galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Descent - Poziom trudności

ragi - Pią 02 Lis, 2012
Temat postu: Poziom trudności
Rozegrałem już trzy pierwsze przygody i muszę stwierdzić, że poziom trudności gry bohaterami jest o wiele większy niż gra mrocznym władcą. Gra pod tym względem jest wg mnie kompletnie niezbalansowana. Gramy we dwie osoby, gdzie ja gram dwoma bohaterami na raz, zgodnie z regułami dla gry dwuosobowej. Gram z ośmiolatkiem ;-) Wygrałem z nim grając bohaterami tylko pierwszą przygodę (Pierwsza krew). Robi to (wygrywa władcą) bez problemu, a to źle świadczy albo o mnie albo o grze.
Podam jeden przykład z dzisiejszej przygody "Zamek Daerion", drugie spotkanie. Gra trwała dwie rundy !!!
Skończyłem pierwsze spotkanie mając na jednym bohaterze pełne życie, a na drugim polowe (ale to nie istotne). Jeden walczy na odległość, drugi tylko bezpośrednio. W sali tronowej jest Sir Palamon, który nie może się ruszać, jest ofiarą. Mroczny władca rozkłada czterech (niestety) Zombich dookoła ofiary. Ettin w korytarzu obok. Otwarta grupa (Mistrz przemian) na schodach pomiędzy ofiarą, a wchodzącymi na końcu korytarza bohaterami. W ciągu pierwszej tury udaje mi się przejść do połowy schodów. Wszyscy wrogowie rzucają się na ofiarę i atakują. Parę gorszych rzutów na obronę ofiary i z 25 punktów życia zostaje około 10. Druga tura, zbliżam się bardziej bohaterami, jedyny atak na odległość nie zrobił za dużo. Druga tura zmasowanego ataku i koniec przygody..... Nawet się nie zbliżyłem.

Dodam, ze posiadam poprzednia wersje Descenta i tam był podobnie nierówny poziom. Miałem nadzieję, że tu się to zmieni. Macie podobne doświadczenia a tą grą czy tylko ja w to nie potrafię grać ?

Ch3rry - Pią 02 Lis, 2012

W sobotę robię kolejne podejście do kampanii wtedy wypowiem się dokładniej.

Co do balansu rozgrywki:
1) Grasz scenariusze pojedynczo czy w ramach kampanii? Każdy (prawie) scenariusz grany pojedynczo, jest lekko na korzyść Mrocznego Władcy, ponieważ Bohaterowie szybciej rosną w siłę niż Mroczny Władca, sytuacja się wyrównuje na początku II aktu. Dlatego jeżeli nie chcesz grać kampanii, zamiast wariantu podstawowego polecam średni poziom epicki.

2) Czemu udało ci się przejść tylko do połowy schodów? Użyj punktów zmęczenia do ruchu (resetują się po pierwszym spotkania), wymiń otwartą grupę, zużyj Heroiczne wyczyny, aby jak najszybciej dojść do Sir Palamona.

3) Skoro Mroczny Władca miał 4 Zombie, znaczy że rozpoczął to spotkanie w najlepszy możliwy dla siebie sposób. To plus dobre rzuty mogło sprawić, że tak szybko wygrał.

4) Pomocne może być także granie Mroczny Władca vs 3 Bohaterów (czyli ty kontrolujesz 3 bohaterów). Potworów jest niewiele więcej, a bohaterowie mają 2 dodatkowe akcję na rundę. Z tego co wyczytałem na BGG MW vs 2 Bohaterów to najtrudniejszy dla bohaterów wariant.

PS Jutro wdrażam 4 nowe osoby do gry, napiszę później jak nam poszło.

ragi - Pią 02 Lis, 2012

1) Pojedynczo. Dzisiaj zacznę kampanie i mam nadzieje, ze to coś zmieni.

