proszę te alternatywne zasady do Smoków, jestem ich ciekaw.

guciomir - Wto 15 Maj, 2012

Smocze zasady:
- jak rzucisz 1 koscia za ruch , to losujesz smoczy zeton
- od razu dochodzi do koronacji, a zeton trafia na pole na ktorym jest poszukiwacz
- przed rozpoczeciem gry odloz po 2 zetony dla kazdego smoka (na potrzeby niektórych kart, które każą zrobić coś z żetonami leżacymi na władcy)
- jak wchodzisz na pole ze smoczym zetonem to musisz badac zeton smoka (niezaleznie od tego kto jest wladca)

sprawdza sie to dobrze zarowno w grze 2-osobowej jak i 4-osobowej. Głównie dlatego że nie trzeba się męczyć z losowaniem żetonów. A oprócz tego gra jest bardziej dynamiczna i smoki nie dominują na planszy. Karty przygód, gór, podziemi również mają szansę na to żeby pojawić się w grze.

piwoslaw - Czw 17 Maj, 2012

Takie pytanko odnośnie Podziemi i walki z Panem ciemności.

W instrukcji jest napisane że walczy tylko poszukiwacz, nie mogą walczyć za niego przyjaciele i czary (to ok ) oraz przedmioty i tego nie rozumiem o co chodzi ?? z góry dzięki za odpowiedź .

Xan - Czw 17 Maj, 2012

piwoslaw napisał/a:
Takie pytanko odnośnie Podziemi i walki z Panem ciemności.

W instrukcji jest napisane że walczy tylko poszukiwacz, nie mogą walczyć za niego przyjaciele i czary (to ok ) oraz przedmioty i tego nie rozumiem o co chodzi ?? z góry dzięki za odpowiedź .


Cytując instrukcję:
Kod:
Walka z Panem Ciemności przebiega zgodnie z normalnymi zasadami, z tą tylko różnicą, że nie można mu się wymykać, a walczyć może jedynie Poszukiwacz(Przyjaciele, Zaklęcia lub Przedmioty nie mogą walczyć zamiast Poszukiwacza).


Fakt, trochę dziwnie jest to zapisane, w szczególności to "zamiast". Szukam pamięcią, czy są w Magii jakieś przedmioty, które walczą "same" bez ingerencji Poszukiwacza. Nie jestem pewny, ale może chodzić tutaj o przedmioty typu, "możesz wygrać walkę odrzucając ten przedmiot". Zatem bronie i przedmioty, które podczas walk dodają dodatkowe punkty siły czy mocy wliczane są normalnie. Myślę, że trochę Ci rozjaśniłem, a dla większej pewności poczekajmy na wypowiedzi innych użytkowników tego forum.

PS Dodam, że po długiej przerwie, wspólnie z kumplami znów zaczęliśmy wieczory z MiM, dzisiaj wieczorem kolejna batalia ;)

Nemomon - Czw 17 Maj, 2012

Uszanowanie,

ostatnio pojawiły mi się pewne, trudne do przeskoczenia problemy, więc z góry przepraszam za mniej treściwą odpowiedź.

Instrukcja do Podziemi jest poprawnie sformułowana. Chodzi o karty, które walczą zamiast Poszukiwacza. Póki co na myśl przychodzi mi Czempionka z Królowej Lodu albo Gigant z Gór. Nie dotyczy to kart, które modyfikują w jakiś sposób walkę. Tym niemniej należy pamiętać, iż LoD jest istotą, a nie Wrogiem, więc karty oddziałujące na Wrogów nie oddziałują na istoty. Z kolei karty oddziałujące na istoty oddziałują także na Wrogów.

Pozdrawiam,
Nemomon

Boskurek - Czw 17 Maj, 2012

Witam.
Oto przykłady, o których mowa w Instrukcji:
Przyjaciel: Przyjacielski Gigant, Czempionka - mogą walczyć zamiast Poszukiwacza.
Zaklęcie: Przyzwanie Węża/Kruka (nie pamiętam dokładnie jakie były zwierzątka) - przyzywasz zwierzę, które walczy zamiast Poszukiwacza.
Przedmiot: tutaj już taki pewny nie jestem - ale wydaje mi się, że chodzi np. o te przedmioty, które pozwalają zniewolić jakiegoś Wroga i zmusić go do walki zamiast Poszukiwacza. Tyle że chyba takich nie ma :P - bo wykorzystanie takiego Wroga polega najczęściej na dodaniu wartości jego Siły/Mocy do swojej - a to już nie jest walka "zamiast" Poszukiwacza. Stawiam, że twórcy gry zabezpieczyli się tym zapisem na przyszłość, gdyby w kolejnym dodatku pojawiły się przedmioty o takich właściwościach.
Pozdrawiam :)

Xan - Pon 21 Maj, 2012

Witam ponownie wszystkich miłośników MiM ;)

Kolejne kilka zagwozdek, które pojawiły nam się podczas naszych ostatnich potyczek.

1.Do mojego kolegi przychodzi Żniwiarz i od razu rzucam na niego zaklęcie „Pech”, które powoduje, że wynik jego rzutu automatycznie wynosi "1" (nie można ponowić tego rzutu). Kumpel reaguje błyskawicznie rzucając zaklęcie „Odbicie” (odbija właśnie rzucone zaklęcie, a więc Poszukiwacz zostaje poddany działaniu własnego czaru).

Co się dzieje w tym momencie? Obraliśmy dwie koncepcje. Jedna bazuje na tym, że skoro Żniwiarza nie ma u mnie to zupełnie nic się nie stanie (zostaje poddany tylko Pechowi, a nie Żniwiarzowi). Nasza druga opcja jest taka, że skoro ktoś odbija „Pecha” to wraz z nim efekt wywierany przez Żniwiarza, więc zostaje zabity. Poprzestaliśmy na pierwszej myśli. Jakie jest wasze zdanie?

2. Taki przedmiot jak „Magnetyt” trzeba podjąć (zajmuje 2 sloty) i można go sprzedać w Mieście za 2 sztuki złota. Czy można go zwyczajnie wyrzucić w następnej turze?

3. Czy karty Gór oraz Podziemi można traktować jako „Przygoda” czy należy rozpatrywać je w osobnych kategoriach (pytanie odnośnie cechy jaką posiada Mędrzec, który zawsze wie jaka karta znajduje się na wierzchu talii Przygód)?

Na razie tyle. Jak mi się coś przypomni nie omieszkam tutaj napisać :grin:

Pozdrawiam,
Xan

Nemomon - Pon 21 Maj, 2012

Uszanowanie,

1. Tutaj interpretacja może być bardzo trudna. Przedstawię 3 warianty, będziecie z kolegą musieli wybrać jakiś (lub grać według własnego wariantu):

I) Nie można rzucić Zaklęcia Odbicia na Zaklęcie Pechu, ponieważ odbite Zaklęcie Pechu ma nieodpowiedni dla swojego efektu timing. Odbić można jedynie te Zaklęcia, które wciąż mogą wywołać swój efekt po odbiciu.

II) Można odbić Zaklęcie Pechu, wraca ono do Poszukiwacza, który je rzucił, ale ponieważ nie wykonuje on żadnego rzutu, to odbite Zaklęcie Pechu nie wywołuje żadnego efektu.

III) Można odbić Zaklęcie Pechu, wraca ono do Poszukiwacza, który je rzucił, i "wirtualnie" czeka, aż ten Poszukiwacz będzie musiał rzucić kością, aby wywołać swój efekt i zmienić wynik rzutu na "1". Oczywiście rzuty ataku za istoty nie są brane pod uwagę, ale już rzut ataku podczas starcia PvP już tak.

2. Nie pamiętam teraz dokładnego efektu tej karty, aczkolwiek wydaje mi się, iż skoro można by go było się od ręki pozbyć, to jaka by z niego przeszkadzajka była? ;>

3. Tak. Masz to opisane w instrukcji do Gór jak i Podziemi. Warto zaznaczyć, iż w Smokach ta zasada została zmodyfikowana i zdolności wpływające na karty Przygód nie wpływają na karty Smoczych Władców.

Pozdrawiam,
Nemomon

Xan - Pon 21 Maj, 2012

Dziękuję bardzo koledze @Nemomon za szybką i fachową odpowiedź :razz:
Boskurek - Pon 21 Maj, 2012

Witam.
Pozwolę sobie również zabrać głos ;]
1. Moim zdaniem zaklęcia Pech nie można "odbić". Opis zaklęcia mówi, że można je rzucić na Poszukiwacza przed wykonaniem przez niego dowolnego rzutu kością. Czyli przed rzutem kością za Żniwiarza można je rzucić tylko na Poszukiwacza, który właśnie ze Żniwiarzem się spotkał. Zaklęcie Odbicie odbijałoby ten czar na Poszukiwacza, który nie wykonuje w danej chwili rzutu kością. A mamy przecież zasadę, że aby rzucić zaklęcie, musi ono odnosić jakiś skutek. I choć jest to okrutne ;] to zaklęcie Pech w połączeniu ze Żniwiarzem (i nie tylko) jest zabójcze. Pomaga tylko Rozproszenie Magii, Amulet, albo Nagroda, która pozwala dodać oczka do wyniku rzutu kością (to chyba nie wszystkie opcje, ale teraz nie pamiętam dokładnie). Odbicie to specyficzne zaklęcie i często się je nadinterpretuje, z czego wynikają kłótnie przy grze - raz kłóciliśmy się o to, czy można odbić Rozproszenie Magii (nie można), potem o to, ze nie można rzucić Odbicia na takie zaklęcie jak "Przypadek" jeżeli poddana mu osoba już rzuciła kością itd.

2. Magnetyt jest jak niechciani przyjaciele - nie możesz się go pozbyć po prostu zostawiając go na obszarze, na którym przebywasz. Ale różne efekty Zaklęć, Przedmiotów, Zdarzeń itd na niego wpływają, więc możesz np. rzucić na niego "Strzaskanie".

Pozdrawiam :)

Xan - Pon 11 Cze, 2012

Witajcie.

Sytuacja wygląda tak:

Kumpel podczas rozpatrywania karty PAŁAC KRÓLOWEJ LODU nieszczęśliwie wyrzuca 1.---> „Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą ropuchę”. Mówię mu, że przez 3 swoje najbliższe tury będzie on żabą, a on uporczywie, że nie. Wykręca się tym, że na karcie nie jest napisane nigdzie „najbliższe tury” albo coś w tym stylu. Twierdzi, że skoro zamienił się w ropuchę z efektem natychmiastowym (jeszcze podczas jego tury) to jest ona naliczana jako tura bycia żabą, co sprawia, że będzie on ropuchą przez swoje 2 najbliższe tury… Z kolei na karcie ROPUCHY możemy przeczytać: „Przez następne 3 tury będziesz oślizgłą Ropuchą”.

Mamy tutaj niby rozbieżność w tym, co jest napisane na karcie PAŁAC KRÓLOWEJ LODU, a tym, co jest napisane na karcie ROPUCHY.

Obstawiam, że znowu to ja mam rację, ale chciałbym poznać Wasze zdanie. Uważam, że gra nie dopuszcza sytuacji, w której bylibyśmy żabką mniej niż 3 tury. Skoro ktoś zostaje zamieniony w żabę, to powinien się dostosować do karty ROPUCHY, czyż nie? ;)

Galron - Pon 11 Cze, 2012

Nie wiem co tutaj trzeba wyjaśniać. Twój kolega się myli. Efekt karty PAŁAC KRÓLOWEJ LODU działa natychmiastowo, tak jak efekty innych kart przygód. Twój kolega po prostu chciał się wymigać szukając bzdurnych interpretacji. Jeżeli następnym razem będzie się tak upierał to powiedz mu, że jak odkryje kartę ze sztabką złota to ma ją położyć na planszy, ponieważ nigdzie nie jest napisane, że otrzymuje w tej turze złoto :) . Nie ma też rozbieżności w działaniach kart Pałacu Królowej Lodu i karty Ropuchy. Pierwsza z nich mówi o tym, że poszukiwacz zamienia się w ropuchę, natomiast druga opisuje zasady jakie obowiązują gracza w nią zamienionego. Inaczej mówiąc gracz przez kolejne 3 tury jest żabą i kropka. Nie wlicza się w to tury obecnej gdyż wraz z zamianą gracza w ropuchę następuje koniec jego tury.
Xan - Pon 11 Cze, 2012

Dla mnie było to równie oczywiste jak dla Ciebie. Byłem zmuszony jednak zapytać o tę sytuację, gdyż w późniejszej fazie gry „wpadka” z żabą w dużej mierze może zadecydować o zwycięstwie lub porażce. Teraz mam dowód na obalenie bzdurnej hipotezy mojego kolegi :)

Dziękuję za pomoc @Galron i pozdrawiam,
Xan

Galron - Pon 11 Cze, 2012

Taki jest właśnie Talizman - nieprzewidywalny, czyli czysta esencja dzięki której ta gra jest taka grywalna. Losowość jest tutaj jak najbardziej na miejscu i dzięki niej przygoda jest naprawdę przygodą a nie wynikiem kalkulacji czy mi się opłaca czy nie, bo nigdy nie wiesz co cię czeka.
Boskurek - Pon 11 Cze, 2012

Zgadzam się z waszą interpretacją - Poszukiwacz zmienia się w żabkę, a ten "proces" jest osobno opisany - 3 tury w tej pięknej postaci. Ale pojawia się jeszcze jedno pytanie. Przypuśćmy, że Pałac Królowej Lodu nie jest ostatnią kartą, którą musi rozpatrzyć Poszukiwacz. Niech będzie tam np. Grobowiec, który ma ten sam numer rozpatrzenia co Pałac... Karty trzeba rozpatrzeć obie. Załóżmy, że w Pałacu wyrzucamy 1. Trzeba jeszcze rozpatrzyć Grobowiec i pojawiają się różne opcje:
1) zostajemy zamienieni w żabkę i jako żabka rozpatrujemy Grobowiec, co jest liczone jako 1 z 3 tur w skórze płaza,
2) j.w. z tą różnicą, że 3 tury liczymy od następnej (więc w sumie 3 całe tury i jedna niepełna jako żaba),
3) rozpatrujemy grobowiec jako Poszukiwacz, a efekt zamiany w żabę działa po zakończeniu tej tury.
Ja osobiście jestem za opcją 2), w myśl starożytnej zasady "shit happens", ale chciałbym poznać Waszą opinię.

Nemomon - Pon 11 Cze, 2012

Boskurek napisał/a:
Zgadzam się z waszą interpretacją - Poszukiwacz zmienia się w żabkę, a ten "proces" jest osobno opisany - 3 tury w tej pięknej postaci. Ale pojawia się jeszcze jedno pytanie. Przypuśćmy, że Pałac Królowej Lodu nie jest ostatnią kartą, którą musi rozpatrzyć Poszukiwacz. Niech będzie tam np. Grobowiec, który ma ten sam numer rozpatrzenia co Pałac... Karty trzeba rozpatrzeć obie. Załóżmy, że w Pałacu wyrzucamy 1. Trzeba jeszcze rozpatrzyć Grobowiec i pojawiają się różne opcje:
1) zostajemy zamienieni w żabkę i jako żabka rozpatrujemy Grobowiec, co jest liczone jako 1 z 3 tur w skórze płaza,
2) j.w. z tą różnicą, że 3 tury liczymy od następnej (więc w sumie 3 całe tury i jedna niepełna jako żaba),
3) rozpatrujemy grobowiec jako Poszukiwacz, a efekt zamiany w żabę działa po zakończeniu tej tury.
Ja osobiście jestem za opcją 2), w myśl starożytnej zasady "shit happens", ale chciałbym poznać Waszą opinię.


Uszanowanie,

rozpatrzmy 3 sytuacje, we wszystkich z nich wchodzimy na obszar Ruin.

4) W pierwszej sytuacji obszar jest pusty losujemy najpierw Pałac, a następnie Grobowiec. Według zasad badamy w kolejności losowania, więc najpierw Pałac, potem Grobowiec. W Pałacu zamieniamy się w Ropuchę, więc Grobowiec badamy jako Ropucha. Następnie przez trzy kolejne nasze tury poruszamy się i badamy obszary jako Ropucha.

5) W drugiej sytuacji obszar jest pusty losujemy najpierw Grobowiec, a następnie Pałac. Według zasad badamy w kolejności losowania, więc najpierw Grobowiec, potem Pałac. W Pałacu zamieniamy się w Ropuchę, więc nasza obecna tura się kończy. Następnie przez trzy kolejne nasze tury poruszamy się i badamy obszary jako Ropucha.

6) W trzeciej sytuacji na obszarze znajdują się 2 karty, są nimi Grobowiec oraz Pałac. Poszukiwacz sam decyduje, w jakiej kolejności zbada te karty. Jeżeli zdecyduje je badać w kolejności: "Pałac --> Grobowiec", patrz punkt 4). Jeżeli odwrotnie, patrz punkt 5).

Pozdrawiam,
Nemomon

Xan - Nie 24 Cze, 2012

Witam.

Czy wolno mi skorzystać z takiego przedmiotu jak SKRZYDLATE BUTY, (przy wyrzuceniu "6" w rzucie za ruch można przekroczyć Rwącą Rzekę) gdy posiadam przyjaciela, jakim jest POLTERGEIST (poruszasz się tylko o jeden obszar na turę)?

Chciałbym się tylko upewnić, bo osobiście uważam, że mogę próbować skorzystać z butów. To, że posiadam POLTERGEISTA nie zabrania mi przecież spróbować rzucić kością za ruch.
Oczywiście wyrzucenie wtedy czegokolwiek poza "6" sprowadza się de facto do "1" Mam rację?

Pozdrawiam,
Xan

Nemomon - Nie 24 Cze, 2012

Uszanowanie,

nie, nie możesz.

Żeby móc wykorzystać Buty, musisz rzucić kością za ruch. Poltergeist ma kilka efektów, w tym taki, iż zabrania rzucać kością za ruch. Owszem, nie jest to wprost powiedziane, ale skoro jego efektem jest poruszanie się o 1 pole na turę, to efekt ten zastępuje tzw. "normalny ruch", czyli ruch, podczas którego rzucamy 1 kością.

Pozdrawiam,
Nemomon

Boskurek - Sob 07 Lip, 2012

Witam.
Właśnie zakończyła się partyjka w Talismana u mnie. Poszło na noże przez różnicę w interpretacji zasad ;] Oto sytuacja:
Rzucam zaklęcie na Poszukiwacza znajdującego się na Koronie Władzy. Niech to będzie np. Osłabienie - obniża mu siłę/moc o 3. Ktoś inny rzuca na obszar Korony Władzy zaklęcie "Magiczny Wicher: Możesz rzucić to zaklęcie w dowolnym momencie na dowolny obszar. Każdy Poszukiwacz znajdujący się na tym obszarze musi odrzucić wszystkie swoje zaklęcia. Wszystkie zaklęcia rzucone na ten obszar również zostają odrzucone."

Pytanie brzmi, czy Magiczny Wicher, poza odebraniem zaklęć Poszukiwaczowi będącemu na Koronie Władzy, anuluje również zaklęcie Osłabienia rzucone na Poszukiwacza, znajdującego się na tym obszarze?

Ja obstawałem przy zdaniu, że nie, że Osłabienie odniosło skutek, bo celem tego zaklęcia jest Poszukiwacz, a nie Obszar, a Magiczny Wicher działa na zaklęcia rzucane na Obszar, jak np. Czarny Lód, czy Urok.

Co o tym sądzicie?

Nemomon - Sob 07 Lip, 2012

Uszanowanie,

ano masz rację. Osłabienie odniosło swój skutek, więc zostaje odrzucone na stos kart odrzuconych. Gracze muszą pamiętać, iż Siła celu jest mniejsza o 3. Kiedy Wicher zostaje rzucony efekt Osłabienia wciąż znajduje się w grze, ale samo Zaklęcie już nie, więc nie może ono zostać odrzucone.

Pozdrawiam,
Nemomon

Xan - Sob 07 Lip, 2012

Dobrý den!

Mam dwa pytania, które pojawiły nam się podczas ostatniej rozgrywki w Magię.

1. W dodatku „Góry“ występuje Przyjaciel „CZŁONEK KLANU“ (Członek klanu dodaje 2 punkty do twojej Siły podczas walki. Podczas walki psychicznej musisz obniżyć swoją skuteczność ataku o 2.)

Czy tego przyjaciela wolno mi wyrzucić po wykonaniu rzutu ataku wroga (walka psychiczna), czy mogę go odrzucić nawet po wykonaniu swojego rzutu ataku? A może należy to uczynić przed rozpoczęciem walki?

2. Czy podczas wygranej walki z innym Poszukiwaczem mogę odebrać mu przedmiot, którego sam nie mogę nieść ze względu na posiadany przez siebie Charakter? (Wówczas przedmiot ten zostaje wyrzucony na obszar, na którym stoczyliśmy pojedynek).

Wczoraj mój Alchemik pokonał po ponad 3-godzinnej grze Gladiatora ;>

Pozdrawiam,
Xan

Boskurek - Sob 07 Lip, 2012

Witam.
Ad 1. Moim zdaniem sprawa wygląda tak, że przed walką musisz policzyć wartość początkową Twojej mocy, z wszystkimi bonusami i obniżeniami. Deklarujesz z jakiego ekwipunku korzystasz. Użycie danego przedmiotu/przyjaciela może być albo obowiązkowe, albo opcjonalne. W przypadku Członka Klanu musisz go użyć. Gdybyś miał np. Czempionkę, to jej użycie jest opcjonalne. Kiedy już rzucasz kośćmi, to dupa zbita - Członka Klanu możesz odrzucić przed rozpoczęciem walki (czyli przed rzutami kością i pewnie nawet przed rzucaniem zaklęć bojowych).

Ad 2. Tu nie jestem 100% pewien, ale powiedziałbym, że nie można. Zasady mówią, że po wygranej walce, możesz zabrać przedmiot - w domyśle wcielić do swojego ekwipunku. Od razu po zabraniu, można ten przedmiot zostawić na obszarze, na którym się znajdujesz. Jeżeli nie możesz posiadać danego przedmiotu ze względu na charakter, to nie weźmiesz go do swojego ekwipunku ani na chwilę, nie możesz w żaden sposób nim dysponować. Obrazowo można to przedstawić tak: zły Poszukiwacz chciałby wziąć Świętą Lancę, ale nie może jej nawet dotknąć, taki blask z niej bije ;] Wydaje mi się, że aby dopuścić tą drugą interpretację, w zasadach musiałby być zapis mówiący o tym, że można "zmusić pokonanego Poszukiwacza do odrzucenia danego przedmiotu".