2) Nawet gdybym omijając wszystkich dopadł dwoma bohaterami tego gościa co go muszę pokonać ( a jest dwa razy dalej niż Sir Palamon), to z walką pewnie w sumie zajęłoby to ze 4 tury gry. Tymczasem wrogowie okrążając Sir Palamona załatwili to w dwóch. A atakując tą grupę i tak nie miałbym szansy ich wyhamować, chyba, że mieliby ciągłego pecha w rzutach kośćmi, a ja super szczęście. Tam po udanym teście ofiary wchodzą jeszcze pomocnicy (raz na turę) ale oni zanim przejdą przez schody (a mają tylko 1 akcję ruchu i 1 ataku) to jest już po wszystkim. Pewnie jakbym zagrał z 10 razy to może raz bym miał szczęście.

3) Nie napisałem ale Poprzednie Spotkanie też jest nieco przegięte i przy odrobinie szczęścia mógłbym je skończyć z jednym Zombim mniej. Zapalanie pochodni nie tracąc akcji tylko w ruchu i mając dwóch bohaterów z których każdy miałby szanse na zrobienie potrzebnego tam testu. Generalnie muszę mieć non stop szczęście aby mieć na końcu małą szansę na wygraną.

4) Tak sobie radziłem w pierwszej części Descenta. Tam dwójka bohaterów nie miała szans nawet w pierwszym scenariuszu. A tutaj dla trzech bohaterów biały Ettin zamienia się na czerwonego i dochodzi jeden zwykły Mistrz Przemian. Faktycznie dużo gorzej nie jest. Ale to tylko świadczy o przegięciu zasad w stronę Mrocznego Władcy i brak zbalansowania przy dwóch bohaterach..

Napisz jak jak poszło Wam to spotkanie.

ragi - Sob 03 Lis, 2012

Zaczęliśmy dzisiaj Kampanie i takie oto wnioski:

1. Pierwsza Krew - wygrana znowu przez Bohaterów (chyba jedyna jak na razie przygoda z szansą wygrania przez tą stronę)

2. Przygoda pierwsza (Los Kardynała), Spotkanie 1 - analogicznie do przygody "Zamek Daerion", kto szybszy ten lepszy, przy czym wygrana dla bohaterów ma olbrzymi wpływ na Spotkanie 2. Wyścig szczurów tym razem wygrali bohaterowie dosłownie w ostatniej chwili. Jeden zombii nie uciekł, więc jeden mniej będzie obijał kolejną ofiarę w spotkaniu 2.

3. Spotkanie 2 - Troszkę zmodyfikowana przygoda "Zamek Daerion". Tym razem można teoretycznie leczyć ofiarę ale ma ona zamiast 25 tylko 16 życia (i obijają ją co turę 3 zombiaki + 1 czerwony). Udaje mi się ubić smoka na wejściu, raz podleczyć ofiarę i otworzyć drzwi za którymi kryją się 2 Barghesty. Niestety w tej komnacie nie ma klucza otwierającego drzwi do ofiary (szanse 50/50 bo są dwie możliwe komnaty z kluczem). Trzeba je ubić bo nie zdążę dwoma bohaterami uleczyć znowu Kardynała i otworzyć kolejnych drzwi. Zastawiają mi w korytarzu drogę więc nie przejdę bez ich ubicia. Ofiara w trzeciej turze zostaje zabita. Przegrana Bohaterów.

Wnioski: Scenariusz ułożony tak aby bohaterowie mając kupę szczęścia przez bardzo długi okres (bo przez 2 spotkania) mogli z wielkim fuksem ma końcu wygrać potyczkę. Czyli podobnie jak w "Zamku Daerion". Test na leczenie okazał się ciężki do przejścia bo bohaterowie mieli testowaną wartość na poziomie 2. Tylko raz się udała. Na początku wielki smok blokuje przejście bohaterów, a później Barghesty - taktyka zastawiania korytarzy sprawdza się wyśmienicie (podczas gdy ofiara jest dobijana). Później trzeba mieć szczęście trafiając od razu na korytarz z kluczem otwierającym drogę do ofiary. Nawet wtedy gdy się uda wystarczy, że zombiaki nie będą reagowały na bohaterów, a tylko okładały swój cel..... no comment.
Dodam, że bohaterowie są już teraz dopakawani - bardziej niż na starcie w trybie niekampanijnym i za dużo to to nie zmieniło. Jutro kolejna przygoda z jeszcze bardziej "dopakowanymi" bohaterami i niestety jeszcze bardziej "dopakowanym" mrocznym władcą....

Ch3rry - Sob 03 Lis, 2012

Początek Kampanii na 4 bohaterów:
Rycerz, Berserker, Władca Run i Złodziej.
Oraz ja jako Mroczny Władca.

1. Pierwsza Krew - 3 gobliny uciekły, zwycięstwo bohaterów, jeden żeton przeszukiwania nieodkryty.

2. Gruby Goblin - I. Spotkanie - 2 snopy zboża uratowane; II. Spotkanie - Kiedy już miałem użyć ataku Spliga aby odrzucić bohatera i zrywem uciec z planszy wypadło pudło bez możliwości przerzutu - zwycięstwo bohaterów.

3. Zamek Daerion - I. Spotkanie - 2 cywili zabitych (w tym spotkaniu nie użyłem Smoków Cienia - był to mój błąd na korzyść bohaterów); 2 Spotkanie - rzutem na taśmę zabicie Sir Leoricka (tego co go bohaterowie bronią), w momencie gdy był już otoczony przez 4 bohaterów, miał 4 żetony zmęczenia (przy 5 zwycięstwo) i miałem tylko 2 stworzenia - zwycięstwo Mrocznego Władcy.

Tak więc 2:1 dla bohaterów, nie licząc Pierwszej Krwi 1:1 - wszystkim obecnym gra się podobała i chcą przy następnej okazji dalej kontynuować kampanię. Ogólnie rozgrywka uważana za wyrównaną do tej pory.

Błędy w grze:
- Przed Zamkiem Daerion nie odkrywaliśmy kart podróży.
- Bohaterowie nie tracili przedmiotów z przeszukiwania między przygodami. (Chodzi o przedmioty nie użyte, które też powinny być odrzucane po zakończeniu przygody)
- Mroczny Władca po pierwszym spotkaniu przetasowywał swoją talię i dobierał od zera 4 karty (a powinien zaczynać z tymi co ma po 1 spotkaniu)

Wydaje mi się, że błędy nie wpłynęły za bardzo na rozgrywkę. W każdym razie grało się przednie i ja chcę jeszcze!

ragi - Sob 03 Lis, 2012

Widać, że szanse się zwiększają wraz ze wzrostem bohaterów. Zastosuj w kolejnych przygodach następującą taktykę (szczególnie w drugich spotkaniach), dobieraj tak stwory aby mogły maksymalnie zasłonić korytarz, ewentualnie dojście do drzwi. Bohaterowie nie mogą mieć możliwości ich otworzenia. Muszą z nimi walczyć. A tam z tyłu trwa dobijanie lub jakaś inna akcja prowadząca do zwycięstwa.

Dzisiaj zagraliśmy kolejną przygodę "Bal przebierańców" z dokładnie takim samym wynikiem jak wszystkie poprzednie. Pierwsze spotkanie, bohaterowie wygrywają. Drugie polega na (jak zwykle) wyścigu szczurów. Taktyka z blokowaniem dojścia do drzwi po raz kolejny zdała egzamin. I pomimo tego, że Mrocznemu Władcy naprawdę dzisiaj nie szło to i tak ze sporym zapasem (dwa pomieszczenia przed bohaterami) zdołał uciec Lady Elizą .... Bohaterowie przegrywają. Zaznaczę, że przy przegranym pierwszym spotkaniu szanse spadają praktycznie do zera, bo Eliza nie musi robić testów przy każdych drzwiach i gra wtedy trwa maksymalnie 5 tur (jeśli się nie pomyliłem).

Gra się w to naprawdę fajnie. Gdyby nie kiepsko skalowalne przygody byłoby idealnie. Nie sprawdzają się tu scenariusze w których głównym celem jest zdążanie na czas... przed czymś. Dla dwóch graczy powinny być jakieś spowalniacze dla mrocznego władcy. Np. w ostatniej przygodzie Lady Eliza musiała robić testy na wartość którą ona ma na poziomie 3. Gra trwała 7 tur bo tylko dwa razy nie udał się jej test. A w wersji gdy 1 spotkanie się nie uda to ona tych testów wogóle nie musi robić.... to jakieś przegięcie. Jutro c.d.