Pozdrawiam :)

Nemomon - Sob 07 Lip, 2012

Uszanowanie,

1) Jest dokładnie tak, jak napisał Boskurek. Według instrukcji karty możemy porzucać w dowolnym momencie, aczkolwiek cała walka, to tylko 1 faza, chociaż podzielona na jakieś kroki. Dlatego też karty możesz odrzucić jedynie przed walką (lub też przed końcem kroku 2 walki).

2) Znów Boskurek prawdę rzecze, wódki mu dać! ;) W instrukcji jest napisane:

Instrukcja str. 16 napisał/a:
Poszukiwacze nie mogą zabierać kart, których nie mogą posiadać.
Na przykład, jeśli Poszukiwacz nie może posiadać Przyjaciół, nie
będzie mógł rzucić Zaklęcia Mesmeryzmu, aby zabrać jednego Przyjaciela
innemu Poszukiwaczowi.


Pozdrawiam,
Nemomon

j13 - Sro 18 Lip, 2012

Głupie pytanie, ale, czy grając smokami z wykorzystaniem wieży, wchodząc do niej potrzebny jest talizman? W sumie na tej stronie nakładki nie widziałem takiego zapisu, w instrukcji również nic nie znalazłem.
Nemomon - Sro 18 Lip, 2012

Nie. :)
j13 - Pią 20 Lip, 2012

Troszkę niszczy to w takim razie rozgrywkę, można taką grę bardzo szybko skończyć, wystarczy się troszkę wypakować i heja na smoka.
Ostatnią rozgrywkę, którą nawiasem mówiąc wygrałem, kumple nazwali "największym wałkiem w historii talismana", ponieważ decyzję, którą stroną nakładki zagramy podjęliśmy przed grą, natomiast samą nakładkę wyłożyliśmy na środek dopiero, gdy wchodziłem do środka (jako jedna z dwóch osób posiadających talizman). I dopiero wtedy zauważyliśmy, że nie potrzeba talizmanu, a w takim przypadku inni gracze wcześniej w środek by się rzucili, zamiast próbować zdobyć talizman, bo rozgrywka była bardzo wyrównana. Trudno, trochę ze mnie pobrechają, ale co wygrałem, to moje;P

Nemomon - Pią 20 Lip, 2012

Wieża minimalnie jest trudniejsza od normalnej Wewnętrznej Krainy czy też od Krainy Smoków z powodu ciągłego losowania kart Smoków i ewentualnego spadania ze schodów. By nie śrubować jeszcze bardziej poziomu trudności autorzy doszli do wniosku, że w tym przypadku Talizman niekoniecznie musi być potrzebny. Powód może też być inny, iż to jest Wieża, a nie Dolina, więc mogłoby nie być fabularnego wolnego miejsca na pułapkę unieszkodliwianą przez Talizman. Więc Talizman wciąż chroni Poszukiwacza przed ogniem w Płomiennej Dolinie, tyle że na szczęście dla Poszukiwacza nie musi się od do niej fatygować, by zdobyć Koronę Władzy, bowiem ta znajduje się gdzie indziej.

Ale jest też i trzeci powód. Instrukcja mówi, iż w Smoczą Wieżę można grać i w inny sposób, mianowicie iż wejście do niej znajduje się na obszarze Korony Władzy. Czyli Poszukiwacz wciąż musi przemierzyć całą Krainę Wewnętrzną i posiadać Talizman, aby móc do niej wkroczyć.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, abyście grali, iż aby móc wejść na sam szczyt Smoczej Wieży Poszukiwacz musi posiadać Talizman. :)

Pozdrawiam,
Nemomon

j13 - Pią 20 Lip, 2012

Trzeba będzie przy następnej grze obgadać te możliwości i zdecydować. Dzięki za wyjaśnienie:)
Xan - Sro 25 Lip, 2012

Dobrý večer!

Ostatnio grając w Magię udało nam się rozegrać partię postaciami z rozszerzenia „Smoki “.
Jak to podczas gry bywa, pojawiło nam się kilka pytań:

1. Czy ŁOWCA DEMONÓW podczas wyrzucenia dubletu w walce korzystając z cechy „Śmiertelny cios“ ma prawo skorzystać z punktu losu przerzucając jedną kość?

2. MINOTAUR znalazł „SZTYLET EGZORCYSTY“ (Podczas walki psychicznej możesz używać swojej Siły zamiast Mocy). Czy korzystając z tego przedmiotu wolno mi „Nacierać“ podczas walki psychicznej?

3. Czy można odrzucić DŁOŃ MIDASA (Przedmiot, który zamienia Przedmioty oraz Przyjaciół w złoto) i otrzymać za nią 1 sztukę złota?

Pozdrawiam,
Xan ;>

Nemomon - Sro 25 Lip, 2012

Uszanowanie,

1. Rozumiem, iż chodziło Ci o Łowcę Smoków? ;> Ale tak, owszem może. Losem można ponowić niemal każdy własny rzut.

2. Nie. Minotaur może nacierać jedynie w walce. Walka, to rodzaj starcia, w którym używa się punktów Siły. Matematycznie można powiedzieć, iż: "walka + walka psychiczna = jakakolwiek walka". Więc sformułowanie "walka" odnosi się jedynie do starcia na Siłę, "walka psychiczna" na Moc, a "jakakolwiek walka" to bez znaczenia czy na Siłę, czy Moc.

3. Przypomina mi to pytanie paradox cyrulika sewilskiego. "Cyrulik sewilski goli w Sewilli tych i tylko tych, którzy nie golą się sami. Czy cyrulik sewilski goli się sam?" Można by zadać pytanie, czy Dłoń Midasa zamienia się w złoto sam? Otóż zamienia się. Skoro na Dłoni nie ma klauzuli, iż sama siebie nie może zamienić w złoto, to znaczy, iż może. Zwłaszcza, iż także jest Przedmiotem ;) .

Pozdrawiam,
Nemomon

Xan - Sro 25 Lip, 2012

Haha. Jasne, że chodziło mi o ŁOWCĘ SMOKÓW. Przepraszam najmocniej. Nie wiem, co mi z tym demonem do głowy przyszło ;) .

Dziękuję Nemo za wyjaśnienie,
Xan

Xan - Wto 31 Lip, 2012

Dobry wieczór.

Wiem, że post pod postem to nieładnie, ale cóż ;)
Dzisiaj wszedłem w posiadanie "Talisman: The Blood Moon". Oczywiście w wersji ENG ;>

@Nemomon czy w razie pytań, co do zasad, w kwestii "Wilkołaka" mam pisać tutaj, czy raczej uciekać z tym na angielskie/amerykańskie forum FFG? (Wiadomo, dodatek ten nie miał jeszcze polskiej premiery itp., itd.) ;)

Pozdrawiam,
Xan

Nemomon - Czw 02 Sie, 2012

Uszanowanie Ci Xan,

tutaj nie jesteśmy aż tak restrykcyjni co do podwójnych postów pod sobą. A ja generalnie nie jestem im przeciwny, dopóki niosą za sobą jakąkolwiek merytoryczną wartość.

Co do Wilkokłaka, znanego też wtajemniczonym jako Ryłkołak, to oczywiście możesz i tutaj. Ja sam grywam jedynie w angielskiego Talismana, więc tym bardziej jestem w stanie Ci pomóc ;) . A Blood Moona posiadam już od dłuższego czasu :P .

Pozdrawiam,
Nemomon

lokiblek - Pon 06 Sie, 2012
Temat postu: wampirzyca
Witam,
proszę o wyjaśnienie kwesti spec. zdolności wampirzycy ,
Q: niepamiętam dokładnie ale idzie to jakoś tak , że jeżeli znajduje się na obszarze z innym poszukiwaczem to może odebrać mu przyjaciela, kolega twierdzi ,ze muszę odbyć spotkanie i dopiero wtedy deklaruje użyć tej spec. zdolności,
Trochę mnie to dziwi , bo po pierwsze dokłanie pisze w tej zdolności , że wystarczy tylko że będe na danym obszarze co inny poszukiwacz , po drugie przy innych poszukiwaczach o podobnych zdolnościach jak złodziej czy czarownica pisze konkretnie że muszą kogoś spotkać , czyli odbyć spotkanie zgodnie z zasadami.
Czyli na logikę czemu przy wampierzycy też niepisze konkretnie że może zabrać przyjaciela innemu poszukiwczowi przy spotkaniu ? Tylko pisze , że musi znajdować się na tym samym obszarze. Czy to zamierzona różnica czy błąd w tłumaczniu ?
-niemam dostępu do eng. wersji
Pozdrawiam
Paweł

Nemomon - Wto 07 Sie, 2012

Uszanowanie,

jeżeli to nie problem, prosiłbym nie pisać dwóch identycznych postów w dwóch różnych tematach służących do tego samego. Nie przyspieszy to otrzymania odpowiedzi, a jedynie wprowadza nieporządek.

Dziękuję.

Co do pytania, Wampirzyca wciąż musi wybrać, czy bada obszar, czy używa swojej specjalnej zdolności przeciw innemu Poszukiwaczowi. Owszem, zdolność ta brzmi lekko inaczej niźli te, z podstawowej wersji gry, aczkolwiek nic w tej zdolności nie sugeruje, iż Wampirzyca może badać zarówno obszar jak i odebrać Poszukiwaczowi Przyjaciela. Zauważ, iż słowa: "Poszukiwaczowi, na którego obszar trafisz," sugerują, iż nie możesz użyć tej zdolności przeciw dowolnemu Poszukiwaczowi w grze, lecz jedynie przeciw Poszukiwaczowi, z którym stoisz na danym obszarze.

Pozdrawiam,
Nemomon

Heros - Wto 07 Sie, 2012

Nie dawno grałem z kumplami sesyjkę mając do dyspozycji tylko podstawkę. Było kilka kontrowersyjcnych sytuacji, ale jakoś sobie poradziliśmy. Sęk w tym, żeby dowiedzieć się od Was czy zrobiliśmy to dobrze :wink:

1 SYTUACJA: Postać X z Postacią Y są na koronie władzy. X rzuca unieruchomienie na początku tury gracza Y. I teraz problem. W instrukcji jest napisane, że trzeba walczyć co turę, więc można zniwelować efekt czaru albo gracz Y traci turę. Jakie zachowanie jest poprawniejsze?

2 SYTUACJA: Postać A posiada amulet i zaklęcie likwidacja. Z momentem porzucenia amuletu rzuciła zaklęcie likwidacja na gracza B. On w tym samym czasie rzucił na niego Przypadek. Które z nich trzeba najpierw rozpatrzyć. Czy gracz A ma jakiś przywilej z tego, że jest właśnie jego tura? Strasznie się o to kłóciliśmy... Ehh... On mówił, że rzuca przypadek przed moim rzuceniem likwidacji :evil: . W końcu dałem spokój "przyjąłem" przypadek i się opłaciło. :mrgreen:


Z góry dzięki za odpowiedź

Nemomon - Wto 07 Sie, 2012

Uszanowanie,

Nie bardzo rozumiem, jaki napotkaliście problem w sytuacji numer 1. Jeżeli Zaklęcie Unieruchomienia zostało rzucone na Poszukiwacza Y na początku jego tury, to ten Poszukiwacz, przyjmując iż nie posiada Zaklęcia Rozproszenia Magii, traci swoją turę i nie wykonuje żadnych innych działań. Poszukiwacze na Koronie Władzy wciąż mogą rzucać swoje Zaklęcia, niezależnie czy stamtąd rzucają Zaklęcie Rozkazu, czy walczą z innym Poszukiwaczem, czy też rozpatrują kartę Alternatywnego Zakończenia. Jedynym wyjątkiem w rzucaniu Zaklęć jest taki wyjątek, iż nie można rzucać Zaklęć przeciw istotom z Wewnętrznej Krainy (w tym przeciw kartom Alternatywnego Zakończenia).

Druga sytuacja jest bardzo prosta. Jest ona trudna do przełknięcia jedynie dla graczy, którzy połowę swego życia spędzili grając MtG. Wszystkie Zaklęcia wywierają swój efekt w momencie ich rzucenia. Jeżeli więc Poszukiwacz A rzucił Zaklęcie Likwidacji na Poszukiwacza B, to Poszukiwacz B natychmiast traci wszystkie swoje Zaklęcia. Nie może rzucić żadnego innego Zaklęcia, poza Zaklęciem Rozproszenia Magii, czy Odbicia, na których jest napisane, iż mogą zostać rzucone jedynie w odpowiedzi na właśnie inne rzucone Zaklęcie. Tak więc w rzucaniu Zaklęć priorytetem nie jest to, czyja jest tura, tylko kto pierwszy zadeklarował rzucenie Zaklęcia. Ponadto Zaklęcia nie mogą być przerywane innymi efektami. Najpierw w całości musi zostać wywarty efekt danego Zaklęcia, a następnie może zostać wywarty inny efekt.

Pozdrawiam,
Nemomon

Heros - Wto 07 Sie, 2012

Problemu żadnego nie było(bez gadania zrobiliśmy tak jak napisałeś w poście powyżej). Po prostu zaintrygowało mnie to i chciałem to sprawdzić.

Zgadzam się, że druga sytuacja jest bardzo prosta. Niestety mój kumpel uparł się i gadał, że rzuca Zaklęcie Przypadek przed moim rzuceniem Zaklęcia Likwidacji. "W końcu na karcie jest napisane, że w dowolnym momencie można to rzucić." - tak się tłumaczył. Nie mogłem mu tego wyperswadować, więc chciałem sięgnąć po bardziej wiarygodne argumenty niż moje gadanie.

Nemomon - Wto 07 Sie, 2012

Uszanowanie,

druga sytuacja miałaby rację bytu, gdybyście grali z mechaniką LIFO/stosu. Poszukiwacz w odpowiedzi na Twoje Zaklęcie Likwidacji mógłby rzucić Zaklęcie Przypadku. Następnie, jeżeli żaden z was nie rzuciłby żadnych innych Zaklęć, rozpatrywanie stosu zaczęlibyście od Zaklęcia Przypadku, a potem Zaklęcie Likwidacji. System stosu jest bardzo intuicyjny i bardzo dobry do rozpatrywania nachodzących na siebie wielu efektów. Na systemie stosu tak naprawdę opiera się działanie Zaklęć jak Rozproszenie Magii, Odbicie czy Hydra. Niestety możemy się z nim spotkać jedynie w przypadku tych kilku kart.

Pozdrawiam,
Nemomon

lokiblek - Wto 07 Sie, 2012

Cytat:
Co do pytania, Wampirzyca wciąż musi wybrać, czy bada obszar, czy używa swojej specjalnej zdolności przeciw innemu Poszukiwaczowi. Owszem, zdolność ta brzmi lekko inaczej niźli te, z podstawowej wersji gry, aczkolwiek nic w tej zdolności nie sugeruje, iż Wampirzyca może badać zarówno obszar jak i odebrać Poszukiwaczowi Przyjaciela. Zauważ, iż słowa: "Poszukiwaczowi, na którego obszar trafisz," sugerują, iż nie możesz użyć tej zdolności przeciw dowolnemu Poszukiwaczowi w grze, lecz jedynie przeciw Poszukiwaczowi, z którym stoisz na danym obszarze.


Witam.
Na wstępie proszę o wyrozumiałość w kwestii posługiwania się forum , -jestem początkującym.
Co do odpowiedzi oczywiscie w pełni się zgadzam i jest jasne że :
Cytat:
Zauważ, iż słowa: "Poszukiwaczowi, na którego obszar trafisz," sugerują, iż nie możesz użyć tej zdolności przeciw dowolnemu Poszukiwaczowi w grze, lecz jedynie przeciw Poszukiwaczowi, z którym stoisz na danym obszarze.
.
Natomiast tłumaczenie:
Cytat:
aczkolwiek nic w tej zdolności nie sugeruje, iż Wampirzyca może badać zarówno obszar jak i odebrać Poszukiwaczowi Przyjaciela.

nie przekonuje mnie , ponieważ twórcy gry nie opisują w karcie bohatera jak taką sytuację rozegrać , od tego są zasady główne , gdzie opisane są reguły spotkań poszukiwaczy , dlatego na karcie krótko piszą ,że złodziej przy spotkaniu z innym poszukiwaczem może mu ...... W innych przypadkach kiedy bohater ma jakieś zdolności które są z przeczne z zasadami głównymi , nakazują zastosować się do zasad zdolności na karcie poszukiwacza,
dlatego wg. mnie jeżeli nie piszą konkretnie ,że musze spotkać jakiegoś poszukiwacza żeby zabrać mu przyjaciela to nie muszę. Piszą , że wystarczy ,że trafie na obszar zajmowany przez innego poszukiwacza.
Podsumowując tak czy inaczej ostatecznie zgadzam się z Nemomon , tylko z innego powodu . Według mnie podstawke i dodatek tłumaczyły różne firmy,osoby? i dlatego niema spójności w niektórych przypadkach , Na angielskich kartach przy postaci złodzieja i wampierzycy wyraźnie pisze tak samo .... your choice from a character that you land on.
Pozdrawiam
Paweł[/quote]

Xan - Pią 10 Sie, 2012

Witam wszystkich ponownie.

Rozegraliśmy kilka partii w MiM wraz z Wilkołakiem i gra się całkiem przyjemnie ;> Oczywiście podczas gry pojawiło się kilka pytań, w których proszę o wyjaśnienie.

1. Czy Wilkołak podlega działaniu karty czasu, kiedy nas atakuje z siłą 8 (sytuacja kiedy rzucimy 4. u Wilkołaka, a nie jesteśmy Likantropią).

W instrukcji napisane jest "each creature", więc pewnie odejmujemy/dodajemy w zależności od dnia/nocy. Jak na razie właśnie tak graliśmy.

2. Jeżeli jestem Likantropią i rozpatruję rzut kością u Wilkołaka to muszę, czy mogę dodać 1. do swojego rzutu?

Wiadomo. Teoretycznie, im więcej na kości tym lepiej, ale kiedy jesteśmy Likantropią i rzucimy 5. u Wilkołaka to jest dylemat czasami, czy posłać komuś Werewolf'a, czy przykładowo wyleczyć się samemu ;)

3. Kiedy Poszukiwacz wylosuje jedno lub więcej kart Zdarzeń, to musi przewrócić kartę czasu. Co w przypadku kiedy wylosuję 2 Lunar Event'y, gdzie jeden nakazuje mi przewrócić kartę na noc, drugi zaś na dzień?

W grze zostanie wówczas pierwszy wylosowany Lunar Event, czy drugi?

4. Cyganka posiada specjalną zdolność, dzięki, której sama może decydować jakie Zdarzenia będą na nią działać. Czy może korzystać z tej cechy w przypadku kart Lunar Event?

5. Poszukiwacz posiada w swoim arsenale 3 Zaklęcia. W wyniku karty przygody lub innego zjawiska ma prawo otrzymać jedno Zaklęcie. Czy w takiej sytuacji może rzucić jakieś swoje Zaklęcie, które można rzucić w dowolnym momencie, a następnie wziąć nowy czar?

6. Czy Wampirzyca może dzięki swojej specjalnej zdolności odrzucić KLĄTWĘ WIEDŹMY i otrzymać za nią punkt życia?

Przekopałem całe forum, FAQ i nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi TAK lub NIE na powyższe pytanie ;)

7. Jeżeli rzucę na Poszukiwacza Zaklęcie KLĄTWA WILKOŁAKA (zakładamy, że Poszukiwacz ten jest Likantropią), to należy przesunąć figurkę Wilkołaka na obszar takiego nieszczęśliwca?

Identyczna sytuacja jest też wtedy, kiedy Poszukiwacz-Likantrop pokona innego Poszukiwacza i ten musi rzucić kością u Wilkołaka.

8. W dodatku The Blood Moon występuje taki Przedmiot jak TRICKS AND TREATS (można go wcisnąć innemu Poszukiwaczowi i samemu wziąć sobie jakiś Przedmiot od niego).
Czy dzięki tej karcie mogę brać również Magiczne Przedmioty?

I teraz najlepsze. Czy ta karta pozwala mi odebrać innemu Poszukiwaczowi takie przedmioty jak UKRYTA KIESZEŃ, SAKWA BEZ DNA lub BEZDENNA TORBA?(karty te nic nie wspominają, że nie mogę ich ukraść przy pomocy Przedmiotu).

Pozdrawiam,
Xan

Nemomon - Sob 11 Sie, 2012

Uszanowanie Ci Xan,

Na wstępie wspomnę, iż używasz wyrazu "Likantropia" w błędnym znaczeniu. Likantropia jest nazwą klątwy. Natomiast "Likantrop" to nazwa ofiary tejże klątwy. Także zdanie: "Jeżeli jestem Likantropią i rozpatruję" jest błędne, bowiem klątwą być nie możesz, możesz jedynie być jej ofiarą: "Jeżeli jestem likantropem i rozpatruję". ;)

Odpowiedzi są na czerwono.

Xan napisał/a:
Witam wszystkich ponownie.

Rozegraliśmy kilka partii w MiM wraz z Wilkołakiem i gra się całkiem przyjemnie ;> Oczywiście podczas gry pojawiło się kilka pytań, w których proszę o wyjaśnienie.

1. Czy Wilkołak podlega działaniu karty czasu, kiedy nas atakuje z siłą 8 (sytuacja kiedy rzucimy 4. u Wilkołaka, a nie jesteśmy Likantropią).

W instrukcji napisane jest "each creature", więc pewnie odejmujemy/dodajemy w zależności od dnia/nocy. Jak na razie właśnie tak graliśmy.

Tak. Wszystko, co atakuje Poszukiwacza, a nie jest reprezentowane przez kartę Wroga, jest "creature". Wilkokłak w tym przypadku również.

2. Jeżeli jestem Likantropią i rozpatruję rzut kością u Wilkołaka to muszę, czy mogę dodać 1. do swojego rzutu?

Wiadomo. Teoretycznie, im więcej na kości tym lepiej, ale kiedy jesteśmy Likantropią i rzucimy 5. u Wilkołaka to jest dylemat czasami, czy posłać komuś Werewolf'a, czy przykładowo wyleczyć się samemu ;)

Musisz. Na karcie Wilkokłaka nie jest napisane, iż "you may add 1", tylko "add 1". Analogicznie jest z rzutami kością. Jeżeli jest na karcie napisane: "roll 1 die", to musisz rzucić tą kością bez względu na to, czy chcesz, czy nie.

3. Kiedy Poszukiwacz wylosuje jedno lub więcej kart Zdarzeń, to musi przewrócić kartę czasu. Co w przypadku kiedy wylosuję 2 Lunar Event'y, gdzie jeden nakazuje mi przewrócić kartę na noc, drugi zaś na dzień?