Dobrym pomysłem było by tu obniżenie punktów życia dla potworów w zależności od liczby graczy (Karty Popleczników tak mają, a potwory nie wiedzieć czemu, już nie).

ulusiek - Nie 04 Lis, 2012

Ja myślę, że naprawdę wiele zależy od rzutów kośćmi, ponieważ ja żadnej przygody z aktu pierwszego nie wygrałam jako mroczny władca. Gramy MW vs 2 bohaterów - Berserker i Nekromanta. W czym upatruję porażek:
1. własne błędy - ta gra nie wybacza błędów MW.
2. set up bohaterów - naprawdę rewelacyjny set up Berserker + Nekromanta z ożywieńcem. Berserker zabija jednym ciosem praktycznie każdego potwora, w szczególności gdy gra jeszcze z Toporem. Ożywieniec - rewelacja! Jest zajebiście silny, ma 4 życia i może wracać co rundę.
3. kiepskie rzuty kostką - gdy ja potrafię rzucić w ciągu jednej przygody nawet 5 X, to bohaterowie żadnego... I chyba od tego tak naprawdę wszystko zależy. Ja w przygodzie, gdzie uciekałam Elizą, 2 razy z rzędu rzuciłam >3 i bohaterowie mnie dorwali.
(prawdopodobieństwo, że wyrzuci się 3 lub mniej wynosi 52%, więc szanse są wyrównane. Ktoś powie, że Eliza stoi bliżej wyjścia niż bohaterowie. Plansza jest jednak skonstruowana tak, żeby jednak Eliza nie mogła zrobić więcej niż 1 akcję ruchu, gdzie bohater może wykonać 2 akcje ruchu albo użyć punktów zmęczenia.)


4. Dostawałam karty MW, które były dla mnie nieużyteczne, np. gdy potrzebowałam dodatkowego ruchu, to dostawałam dodatkowy atak i odwrotnie.

Jednym słowem, ja bym mogła zacząć narzekać, że gra jest niezbalansowana i promuje bohaterów ;) Ale tak naprawdę myślę, że po prostu jest tu na tyle duża losowość i wszystko się może zdarzyć. I jeszcze dodam, że naprawdę Mroczny władca nie ma tak prosto, gdyż o wielu rzeczach musi pamiętać, na wiele rzeczy zwracać uwagę, a to nie jest takie proste. Ja np. potrafiłam zapomnieć, że cudny berserker ma coś takiego jak kontratak i lepiej nie atakować go potworami z atakiem wręcz, bo wtedy jest duża szansa zapłacimy życiem potwora.

ragi - Nie 04 Lis, 2012

Zgadzam się, że wiele zależy od rzutu kośćmi. Ale w żadnej grze nie powinno od tego zależeć wszystko, to nie Totolotek. Tak jak napisałem, mając fuksa można wygrać, ale rzucając przeciętnie kośćmi grając dwoma bohaterami nie ma się za dużych szans. Natomiast mroczny władca przy dwójce bohaterów i taktyce zastawiania wejść nie musi się nawet starać. Gra się sama wygrywa. Jeżeli nie byłbym blokowany przy każdych drzwiach miałbym na pewno większe szanse (niezależnie od pecha w rzutach kośćmi). Niestety Średnia z około 10 rozgrywek tylko potwierdza moje przypuszczenie, że gra jest ustawiona pod co najmniej trzech bohaterów. Nawet kampania nie pomaga, a wydaje mi się, że mam już dość dobrze rozwiniętych bohaterów. Każdy po dwie kości obrony, dodatkowe przerzuty, zwiększona żywotność, itd. Niestety druga strona też się rozwinęła. Co chwila karty dodające rany czy obronę, wymuszające przerzuty u bohaterów.