W grze zostanie wówczas pierwszy wylosowany Lunar Event, czy drugi?

Należy rozpatrzyć obie karty, ale odrzucić tą pierwszą wylosowaną. W instrukcji jest napisane, iż jeżeli wylosowało się dwie lub więcej kart Przygód o tym samym numerze spotkania, to należy je rozpatrywać w kolejności losowania. Czyli najpierw rozpatrujesz pierwszy Lunar Event, jeżeli zmusza on do przewrócenia karty Czasu na drugą stronę, to odrzucasz wszystkie znajdujące się przy karcie Czasu karty Lunar Event, a następnie drugi Lunar Even, przewracając kartę Czasu na jej drugą stronę i odrzucając wcześniej wylosowany Lunar Event.

4. Cyganka posiada specjalną zdolność, dzięki, której sama może decydować jakie Zdarzenia będą na nią działać. Czy może korzystać z tej cechy w przypadku kart Lunar Event?

Może. Należy jednak pamiętać, iż decyzję tę podejmuje w momencie, kiedy dany Lunar Event wchodzi do gry i ta decyzja obowiązuje dotąd, dopóki Lunar Event nie opuści gry. Cyganka nie może w międzyczasie zmienić zdanie i zdecydować, iż nagle przestaje być odporna na dany Lunar Event.

5. Poszukiwacz posiada w swoim arsenale 3 Zaklęcia. W wyniku karty przygody lub innego zjawiska ma prawo otrzymać jedno Zaklęcie. Czy w takiej sytuacji może rzucić jakieś swoje Zaklęcie, które można rzucić w dowolnym momencie, a następnie wziąć nowy czar?

Nie jest to nigdzie dokładnie sprecyzowane. Analizując słowo po słowie najnowszy FAQ można ewentualnie dojść do wniosku, iż może. Aczkolwiek jedynie wtedy, jeżeli się uzna, iż rzucenie Zaklęcia odbyło się w tym samym momencie, a więc gracz sam decyduje kolejność rozpatrywania efektów.

W moich grach z kolei jednak nie może, ponieważ otrzymanie Zaklęcia następuje najpierw, a następnie jest decyzja gracza, czy chce rzucić Zaklęcie, czy nie. Definitywnie tutaj nie mamy do czynienia z jednoczesnością efektów. Więc Poszukiwacz nie może rzucić tego Zaklęcia ani też nie może wziąć nowego Zaklęcia i odrzucić któreś z posiadanych.


6. Czy Wampirzyca może dzięki swojej specjalnej zdolności odrzucić KLĄTWĘ WIEDŹMY i otrzymać za nią punkt życia?

Przekopałem całe forum, FAQ i nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi TAK lub NIE na powyższe pytanie ;)

Może. "Niechcianych" Przyjaciół nie można jedynie porzucić na obszarze. Większość efektów działających na Przyjaciół działa również na takich "niechcianych". Polecam lekturę FAQ, bowiem tam jest to dobrze wyjaśnione ;) .

7. Jeżeli rzucę na Poszukiwacza Zaklęcie KLĄTWA WILKOŁAKA (zakładamy, że Poszukiwacz ten jest Likantropią), to należy przesunąć figurkę Wilkołaka na obszar takiego nieszczęśliwca?

Identyczna sytuacja jest też wtedy, kiedy Poszukiwacz-Likantrop pokona innego Poszukiwacza i ten musi rzucić kością u Wilkołaka.

Nie. Instrukcja nie nakazuje przesunąć figurkę Wilkokłaka, a jedynie rzucić kością za jego arkusz.

8. W dodatku The Blood Moon występuje taki Przedmiot jak TRICKS AND TREATS (można go wcisnąć innemu Poszukiwaczowi i samemu wziąć sobie jakiś Przedmiot od niego).
Czy dzięki tej karcie mogę brać również Magiczne Przedmioty?

Tak.

I teraz najlepsze. Czy ta karta pozwala mi odebrać innemu Poszukiwaczowi takie przedmioty jak UKRYTA KIESZEŃ, SAKWA BEZ DNA lub BEZDENNA TORBA?(karty te nic nie wspominają, że nie mogę ich ukraść przy pomocy Przedmiotu).

Tak.

Pozdrawiam,
Xan


Pozdrawiam,
Nemomon

Boskurek - Pią 17 Sie, 2012

Witam, po małej przerwie znów trochę tu zajmę miejsca ;]
Na początek:
lokiblek - wydaje mi się, że o Wampirzycy i Czarownicy rozmawialiśmy już w tym temacie, choć wiem, że przekopywanie 60 stron nie jest ciekawą perspektywą. Pomijając kwestie tego jak sformułowana jest karta Wampirzycy po polsku, jest jedna nadrzędna zasada tej gry: Twój Talisman - Twoje zasady. Jeżeli przyjąć zasadę, że Wampirzyca może zabrać przyjaciela Poszukiwaczowi, na którego obszar trafi (bez konieczności spotykania go) dopuszczasz do gry potężnego Poszukiwacza - wyobraź sobie, że wkraczasz na obszar na którym jest 2 innych Poszukiwaczy - każdemu z nich możesz zabrać po 1 przyjacielu i dodatkowo rozpatrzeć obszar, na który trafiłeś. Dodatkowo Wampirzyca stosunkowo rzadko ginie w grze - na cmentarzu odzyskuje zarówno życie jak i punkty losu, ma 5 punktów życia i wysysa niewygodnych przyjaciół, jak np. Poltergeist. Do tego może wybrać czy walczy normalnie, czy "psychicznie". Wszystko fajnie, dopóki nie będziesz grał przeciwko niej. Wtedy Talisman Ci zbrzydnie. Dlatego ja wolę interpretację: chcesz zabrać innemu Poszukiwaczowi przyjaciela - musisz odbyć z nim spotkanie. A w 1 turze domyślnie możesz spotkać tylko 1 Poszukiwacza.

A teraz moje pytanie:
Gram Rycerzem, jedna z jego specjalnych zdolności mówi, że jest zawsze Dobry - ignoruje wszelkie efekty zmieniające charakter. Trafiam nim na kartę przygody "Dziwak" (rzucasz kością i w zależności od wyniku rzutu Dziwak zmienia charakter Poszukiwacza). Dodatkowo karta Dziwaka mówi, że jeżeli w wyniku rzutu nie zmieni się Twój charakter, to możesz odbyć dodatkową turę (i możesz z tego "przedłużenia" skorzystać tylko raz na turę"). Wychodzi więc na to, że za każdym Razem, kiedy trafię na Rycerzem na obszar, gdzie spoczywa Dziwak, mam dodatkową turę, ponieważ mój charakter NIGDY nie ulega zmianie, bez względu na wynik rzutu kością. Mam rację?

Przy okazji pozdrawiam Forumowiczów i dziękuję za odpowiedzi na moje poprzednie posty (zwłaszcza dla Nemomona) :)

JollyRoger1916 - Pią 17 Sie, 2012

Moim zdaniem, masz turę, tylko jeśli brak zmiany wynika z wyniku rzutu, a nie zdolności. Tyle, że jeśli chodzi o T:MiM jak mam jakąś wątpliwość prawie zawsze wybieram opcję utrudniającą rozgrywkę.
Nemomon - Sob 18 Sie, 2012

Uszanowanie,

po przeczytaniu karty Dziwaka nie znajduję nic, dzięki czemu mógłbym powiedzieć, iż nie możesz odbyć dodatkowej tury. Więc tak, Rycerz czy Mroczna Kultystka, rozpatrując kartę Dziwaka, zawsze otrzymują dodatkową turę. :)

Pozdrawiam,
Nemomon

Xan - Wto 21 Sie, 2012

Witam jak zawsze ;>

Ok, już nauczyłem się jak być Likantropem i jak nie wpadać w sidła Likantropii ;)

Tłumacząc sobie wszystkie karty Wilkołaka, naszło mi na myśl kilka pytań z tegoż dodatku.

Oto one:

1) Wyciągam "Zdarzenie" RESTLESS DEAD ==> (Weź trofea wszystkich Poszukiwaczy i potasuj je ze sobą. Zaczynając od obszaru, na którym stoisz, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykładaj po kolei na każdym obszarze po jednym Wrogu aż do wyczerpania.)

Załóżmy, że zacząłem wykładać te trofea na obszarze "SKAŁY".
Czy mogę teraz zacząć wykładać te trofea w Górach, czy należy to robić w jednej Krainie?

2) CAIRN CARETAKER ==> (Pozostanie na tym obszarze do końca gry. Możesz odrzucać tutaj swoje trofea, dostając za każde z nich po 1 żetonie Siły lub Mocy.)

Oddaję trofeum na Siłę, czy mogę pozyskać 1 żeton Mocy?

3) SYPHONING SCEPTRE ==> (Kiedy pokonasz innego Poszukiwacza w walce lub walce psychicznej, zamiast normalnej nagrody możesz zabrać mu 1 żeton Siły lub Mocy i wziąć go dla siebie.)

Podobna sytuacja do pytania 2).
Pokonałem Poszukiwacza w walce, czy mogę odebrać mu 1 żeton Mocy?

4) FLESH GOLEM ==> SIŁA: ?
(Siłę Golema określają wszystkie twoje zliczone ze sobą trofea (do minimum 1). Jeśli go pokonasz otrzymasz 1 punkt Siły. Nie możesz zatrzymać tej karty jako trofeum.)

Teraz sytuacja podobna jak wyżej ;)
Wszystkie trofea, więc te na Moc także? A może wszystkie, ale tylko te na Siłę, skoro walka dotyczy Siły.

Niby logiczne, że to, co dotyczy Siły powinno uwzględniać tylko Siłę. Identycznie w przypadku Mocy. Warto się jednak upewnić ;)

Pozdrawiam,
Xan

Nemomon - Wto 21 Sie, 2012

Uszanowanie stałemu klientowi :)

Cytat:
1) Wyciągam "Zdarzenie" RESTLESS DEAD ==> (Weź trofea wszystkich Poszukiwaczy i potasuj je ze sobą. Zaczynając od obszaru, na którym stoisz, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykładaj po kolei na każdym obszarze po jednym Wrogu aż do wyczerpania.)

Załóżmy, że zacząłem wykładać te trofea na obszarze "SKAŁY".
Czy mogę teraz zacząć wykładać te trofea w Górach, czy należy to robić w jednej Krainie?


Pomijam fakt, iż według oficjalnych zasad i oficjalnych rozszerzeń do Talismana taka sytuacja nigdy nie mogla by mieć miejsca.

Ja osobiście byłbym rozkładał karty jedynie w Krainach Zewnętrznej i Środkowej. Nie chciałoby mi się bawić jeszcze w pozostałe Krainy. Aczkolwiek na samej karcie faktycznie nie jest zapisane, jak postępować w takich przypadkach.

Gdybyś się jednak uparł grać dosłownie z literą karty (a był kiedyś dowcip o złotej rybce i dżinnie, którzy spełniali życzenie "chcę mieć wielkiego ptaka" - złota rybka dała większe przyrodzenie, a dżinn strusia...), to musiałbyś położyć pierwszą kartę na Skałach, następnie drugą kartę na Drogę w Góry, trzecią na Skałach, a czwartą (i następne) na Równinach. Dlatego tak, iż na Drodze w Góry najbliższym obszarem, zgodnym z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, są Skały właśnie.

Cytat:
2) CAIRN CARETAKER ==> (Pozostanie na tym obszarze do końca gry. Możesz odrzucać tutaj swoje trofea, dostając za każde z nich po 1 żetonie Siły lub Mocy.)

Oddaję trofeum na Siłę, czy mogę pozyskać 1 żeton Mocy?


Tak.

Cytat:
3) SYPHONING SCEPTRE ==> (Kiedy pokonasz innego Poszukiwacza w walce lub walce psychicznej, zamiast normalnej nagrody możesz zabrać mu 1 żeton Siły lub Mocy i wziąć go dla siebie.)

Podobna sytuacja do pytania 2).
Pokonałem Poszukiwacza w walce, czy mogę odebrać mu 1 żeton Mocy?


Tak.

Cytat:
4) FLESH GOLEM ==> SIŁA: ?
(Siłę Golema określają wszystkie twoje zliczone ze sobą trofea (do minimum 1). Jeśli go pokonasz otrzymasz 1 punkt Siły. Nie możesz zatrzymać tej karty jako trofeum.)

Teraz sytuacja podobna jak wyżej ;)
Wszystkie trofea, więc te na Moc także? A może wszystkie, ale tylko te na Siłę, skoro walka dotyczy Siły.

Niby logiczne, że to, co dotyczy Siły powinno uwzględniać tylko Siłę. Identycznie w przypadku Mocy. Warto się jednak upewnić ;)


Trofea na Siłę oraz na Moc.

Pozdrawiam,
Nemomon

natzak - Czw 30 Sie, 2012
Temat postu: PYTANIE!!
witam, mam pytanie czy nasłanie na poszukiwacza zniwiarza przez osobę będącą na koronie władzy (jako alternatywne zakończenie) może zostać zablokowane np. przez zaklęcie (dokładnie nie znam treści) dotyczy ochrony przed zaklęciami w tym zaklęciem rozkazu
wg mnie nasłanie żniwiarza to w ogóle inna opcja, ale był o to spór, więc pytam!

i jeszcze jedno:
jeśli zostaje teleportowana na jakieś pole to czy to jest juz jako ruch i potem z tego miejsca wykonuje ruch czy musze wykonać najpierw zadanie z pola na które trafiłam przez teleportację ?? czy w tej kwestii są różne opcje? bo wg mnie zależy od sytuacji chyba w jakiej nastepuje teleportacja, czyli np jak w gospodzie mam możliwość skorzystania z przesunięcia na dowolne pole w krainie lub do świątyni to rozumiem że jak korzystam i sie przenosze jako kolejny ruch to wykonuje zadanie , a jak np wylosowałam kartę która mnie przenosi np na wejście do podziemi to czy jak to robie to musze też ciągnąc po raz kolejny kartę w podziemiach czy już kolejnyruch po prostu robię z podziemii??

(mam nadzieję że zrozumiecie o co mi chodzi) :) pozdrawiam

Xan - Czw 30 Sie, 2012

Hoho, nowa twarz. Witamy ;)

natzak napisał/a:
witam, mam pytanie czy nasłanie na poszukiwacza zniwiarza przez osobę będącą na koronie władzy (jako alternatywne zakończenie) może zostać zablokowane np. przez zaklęcie (dokładnie nie znam treści) dotyczy ochrony przed zaklęciami w tym zaklęciem rozkazu
wg mnie nasłanie żniwiarza to w ogóle inna opcja, ale był o to spór, więc pytam!


Nie może zostać zablokowane, ponieważ rozpatrywane jest Alternatywne Zakończenie, a nie Zaklęcie Rozkazu.

natzak napisał/a:
jeśli zostaje teleportowana na jakieś pole to czy to jest juz jako ruch i potem z tego miejsca wykonuje ruch czy musze wykonać najpierw zadanie z pola na które trafiłam przez teleportację ?? czy w tej kwestii są różne opcje? bo wg mnie zależy od sytuacji chyba w jakiej nastepuje teleportacja, czyli np jak w gospodzie mam możliwość skorzystania z przesunięcia na dowolne pole w krainie lub do świątyni to rozumiem że jak korzystam i sie przenosze jako kolejny ruch to wykonuje zadanie , a jak np wylosowałam kartę która mnie przenosi np na wejście do podziemi to czy jak to robie to musze też ciągnąc po raz kolejny kartę w podziemiach czy już kolejnyruch po prostu robię z podziemii??


Zależy od sytuacji. Jeżeli zostajesz teleportowana podczas swojej tury, to normalnie badasz obszar na który trafiasz. Jeżeli na jakimś obszarze losujesz więcej kart Przygody, wówczas rozpatrujesz je według numerków znajdujących się w prawym dolnym rogu (jeżeli obie karty mają ten sam numer spotkania, wtedy priorytet ma ta szybciej wylosowana). Jeżeli karta z numerem 1. Cię teleportuje, nie rozpatrujesz pozostałych kart na obszarze, z którego zostałaś teleportowana, ale obszar, na który trafiasz rozpatrujesz już normalnie w tej samej turze, chyba, że karty lub polecenie obszaru mówią co innego. Wyrzucając 5. lub 6. w GOSPODZIE teleportujesz się w następnym ruchu, bo tak mówi to pole i normalnie rozpatrzysz obszar, na który będziesz teleportowana. Jeżeli w wyniku spotkania zostaniesz przeniesiona np. na WEJŚCIE DO PODZIEMI - normalnie ciągniesz jeszcze kartę Podziemi.

Pozdrawiam,
Xan

natzak - Pią 31 Sie, 2012

dziekuje za wyjaśnienie:)

nowa nowa.. wtajemniczam się pomału w MiM.. za każdym spotkaniem zawsze jakiś nowy problem pojawia się, teraz to już zaczęłam zapisywać co nie wiemy a czego w instrukcjach nie doczytaliśmy lub nie znaleźliśmy, tak więc jeszcze się pewnie tu pojawie:) i to nie raz

Xan - Sob 01 Wrz, 2012

Wczoraj znowu graliśmy w MiM'a. Wygrałem przy odrobinie szczęścia swoim UPIORNYM RYCERZEM z DRUIDEM ;) Sporo rzucaliśmy Zaklęć, stad moje 3 pytania.

1.) W grze na planszy leży karta CORPSE COLLECTOR ==> "Po odkryciu tej karty, wylosuj 8 wierzchnich kart Przygód i połóż na tej karcie wszystkich Wrogów jako trofea. Podczas każdej wizyty możesz zabrać stąd 1 wybrane trofeum. Kiedy wszystkie trofea znikną z tej karty, odrzuć ją. Trofea leżące na tej karcie, nie są wliczane do kart, które należy wylosować badając ten obszar."

Posiadam również Zaklęcie EXORCISE ==> "Możesz rzucić to Zaklęcie, kiedy zakończysz swój ruch. Odrzuć 1 Ducha (dot. wszystkich Krain). Jeśli jest Dzień, możesz zatrzymać odrzucanego Ducha jako trofeum."

Duch o Mocy 9 leży na karcie Pana, który kolekcjonuje zwłoki. Czy podczas Dnia mogę rzucić to Zaklęcie Egzorcyzmu, aby wziąć zwłoki jako trofeum, czy dotyczy to tylko "żywych" Duchów?

2.) Czy można rzucić Zaklęcie ROZPROSZENIE MAGII na ROZPROSZENIE MAGII? ;>

3. Czy Zaklęcie STRZASKANIE DUSZY ==> "Możesz rzucić to Zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś Zaklęcie na Poszukiwacza, traci on 2 punkty Życia. Jeśli na istotę, zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea."

Czy mogę rzucić to Zaklęcie, kiedy jakiś inny Poszukiwacz wdaje się w walkę psychiczną np. z Wrogiem, czy Zaklęcie to dotyczy tylko moich starć?

Nemomon - Sob 01 Wrz, 2012

Uszanowanie Ci Xan,

Cytat:
1.) W grze na planszy leży karta CORPSE COLLECTOR ==> "Po odkryciu tej karty, wylosuj 8 wierzchnich kart Przygód i połóż na tej karcie wszystkich Wrogów jako trofea. Podczas każdej wizyty możesz zabrać stąd 1 wybrane trofeum. Kiedy wszystkie trofea znikną z tej karty, odrzuć ją. Trofea leżące na tej karcie, nie są wliczane do kart, które należy wylosować badając ten obszar."

Posiadam również Zaklęcie EXORCISE ==> "Możesz rzucić to Zaklęcie, kiedy zakończysz swój ruch. Odrzuć 1 Ducha (dot. wszystkich Krain). Jeśli jest Dzień, możesz zatrzymać odrzucanego Ducha jako trofeum."

Duch o Mocy 9 leży na karcie Pana, który kolekcjonuje zwłoki. Czy podczas Dnia mogę rzucić to Zaklęcie Egzorcyzmu, aby wziąć zwłoki jako trofeum, czy dotyczy to tylko "żywych" Duchów?


Różnie można do tego podejść. W większości przypadków jeżeli jest mowa o danym typie Wroga, to jest mowa o Wrogu, a nie trofeum. Trofea jako takie nie mają typu, są tylko trofeami. Dlatego ja osobiście zabroniłbym użycia Zaklęcia Egzorcyzmu na trofeum z Ducha.

Cytat:
2.) Czy można rzucić Zaklęcie ROZPROSZENIE MAGII na ROZPROSZENIE MAGII? ;>


Wielu mądrych główek już próbowało to wyjaśnić i z różnym skutkiem im to wychodziło. Ja osobiście nie mam nic przeciwko kontrowaniu kontry, ale pewnie dlatego, iż się wychowywałem na Doom Trooperze i Tragic the Garneringu.

Cytat:
3. Czy Zaklęcie STRZASKANIE DUSZY ==> "Możesz rzucić to Zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza lub istotę tuż przed rozpoczęciem walki psychicznej. Jeśli rzuciłeś Zaklęcie na Poszukiwacza, traci on 2 punkty Życia. Jeśli na istotę, zostaje ona zabita. Wrogów zabitych w ten sposób możesz zatrzymać jako trofea."

Czy mogę rzucić to Zaklęcie, kiedy jakiś inny Poszukiwacz wdaje się w walkę psychiczną np. z Wrogiem, czy Zaklęcie to dotyczy tylko moich starć?


Już wiele było napisane na temat tego Zaklęcia. Jego ideą jest to, iż można go rzucić tylko podczas własnych walk psychicznych. Przyznaję jednak, iż zostało ono niefortunnie przetłumaczone i jakiś rules lawyer mógłby chcieć go rzucić w dowolnym momencie na innego walczącego właśnie Poszukiwacza. Byłbym się zastanawiał czy chcę kontynuować grę z takim, wykorzystującym luki w grze, graczem.

Pozdrawiam,
Nemomon

natzak - Nie 02 Wrz, 2012

witam, jak już wspomniałam jeszcze się tu pojawie.. podczas wczorajszej rozgrywki pojawił się kolejny spór otórz: gracz został uśmiercony i pozostawia swoje przedmioty złoto itp na polu w którym to się stało, poza tym leży tam karta z wcześniej przegranej walki . moje pytanie czy najpierw trzeba wygrać walkę aby móc pozyskać utracone karty poprzedniego gracza czy to jest zupełnie inna kwestia? zastosowanie sie do pola to oczywiście wiem że się odbywa normalnie jako po prostu ruch w grze ale jak jest z tymi przedmiotami kiedy ktoś przegrał lub zamienił się w ropuche?
Sardo - Nie 02 Wrz, 2012

Te karty rozpatruje się wg ich numerów spotkania. Wrogowie mają zazwyczaj 2 lub 3, a przedmioty i przyjaciele 5. Więc w większości przypadków zazwyczaj jest to walka, a potem możliwość zabrania reszty. Po prostu trzeba patrzeć na numerki ;)
natzak - Nie 02 Wrz, 2012

niezaleznie skad te karty sa na polu? ogolnie wiem ze sie numerkami patrzy .. a co w takiej sytuacji ze zlotem? albo co z sytuacja jak na polu nie ma zadnej karty (walki) tylko karty po przegranym zawodniku to wtedy bez zadnego"ale" moge je wziać?, a jak by byla karta z walka to musze najpierw walczyc? to tak nie do konca byłoby fair.
Sardo - Nie 02 Wrz, 2012

Niezależnie skąd karty są na polu.
Tutaj masz szczegółowo rozpisane:

FAQ napisał/a:
1. Jeśli polecenie obszaru nakazuje losować karty (patrz „Spotkanie
wynikające z obszaru – Obszary nakazujące losować karty”
na stronie 9 w instrukcji do gry podstawowej), Poszukiwacz
musi w pierwszej kolejności wykonać to polecenie.

2. Wszystkie znajdujące się na obszarze karty, które nie posiadają
numeru spotkania (takie jak Zaklęcie Uroku), muszą zostać
rozpatrzone.

3. Wszystkie znajdujące się na obszarze Zdarzenia muszą zostać
rozpatrzone. Należy zwrócić uwagę, że Zdarzenie które trwa
dłużej niż jedną turę, pozostaje na obszarze do czasu jego
zakończenia i nadal jest traktowane jak karta znajdująca się na
tym obszarze. Jeśli jakiś Poszukiwacz ponownie rozpatruje takie
Zdarzenie, jego efekt nie „odnawia się”.

4. Wszyscy znajdujący się na obszarze Wrogowie o numerze spotkania
1 muszą zostać rozpatrzeni. Jeśli Poszukiwacz pokona
wszystkich Wrogów albo uda się mu im wymknąć, wykonuje
kolejny krok; w przeciwnym wypadku jego tura się kończy.

5. Wszyscy znajdujący się na obszarze Wrogowie o numerze spotkania
2 muszą zostać rozpatrzeni. Jeśli Poszukiwacz pokona
wszystkich Wrogów albo uda się mu im wymknąć, wykonuje
kolejny krok; w przeciwnym wypadku jego tura się kończy.

6. Wszyscy znajdujący się na obszarze Wrogowie o numerze spotkania
3 muszą zostać rozpatrzeni. Jeśli Poszukiwacz pokona
wszystkich Wrogów albo uda się mu im wymknąć, wykonuje
kolejny krok; w przeciwnym wypadku jego tura się kończy.

7. Wszyscy znajdujący się na obszarze Nieznajomi muszą zostać
odwiedzeni.

8. Wszyscy znajdujący się na obszarze Przyjaciele, złoto i Przedmioty
mogą zostać zabrane.

9. Wszystkie znajdujące się na obszarze Miejsca muszą zostać
odwiedzone.

10. Jeśli polecenie obszaru nie nakazuje losować kart, Poszukiwacz
musi wykonać polecenia wynikające z tego obszaru.

Xan - Wto 04 Wrz, 2012

Dziękuję Ci Nemo za wcześniejszą odpowiedź!

Mam teraz dziwne pytanie.

Czy mogę pozostawić Wroga, z którym wygrałem pojedynek na obszarze, celem zabezpieczenia leżących tam przedmiotów? ;>

Sytuacja może ekstremalna, ale wyobraź sobie, że SMOCZA ROPUCHA rzuca 6. w swoim rzucie ataku i zamienia mnie samego w Ropuchę. Wygrałem z nią walkę, ale czy mogę powiedzieć, że nie chcę jej zabijać?

Pozdrawiam,
Xan

Nemomon - Wto 04 Wrz, 2012

Uszanowanie Ci Xan,

prawda jest taka, iż jak wygrałeś jakąkolwiek walkę z Wrogiem, to go zabiłeś. I zabierasz jako trofeum, swego rodzaju TMIM-owe ikspeki. Więc nie, nie możesz darować pokonanemu Wrogowi życia. Zresztą TMiM to prosta gra planszowa, a nie erpeg. To, co mówisz, wypaczyło by system gry, bowiem po co walczyć, skoro nie chcesz zwyciężyć?

Pozdrawiam,
Nemomon

natzak - Sro 05 Wrz, 2012

witam,

mój kolejny problem(choć chyba znam odpowiedź ale chcę się upewnić) dotyczy posiadanych i odrzucanych przedmiotów. Mianowicie jeśli posiadam 4 przedmioty i nie mam przyjaciela który umożliwiłby mi posiadać więcej i np w swojej turze wylosuje z kart kolejny przedmiot który by mi bardziej odpowiadał to czy mogę dokonać wymiany, czy tak jak zinterpretowałam instrukcję przed ruchem jeśli chciałabym inny przedmiot to muszę najpierw jakiś odrzucić nim wezmę kartę? czy dobrze rozumiem? (jak to sie ma do przedmiotów pozostawionych już? czy też przed dotarciem na pole z pozostawionym przedmiotem muszę ze swoich odrzucić?)

z góry dziękuje za odpowiedź
pozdrawiam

Xan - Sro 05 Wrz, 2012

Nemomon napisał/a:
Uszanowanie!

Poszukiwacz może w dowolnym momencie zmieniać konfigurację swoich Przedmiotów, usuwać je, a częstokroć także z nich korzystać. Fanowską zasadą, aczkolwiek generalnie respektowaną wszędzie, iż jeżeli Poszukiwacz ma stracić jakiś Przedmiot, to nie może z niego skorzystać. Przykładowo, jeżeli Poszukiwacz posiadający Alchemika oraz Eliksir Siły przegra walkę z Poszukiwaczem, który tenże Eliksir chce mu zabrać w ramach nagrody za wygraną walkę, to przegrywający nie może użyć tego Eliksiru ani zamienić go na mieszek złota (dzięki zdolności Alchemika).

Co do Twojego pytania, jeżeli wylosujesz jakieś Przedmioty, to oczywiście możesz je zatrzymać, a w zamian musisz odrzucić te, których nie możesz nieść - czyli nie, nie musisz mieć wolnego miejsca na Przedmiot. Co prawda tutaj znów są pewne zasady, przykładowo takie, iż żeby wypić jakiś Eliksir, musisz wejść w jego posiadanie. Oznacza to, iż najpierw musisz odrzucić nadmiarowe Przedmioty, następnie możesz skorzystać z Eliksiru. Ta zasada, jak i wiele innych, znajduje się na krawędzi oryginalnych zasad oraz fanowskich zasad (bo wiemy, że instrukcja do tej gry prawie niczego nie precyzuje, iż 90% jej zasad, to tak naprawdę fanowskie zasady, które są tak popularne, że się je uważa za oryginalne), niemniej ja tak właśnie grywam.

Pozdrawiam,
Nemomon


Jeśli Poszukiwacz trafi na obszar, na którym są już jakieś Przedmioty albo jeżeli wylosuje jakiś z kart Przygód, a ma zajęte wszystkie ''sloty'' to może go zabrać pod warunkiem, że wyrzuci jakiś ze swojej kolekcji.

Pozdrawiam,
Xan

golon - Nie 16 Wrz, 2012

Q: Karta Yeti. Czy jeśli nie uda nam się uniknąć głazu, po utracie życia walczmy z nim dalej? Czy nasza tura dobiega końca?
Broghor - Pon 17 Wrz, 2012

Q: Gram wampirzycą i losuję gong wojny (w górach), przywołuję poszukiwacza który posiada kilku przyjaciół. Oprócz walki chcę również zabrać jednego z przyjaciół, moje pytanie brzmi czy mogę mu jednego z tych przyjaciół zabrać, czy nie?
Nemomon - Wto 18 Wrz, 2012

Uszanowanie,

golon napisał/a:
Q: Karta Yeti. Czy jeśli nie uda nam się uniknąć głazu, po utracie życia walczmy z nim dalej? Czy nasza tura dobiega końca?


Walczycie dalej.

Broghor napisał/a:
Q: Gram wampirzycą i losuję gong wojny (w górach), przywołuję poszukiwacza który posiada kilku przyjaciół. Oprócz walki chcę również zabrać jednego z przyjaciół, moje pytanie brzmi czy mogę mu jednego z tych przyjaciół zabrać, czy nie?


Nie. Gong jednoznacznie sugeruje, iż musisz Poszukiwacza zaatakować. Nie sugeruje, iż możesz odbyć z nim i inne spotkanie.

Pozdrawiam,
Nemomon

wox - Nie 07 Paź, 2012

Witam wszystkim forumowiczów. Wielokrotnie poszukiwałem odpowiedzi na forum zawsze ją znajdowałem, tym razem nie znalazłem. W końcu zadaje swoje pierwsze pytanie. Podejrzewam, że odpowiedź będzie oczywista aczkolwiek wolę zapytać niż grać niezgodnie z zasami w przyszłości o ile taka sytuacja się powtórzy w rozgrywce.

Q: Gram czarownikiem, docieram na koronę władzy gdzie odkrywam alternatywną kartę zakończeń, walkę z Królową Lodu. Walczę z nią trzy razy pod rząd. Zabieram jej trzy życia. Zostaje jej jedno. Posiadam magiczny przedmiot - złowrogie oko. Moje pytanie brzmi czy mogę użyć złowrogiego oka, aby wygrać z nią ostatnią walkę, zabrać jej ostatni żeton życia i wygrać grę? Problem wynika z tego, że nie wiem czy Królową Lodu traktować jak normalnego wroga walcząc z nią. Na karcie złowrogiego oka jest napisane, że mogę wygrać każdą walkę z wrogiem niezależnie od wyniku rzutu ataku, poprzez odrzucenie karty złowrogiego oka.

Boskurek - Pon 08 Paź, 2012

Witam.
Nie chce mi się szukać w talii karty Złowrogiego Oka, ale zawierzę podanemu przez Ciebie zapisowi. Jeżeli Złowrogie Oko pozwala pokonać "wroga", a nie "istotę", to nie możesz go zastosować przeciwko Królowej Lodu. Z wrogiem mamy do czynienia, gdy jest on na karcie Przygody, Podziemi, Gór itd. i na tejże karcie widnieje zapis "wróg - (i tu typ wroga, np. duch, zwierze, smok)". Natomiast pozostali przeciwnicy, których napotkamy czy to na planszy (np. Strażnik, Pan Ciemności itd.), czy to na kartach alternatywnego zakończenia to "istoty". Warto jeszcze dodać, że każdy wróg jest istotą (czyli jeżeli coś działa na istoty - działa też na wrogów), ale nie odwrotnie.
Mam nadzieję, że to co napisałem ma sens :P
Pozdrawiam :)

wox - Wto 09 Paź, 2012

Jak najbardziej to co napisałeś ma sens. Dziękuję za odpowiedź :)
golon - Wto 09 Paź, 2012

Wczorajsza rozgrywka przyniosła nam problem do dyskusji. Sytuacja przedstawia się tak.

1. Złodziej po dojściu do korony władzy posiada Różdżczkę i rzuca zaklęcia na prawo i lewo. W pewnym momencie dostaje zaklęcie "Uzdrowienie". Czy może rzucić je na któregoś z poszukiwaczy, który ma niepełną wartość życia? Zgodnie z zasadami rzucania zaklęć, rzucone zaklęcie MUSI odnieść skutek, natomiast kiedy jakiś gracz znajduje się na koronie władzy nie można otrzymywać, ani odzyskiwać punktów życia.

2. Co dzieje się z Sakwą bez dna oraz przedmiotami w niej zawartymi po wkroczeniu na Przeklętą Polanę?

3. Co dzieje się z Sakwą bez dna oraz przedmiotami w niej zawartymi po rzuceniu na poszukiwacza zaklęcia Zniszczenie Magii?

Discuss :)

Boskurek - Sro 10 Paź, 2012

Witam.
Po kolei:
1. Złodziej może rzucić to zaklęcie na "siebie lub innego Poszukiwacza". Jedyny warunek jest taki, aby Poszukiwacz, na którego zaklęcie zostanie rzucone miał mniej punktów życia niż wynosi jego początkowa wartość. I wtedy rzucone zaklęcie wywrze efekt. Nie można tego zrobić, jeżeli gracie na zakończenie "Korona i berło" - wtedy nie można odzyskiwać punktów życia, gdy ktoś dojdzie do Korony Władzy. W podstawowym zakończeniu takiego ograniczenia nie ma. Więc jeśli gracie na "Koronę i Berło" to nie można rzucić tego zaklęcia. Jeżeli na inne zakończenie - można je rzucić.
2. Przeklęta Polana: "nie można korzystać ze specjalnych zdolności magicznych przedmiotów". Jak dotąd, w moich rozgrywkach nie przywiązywałem wagi do tej kwestii, ale po zastanowieniu widzę to tak: na Przeklętej Polanie należałoby wyciągnąć wszystko z Torby, zmniejsza się limit przedmiotów do udźwignięcia, więc możliwe, że trzeba będzie coś odrzucić. Poza tym, wydaje mi się, że przynajmniej w turze gracza, który znalazł się na Przeklętej Polanie, można mu już normalnie odebrać Torbę, bo jej specjalna zdolność polegająca na tym, że Torby nie można odebrać - nie działa! Gdy tura gracza dobiega końca może on już normalnie korzystać z przedmiotu (nie rozpatruje obszaru na którym jest, bo skończyła się jego tura). Podobnie, uważam, że Poszukiwacz, który znajduje się na Polanie może rzucać zaklęcia po zakończeniu swojej tury. Analogicznie, jeżeli Poszukiwacz trafia na obszar Pustyni i decyduje się na spotkanie z innym Poszukiwaczem, to nie traci punktu życia, bo nie rozpatruje obszaru. Tyle że nie jestem 100% przekonany do tej wersji z Przeklętą Polaną, czekam na dyskusję i inne argumenty.
3. Sytuacja jak wyżej - przedmiot traci moc na pewien czas i trzeba się z tym pogodzić. Czekam z niecierpliwością na inne głosy w tym temacie :)

Sardo - Sro 10 Paź, 2012

Odnośnie pytania o Przeklętą Polaną to ja z moimi znajomymi gram tak, że działa ona na Poszukiwacza do momentu początku jego następnej tury.
Solmath - Czw 11 Paź, 2012

Mam pytanie dotyczące Tarczy Oporu (Shield of Defiance).
Nie mam pod ręką własnego Talismana więc podaję angielska treść karty:

"You may use the Shield whenever another character attacks you, but not when you attack another character. If your Strength or Craft is lower than your opponent’s, you are considered to have the same total Strength or Craft as your opponent, including any bonuses."

Czy osoba posiadająca tarczę w przypadku zaatakowania przez innego Poszukiwacza może dodać sobie bonusy do siły/mocy pochodzące z posiadanych przez siebie przedmiotów (broń, itd.)?

Sardo - Czw 11 Paź, 2012

Albo używasz Tarczy i macie takie same statystyki. W całkowitą Siłę/Moc są wliczone już bonusy, nie możesz wykorzystać i swoich i przeciwnika. O wygranej wtedy decyduje kto więcej rzuci kością. Możesz jej nie używać i wtedy podliczasz normalnie swoje statystyki+bonusy.
JollyRoger1916 - Czw 11 Paź, 2012

Boskurek napisał/a:
Analogicznie, jeżeli Poszukiwacz trafia na obszar Pustyni i decyduje się na spotkanie z innym Poszukiwaczem, to nie traci punktu życia, bo nie rozpatruje obszaru.


W-g mnie w takiej sytuacji nie dociągasz karty, ale życie i tak tracisz.

wox - Czw 11 Paź, 2012

Q: Gramy w 4 osoby. Jestem jedynym złym poszukiwaczem, reszta jest albo dobra albo neutralna.
Trafiam na obszar, na którym mam losować kartę, losuję kartę "Mistrz Rytuału", który jest Nieznajomym, z dodatku Pani Jeziora.
Treść karty jest następująca:
"Po odkryciu tej karty każdy Dobry i Neutralny Poszukiwacz traci po 1 punkcie Życia, którego żeton musi umieścić na tej karcie. Pierwszy Zły Poszukiwacz, który odwiedzi mistrza rytuału, otrzyma wszystkie punkty Życia, które się tu znajdują. Następnie mistrz oddala się na stos kart odrzuconych."
Moja interpretacja, w której pozostałych trzech poszukiwaczy natychmiast kładzie po jednym swoim życiu na karcie, które to natychmiast otrzymuję i tym samym mam trzy żetony życia więcej, spotkała się z oburzeniem wszystkich. Dlatego też zadaje pytanie czy żetony życia, które położyli na karcie mogę od razu podnieść a kartę odłożyć, czy dopiero w kolejnych turach jeśli trafię na ten obszar? Każdą kartę w talismanie rozpatruje się od razu w swojej turze, w tym przypadku nie wiem dlaczego miałoby być inaczej. Jeśli jestem w błędzie proszę mnie poprawić.

JollyRoger1916 - Czw 11 Paź, 2012

Grałbym tak jak Ty. Analogicznie, jak trafiasz na te wszystkie miejscówy, gdzie się kładzie po 4 pionki/żetony i jak tam trafisz możesz sobie pobierać to ten kto losuje taka kartę zawsze sobie od razu jeden bierze.
wox - Czw 11 Paź, 2012

Dziękuję za odpowiedź. Skoro się zgadzamy co do tej sytuacji w takim razie racja powinna być z pewnością po naszej stronie. Co do straty życia na pustyni to życie traci się jedynie jeżeli bada się obszar, a nie posiada się przedmiotu, który uchroniłby nas przed tym, jeśli zamiast badania obszaru wybiera się walkę z innym Poszukiwaczem, polecenie obszaru nas nie dotyczy, tym samym nie tracimy żetonu życia.
JollyRoger1916 - Czw 11 Paź, 2012

Przyznam się, że odpowiadałem na czuja bo rzadko grywam w T:MiM, może tak faktycznie jest zgodnie z instrukcją, ale w-g mnie powinien to być efekt wymuszony, niezależny od badania obszaru, czy spotkania z innym poszukiwaczem, bo ta gra i tak jest zdecydowanie za łatwa. W moich grach tak pewnie będzie, zresztą jak w ogóle już siądę do tej gry stosuję tonę home rules utrudniających rozgrywkę, no chyba, że chcę zagrać szybką partyjkę, gdzie w godzinę przepakuję postać i ruszam na KW. Co do mojej odpowiedzi na Twoje pytanie, wypowiada się tu kilku purystów, którzy często korygują moje rozumienie zasad, więc jeszcze nie otwieraj szampana ;)
Boskurek - Czw 11 Paź, 2012

Wox - jest tak jak piszesz, skoro odkryłeś tą kartę, a Twój charakter pozwala Ci z niej skorzystać - Twoje szczęście. Podobnie, jeśli wylosujesz np. Fontannę mądrości (4 żetony mocy do wzięcia), to jako pierwszy zabierasz od razu jeden żeton. Uzasadnienie na logikę: odkrywasz Mistrza Rytuału, on natychmiastowo wywiera efekt na pozostałych graczy, a Twoja tura nadal trwa (nie ma na karcie zapisu, że Twoja tura dobiega końca). Skoro Twoja tura trwa, możesz zabrać punkty życia. Każdą wyciągniętą kartę przygody rozpatrujesz "w pełni" w turze, kiedy ją wyciągniesz, jeżeli nie ma na karcie zapisu precyzującego kiedy karta zaczyna wywierać efekt (np. począwszy od następnej tury). Był już na forum temat Pustelnika i Zjawy - jak wylosujesz te karty, to rzucasz kością aby określić na jakim obszarze się pojawią. Jeżeli trafi się, że to obszar, na którym przebywasz, to możesz rozpatrzyć daną kartę w tej samej turze. Tak uważa purysta :D
JollyRoger1916 - z Pustynią zasady są jednoznaczne, ale ofkoz każdy może grać po swojemu. Natomiast co do poziomu trudności - w mojej ekipie też było takie twierdzenie, żeby utrudniać rozgrywkę, bo jest za łatwa. Wszystko to kwestia tego, czego oczekujesz od Talismana. Jak chcesz grać jak w RPG, pakować postać, expić itp. to ok. Ja z moją stałą ekipą gramy różnie, żonglując dodatkami i kartami alternatywnych zakończeń. I poziom trudności ustalają gracze, rzucając sobie nawzajem kłody pod nogi. Niejednokrotnie gracz, który wypasił postać i nikt mu już nie zagrażał, został zmieciony w ciągu jednej rundy, bo reszta graczy (najczęściej 2-3 w cichej komitywie ;] ), zastosowała mu jakieś "śmiercionośne combo", z wykorzystaniem zaklęć "Pech", "Przypadek", "Przyzwanie Anioła", Żniwiarza, czy specjalnych zdolności postaci. Jedynym ograniczeniem, które stosujemy czasami jest nabijanie punktów Mocy/Siły powyżej 7 (czyli musisz mieć tyle punktów z trofeów, na który punkt zbierasz: 8 na ósmy, 9 na dziewiąty itd). Pozostałe utrudnienia dowalają tylko graczom, którzy zginęli/zostali zamienieni w żabkę w momencie rozgrywki, gdy wszyscy Poszukiwacze są już trochę rozbudowani. A jak wypasisz postać, zginiesz i masz świadomość, że nie masz już szans dogonić pozostałych, co najwyżej im nabruździć, to się odechciewa grać.
Tyle tylko, że nasze podejście wynika z tego, że stosunkowo często gramy i wolimy zagrać 2-3 szybkie partie, niż ciągnąć jedną przez 3-4 godziny. Więc żeby było jasne - nie krytykuję Twojego podejścia, tylko prezentuję inne.
Pozdrawiam :)

JollyRoger1916 - Pią 12 Paź, 2012

Jasne, ja naprawdę doceniam ludzi, którzy grają tak jak instrukcja przykazała i czerpią z tego przyjemność, planszówki maja tą zaletę, że praktycznie każdy tytuł można zoptymalizować pod swoje oczekiwania za pomocą home rules. Staram się unikać HR, jednak w T:MiM często je stosuję, choć nie zawsze.
Pozdrawiam.

Solmath - Pią 12 Paź, 2012

Czy można się jakoś obronić przed zamianą w ropuchę wynikającą z karty nagrody "Zemsta Wiedźmy"?
Cyt.:
"Odrzuć natychmiast tę kartę. Wybierz poszukiwacza i rzuć 1 kością:
1) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę
2-6) Na 3 tury wybrany poszukiwacz zamienia się w oślizgłą ropuchę."