Dodam też, że przed kampanią grałem w różnych konfiguracjach bohaterów i ich profesji, głównie aby poznać ich możliwości. Faktycznie Chowaniec wymiata. Ale jeśli pod każdą przygodę zadziała tylko jedna czy dwie konkretne kombinacje, to nie świadczy dobrze o testerach tej gry. A już się zdarzało, że np. test jakiejś konkretnej umiejętności umożliwiał mi zrobienie czegoś, a miałem akurat pechowo u dwóch bohaterów wartość testowaną na poziomie 2. To się nie mogło przeciecz udać.... Tu przykładem dobrego wykorzystania umiejętności jest 2 spotkanie przygody "Bal Przebierańców". Ale różnorodność w kampanii musi być więc za bardzo czepiać się też nie można.

Jeszcze jeśli chodzi o ilość rzeczy o których należy pamiętać. Ja mam z tym problemy (i po 2 godzinach gry jestem już dość zmęczony) operując dwoma bohaterami na raz. Tu mój ośmioletni współgracz mając na ręku zwykle 2-3 karty i czasem jedną kartę Poplecznika nie ma żadnego problemu ze skupieniem się na tych kilku możliwościach jakie ma w danym momencie zrobić. Jak mówię podstawa to zastawić mi przejście i wykorzystać wszystkie karty z ręki jakie tylko mogą mi zaszkodzić. Dodatkowo ze 2 rodzaje potworów do opanowania. Nie musi nawet za bardzo zastanawiać się czy rozbudowany bohater może mu coś zrobić. Zginie jeden potwór to zaraz wejdzie drugi... w większości przygód przynajmniej.

Jutro c.d. więc się podzielę wynikiem. Może tym razem się poszczęści.

ulusiek - Nie 04 Lis, 2012

No cóż, taka gra, że większość zależy od rzutów kośćmi. Może na moje nieszczęście dostałam też najgorszy możliwy set up bohaterów. Bo dla mnie to przegięcie jest, gdy bohater w jednej turze może mi zabić 2, a nawet 3 potwory. Ja przy ucieczce Elizy zastawiłam przejście smokiem, ale to na nic, gdy berserker zadaje mu 5 obrażeń, a nekromanta kończy dzieło.

Jak dla mnie karty mrocznego władcy też nie są jakieś super. Większość kart "0" jest naprawdę mocno przeciętna, z "1" też nie są jakieś fantastyczne. Karta leczenia potwora jest tylko jedna chyba przynajmniej na poziomie 0-1, więc czy ja wiem czy to aż takie mocne... 2 karty przerzutu kostkami. Nekromanta może to robić co turę.

ragi - Nie 04 Lis, 2012

Dzisiaj tylko pierwsze spotkanie przygody "Śmierć na skrzydłach". Początek jak zwykle jest próbą przebicia się przez potwory, które zastawiły mi przejście do kanionu. W momencie gdy przedarłem się przez nie było już w kanionie 8 z 10 znaczników głazów. Przy 10 od razu przegrana. A to oznacza, że zajęło mi przedarcie się aż 8 tur. Moi bohaterowie nie są w stanie przy 4 atakach pod rząd (w jednej rundzie) zabić czerwonego Barghesta (to ten wilk z grzywą), który ma zawsze 6 żyć. Jego cecha Skowyt też jest niezła (to jak drugi atak). Sytuację uratowała możliwość przeskakiwania głazów. Czas nas już nie gonił i udało się dostać do wyjścia. Więc ponownie 1 spotkanie wygrane przez bohaterów. Jak do tej pory to pierwsze spotkania są dużo ciekawsze niż ich kontynuacje (które są stworzone dla masochistów chyba).

Drugą część Spotkania rozłożyliśmy już i widzę, że wygrana w pierwszym ma tylko wpływ na to czy kolejkę zaczną bohaterzy czy nie. Gdybym wcześniej znał odpowiedź pewnie nie poświęciłbym tylu rund na walkę tylko oddałbym spotkanie bez walki (np. dając się zablokować lub po każdym Skowycie odpoczywać, zamiast walki). W tej chwili mam dwóch bohaterów na granicy ich "zabicia".