Boskurek - Pią 12 Paź, 2012

Solmath - Twoja jedyna szansa, to posiadanie zaklęcia Pech - wtedy Poszukiwacz korzystający z Klątwy Wiedźmy sam ma pozamiatane i może jedynie użyć Rozproszenia Magii. Poza tym nie ma żadnej obrony - to jest karta Nagrody i jako taka ma swoją specyfikę - nie można jej odebrać, zablokować itd. Nie można jej rozpatrywać ani jako zaklęcia, ani jako zdarzenia. Krótko mówiąc - dupa zbita. No ale jest też druga strona medalu - kiedy jeden gracz zdominował rozgrywkę, "polowanie" na Klątwę Wiedźmy to jeden ze sposobów odwrócenia sytuacji. Szansa na trafienie akurat tej nagrody jest niewielka, ale pozwala walczyć do samego końca rozgrywki :)
wox - Sro 17 Paź, 2012

Q: Kolega zdobywa nagrodę czarownika. Trafia na antyczne imiona, oto jego treść: "Zatrzymaj tę kartę. Każdy duch dysponuje 1 Zaklęciem (wylosuj 4, obejrzyj je, a następnie połóż na tej karcie). Duch może rzucić swoje Zaklęcie, kiedy tylko zechcesz. ( Zaklęcia traktuj tak, jakbyś sam je rzucał). Kiedy duchy wykorzystają swoje wszystkie Zaklęcia, odrzuć tę kartę."
Kolega tym samym dopiera 4 zaklęcia i kładzie je na karcie. W sumie posiada 7 zaklęć. Trzy miał przed wylosowaniem nagrody. W następnym ruchu drugi kolega wyciąga kartę przygody Magiczny Cyklon o treści "Nad światem przetacza się potężny, magiczny cyklon. Wysysa wszystkie Zaklęcia posiadane przez wszystkich Poszukiwaczy ( niezależnie od obszarów, na których się znajdują). Wszystkie zabrane w ten sposób karty Zaklęć oraz ta karta natychmiast trafiają na stosy kart odrzuconych."
Pierwszy kolega odrzuca trzy swoje zaklęcia, które posiadał wcześniej, czy musi odrzucić również cztery zaklęcia z karty Antycznych Imion, a samą kartę nagrody również odłożyć na stos odrzuconych kart nagród?

Q2: Gram Druidem, który ma umiejętność zmiany charakteru raz na turę. Moje pytanie brzmi, czy druid może zmieniać swój charakter tylko podczas swojej tury czy też może podczas tury innego gracza. Chodzi o sytuację typu gram druidem mam charakter dobry, ktoś losuje kartę przygody, w której dobrzy i neutralni tracą swoją turę, czy mam możliwość zmiany swojego charakteru na zły podczas tury tamtego gracza, aby uniknąć działania karty zdarzenia? Jeśli tak to kiedy przyjdzie moja tura mogę ponownie zmienić charakter na jaki mam ochotę?

Q3: Zadania czarownika. Czy zadanie czarownika, którego się podejmę losując kartę z talii zadań, muszę wykonać od razu kiedy będę mógł? Np. zadanie polega na odrzuceniu dwóch przyjaciół, czy jeśli posiadam tylko dwóch muszę ich od razu odrzucić czy też mogę poczekać aż wylosuję trzeciego przyjaciela i wtedy odrzucić wybranych dwóch?

Q4: Kolejne pytanie odnośnie zadań z talii zadań czarownika. Czy jeśli mam odrzucić kartę pancerza czy broni czy też przyjaciół, teleportuję się na obszar jaskini czarownika w środkowej krainie i tam porzucam na tym obszarze karty czy też odrzucam je na stos kart odrzuconych?

Boskurek - Sro 17 Paź, 2012

Witam :)
To po kolei:
A: Na karty Nagród nie działają żadne inne efekty w grze, ani zdarzenie "Magiczny Cyklon", ani zaklęcie "Likwidacja", ani nic innego nie może pozbawić Poszukiwacza Nagrody. W tym wypadku można silić się na wyjaśnienie, że to nie Poszukiwacz posiada zaklęcia, a Duchy. Cyklon działa natomiast na Poszukiwacza. Podobnie jest w przypadku przyjaciela "Dżin" - nie da się zabrać jego zaklęć, jedynie samego przyjaciela. Nagroda jest pod tym względem lepsza, bo jej nic nie ruszy.

A2: Zmieniać charakter możesz raz na turę, nie jest powiedziane, że tylko w swojej turze, więc równie dobrze może to być tura innego gracza. Karta Druida mówi "możesz dowolnie zmieniać charakter, jednak w każdej chwili musi on być określony". Nawet ograniczenie, że zmiany można dokonać raz na turę jest w tym kontekście sztucznie nałożonym ograniczeniem, które jednak przyjęło się jako w miarę sensowne. Z drugiej strony wyobraź sobie sytuację, w której Druid losuje 3 karty przygód, pierwsza daje korzyść złym, druga dobrym, a trzecia neutralnym. Dlaczego na czas rozpatrzenia każdej z nich Druid nie mógłby zmieniać charakteru tak, aby jak najwięcej skorzystać? Oczywiście musiałby odrzucić wszystkie przedmioty, które mają wymogi co do charakteru postaci i w danej turze nie mógłby ich znowu zabrać, ale rozpatrywanie kolejno kart to inna broszka. Więc tu używamy zasady "Twój Talisman, Twoje zasady" ;]

A3: Z instrukcji wynika, że zadanie Czarownika musisz wykonać od razu gdy to możliwe (nie pamiętam dosłownego zapisu), w tym wypadku jak tylko będziesz miał dwóch przyjaciół, od razu pozbywasz się obydwu, nie możesz poczekać na znalezienie jakiegoś mniej przydatnego, podobnie jest z przedmiotami, dajesz to co masz, nawet jeśli to świetny przedmiot. Takie ryzyko tkwi w zadaniach "Carownika" ;]

A4: Tu nie jestem na 100% pewien, bo nie pamiętam dokładnych zapisów instrukcji, ale moim zdaniem odrzucasz wszystko na stos kart odrzuconych - tak wskazywałaby logika. Czarownik zleca zadanie, masz mu przynieść np. zbroje, albo trofea. Dajesz to jemu i w zamian dostajesz Talizman lub Nagrodę. Jedyne pytanie jakie się nasuwa, to co Czarownik robi z przyjaciółmi, których mu trzeba dostarczyć. Dziewicę, czy Księżniczkę, to ja rozumiem, ale Muła... No ale jak się siedzi samemu w Jaskini tyle czasu... Na bezrybiu i rak ryba... :P

Pozdrawiam ;]

wox - Sro 17 Paź, 2012

Dziękuję bardzo za szczegółowe wyjaśnienia. Co do odpowiedzi na czwarte pytanie to racja, na bezrybiu i rak ryba, ale skoro to prawdziwy Czarownik to może przy odrobinie magii dosłownie muł staje się dziewicą, żeby później przy odrobinie miecza stać się księżniczką ;p pozdrawiam ;D
Solmath - Nie 21 Paź, 2012

Może głupie pytanie, ale... :)
Czy złodziej może ukraść przedmiot tragarzowi?

Boskurek - Nie 21 Paź, 2012

Witam. Jeśli dobrze pamiętam, to Tragarz to przyjaciel, który za sztukę złota poniesie 4 dodatkowe przedmioty. Jeżeli o tą kartę chodzi, to nie ma przeciwwskazań, żeby go okraść :D Podobnie jak muła, czy konia z wozem. Ci przyjaciele tylko zwiększają limit posiadanych przedmiotów, ale poza tym nie dają żadnego zabezpieczenia przed np. kradzieżą. Co innego bezdenna torba, czy ukryta kieszeń.
wox - Pon 29 Paź, 2012

Witam, ciężkie pytanie nadchodzi ;D

Q: Gram czarownikiem. Moją specjalną umiejętnością jest możliwość dobrania na początku swojej tury tylu zaklęć na ile pozwala mi moc. Czy jeżeli posiadam moc ponad 6, a posiadam już trzy zaklęcia to czy na początku tury mogę dobrać kolejne trzy bo na tyle pozwala mi moc, po czym odrzucić dowolne trzy z tych sześciu. Logicznie biorąc nie powinienem mieć takiej możliwości bo wtedy postać byłaby megamocna ;D Ten sam problem dotyczy każdego Poszukiwacza w grze. Mianowicie. Jeśli moc pozwala mi w aktualnej chwili na posiadanie dwóch zaklęć, a posiadam już dwa, ale trafię na kartę dzięki, której otrzymuję zaklęcie za darmo to czy dobieram jedno zaklęcie i wybieram z trzech jedno do udrzucenia czy też taka karta na mnie nie działa. Początkowo graliśmy tak, że skoro ma się maksymalną ilość zaklęć to nie można otrzymywać nowych ani ich kupować. Potem jednak doczytałem się w instrukcji, że jeśli Poszukiwacz posiada więcej zaklęć niż pozwala mu na to jego moc to musi odrzucić natychmiast nadmiar posiadanych zaklęć. Zapis ten zamieszał trochę w odbiorze mechaniki gry i od tamtej pory gramy tak, że jeśli otrzymujemy zaklęcie to możemy je sobie dobrać, ale natychmiast odrzucamy nadmiar, nie możemy jednak dokupować sobie zaklęć jeśli mamy ich maksymalną ilość. Trochę pokręcone, ale mam nadzieję, że ktoś to zrozumie i wytłumaczy ;p

Boskurek - Pon 29 Paź, 2012

Witam :) Miało być ciężkie pytanie ;] Nie możesz dobrać zaklęcia, jeżeli masz aktualnie maksymalną ilość zaklęć, na jaką pozwala Ci Twoja moc. Grasz Czarownikiem, masz moc 6, 3 zaklęcia i zaczyna się Twoja tura. Nie możesz dociągnąć żadnego zaklęcia, a jeżeli w trakcie tury, mając 3 zaklęcia, z jakiegoś powodu będziesz miał otrzymać kolejne (np. wyrzucisz 6 modląc się na Cmentarzu), nie będziesz i tak mógł go dobrać. Tak mówi Instrukcja. Dodatkowo, gdybyś dobrał na początku tury 3 kolejne, w sumie masz 6 - odrzucenie trzech zaklęć ot tak przeczy również zasadzie, że nie można rzucać zaklęcia bez żadnego celu. Po prostu takie kombinacje z zaklęciami doprowadziłyby do tego, że Poszukiwacze z dobieraniem zaklęć (jak np. Czarownik, czy Leśny Duszek) byliby już totalnie przegięci.
Co do zapisu instrukcji o "posiadaniu więcej zaklęć, niż pozwala na to moc". Grasz tym Czarownikiem, masz w sumie 6 punktów mocy (5 bazowo + 1 żeton) i 3 zaklęcia. Idziesz do Miasta, rzucasz kością u Czarodziejki. Wyszło, że tracisz punkt mocy. Odrzucasz żeton, teraz możesz posiadać maksymalnie 2 zaklęcia, musisz więc odrzucić jedno z posiadanych. I ten zapis Instrukcji mówi właśnie o takich sytuacjach.
Pozdrawiam :)

wox - Wto 30 Paź, 2012

No miało być ciężkie pytanie a okazało się głupie ;p Na początku graliśmy dobrze, a później ten zapis w instrukcji o odrzucaniu nadmiaru zaklęc namieszał mi w głowie, teraz jak czytam Twoją odpowiedź to nie pojmuję swojego toku myślenia ;D Dzięki Boskurek. Zacznę chyba pisać przy pytaniach "głupie pytanie nadchodzi" haha. I akurat po wczorajszej rozgrywce mam jedno pytanie z kategorii mniej mądrych ( i kilka innych ;p). Kolega się uparł, żebym zapytał chociaż odpowiedź jest według mnie oczywista.

Q: Kiedy udajemy się w podróż w góry idziemy zgodnie z kierunkiem w jaki wskazują strzałki. Oczywistość. Kiedy postanawiamy wyjść (a raczej uciec) z gór musimy wyjść z nich na obszar skał lub dalej i nie ma odwrotu od tej decyzji. Kolejna oczywistość. Kwestia sporna, pojawiła się w następującym przypadku. Rzucam kością, widzę, że obszar, na który zabrnę w górach może być dla mnie bardzo niepomyślny, w związku z tym zaczynam się cofać i mówię, że opuszczam góry. Co też w kolejnych turach robię. Teraz błędna według mnie interpretacja kolegi. Według niego jeśli chcę góry opuścić, to muszę to zadeklarować przed rzutem kością. Pytam się z jakiej racji mam tak robić? Oczywiście dla utrudnienia gry można taką domową zasadę wprowadzić, ale zgodnie z oficjalnymi zasadmi jestem prawie pewien, że kierunek ruchu w górach tak jak i w podstawce wybieram po rzucie kością, jedyna różnica jest taka, że jeśli wybieram odwrót, to jest to decyzja nieodwracalna. Jeśli się mylę proszę mnie poprawić.

Q2: Gram Czarownikiem, docieram na koronę władzy, gdzie czeka mnie ukryte, alternatywne zakończenie jakim jest korona i berło. W skrócie, jeśli tam dotrę zaklęcie rozkazu rzuca się automatycznie. Teraz moje pytanie. Czy oprócz rzucenia zaklęcia rozkazu mogę również rzucać dodatkowe zaklęcia, które posiadam? Jeśli tak to czy w kolejnych turach mogę korzystać ze specjalnych umiejętności Czarownika i dobierać zaklęcia do maksymalnej ilości jaką mogę posiadać? Zdaję sobie sprawę, że będąc już na koronie z takim zakończeniem, wygrana jest praktycznie pewna, ale interesuję mnie czy istnieje taka możliwość.

Q3: Docieram na koronę władzy, podobnie jak w poprzednim pytaniu czeka na mnie alternatywne zakończenie korona i berło. Posiadam amulet. Czy mogę go od razu odrzucić na koronie i w tej samej turze automatycznie zabrać wszystkim Poszukiwaczom punkt życia rzucając zaklęcie rozkazu?

Q4: Gram złodziejem. Mogę będąc w mieście, korzystając ze specjalnej umiejętności ukraść dowolną kartę z talii Ekwipunku. Czy korzystając z tej umiejętności, muszę badać obszar odwiedzając kogoś? Pamiętam podobne pytanie wzbudziło sporą dyskusję na tym forum, której wyniku jednak sobie nie przypominam.

Q5: Gram wampirzycą. Podobne pytanie do pytania ze złodziejem. Posiadam specjalną umiejętność przywracania życia do początkowej wartości na cmentarzu. Trafiam na cmentarz posiadając niezmieniony, zły charakter. Czy korzystam tylko ze swojej umiejętności i mogę przywrócić życie do początkowego stanu czy też w tej samej turze mogę odzyskać los do początkowego stanu (co już jest badaniem obszaru)?

Q6: Gram mnichem. Pokonuję Orlego Króla. W nagrodę dostaję Broń szpon furii. Mnich nie może używać Pancerza ani Broni, czy jednak może je posiadać? Czy biorę swoją nagrodę czy też niefortunnie odchodzę z niczym pozostawiając kartę nagrody na obszarze Orlego Króla?

Boskurek - Wto 30 Paź, 2012

To po kolei, choć nie wiem, czy zdążę z wszystkimi odpowiedziami, bo zaraz zmykam :P
1. Nie wiem skąd teoria, że Góry się opuszcza w taki sposób, jak Krainę Wewnętrzną. Ja gram tak, że podróżuje się swobodnie, jak chcesz wejść w Góry, to idziesz. Jak stoisz np. na "Drodze w góry" czy "Ścieżce w góry" (pierwszy obszar Gór), to po rzucie kostką masz do wyboru 3 możliwe pola na które możesz wejść, dwie opcje na głównej planszy i jedna w Górach. Po Górach łazisz swobodnie i wychodzisz z nich swobodnie. Tak samo jest z Podziemiami. Po co sobie dokładać niczym nie popartych ograniczeń?
2. Możesz rzucać zaklęcia poza zaklęciem Rozkazu, a na początku swojej tury możesz dobierać kolejne. Należy zwracać tylko uwagę na zapisy na kartach zaklęć, tzn. kiedy możesz rzucić dane zaklęcie, ale na to trzeba zwracać uwagę w każdej sytuacji.
3. Moim zdaniem tak, nie ma przeciwwskazań. Problem w tym, że w tej turze już Amuletu nie możesz podnieść. Wydaję mi się, że w następnej turze możesz natomiast najpierw rzucić zaklęcie Rozkazu, a potem podnieść Amulet. I tak w kółko, co drugą turę będziesz miał immunitet na zaklęcia.
4. W takich sytuacjach zawsze musisz zbadać obszar, na który wkroczyłeś. Żeby kraść, musisz rozpatrzyć obszar, a nie spotkać innego Poszukiwacza na tym obszarze. Jak badasz obszar - musisz kogoś odwiedzić. Dyskusja stanęła właśnie na tym, że w mieście i wiosce MUSISZ odwiedzić przynajmniej jedną osobę.
5. Jak wyżej - rozpatrujesz obszar (odzyskujesz punkty losu lub się modlisz) i korzystasz ze specjalnej zdolności Wampirzycy (życie).
6. Mnich może POSIADAĆ bronie, nie może ich UŻYWAĆ. Po co posiadać, a nie używać? Żeby inni tej broni nie mieli, albo żeby ją przetopić na złoto u Alchemika. Zakaz POSIADANIA jakiegoś przedmiotu najczęściej wynika z charakteru postaci.

Uff, zdążyłem! Na razie!

wox - Wto 30 Paź, 2012

Ponownie dziękuję za szczegółowe odpowiedzi. :)
Batman - Pią 09 Lis, 2012

Witam

Wiem, że temat był wałkowany wielokrotnie, ale mimo wszystko nie daje mi spokoju. Chodzi o limit zaklęć rzucanych przez postać w danej rundzie.

W instrukcji napisane jest:

"Podczas swojej tury gracz może rzucić tyle Zaklęć ile posiadał ich na jej początku. Podczas tury innego gracza gracz może rzucić tylko jedno Zaklęcie. Ta zasada nie dotyczy Zaklęcia Rozkazu"

Nie ma ani słowa o limicie zaklęć na rundę. Jeżeli dobrze rozumiem, to, grając Wróżką z jej specjalną zdolnością:

"Zawsze musisz posiadać przynajmniej jedno Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe)."

możemy rzucić w swojej turze trzy zaklęcia (maksymalna liczba, nie uwzględniając specjalnych przyjaciół czy przedmiotów i Rozkazu), po czym od razu dobieramy zaklęcie i w turze kolejnego Poszukiwacza możemy je rzucić, itd. aż do swojej tury. W ten sposób maksymalnie można w jednej rundzie rzucić: liczba_graczy + 2 zaklęcia.

Wiem, że ogólnie przyjęte jest, że w danej rundzie (nie turze) można rzucić tyle zaklęć, ile mieliśmy na początku swojej tury (sam tak gram), tylko na jakiej podstawie ustalono taką zasadę? Szukałem sporo i nie znalazłem nigdzie nic na ten temat (poza nieoficjalnymi interpretacjami fanów, które moim zdaniem nie są zgodne z instrukcją).

Boskurek - Sob 10 Lis, 2012

Witam.
Nie wiem skąd twierdzenie, że "ogólnie przyjęte jest, że w danej rundzie...". Instrukcja mówi o limicie zaklęć na turę i to wszystko. Wychodzi na to, że Twój wzór na maksymalną liczbę rzuconych w rundzie zaklęć jest prawdziwy. Zastanawia mnie natomiast inna rzecz. Gramy takim Czarownikiem. Zaczynamy turę bez zaklęć i mocą 6. Korzystając ze specjalnej zdolności dobieramy 3 zaklęcia. I teraz kwestia interpretacji: czy Czarownik może w swojej turze rzucić którekolwiek z zaklęć? Bo na początku tury miał ich zero. Czy może liczymy to tak, że jak dobiera te zaklęcia, to wciąż jest "początek tury", bo nie wykonał jeszcze ruchu? W ogóle kwestia sformułowania "początek tury" jest zastanawiająca. Do kiedy uznajemy, że jest "początek tury"? Czy rzucenie zaklęcia, które można rzucić "w dowolnym momencie" sprawia, że nie możemy już zrobić niczego, co można wykonać "na początku swojej tury"?

Inna kwestia. Ostatnia moja rozgrywka w Talismana. W grze był m.in. Leśny Duszek i Cyganka. Cyganka posiada 3 zaklęcia. Leśny Duszek rzucił jakieś w swojej turze. Cyganka po dosłownie sekundzie rzuca swoje zaklęcie, które może być rzucone w dowolnym momencie. Czy może skorzystać w tej sytuacji ze swojej specjalnej zdolności i zabrać wyrzucone przez Duszka zaklęcie? Była o to dyskusja i w sumie nie ma odpowiedzi jednoznacznej, bo jest z jednej strony teoria, że Cyganka miała już maksymalną liczbę zaklęć w momencie, gdy Duszek rzucał swoje, więc nie mogła zabrać zaklęcia dopiero co rzuconego. Czekam na Wasze opinie!

Sardo - Sob 10 Lis, 2012

Boskurek napisał/a:
Witam.
Nie wiem skąd twierdzenie, że "ogólnie przyjęte jest, że w danej rundzie...". Instrukcja mówi o limicie zaklęć na turę i to wszystko. Wychodzi na to, że Twój wzór na maksymalną liczbę rzuconych w rundzie zaklęć jest prawdziwy. Zastanawia mnie natomiast inna rzecz. Gramy takim Czarownikiem. Zaczynamy turę bez zaklęć i mocą 6. Korzystając ze specjalnej zdolności dobieramy 3 zaklęcia. I teraz kwestia interpretacji: czy Czarownik może w swojej turze rzucić którekolwiek z zaklęć? Bo na początku tury miał ich zero. Czy może liczymy to tak, że jak dobiera te zaklęcia, to wciąż jest "początek tury", bo nie wykonał jeszcze ruchu? W ogóle kwestia sformułowania "początek tury" jest zastanawiająca. Do kiedy uznajemy, że jest "początek tury"? Czy rzucenie zaklęcia, które można rzucić "w dowolnym momencie" sprawia, że nie możemy już zrobić niczego, co można wykonać "na początku swojej tury"?


U mnie jest to jasno interpretowane, porównujemy to do zapisu Mędrca, a odnośnie umiejętności Mędrca jest adnotacja w FAQu. Więc Czarownik może te Zaklęcia które dobiera na początku tury.


Boskurek napisał/a:
Inna kwestia. Ostatnia moja rozgrywka w Talismana. W grze był m.in. Leśny Duszek i Cyganka. Cyganka posiada 3 zaklęcia. Leśny Duszek rzucił jakieś w swojej turze. Cyganka po dosłownie sekundzie rzuca swoje zaklęcie, które może być rzucone w dowolnym momencie. Czy może skorzystać w tej sytuacji ze swojej specjalnej zdolności i zabrać wyrzucone przez Duszka zaklęcie? Była o to dyskusja i w sumie nie ma odpowiedzi jednoznacznej, bo jest z jednej strony teoria, że Cyganka miała już maksymalną liczbę zaklęć w momencie, gdy Duszek rzucał swoje, więc nie mogła zabrać zaklęcia dopiero co rzuconego. Czekam na Wasze opinie!


Moim zdaniem stanowczo nie. Gram tak, że Cyganka może wziąć ostatnio rzucone Zaklęcie. Tak jest chyba najlogiczniej. Dlatego grając nią najlepiej trzymać 1 wolne miejsce na jakieś ciekawe Zaklęcie :D

Boskurek - Nie 11 Lis, 2012

Dzięki Sardo, rzeczywiście FAQ to precyzuje :) Czekam jeszcze na rozwiązanie kwestii "początku tury".
Migosh - Pią 23 Lis, 2012
Temat postu: walka między poszukiwaczami
Dobry...
Mam pytanie odnośnie walki między poszukiwaczami. Podstawowa wersja gry.
Poszukiwacz A postanawia spotkać się z poszukiwaczem B, poszukiwacz B rzuca zaklęcie "Cios Psioniczny" i wynajmuje Najemnika (płacąc mu 1 sztukę złota) do swej obrony, po czym poszukiwacz A stwierdza że nie da rady pokonać poszukiwacza B i rzuca zaklęcie "Niewidzialność" i mu się wymyka. Poszukiwacz B traci zaklęcie i sztukę złota za Najemnika.

Tak przedstawia się sytuacja. Pytanie czy to w ogóle jest dozwolone?
Konkretnie, czy można zaatakować innego poszukiwacza i mu się wymknąć?

Sardo - Pią 23 Lis, 2012

Tak to na pewno nie można zrobić ;) Jeśli A zdecydował się atakować to musi walczyć. Jedynie B mógłby się wymknąć.

A tak przy okazji to dobrze ustalić kolejność działań.
Ja ze znajomymi gramy tak, że jeśli ktoś atakuje to broniący się musi rzucić Niewidzialność albo wymknąć się w jakiś inny sposób przed wykupieniem Najemnika czy rzuceniem zaklęć przed rozpoczęciem walki.

Boskurek - Sob 24 Lis, 2012

A ja nie widzę przeciwwskazań. Wyraźnie instrukcja precyzuje, że przed rozpoczęciem walki można rzucać zaklęcia, tzn. jeżeli mają odnieść efekt w walce, to rzucamy je przed rzutami kośćmi. Jak chcesz rzucić cios psioniczny, to zanim wykona się rzuty kośćmi i wtedy odniesie skutek w walce. Jeżeli dochodzi już do rzutów, to walka się odbyła i albo ktoś wygra, albo będzie remis. Rzucenie niewidzialności przed rzutami kością jest więc dopuszczalne, bez względu na to kto atakował. Bo niby dlaczego nie można byłoby tak zrobić? Jeśli więc rzuciłeś zaklęcie przed rozpoczęciem walki (rzutami) to stałeś się niewidzialny i dajesz nogę, zanim miecze pójdą w ruch. Bardziej obrazowo: Poszukiwacz A napotyka Poszukiwacza B i mówi: "Chodź się bić!". Poszukiwacz B rzuca zaklęcie zwiększające masę mięśniową i woła kolegę do bójki. Poszukiwacz A widzi co się święci, więc mówi "Dobra, albo nie...", staje się niewidzialny i ucieka. End of story ;]
Co z zaklęciami i Najemnikiem? Zaklęcie zostało rzucone, odnosi skutek - do końca tury siła Poszukiwacza jest zwiększona. Ale Najemnik nie walczył, więc moim zdaniem złoto zostanie wykorzystane w następnej walce, w której zdecydujesz się go użyć.
Mamy jeszcze sytuację, kiedy przed rzutami kością rzuca się zaklęcia takie, jak "Strzaskanie duszy", czy "Dotyk śmierci", które zabierają punkty życia zanim walka się rozpocznie. W takim wypadku decyduje kolejność rzucania zaklęć. Jeżeli Poszukiwacz B jest zaatakowany i rzuci "Dotyk śmierci", Poszukiwacz A straci 2 punkty życia. W tym momencie może rzucić "Niewidzialność", bo np. ma ostatni punkt życia i woli nie ryzykować. A jeżeli "Niewidzialność" została rzucona pierwsza, to "Dotyku śmierci" już rzucić nie można, bo do walki nie dojdzie w ogóle (a "DŚ" można rzucić tylko przed rozpoczęciem walki).
Pozdrawiam :)
P.S. Nemomon - proszę wypowiedz się w kwestii "początku tury", bo trwam w zawieszeniu, a nikt nie chce pomóc :P

Migosh - Sob 24 Lis, 2012

Ma to w pewnym stopniu sens, jednak na stronie 15 zasad gry (Wymykanie się) jest wypisane w podpunktach:

Poszukiwać może się wymknąć:
1. Wszystkiemu, co go zaatakuje.

2. Poszukiwaczom, którzy będą próbować go zaatakować lub użyć na nim swych specjalnych zdolności.

3. Istotom, które pojawiają się w wyniku kart Zdarzeń, Miejsc lub Nieznajomych (np. Smok pojawiający się w wyniku działania karty Jaskinia)

Więc jakby na to nie patrzeć, poszukiwacz, który zaatakował nie może się wymknąć bo to nie on został zaatakowany. Wydaje mi się, że w tym przypadku jedynie rozproszenie magii rzucone na cios psioniczny mogłoby zadziałać.

Odnośnie ustalania kolejności działań. W naszym (jak i pewnie wszystkich) przypadku nie wszystkie sytuacje sporne wychodzą od razu, a mamy świętą zasadę, że jeśli jest sytuacja sporna i zostaje ustalone rozwiązanie, to obowiązuje ono od następnej rozgrywki. Chyba że rozwiązanie jest jasno określone w instrukcji czy FAQ.

Boskurek napisał/a:
Witam.
Nie wiem skąd twierdzenie, że "ogólnie przyjęte jest, że w danej rundzie...". Instrukcja mówi o limicie zaklęć na turę i to wszystko. Wychodzi na to, że Twój wzór na maksymalną liczbę rzuconych w rundzie zaklęć jest prawdziwy. Zastanawia mnie natomiast inna rzecz. Gramy takim Czarownikiem. Zaczynamy turę bez zaklęć i mocą 6. Korzystając ze specjalnej zdolności dobieramy 3 zaklęcia. I teraz kwestia interpretacji: czy Czarownik może w swojej turze rzucić którekolwiek z zaklęć? Bo na początku tury miał ich zero. Czy może liczymy to tak, że jak dobiera te zaklęcia, to wciąż jest "początek tury", bo nie wykonał jeszcze ruchu? W ogóle kwestia sformułowania "początek tury" jest zastanawiająca. Do kiedy uznajemy, że jest "początek tury"? Czy rzucenie zaklęcia, które można rzucić "w dowolnym momencie" sprawia, że nie możemy już zrobić niczego, co można wykonać "na początku swojej tury"?


Na stronie 14 "Rzucanie zaklęć" akapit trzeci:
Podczas swojej tury gracz może rzucić tyle zaklęć ile posiadał ich na jej początku. Podczas tury innego gracza, gracz może rzucić tylko jedno zaklęcie. Ta zasada nie dotyczy zaklęcia Rozkazu (patrz "Korona Władzy" na stronie 20).
Czyli w tym wypadku jeśli Czarownik nie miał zaklęć na początku swojej tury czyli zanim wykonał ruch to po ich zdobyciu swoją zdolnością nie może ich użyć.
Początek tury rozpoczyna się z końcem tury poprzedniego gracza (kiedy powie skończyłem/am - na przykład mógłby jeszcze rzucić jakieś zaklęcia, kiedy w wyniku spotkania kończy się jego tura) - Instrukcja strona 8. Po zakończeniu tury jednego gracza, przychodzi kolej na gracza po lewej.

Odnośnie zaklęcia rzucanego w dowolnym momencie, można to interpretować różnie.
1. Zakładając że początek tury jest przed rzutem kością za ruch, możesz rzucać zaklęcia w dowolnym momencie a i tak będziesz mógł rzucić zaklęcia na początku tury, bo nie rzuciłeś kością za ruch.
2. Z chwilą wykonania jakiejś czynności np (rzucenie zaklęcia w dowolnym momencie, teleportacja miedzy puszczami elfem, zmiana charakteru druida itp) początek tury minął, nie możesz rzucić zaklęcia "na początku tury"

Boskurek napisał/a:
Inna kwestia. Ostatnia moja rozgrywka w Talismana. W grze był m.in. Leśny Duszek i Cyganka. Cyganka posiada 3 zaklęcia. Leśny Duszek rzucił jakieś w swojej turze. Cyganka po dosłownie sekundzie rzuca swoje zaklęcie, które może być rzucone w dowolnym momencie. Czy może skorzystać w tej sytuacji ze swojej specjalnej zdolności i zabrać wyrzucone przez Duszka zaklęcie? Była o to dyskusja i w sumie nie ma odpowiedzi jednoznacznej, bo jest z jednej strony teoria, że Cyganka miała już maksymalną liczbę zaklęć w momencie, gdy Duszek rzucał swoje, więc nie mogła zabrać zaklęcia dopiero co rzuconego. Czekam na Wasze opinie!

Z chwilą rzucania zaklęcia przez Duszka, cyganka miała maksymalną dozwoloną liczbę zaklęć na ręku, więc nie może zabrać zaklęcia rzuconego przez duszka, gdyż ostatnie zaklęcie było rzucone przez nią.

Rebelix - Sob 24 Lis, 2012

Moje 3 grosze w sprawie "początku tury".

Na 8 stronie instrukcji do podstawki jest wyszczególnione na czym polega tura. Składa się ona z
1. Ruch
2. Spotkanie

Według mnie "początek tury" to wszystko to co dzieje się przed ruchem. Wedle instrukcji rzut kostką za ruch jest już uznawany za ruch. Dlatego rzucenie zaklęcia które można rzucić w dowolnym momencie wcale nie oznacza, że początek tury już się skończył (chyba, że w wyniku tego zaklęcia odbył się ruch).
Tak widzę sytuację Czarownika:
Poprzedni gracz kończy turę, Czarownik moc 6 posiada 0 zaklęć. Dzięki swojej specjalnej zdolności losuje 3 zaklęcia. To definiuje maksymalną liczbę zaklęć jakie Czarownik może rzucić w tej turze (max 3). Wszystkie te 3 wylosowane zaklęcia Czarownik może rzucić w dowolnym momencie i postanawia to zrobić od razu. W efekcie żadnego z tych zaklęć Czarownik nie wykonuje ruchu dlatego to wciąż jest dla niego początek tury. Jego specjalna zdolność pozwala mu wylosować następne 3 zaklęcia bo to wciąż jest początek jego tury. Niestety Czarownik doszedł już do limitu (wcześniej zdefiniowanego) maksymalnej liczby rzuconych zaklęć na turę dlatego nie ma prawa rzucić już ani jednego zaklęcia w ciągu tej tury. Czarownik rzuca kostką za ruch. Początek jego tury się skończył. Po wykonaniu ruchu odbywa spotkanie.

Boskurek - Nie 25 Lis, 2012

Migosh napisał/a:
Więc jakby na to nie patrzeć, poszukiwacz, który zaatakował nie może się wymknąć bo to nie on został zaatakowany. Wydaje mi się, że w tym przypadku jedynie rozproszenie magii rzucone na cios psioniczny mogłoby zadziałać.


Masz rację - nie pamiętałem tego zapisu :) Zastanawia mnie jeszcze jedno. Wymykanie się, gdy to Ty atakujesz nie zostało mimo wszystko zabronione. I mamy w Instrukcji "złotą zasadę", która mówi, że specjalna zdolność Poszukiwacza lub efekt są "silniejsze" niż zasady podstawowe. Jeśli więc atakuję kogoś na obszarze, na którym mogę się wymykać, to mogę skorzystać ze specjalnej zdolności? No i czy efekt zaklęcia jest w takim razie również "silniejszy" niż zasady podstawowe? Skłaniam się ku tej interpretacji Migosha i zapisom instrukcji, ale mam wątpliwości, a "wątpliwości są jak muchy, należy je rozgnieść" ;]

Migosh napisał/a:
Czyli w tym wypadku jeśli Czarownik nie miał zaklęć na początku swojej tury czyli zanim wykonał ruch to po ich zdobyciu swoją zdolnością nie może ich użyć.

No a tu już doszliśmy wcześniej do porozumienia - FAQ precyzuje na przykładzie Mędrca możliwość rzucenia zaklęcia, które dobiera "na początku swojej tury". Również Czarownik może rzucić w danej turze zaklęcia, które dobrał na jej początku.

Migosh napisał/a:
Odnośnie zaklęcia rzucanego w dowolnym momencie, można to interpretować różnie.
1. Zakładając że początek tury jest przed rzutem kością za ruch, możesz rzucać zaklęcia w dowolnym momencie a i tak będziesz mógł rzucić zaklęcia na początku tury, bo nie rzuciłeś kością za ruch.
2. Z chwilą wykonania jakiejś czynności np (rzucenie zaklęcia w dowolnym momencie, teleportacja miedzy puszczami elfem, zmiana charakteru druida itp) początek tury minął, nie możesz rzucić zaklęcia "na początku tury"


No tu ta pierwsza interpretacja wydaje mi się bardziej sensowna.

Rebelix napisał/a:
Według mnie "początek tury" to wszystko to co dzieje się przed ruchem. Wedle instrukcji rzut kostką za ruch jest już uznawany za ruch. Dlatego rzucenie zaklęcia które można rzucić w dowolnym momencie wcale nie oznacza, że początek tury już się skończył (chyba, że w wyniku tego zaklęcia odbył się ruch).
Tak widzę sytuację Czarownika:
Poprzedni gracz kończy turę, Czarownik moc 6 posiada 0 zaklęć. Dzięki swojej specjalnej zdolności losuje 3 zaklęcia. To definiuje maksymalną liczbę zaklęć jakie Czarownik może rzucić w tej turze (max 3). Wszystkie te 3 wylosowane zaklęcia Czarownik może rzucić w dowolnym momencie i postanawia to zrobić od razu. W efekcie żadnego z tych zaklęć Czarownik nie wykonuje ruchu dlatego to wciąż jest dla niego początek tury. Jego specjalna zdolność pozwala mu wylosować następne 3 zaklęcia bo to wciąż jest początek jego tury. Niestety Czarownik doszedł już do limitu (wcześniej zdefiniowanego) maksymalnej liczby rzuconych zaklęć na turę dlatego nie ma prawa rzucić już ani jednego zaklęcia w ciągu tej tury. Czarownik rzuca kostką za ruch. Początek jego tury się skończył. Po wykonaniu ruchu odbywa spotkanie.


Ta interpretacja: "początek tury, to wszystko co dzieje się przed ruchem" jest sensowna. Przemawia do mnie coraz bardziej.
Co do przykładu z Czarownikiem... Kurcze, niby brzmi to sensownie, ale wygląda mi na przegięcie zdolności Czarownika... "Na początku swojej tury możesz wylosować tyle zaklęć na ile pozwala Ci Twoja moc". Zapis sugeruje jednorazowe losowanie na początku tury. Chociaż nie precyzuje tego... Wyobraźmy sobie sytuację, w której dodatkowo do podanego przez Ciebie przykładu, ktoś rzuca na Czarownika "Likwidację", gdy ten ma jeszcze swój "początek tury". Czyli pierwsze 3 zaklęcia rzucił, 3 kolejne stracił przez Likwidację, dobiera 3 następne, bo wciąż ma "początek tury". 9 zaklęć w turze... Oj, zagmatwane to... Przydałoby się doprecyzowanie co to jest ten "początek tury" i jak się ma do kolejności działań... Może kolejna aktualizacja FAQ? "Gdzie jest Nemo?" :D
Oczywiście czekam na dalszą dyskusję :)

Rebelix - Nie 25 Lis, 2012

Oczywiście nikogo nie zmuszam do grania w sposób jaki przedstawiłem. Jest to moja interpretacja ale uważam, że zgodna z instrukcją a zależy mi na tym żeby grać możliwe jak najbardziej zgodnie.

Nie wiem dlaczego zapis "Na początku swojej tury możesz wylosować" miałby sugerować jednorazowe losowanie. Jeśli to początek Twojej tury, gdy losujesz i tracisz wylosowane czary to jeśli jest to wciąż początek Twojej tury to zgodnie z zapisem możesz losować. Wynika to zapewne z mojego sposobu myślenia, że jeśli coś nie jest zakazane to jest dozwolone. Gdyby w opisie tej specjalnej zdolności pojawiło się coś w stylu "tylko raz na turę" wtedy to co innego.

Podana przez Ciebie sytuacja z Czarownikiem który widzi 9 zaklęć w ciągu tury moim zdaniem nie jest zagmatwana, po prostu tak się dzieje. Czy jest to przegięcie? Tak na dobrą sprawę patrząc na Czarownika to te zaklęcia to tylko (i aż) wszystko co ma. Jego ostatnia zdolność ma małe znaczenie kiedy gramy z rozszerzeniem Pani Jeziora które to wprowadza nagrody za zadania. W dodatku ma on tylko 1 punkt losu (jest neutralny więc na początku rozgrywki żeby go odzyskać musi płacić na cmentarzu) na stracie i zaczyna w środkowej kranie co może być tak samo przyjazne co i zgubne na początku. Nie ma możliwości wszczynania walki psychicznej a 2 punkty siły na stracie to też mało żeby myśleć o ciągłym atakowaniu innych. Jeszcze gorzej jak na początku zblokuje się zaklęciami których nie może rzucić bo nie ma odpowiedniego celu i musi się błąkać taki chłopaczyna licząc na szczęście.

Dodam, że aktualizacja FAQ która wyjaśniłaby więcej spornych spraw jest zawsze mile widziana.

Migosh - Nie 25 Lis, 2012

Boskurek napisał/a:
Wymykanie się, gdy to Ty atakujesz nie zostało mimo wszystko zabronione. I mamy w Instrukcji "złotą zasadę", która mówi, że specjalna zdolność Poszukiwacza lub efekt są "silniejsze" niż zasady podstawowe. Jeśli więc atakuję kogoś na obszarze, na którym mogę się wymykać, to mogę skorzystać ze specjalnej zdolności? No i czy efekt zaklęcia jest w takim razie również "silniejszy" niż zasady podstawowe?


Owszem, specjalne zdolności na karcie postaci mają wyższość nad zasadami zawartymi w instrukcji, jednakże dalej wychodzę z założenia: Po co atakować skoro chcemy się wymknąć?
Do tego dochodzi jeszcze wzmianka w zasadach, że wymykać się możemy gdy zostaniemy zaatakowani. Tutaj oczywiście nie jest to sprecyzowane na karcie postaci. Jest tylko napisane: możesz wymykać się wrogom i innym poszukiwaczom.

Wymykanie się powoduje uniknięcie walki, to znaczy że w ogóle nie powinno do niej dość. Tym samym wymykając się unikasz spotkania przez poszukiwacza czy jego specjalnej zdolności.

Podejrzewam że jest tutaj swego rodzaju podobieństwo jak w przypadku specjalnej zdolności czy efektu przyjaciela na obszarze lasu, skał czy przepaści (nie musisz rzucać kością, chyba że sam tego zapragniesz, ale musisz zaakceptować ów wynik).
Jeśli zdecydowałeś się rzucić kością na przepaści żeby pozbyć się poltergeista i posiadasz innych przyjaciół to i tak musisz rzucać kością za pozostałych.

Odnośnie zaklęć. Raczej nie mają wyższości nad zasadami, bo na zaklęciu jest dość jasno opisane co robi i kiedy możemy to użyć, przy czym jest zakaz używania zaklęcia jeśli nie ma celu.

Sardo - Nie 25 Lis, 2012

Ale komu wy się chcecie wymykać? Wymykać komuś kogo atakujemy? Zastanówcie się jak to brzmi ...
Rebelix - Nie 25 Lis, 2012

Ja osobiście gram tak jak uważam za zgodne z instrukcją czyli w momencie kiedy decyduję się zaatakować innego poszukiwacza to nie mam już możliwości się wymknąć niezależnie jak po mojej myśli lub też nie dana walka by się miała potoczyć. Atakowanie innych poszukiwaczy jest dobrowolne (z małymi wyjątkami). Skoro nie ma przymusu atakować innych to skoro już się na to zdecydujmy to powinniśmy być świadomi konsekwencji.

Instrukcja do podstawki na stronie 12 (walka pomiędzy poszukiwaczami, pkt 1)
"Gracz, którego Poszukiwacz został zaatakowany oznajmia, czy będzie próbował wymknąć się przeciwnikowi.. " Rzucanie zaklęć odbywa się dopiero po tym (pkt 2) i wtedy nie ma już powrotu do punktu 1. Tak się gra na mojej planszy. ;)

Boskurek - Nie 25 Lis, 2012

Rebelix napisał/a:
Nie wiem dlaczego zapis "Na początku swojej tury możesz wylosować" miałby sugerować jednorazowe losowanie.