Co do kart mrocznego władcy. Za PD-ki możesz dobierać karty między przygodami, a te najsłabsze wywalać z talii 15 kart (konieczne minimum). Zwiększa to prawdopodobieństwo wyciągnięcia kart mocniejszych.

sirafin - Pon 05 Lis, 2012

ulusiek napisał/a:
No cóż, taka gra, że większość zależy od rzutów kośćmi. Może na moje nieszczęście dostałam też najgorszy możliwy set up bohaterów. Bo dla mnie to przegięcie jest, gdy bohater w jednej turze może mi zabić 2, a nawet 3 potwory. Ja przy ucieczce Elizy zastawiłam przejście smokiem, ale to na nic, gdy berserker zadaje mu 5 obrażeń, a nekromanta kończy dzieło.
Smokiem? To se ne da. No chyba, że coś mi umknęło, bo grę mam dopiero jeden dzień :D

Graliśmy w ten scenariusz. W pierwszej części bohaterom poszło fatalnie, troje bohaterów poturbowanych (zostało im 2-3 życia, jedynie krasnolud wyszedł bez uszczerbku) i uratowali tylko 1 z 4 szlachciców. Jak się można domyśleć, Lord Theodir był pośród tych trzech uprowadzonych przez siły zła, tak więc Lady Eliza Farrow poznała hasło i mogła automatycznie omijać magicznie zamknięte drzwi w drugiej części scenariusza. Chwała mrocznemu władcy!

Otóż nie. Tomble Kopacz wydaje zmęczenie, by podejść do pierwszych drzwi i otwiera je dzięki swojej wybitnej percepcji. Pojawiają się dwa smoki cienia. Drugą akcją niziołek atakuje smoka, ale to nie istotne. Syndrael aktywuje swój bohaterski wyczyn i wraz z Grisbanem Spragnionym dostaje darmową akcję ruchu. Za zmęczenie Syndrael przeciska się po skosie obok smoka (jak w przykładzie z instrukcji na str. 9) i dwukrotnie atakuje Lady Elizę Farrow. Krasnolud również wydaje zmęczeni by przecisnąć się obok smoka i dzięki swojemu bohaterskiemu wyczynowi trzykrotnie atakuje Lady Elizę Farrow. Leoric od Księgi nawet się nie ruszył. Mroczny władca nawet nie zaczął swojej tury. Druga część scenariusza nie trwała nawet pół rundy. Rozkładanie planszy i czytanie warunków trwało dłużej niż sama rozgrywka. Popłakaliśmy się ze śmiechu :lol:

ragi - Pon 05 Lis, 2012

Cytat:
Otóż nie. Tomble Kopacz wydaje zmęczenie, by podejść do pierwszych drzwi i otwiera je dzięki swojej wybitnej percepcji.


Bo mroczny władca dał ciała. A gdzie zgubiliście pająki? Przecież tam nawet w wersji dla 2 bohaterów masz 3 pająki na kafelku Jama Pająków zaraz przy wejściu. Ustawiasz je jeszcze przed turą bohaterów zaraz za tym łącznikiem z kafelkiem wejścia (ciasno jeden obok drugiego, czerwony z przodu, aby sieć zadziałała) i wtedy żaden bohater się tam nie prześlizgnie. Pająki muszą być ubite. Co najmniej jeden. Dopiero wtedy po udanym teście na drzwi te smoki (chociaż psy byłyby lepsze bo we dwójkę potrafią zablokować całą szerokość przy drzwiach... W wersji gdy 1 spotkanie Wam się nie powiedzie wampirzyca wam ucieknie, bo nie musi robić żadnych testów.

sirafin - Pon 05 Lis, 2012

Jak rany, zerknąłem jeszcze raz na ten scenariusz i faktycznie masz rację! :D W pierwszym korytarzu mieliśmy wystawić pająki, wtedy rzeczywiście w jednej turze nie da rady wbić się do pomieszczenia z Lady.