Tylko i wyłącznie dlatego, że mamy czasownik "wylosować", w trybie dokonanym. Gdyby autorom (tłumaczom) chodziło o możliwość wielokrotnego losowania, zapewne napisaliby "możesz losować zaklęcia, aby mieć ich tyle, na ile pozwala ci twoja moc". Ale mniejsza o to, nie mam zamiaru bronić tej interpretacji, bo w tej dyskusji chodzi mi o poznanie Waszych interpretacji i znalezienie takiej, którą uznam, za najbardziej sensowną.
Co do oceny Czarownika - zgadzam się z nią. Tyle tylko, że Poszukiwacze w Talismanie nie są super zbilansowani. Czarownik jest już i tak jedną z potężniejszych, właśnie ze względu na swoje zaklęcia. I to twierdzenie popieram już niemałym doświadczeniem w rozgrywkach. Niemniej Rebelix, Twoja interpretacja wydaje mi się prawidłowa. Tyle, że ja zostanę przy mojej wersji, właśnie dlatego, że Czarownik byłby wtedy jeszcze bardziej przepakowany (w porównaniu z innymi Poszukiwaczami). Podobnie w mojej ekipie gramy, że nie wolno stosować triku z nieskończonym nabijaniem złota w Sekretnym Archiwum przez Poszukiwaczy posiadającymi zaklęcia.
Rebelix, Migosh - Co do wymykania się przez atakującego - macie racje. Zasady są w tym wypadku wyraźnie sprecyzowane. Natomiast co do sensu takiego rozwiązania: Sardo i Migosh: no właśnie w przypadku, gdy atakujemy kogoś, bo mamy przewagę siły i większą szansę na zwycięstwo, ale Poszukiwacz ten rzuca zaklęcie, które odwraca sytuację. Myślę, że to byłby dobry powód, żeby chcieć uniknąć tej walki. Natomiast Talisman jest fajnie pod tym względem zbilansowany, że atakujący ma mniejsze prawa, niż atakowany, np. musi pierwszy zadecydować, czy wykorzysta punkt losu.
Dzięki za dyskusję, pozdrawiam :)

Rebelix - Nie 25 Lis, 2012

Kwestia tłumaczenia to zapewne oddzielny temat ale warto zobaczyć jak wygląda opis tej specjalnej zdolności w wersji oryginalnej:

"At the start of your turn, you may gain your full complement of Spells, according to your current Craft."

Interpretacje pozostawiam każdemu z osobna. Moją już znasz.
Jeśli chodzi o złoto to u mnie jest tak jak w instrukcji... złota jest tyle ile zapasów. Czyli jak 30 sztuk złota jest w obiegu to więcej nie idzie zdobyć. Czyli nie ma możliwości posiadania nieskończonej kasy.

Boskurek - Nie 25 Lis, 2012

Rebelix napisał/a:
Jeśli chodzi o złoto to u mnie jest tak jak w instrukcji... złota jest tyle ile zapasów. Czyli jak 30 sztuk złota jest w obiegu to więcej nie idzie zdobyć. Czyli nie ma możliwości posiadania nieskończonej kasy.
Zgadza się, ale chodzi mi o trik, w którym Poszukiwacz ze zdolnością "W każdej chwili musisz posiadać co najmniej 1 zaklęcie..." trafia do Sekretnego Archiwum i sprzedaje posiadane zaklęcia i natychmiast dobiera kolejne, które znowu sprzedaje, wszystko to w trakcie 1 tury. Dyskutowaliśmy to już na Forum i wyszło na to, że sytuacja jest dopuszczalna, nic jej nie zabrania. Tyle, że w ten sposób w ciągu jednej tury jeden Poszukiwacz może zgarnąć wszystkie 30SZ (jeżeli akurat są dostępne). W ekstremalnym wypadku grasz przeciwko Iluzjonistce, która NA PEWNO trafi do Archiwum, jak tylko się ono pojawi. Mało tego, może tam trafić za każdym razem, kiedy będzie chciała znowu nabić kasę... A jak będziesz miał pecha, to ktoś jeszcze wylosuje Stajnie, do których Iluzjonistka też NA PEWNO trafi i kupi sobie 3 Rumaki. Na upartego w swojej drugiej turze może więc mieć 14 punktów siły w walce. Przykład wybitnie ekstremalny, ale możliwy. Dlatego w mojej ekipie ograniczamy takie akcje, żeby ktoś jednym/dwoma posunięciami nie zdominował rozgrywki.
Sardo - Nie 25 Lis, 2012

Boskurek napisał/a:
Rebelix napisał/a:
Jeśli chodzi o złoto to u mnie jest tak jak w instrukcji... złota jest tyle ile zapasów. Czyli jak 30 sztuk złota jest w obiegu to więcej nie idzie zdobyć. Czyli nie ma możliwości posiadania nieskończonej kasy.
Zgadza się, ale chodzi mi o trik, w którym Poszukiwacz ze zdolnością "W każdej chwili musisz posiadać co najmniej 1 zaklęcie..." trafia do Sekretnego Archiwum i sprzedaje posiadane zaklęcia i natychmiast dobiera kolejne, które znowu sprzedaje, wszystko to w trakcie 1 tury. Dyskutowaliśmy to już na Forum i wyszło na to, że sytuacja jest dopuszczalna, nic jej nie zabrania. Tyle, że w ten sposób w ciągu jednej tury jeden Poszukiwacz może zgarnąć wszystkie 30SZ (jeżeli akurat są dostępne). W ekstremalnym wypadku grasz przeciwko Iluzjonistce, która NA PEWNO trafi do Archiwum, jak tylko się ono pojawi. Mało tego, może tam trafić za każdym razem, kiedy będzie chciała znowu nabić kasę... A jak będziesz miał pecha, to ktoś jeszcze wylosuje Stajnie, do których Iluzjonistka też NA PEWNO trafi i kupi sobie 3 Rumaki. Na upartego w swojej drugiej turze może więc mieć 14 punktów siły w walce. Przykład wybitnie ekstremalny, ale możliwy. Dlatego w mojej ekipie ograniczamy takie akcje, żeby ktoś jednym/dwoma posunięciami nie zdominował rozgrywki.

Przyjmując to rozumowanie Iluzjonistka odwiedza SA wielokrotnie ... My gramy tak, że jak się już rozpatrzy jakąś kartę to koniec, a nie że się odwiedza na okrągło.
Poza tym przyjmujemy, że można używać tylko 1 rumaka. Bo co niby jak ma jechać na 3 rumakach jednocześnie? :???:

Boskurek - Nie 25 Lis, 2012

Sardo, no właśnie my gramy tak, że możesz sprzedać tylko te zaklęcia, które masz gdy napotykasz Sekretne Archiwum. A jak sobie interpretujesz jej odwiedziny w SA, to kwestia wtórna. Bo można się kłócić, czy odwiedza SA wielokrotnie, czy wszystko dzieje się podczas jednej wizyty, w trakcie której sprzedaje kolejne, NATYCHMIAST pojawiające się, jedno po drugim zaklęcia. Kwestia SA była omawiana w tym temacie, więc nie ma sensu, żebym powtarzał wszystkie ustalenia. Cała sytuacja jest dopuszczalna z punktu widzenia zasad gry, ale jest "nieuczciwa" i psuje rozgrywkę. Była też omawiana inna sytuacja - idziesz np. do Kowala, kupujesz Miecz, skończyło Ci się złoto, rzucasz więc zaklęcie Wzbogacenie i dostajesz kilka sztuk złota. Zaklęcie to można rzucić "w dowolnym momencie". Dyskusja była o to, czy rzucenie zaklęcia przerywa wizytę u Kowala, czy też nie. Wyszło na to, że takie zagranie jest dopuszczalne (z punktu widzenia zasad gry), można więc dokonać zakupu, wzbogacić się poprzez zaklęcie, a następnie dokonać drugiego zakupu w tej samej turze. Mamy więc 2 sytuacje, obie teoretycznie dopuszczalne, przy czym jedna wypacza grę, a druga jest w zasadzie nieszkodliwa.
Kwestia jednego lub więcej Rumaków - o tym też była mowa. I wnioski są następujące. Po pierwsze nic nie zabrania używania więcej niż 1 Rumaka na raz. Po drugie - nigdzie nie jest napisane, że Poszukiwacz "dosiada" Rumaka - ktoś pisał "uzasadnienie", że "bojowo przeszkolone konie potrafią gryźć i kopać" ;] W każdym razie jeżeli chcesz tak "urealniać" grę, to trzeba by stworzyć listę przedmiotów/przyjaciół, których użycie wzajemnie się wyklucza (np. mając Muła lub Konia z wozem nie możesz użyć Latającego dywanu, bo jakim cudem miałyby się na nim zmieścić; podobnie nie powinieneś korzystać z Konia z wozem/Muła, jeżeli korzystasz z Konia - juczne zwierzęta nie nadążą za wierzchowcem - i tak można mnożyć przykłady). Po trzecie - zdobycie 2 i więcej Rumaków nie jest takie łatwe - trzeba je albo znaleźć, albo kupić - czyli znaleźć Stajnie i mieć 6SZ na każdego Rumaka. Po czwarte - jeżeli stracisz choć 1 punkt życia w dowolnej walce - tracisz wszystkie Rumaki (18SZ idzie się kochać).
Podsumowując użycie 2 i więcej Rumaków:
- nielogiczne? Tak, ale jest dużo tego typu sytuacji i wypadałoby je też wykluczyć, a to wprowadzałoby wiele nowych zasad;
- daje za dużą siłę Poszukiwaczowi? Tak, ale zdobycie Rumaków jest trudne, a ich utrata jest łatwa (walka psychiczna). Odkąd gram, dużo częściej zdarzało się, że ktoś rzucił zaklęcie Pech na Poszukiwacza, którego naszedł Żniwiarz, niż żeby ktoś miał 2 Rumaki (3 nigdy nikt nie zdobył). Co więcej, taki Zabójca w rozgrywce szybciutko nabija punkty siły za trofea i też dominuje rozgrywkę pod względem zwykłej walki. Co jest łatwiej zrobić - wypasić Zabójcę żetonami, czy zarobić 12SZ, odkryć Stajnie i kupić 2 Rumaki?
Oczywiście finalnie - każdy i tak gra po swojemu. Zmierzam jednak do tego, że patrząc dość ogólnie na zasady Talismana i dyskutując tu na Forum od pewnego czasu, wyrobiłem sobie następujące podejście:
1) staram się jak najbardziej trzymać zasad "fabrycznych": Instrukcji i FAQ
2) jeżeli coś nie jest zabronione, ani doprecyzowane, to najprawdopodobniej jest dopuszczalne
3) wykluczenie jakiegoś zagrania (opcji) ma sens wtedy, gdy to zagranie daje danemu graczowi zbyt dużą przewagę nad innymi.
4) próby przenoszenia zasad logiki z naszego świata na fantastyczny świat przedstawiony w grze planszowej nie dają dobrych efektów (rzucanie zaklęć bardziej "realne" niż użycie dwóch rumaków w walce? ;] )

Na koniec, co mi się bardzo podoba na tym Forum, że tu dyskutuje się na spokojnie i pomimo różnych opinii, wszystko odbywa się kulturalnie, nikt nikogo nie obraża i szanuje się wzajemnie własne zdanie. Pozdrawiam :)

Rebelix - Pon 26 Lis, 2012

Hmm ciekawy ten trik ze sprzedawaniem zaklęć. Jeszcze nie przyszedł mi do głowy no ale T:MiM dopiero zaczynam kolekcjonować więc pewnie jeszcze za mała ilość rozgrywek. Iluzjonistka w ogóle jest jeszcze dla mnie tajemnicą bo rozszerzenie Smoki doszły do mnie dopiero w ostatni piątek i jeszcze nie było okazji ich przetestować. Nie mniej przeczytałem raz jeszcze te zdolności oraz kartę Sekretne Archiwum i faktycznie można dojść do wniosku, że taki trik jest całkowicie możliwy, choć do przesady zabijający rozgrywkę.

Trochę inaczej można na to spojrzeć kiedy zobaczy się oryginalny opis karty Sekretne Archiwum:
"The Archive will remain here for the rest of the game. You may either discard any number of Spells you have and gain 1 gold for each, or buy 1 Spell for 1 gold, if your Craft allows. You may only buy 1 Spell per visit."

Pogrubiony fragment nie pojawia się w polskim tłumaczeniu tej karty. Zatem tłumaczenie powinno wyglądać:
"..Możesz odrzucić dowolną liczbę Zaklęć które posiadasz, otrzymując 1 SZ za każde z nich.."

Takie tłumaczenie pozwalałoby dojść do wniosku, że sprzedać można dowolną ilość Zaklęć ale tylko spośród tych które aktualnie się posiada w momencie rozpatrywania tej karty (a nie tych które ewentualnie uzyskamy w trakcie). Jest to dla mnie najbardziej sensowne rozwiązanie i takie właśnie będę proponował osobom z którymi będę grał. Myślę, że wiele osób tak to rozwiązuje.

Podobny brak tekstu pojawia się w tłumaczeniu opisu karty Skrzynia ze Skarbem z rozszerzenia Królowa Lodu.

Oryginał:
"You may discard the Chest during your turn to draw the top 5 Adventure Cards and take 1 Object of your choice. Discard the remaining cards. If you do not draw any Objects, gain 3 gold instead. If you have the Treasure Map, you may draw 10 Adventure Cards instead of 5."

Pogrubionego zdania nie ma na polskiej karcie a jest to coś o co się zapytałem sam siebie zaraz po przeczytaniu opisu tej karty pierwszy raz.

Jeśli chodzi o rumaka to ja osobiście nie widzę problemu żeby ktoś posiadał więcej niż jednego rumaka na raz.

Dodam, że to są dobre zasady Boskurek. Dobre czyli takie którymi ja sam mógłbym się kierować.

Pollus - Pon 26 Lis, 2012

Q: Mam 4 żetony siły (początkowa wartość to 3), jeśli dostanę nagrodę czarownika, która podnosi początkową wartość mojej siły (w tym wypadku do 4), to czy nadal będę miał 4 żetony siły, czy dostanę jeszcze 5?

Q: Czy mogę się przeteleportować na pole na którym aktualnie stoję.

Sardo - Pon 26 Lis, 2012

Pollus napisał/a:
Q: Mam 4 żetony siły (początkowa wartość to 3), jeśli dostanę nagrodę czarownika, która podnosi początkową wartość mojej siły (w tym wypadku do 4), to czy nadal będę miał 4 żetony siły, czy dostanę jeszcze 5?

Żetony swoją drogą, początkowa wartość swoją.
Masz 7 Siły w sumie, początkowa wartość wzrasta do 1 (czyli do 4), więc w sumie masz 8. Nie rozumiem dlaczego chciałbyś dostać jeszcze żeton Siły...

Pollus napisał/a:
Q: Czy mogę się przeteleportować na pole na którym aktualnie stoję.

Zależy od tego co jest napisane na konkretnej karcie, niektóre karty pozwalają inne nie.
dowolny obszar - możesz
dowolny inny obszar - nie możesz

Boskurek - Pon 26 Lis, 2012

Pollus napisał/a:
Q: Czy mogę się przeteleportować na pole na którym aktualnie stoję.

Sardo napisał/a:
Zależy od tego co jest napisane na konkretnej karcie, niektóre karty pozwalają inne nie.
dowolny obszar - możesz
dowolny inny obszar - nie możesz


Ja natomiast uważam, że przeteleportować się można tylko na inny obszar, niż ten, z którego się teleportujemy. Z definicji teleportacja to przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Wiem, że wyobrażenie pewnie jest takie, że Poszukiwacz znika i za chwilę pojawia się w tym samym miejscu. Możliwość teleportacji na obszar, na którym aktualnie jesteś, to tak, jakby napisać "możesz zmienić obszar, na którym jest twój Poszukiwacz, na obszar, na którym jest twój Poszukiwacz" - to jest sprzeczne logicznie.
Aby pozostać na tym samym obszarze potrzebny jest efekt "ponownego rozpatrzenia obszaru, na którym jest Poszukiwacz".

Sardo - Wto 27 Lis, 2012

Boskurek napisał/a:
Pollus napisał/a:
Q: Czy mogę się przeteleportować na pole na którym aktualnie stoję.

Sardo napisał/a:
Zależy od tego co jest napisane na konkretnej karcie, niektóre karty pozwalają inne nie.
dowolny obszar - możesz
dowolny inny obszar - nie możesz


Ja natomiast uważam, że przeteleportować się można tylko na inny obszar, niż ten, z którego się teleportujemy. Z definicji teleportacja to przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Wiem, że wyobrażenie pewnie jest takie, że Poszukiwacz znika i za chwilę pojawia się w tym samym miejscu. Możliwość teleportacji na obszar, na którym aktualnie jesteś, to tak, jakby napisać "możesz zmienić obszar, na którym jest twój Poszukiwacz, na obszar, na którym jest twój Poszukiwacz" - to jest sprzeczne logicznie.
Aby pozostać na tym samym obszarze potrzebny jest efekt "ponownego rozpatrzenia obszaru, na którym jest Poszukiwacz".


Ale tą różnicę masz na karcie Latającego Dywanu i karcie Poszukiwacza - Skrzata, więc to nie jest przypadkowe. Tak mówią zasady :)

Rebelix - Wto 27 Lis, 2012

Myślę, że z tą teleportacją to oboje macie rację. Można rzeczywiście znaleźć dwa opisy, jeden mówiący "na dowolny obszar", drugi "na dowolny, inny obszar" co sugeruje, że opis "na dowolny obszar" pozwala teleportować się na obszar na którym stoimy. Z drugiej strony w instrukcji do podstawki na str 9 w opisie "ruch w krainie zewnętrznej i środkowej" jest zapis, że "Poszukiwacz musi się ruszyć podczas każdej tury.." a to rodzi pytanie czy teleportacja na obszar na którym się już aktualnie przebywa liczy się jako ruch czy też nie.

Osobiście nie zdarzyło mi się jeszcze tak żeby ktoś chciał się teleportować na obszar na którym się znajduje więc nie do końca wiem jakbym na to zareagował. Dodatkowo nie posiadam jeszcze wszystkich, już wydanych rozszerzeń więc nie znam też wszystkich kart. Nie znam więc wszystkich miejsc, kart, zdolności itp. które maja opis "na dowolny obszar". Jedno które mi przychodzi do głowy w tej chwili to gospoda, efekt po rzucie kością 5tki. I tak sobie myślę, że można by to odnieść np. do sytuacji kiedy do gospody trafia ktoś kto ma zadanie czarownika "odwiedź gospodę" i wyrzuca 5 po czym zostaje przeniesiony na obszar jaskini czarownika. Myślę, że można by przyjąć, że w następnej turze taki ktoś może się teleportować na dowolny obszar zewnętrznej krainy, w tym gospody. Nie wiem na ile ma to sens bo przyszło mi to do głowy teraz pisząc ten post.

Generalnie jeśli opis mówi "na dowolny, inny obszar" to myślę, że nie ma co dyskutować. Odpowiedź jest jasna - nie można się wtedy teleportować na obszar na którym się aktualnie przebywa. Jeśli opis mówi "na dowolny obszar" no to już wypada po prostu ustalić w gronie w którym się gra jak to interpretujemy.

Migosh - Wto 27 Lis, 2012

Z mojego punktu widzenia nie powinno się szukać jakiegoś ukrytego sensu w zapiskach na kartach. Pierwszym logicznym pomysłem jest przeniesienie się na inny obszar (bez względu na efekt zaklęcia).
Nie psujmy sobie i innym rozgrywki szukając luk w zasadach i naginając je dla swojej korzyści. Tego rodzaju działania powodują później niepotrzebne spory i nadużycia.

Przykład czysto hipotetyczny, jakimś cudem wyszło tak, że gracz na polu z 3 kartami wylosował karty dające po 1 pkt siły, mocy i wytrzymałości mało tego gracz posiada 2 zaklęcia, które pozwalają mu się przenieść na dowolny obszar w krainie, taki osobnik tym rozumowaniem w 3 turach zgarnia sobie 3 żetony i jest szczęśliwy dominując całą rozgrywkę.
Nawet jeśli w ten sposób można by nadrobić straty nad innymi to i tak w moim mniemaniu byłoby to nadużycie.

Pollus - Wto 27 Lis, 2012

Mając kompas którym mogę od wyrzuconej liczby oczek przy ruchu odjąć 1 da radę rozpatrzyć to samo miejsce w którym stoję? Tzn. wyrzuciłem 1, odejmuje 1 i jest zero. A na karcie nie ma napisane że -1 do minimum 1.
Rebelix - Wto 27 Lis, 2012

Migosh tu chyba nie chodzi o szukanie ukrytego sensu. Bo sam przyznasz, że jest różnica między opisem "na dowolny obszar" a "na dowolny inny obszar" prawda? Takich mocno szczęśliwych wariantów jaki podałeś zapewne znajdzie się więcej. Szczęście to jeden z elementów tej gry i nie uważam, że powinno się go całkowicie wyeliminować. Jak już pisałem wcześniej nie mam wszystkich rozszerzeń jeszcze a co za tym idzie brakuje mi kart więc nawet nie wiem czy jest takie zaklęcie o jakim wspomniałeś i to jeszcze w 2 kopiach. Czyli nie wiem czy podana przez Ciebie sytuacja jest nawet w ogóle możliwa.

Jeśli chodzi o pozłacany kompas to zapewne znów trzeba sobie zadać pytanie, odnośnie zapisu z instrukcji na str 9 czyli "Poszukiwacz musi się ruszyć podczas każdej tury..", czy pozostanie na tym samym obszarze można zaliczyć jako ruch?

Boskurek - Wto 27 Lis, 2012

Sardo napisał/a:
Ale tą różnicę masz na karcie Latającego Dywanu i karcie Poszukiwacza - Skrzata, więc to nie jest przypadkowe. Tak mówią zasady :)
Zapoznałem się własnie z treściami tych kart. Moja teoria jest taka: twórcy gry zrobili najpierw kartę Latającego Dywanu i kilka innych z zapisem "przenieść/teleportować na dowolny obszar w tej krainie". I nagle jeden z twórców mówi do reszty: "Słuchajcie, a co jeśli w naszą grę będą grali ludzie, którzy nie znają znaczenia słów "teleportować" i "przenieść"?". Na co kierownik projektu odpowiedział "Dobra, piszcie od teraz na kartach "na dowolny inny obszar - to chyba zrozumieją..." ;]
A teraz na poważnie - nie obrażajcie się, to tylko żart! Ja po prostu znaczenie słów "przenieść się" i "teleportować" utożsamiam ze ZMIANĄ miejsca, a w tym wypadku obszaru. I nie ma dla mnie znaczenia, czy po słowie "przenieść się" następuje "na dowolny obszar" czy na "dowolny, inny obszar". W mojej ekipie gramy tak, że nie możesz się "przenieść/teleportować" na obszar, na którym jesteś, ze względu na takie, a nie inne rozumienie języka polskiego. Ale akurat w tym wypadku podejście Sardo nie psuje rozgrywki, po prostu z góry trzeba ustalić jak się gra i jest ok.
Migosh napisał/a:
Przykład czysto hipotetyczny, jakimś cudem wyszło tak, że gracz na polu z 3 kartami wylosował karty dające po 1 pkt siły, mocy i wytrzymałości mało tego gracz posiada 2 zaklęcia, które pozwalają mu się przenieść na dowolny obszar w krainie, taki osobnik tym rozumowaniem w 3 turach zgarnia sobie 3 żetony i jest szczęśliwy dominując całą rozgrywkę.
Szansa, że udałoby się coś takiego (2 zaklęcia teleportu + trafienie tych 3 kart) jest naprawdę znikoma. Czy byłoby to nadużycie? Nie wiem czy masz dodatek Smoki i Poszukiwacza Iluzjonistka. Zagraj nią, to się dowiesz co to jest nadużycie :D W kolejnych swoich turach zgarniałaby po 1 żetonie mając PEWNOŚĆ, że nie na trafi na zbyt potężnego wroga, czy inną szkodliwą kartę przygody. Co powiesz na 12 tur czystego nabijania punktów siły, mocy i życia mając świadomość, że nie wylosujesz nic złego?
Pollus napisał/a:
Mając kompas którym mogę od wyrzuconej liczby oczek przy ruchu odjąć 1 da radę rozpatrzyć to samo miejsce w którym stoję? Tzn. wyrzuciłem 1, odejmuje 1 i jest zero. A na karcie nie ma napisane że -1 do minimum 1.
To już było na Forum, w tym właśnie temacie. Wystarczy wpisać w google "pozłacany kompas Talisman". Dla leniwych: strony 54 i 55 tego tematu. Dla super leniwych: nie można korzystając z Pozłacanego Kompasu nie wykonać ruchu, gdy rzut kością wynosi "1". Twórcy gry uznali, że w tym wypadku zapis "do minimum 1" nie jest niezbędny (najprawdopodobniej założyli, że słowo "ruch", podobnie jak "przeniesienie się" i "teleport" jest nierozerwalnie związane ze zmianą miejsca pobytu ;) ).
Rebelix - Sro 28 Lis, 2012

Może ta różnica z "dowolny obszar" i "dowolny inny obszar" została wzięta pod uwagę przy dodrukach? Bo czytając wasze posty wnioskuję, że na zaklęciu teleportacja pojawia się opis "na dowolny obszar" kiedy u mnie, w mojej wersji opis brzmi "na dowolny inny obszar". To samo tyczy się zdolności Skrzata (na dowolny inny obszar). Nie mam rozszerzenia Żniwiarz a co za tym idzie karty Latający Dywan ale w internecie widnieje jej opis jako "na dowolny inny obszar". Być może w starszych drukach brzmi on "na dowolny obszar"? Jeśli tak jest to zapewne opis obszaru Gospoda gdzie znajduje się "na dowolny obszar" jest również... hmm pozostałością po starszych czasach. ;)
Boskurek - Czw 06 Gru, 2012

Okazało się, że Nemomon żyje, bo odezwał się w temacie o muzyce do Talismana ;) To my tu prosimy o ustosunkowanie się do zagadnienia "początku tury" - czyli co można zrobić "na początku tury", kiedy "początek tury" się kończy, czy można Czarownikiem dobierać dwukrotnie zaklęcia "na początku tury" itd. - czyli zagadnienia z kilkunastu ostatnich postów :]
Miło byłoby również, gdybyś zabrał głos w poruszanej kwestii teleportacji.
Czyń swoją powinność Mistrzu! :)

Rebelix - Czw 06 Gru, 2012

Jeśli kiedyś bardzo będziesz chciał z nim pogadać to zdaje się, że częściej idzie go spotkać tutaj: http://gamekeeper.offnet.pl/forum/index.php
Nemomon - Czw 06 Gru, 2012

Boskurek napisał/a:
Okazało się, że Nemomon żyje, bo odezwał się w temacie o muzyce do Talismana ;)


Uszanowanie,

tak dla pamięci zapisze sobie link do pierwszego nieczytanego przeze mnie postu w tym temacie: http://www.forum.galakta....p?p=74390#74390

Niedługo złapię oddech, to postaram się odpowiedzieć na wszystkie zaległe pytania :) .

Rebelix - Pią 07 Gru, 2012

Z ciekawości spojrzałem od którego momentu Nemomon nie czytał tutaj postów i wpadło mi w oko odpowiedź z którą się nie zgodzę.

Pytanie:
"Docieram na koronę władzy, podobnie jak w poprzednim pytaniu czeka na mnie alternatywne zakończenie korona i berło. Posiadam amulet. Czy mogę go od razu odrzucić na koronie i w tej samej turze automatycznie zabrać wszystkim Poszukiwaczom punkt życia rzucając zaklęcie rozkazu?"

Odpowiedź:
"Moim zdaniem tak, nie ma przeciwwskazań. Problem w tym, że w tej turze już Amuletu nie możesz podnieść. Wydaję mi się, że w następnej turze możesz natomiast najpierw rzucić zaklęcie Rozkazu, a potem podnieść Amulet. I tak w kółko, co drugą turę będziesz miał immunitet na zaklęcia."

Zgodzę się z tym, że wchodząc na obszar Korona Władzy można odrzucić tam amulet i rzucić zaklęcie rozkaz w tej samej turze. Nie zgodzę się natomiast z tym żeby w następnej turze najpierw rzucić zaklęcie rozkaz po czym podnieść amulet. Według mnie rzucenie zaklęcia rozkaz wynika z rozpatrywania obszaru Korona Władzy. Ponieważ nie jest to obszar nakazujący wylosować karty przygód jest on rozpatrywany na samym końcu, po rozpatrzeniu wszystkich kart znajdujących się na tym obszarze. To znaczy, że najpierw rozpatrujemy kartę magicznego przedmiotu Amulet (sprowadza się to do decyzji czy go bierzemy czy nie) a dopiero następnie rozpatrujemy obszar Korona Władzy (sprowadza się to do rzucenia zaklęcia rozkaz). Jest to zgodne z kolejnością działań jaką można znaleźć w FAQ str. 2 (punkt 8 przed punktem 10 a nie na odwrót). Dlatego scenariusz podany w odpowiedzi, że co drugą turę można mieć immunitet na zaklęcia i jednocześnie rzucać zaklęcie rozkaz, jest moim zdaniem niepoprawny.

Nemomon - Pią 07 Gru, 2012

Problem tutaj jest z rozpatrzeniem, czym ta karta alternatywnego zakończenia jest i kiedy oraz czy się ją bada. Według instrukcji kartę alt. zakończenia się bada, a więc według FAQ bada się ją podczas punktu drugiego:

"2. Any cards in the space without an encounter number (such
as the Hex Spell) must be encountered."

Następnie przechodzimy do punktu 8:

"8. Any gold, Followers, and Objects may be taken."

Porzucić karty możemy w dowolnym momencie, nawet przed badaniem alt endinga lub tuż po nim. Jedyne zastrzeżenie jest takie, że w danej turze nie możemy naraz porzucić karty i je podnieść. Ale możemy je podnieść (zgodnie z sekwencją badania) po badaniu Alt endinga.

Więc Poszukiwacz może odrzucić Amulet i rzucić Rozkaz. W następnej turze może rzucić Rozkaz i podnieść Amulet. W jeszcze następnej, musi porzucić Amulet i dopiero rzucić Rozkaz.

Więc odpowiedź kolegi z cudzysłowu wydaje mi się poprawna.

Rebelix - Pią 07 Gru, 2012

Jak zwykle mój błąd... przecież pytanie wyraźnie zaznacza, że chodzi o kartę alternatywnego zakończenia Korona i Berło a ja jak idiota myślę i piszę o obszarze Korona Władzy. Przepraszam.
bozek86 - Czw 20 Gru, 2012
Temat postu: Fontanna Mądrości
Witam mam problem z sytuacja zwiazana z Karta Przygód.
Jesli trafiam na jakis obaszar na którym znajduje sie poszukiwacz i zamiast walki wybieram spotkanie z obszarem. Losuje karte i wycigam "Fontanna Mądrości"
Ustawiam cztery zetony Mocy. Jeden zeton zabieram dla siebie. Czy drugi poszukiwacz tez moze zabrac soebie jeden zeton???

malindkm - Czw 20 Gru, 2012

Oczywiście że nie. Drugi poszukiwacz nie rozpatruje przecież w tym czasie pola. Co więcej w swojej turze też nie będzie mógł zabrać żetonu mocy, ponieważ rozpatrywanie pola następuje po jego ruchu, a ruchu nie można zakończyć na polu, na którym się zaczynało żadnym sposobem (jeżeli się mylę to mnie poprawcie, ale nie przypominam sobie takiej możliwości w żadnym dodatku).
bozek86 - Czw 20 Gru, 2012

Wielkie dzieki za szybka odpowiedz. W tym co ja wyczytałem, zrozumialem to pokrywa sie w 100% z tym co napisales wiec napewno masz racje:D Dzieki
verbes - Pon 24 Gru, 2012

Właśnie w moje łapy wpadł nowy dodatek do mojego Talismanu. Otóż mam pytanie, bo zacząłem mieć wątpliwości o kwestie Przedmiotów i Magicznych Przedmiotów. Jak należy to traktować? Jeżeli np. zaklęcie zawładnięcie mówi, że można zabrać przedmiot, to znaczy, że Przedmiot, a nie Magiczny przedmiot. Nie ma o tym bodajże w instrukcji, a posiłkuje się tym, że na planszy jak jest pole w Ukryta Polana, bądź Dolina, nie pamiętam, a nie chce mi się otwierać gry jest wymienione że nie ma premii z z Przedmiotów oraz Magicznych Przedmiotów, czyli sądząc po tym, Przedmiot to nie to sama co Magiczny Przedmiot. Dotąd tak graliśmy, ale tutaj przy nowym dodatku po przejrzeniu zaklęć z Wilkołaka :cool: pojawia się na kartach(przejrzałem 1/3 kart przygód - resztę zostawię jako niespodziankę w grze) często pojawia się Przedmiot, a nie ma nigdzie Magiczny przedmiot. Np. była taka karta, która nakazywała odrzucić wszystkie Przedmioty i nie można nieść innych, póki nie odwiedzi się bodajże Alchemika. Czyli nie mogę mieć Przedmiotów, a Przedmioty Magiczne mogę? Jak wy gracie?

Już się nie mogę doczekać najbliższej rozgrywki. :)

Nemomon - Pon 24 Gru, 2012

Cześć, jest w instrukcji zapis (nie chce mi się jej wertować, więc nie znajdę, ale dam sobie prawicę uciąć, iż jest), iż kiedykolwiek instrukcja mówi o Przedmiocie, to także mówi o Magicznym Przedmiocie.
Xan - Wto 25 Gru, 2012

Witam.

Pojawiło nam się kilka pytań podczas świątecznych potyczek w magie:

1) Czy kupiec przebywający w Koronie Władzy po odkryciu alternatywnego zakończenia "Wszyscy przeciw wszystkim" może handlować z innym Poszukiwaczem, który znalazł się na Koronie Władzy przyciągnięty na ten obszar przez alternatywne zakończenie - zamienić mu swój przedmiot na jeden z innych przed rozpoczęciem walki korzystając ze wspomnianej wcześniej specjalnej zdolności.

2) Czy kupiec może sprzedawać przedmioty w Wiosce?

3) Czy po wyciągnięciu karty Przygody będąc w krainie zewnętrznej , która nakazuje podejrzeć kartę i położyć ją przed innym poszukiwaczem, którą ten musi na początku swojej następnej tury umieścić na górze kart przygody można taką kartę położyć poszukiwaczowi na stosie kart podziemi jeżeli ten poszukiwacz akurat przebywa w podziemiach pomimo to że karta pochodzi z podstawy gry.

verbes - Wto 25 Gru, 2012

Wow! :) Naprawdę jest taki zapis w instrukcji? Ale w instrukcji do podstawki? Zaraz ją przewertuje, ale najbliższą grę, a to będzie za niecałą godzinę zagram jak prawisz. :razz:

Dziewczyna mi zapowiedziała, że dzisiejszy dzień jest dniem talismanu.

Wesołych Świąt!

Rebelix - Wto 25 Gru, 2012

@verbes

Jeśli bardzo Ci na tym zależy możesz sobie zajrzeć do instrukcji od podstawki, str 12, rozdział Przedmioty. Pierwsze zdanie brzmi:

"Jeśli nie jest napisane inaczej, zarówno zwykłe Przedmioty, jak i Magiczne Przedmioty, uważa się za Przedmioty."

Dlatego jeśli trafisz na żywą lalkę o której wspomniałeś musisz porzucić wszystkie swoje przedmioty, zarówno te magiczne jak i zwykłe.

ThimGrim - Czw 27 Gru, 2012

Mam podstawowe pytanie:

Cytat:
Poszukiwacz musi poruszyć się dokładnie o tyle obszarów ile wskazuje wynik rzutu, może się jednak poruszać zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara lub w kierunku przeciwnym.


Czy kierunek ruchu (zgodnie albo przeciwnie do wskazówek zegara) ustala się co każdy ruch, czy tylko raz w danej krainie (zewnętrznej lub środkowej). Innymi słowy, czy jak po pierwszym rzucie gracz zdecyduje, że porusza się zgodnie ze wskazówkami zegara- to tak już musi pozostać do końca jego gry w tej krainie (chyba, że zostanie np. teleportowany do jakiegoś miejsca, wtedy znowu ustala kierunek)?

Dalej w instrukcji jest napisane, że:

Cytat:
Kiedy Poszukiwacz rozpocznie już ruch, nie może zmienić jego kierunku


Ale czy to się odnosi do jednorazowego rzutu kostką (w sensie, że nie może poruszyć się o dwa pola zgodnie ze wskazówkami zegara a później zawrócić i poruszyć się o trzy pola przeciwnie do wskazówek zegara) czy właśnie do ogółu ruchu w tej krainie?

Sargodar - Czw 27 Gru, 2012

Za każdym razem gdy poruszasz postacią (po rzucie) decydujesz w którym kierunku idziesz ( w lewo czy w prawo ) za wyjątkiem krainy wewnętrznej. Czyli w jednej turze "zasuwasz do przodu w prawo" a w następnej np "cofasz się lub lecisz do przodu".

Jeśli już wybierzesz, że poruszasz się w danym kierunku to już na max'a zasuwasz tam. Nie możesz iść np 4 pola o przodu i 1 w tył bo rzuciłeś 5 na kostce. Idziesz 5 pól w lewo bądź w prawo.

ThimGrim - Czw 27 Gru, 2012

OK, bo argument za tym, że decydujesz o kierunku tylko raz podał mój brat, który chciał zastawić "pułapkę" w postaci klątwy albo innego czegoś co mógł umieścić na dowolnym obszarze. I powiedział, że w takim razie następna osoba, która będzie się poruszać po planszy (i akurat na kości wypadnie liczba, która tę osobę wpakuje na obszar z pułapką) po prostu zmieni kierunek, żeby nie wpaść na jego pułapkę- co było według niego "bez sensu".
Sargodar - Czw 27 Gru, 2012

Szczwany plan Twój brat miał ! :lol: :lol: :lol: :lol:
bozek86 - Czw 03 Sty, 2013

Witam.
Mam pytanie do karty POLTERGEIST moge sie go pozbyc w trzy sposoby
Przekraczajac rwaca rzeke ( przez most, tratwa, promem ) czy to tyczy sie tez tych dwóch mostów Wioska - Pola i Miasto Pola ??

Sargodar - Czw 03 Sty, 2013

nie - tędy się nie przechodzi, chyba że w gospodzie przewiezie Cię przewodnik
Nemomon - Czw 03 Sty, 2013

Aczkolwiek bardzo wiele osób (w tym ja) gra, iż jednak jest to przejście przez most, więc można się Poltergeista tam pozbyć. Co więcej w Talisman Prologue - elektronicznej wersji Talismana - także w ten sposób pozbywamy się tej karty.
piosza - Sob 05 Sty, 2013
Temat postu: ruch w krainie wewnętrznej
córka wylosowała przedmiot który pozwalał na teleportację i jak wyważyła wrota to go użyła
z opisu karty nie wynika żeby nie można było choć wydaje się to absurdalnym uproszczeniem .
Podowiedzcie czy jest zasada że w krainie wewnętrznej poruszamy się zawsze o 1 pole ?

Sargodar - Sob 05 Sty, 2013

tak, zawsze tylko o jedno pole
Sardo - Sob 05 Sty, 2013

W krainie wewnętrznej można teleportować się jedynie przy pomocy Płaszcza Piór (z Podziemi) lub Arnkella (z Gór).
Afrodyta21 - Sob 05 Sty, 2013
Temat postu: Luźne pytania od zielonej i żądnej wiedzy
Dobry wieczór panowie i panie.;) Jestem tu nowa, gram od niedawna (dostałam talizman pod choinkę;) ) i mam kilka pytań do ekspertów. Nie wertowałam osiemdziesięciu stron tego forum także wybaczcie jeśli pytanie się powtórzy.:)

Q1.Czy liczba punktów życia może stać się większa niż bazowa w jakiejkolwiek sytuacji? Przykład- Trafiłam na jezioro życia, ale mam komplet wspomnianych punktów. Czy mimo to dostaję kolejny? Czy w innych sytuacjach, np. czarownica z karty przygody, świątynia z krainy środkowej itd. dające możliwość uzyskania punktu życia mogą dodać punkt życia, gdy gracz ma ich komplet?

Q2.Podejmuję się wykonania zadania u czarownika, wyrzuciłam z kości 1 więc muszę odebrać innemu poszukiwaczowi jeden punkt życia. Po drodze natrafiłam na magiczne wrota, które po wyrzuceniu 6 z kości przenoszą mnie na równiny grozy. Los chciał, że innego poszukiwacza spotkałam w koronie władzy gdzie dochodzi do walki. Czy, gdy w wyniku wygranego starcia odbiorę poszukiwaczowi punkt życia czarownik odda mi wilczą przysługę i teleportuje mnie z pola korony władzy do siebie, aby wręczyć mi talizman?

Q3.Zaklęcie przypadek. Czy w wyniku rzucenia tego zaklęcia gracz, który zostaje pozbawiony punktów mocy lub siły, traci je zgodnie z opisem zaklęcia, a więc traci wszystkie punkty wylosowanej cechy do zera, czy może należy zastosować się do instrukcji gry w której jest napisane, że poszukiwacz nie może stracić punktu mocy lub siły poniżej ilości bazowej, a więc, dla przykładu- grałam czarnoksiężnikiem (bazowa siła 2), posiadam w sumie 10 punktów siły, w wyniku przypadku tracę żetony siły. Pozostają mi 2 czy 0?

Q4.Jak zachować się gdy na polu z konkretnym poleceniem pozostawiony został przedmiot przez innego gracza? Tzn. np. inny poszukiwacz zostawił na polu świątyni miecz. Czy, gdy wchodzę na to pole mogę wybrać czy rzucam kośćmi jak wskazuje instrukcja pola świątyni czy biorę przedmiot? Co więcej, jeśli tak to czy można taki motyw zrobić na polu czarnego rycerza, aby nie wykonywać instrukcji pola?

Q5.Na polu miasta pojawił się duch. Gdy stanie tam poszukiwacz czy ma on wybór- albo wkracza do miasta, albo walczy; czy musi najpierw pokonać ducha, aby rozpatrywać instrukcje pola miasta?

Sardo - Sob 05 Sty, 2013
Temat postu: Re: Luźne pytania od zielonej i żądnej wiedzy
Afrodyta21 napisał/a:
Dobry wieczór panowie i panie.;) Jestem tu nowa, gram od niedawna (dostałam talizman pod choinkę;) ) i mam kilka pytań do ekspertów. Nie wertowałam osiemdziesięciu stron tego forum także wybaczcie jeśli pytanie się powtórzy.:)

Q1.Czy liczba punktów życia może stać się większa niż bazowa w jakiejkolwiek sytuacji? Przykład- Trafiłam na jezioro życia, ale mam komplet wspomnianych punktów. Czy mimo to dostaję kolejny? Czy w innych sytuacjach, np. czarownica z karty przygody, świątynia z krainy środkowej itd. dające możliwość uzyskania punktu życia mogą dodać punkt życia, gdy gracz ma ich komplet?


Można mieć życie ponad początkową wartość. Tylko:
-otrzymać życie można w każdej sytuacji, ponad początkową wartość
-odzyskać życie można maksymalnie do początkowej wartości

Afrodyta21 napisał/a:
Q2.Podejmuję się wykonania zadania u czarownika, wyrzuciłam z kości 1 więc muszę odebrać innemu poszukiwaczowi jeden punkt życia. Po drodze natrafiłam na magiczne wrota, które po wyrzuceniu 6 z kości przenoszą mnie na równiny grozy. Los chciał, że innego poszukiwacza spotkałam w koronie władzy gdzie dochodzi do walki. Czy, gdy w wyniku wygranego starcia odbiorę poszukiwaczowi punkt życia czarownik odda mi wilczą przysługę i teleportuje mnie z pola korony władzy do siebie, aby wręczyć mi talizman?


Tak, jeśli wykonałaś zadanie natychmiast przenosisz się do Jaskini Czarownika, bez względu na to gdzie się obecnie znajdujesz.

Afrodyta21 napisał/a:
Q3.Zaklęcie przypadek. Czy w wyniku rzucenia tego zaklęcia gracz, który zostaje pozbawiony punktów mocy lub siły, traci je zgodnie z opisem zaklęcia, a więc traci wszystkie punkty wylosowanej cechy do zera, czy może należy zastosować się do instrukcji gry w której jest napisane, że poszukiwacz nie może stracić punktu mocy lub siły poniżej ilości bazowej, a więc, dla przykładu- grałam czarnoksiężnikiem (bazowa siła 2), posiadam w sumie 10 punktów siły, w wyniku przypadku tracę żetony siły. Pozostają mi 2 czy 0?


Stracić Siłę i Moc można jedynie do początkowej wartości (czyli do Siły 2 i Mocy 5 w przypadku Czarnoksiężnika), czyli tylko żetony obok karty Poszukiwacza. Ciężko byłoby oznaczyć ujemne punkty ;)

Afrodyta21 napisał/a:
Q4.Jak zachować się gdy na polu z konkretnym poleceniem pozostawiony został przedmiot przez innego gracza? Tzn. np. inny poszukiwacz zostawił na polu świątyni miecz. Czy, gdy wchodzę na to pole mogę wybrać czy rzucam kośćmi jak wskazuje instrukcja pola świątyni czy biorę przedmiot? Co więcej, jeśli tak to czy można taki motyw zrobić na polu czarnego rycerza, aby nie wykonywać instrukcji pola?

Q5.Na polu miasta pojawił się duch. Gdy stanie tam poszukiwacz czy ma on wybór- albo wkracza do miasta, albo walczy; czy musi najpierw pokonać ducha, aby rozpatrywać instrukcje pola miasta?


W FAQ fajnie została opisana kolejność działań przy rozpatrywaniu obszaru. A więc w obu przypadkach należy najpierw rozpatrzyć kartę leżącą na obszarze, a następnie sam obszar (o ile jego polecen