Jak tak zerkam teraz na mapę, to wygląda na to, że Lady znając hasło jest nie do zatrzymania i szlachetni bohaterowie mogą od razu odpuścić walkę o zwycięstwo i skupić się na plądrowaniu zamku :razz:

ulusiek - Pon 05 Lis, 2012

A czy to nie jest trochę śmieszne, że gra Mrocznego Władcy ma polegać na tym, że ma wybierać potwory, które dobrze zablokują drzwi? No masakra jakaś... Ja wybrałam smoka, bo go chciałam. Jeśli mam wybierać potwory tylko po to, żeby dobrze barykadowały drzwi, to ja już wolę przegrywać.
Sieć ma tylko potężny pająk, więc Spragniony Berserker mi go zatłukł i było po sprawie... Jak już wyżej pisałam dla bohaterów w mojej kampanii nie ma problemu zadać 4-5 obrażeń potworowi :)

Ch3rry - Pon 05 Lis, 2012

Haha, to z blokowaniem drzwi przez Mrocznego Władcę jest takie prawdziwe :D
ragi - Pon 05 Lis, 2012

Gra ma nie polegać tylko na blokowaniu ale jest to jedna ze strategii. Możesz oczywiście nie blokować. Możesz nawet przestać atakować bohaterów bo bez sensu jeśli gra miałaby polegać tylko na atakowaniu.... Możesz też nie używać akcji specjalnych potworów ani nie używać kart. Ale wtedy tacy bohaterowie jak w Twoim przypadku złoją Ci skórę i przegrywasz. Musisz jako Władca Ciemności wykończyć każdym możliwym sposobem tych gości co to się panoszą i próbują ukrócić Twoje niecne zamiary.

Wg mnie scenariusze były nie przetestowane w wersji dla dwóch bohaterów. Obecną kampanię skończymy na normalnych zasadach ale w przyszłych grach spróbujemy zastosować zasadę, aby w konfiguracji dla 2 bohaterów każdy potwór miał jedno życie mniej niż na karcie (tak jak to mają Poplecznicy). I tak będzie trudno ale może z szansami w drugich spotkaniach.

Mój Mroczny Władca ma dobrane już dwie karty Suzerena 1, które pozwalają dodać potworom 2 punkty obrony i to dopiero po rzucie kośćmi. Z takimi kartami nikt Ci nie ubije potwora w jednej turze.

Dziubek - Wto 06 Lis, 2012

Jako Mroczny Władca powiem że bohaterowie czy będzie ich 2, 3 czy 4 jak im rzuty nie wejdą to i tak położą przygodę. Z doświadczenia wiem że jak drużyna jest zbyt ruchliwa, należy ich unieruchamiać.

Mój sposób to Merriod. Jeśli przygoda jest na czas a większość jest, bohaterowie nic nie zrobią stojąc bezczynnie w miejscu. Mogą jedynie bić Merrioda a on w następnej turze i tak wróci ze Wsparcia Mrocznego Władcy. Dobry jest też Boss Zombie ale słabiej działa na bohaterów co mają dużo Siły.

Jeśli chodzi o taktykę Bohaterów to tu kluczowe jest zróżnicowanie drużyny. Ja mam Krasnoluda Berserkera, Maga Runów i (chyba Mroczna Elfka, nie wiem?) Mówiącą-do-Duchów. Ten zestaw idealnie się uzupełnia. Krasnolud zabija szybko, Mag strzela z daleka eliminując pomniejszych wrogów a chyba Elfka trochę leczy drużynę a trochę uszkadza potwory.

Chcę tu nadmienić że na początku kampanii gracze wybrali te postaci i profesje na luzie a później okazało się że tak dobrze się uzupełniają.

Balans gry jest dobry jeśli i Mroczny Władca i Bohaterowie wykorzystają wszystkie swoje dostępne skille a nie będą mówić "o kur... zapomniałem o tym!". Wtedy wszystko zależy od rzutów.

ulusiek - Wto 06 Lis, 2012

Cytat:
Gra ma nie polegać tylko na blokowaniu ale jest to jedna ze strategii. Możesz oczywiście nie blokować. Możesz nawet przestać atakować bohaterów bo bez sensu jeśli gra miałaby polegać tylko na atakowaniu.... Możesz też nie używać akcji specjalnych potworów ani nie używać kart. Ale wtedy tacy bohaterowie jak w Twoim przypadku złoją Ci skórę i przegrywasz. Musisz jako Władca Ciemności wykończyć każdym możliwym sposobem tych gości co to się panoszą i próbują ukrócić Twoje niecne zamiary.


A myślisz, że tak nie robię? Blokuję, atakuję w zależności czego wymaga przygoda, ale to i tak nic nie daje. Ustawiać pająki, żeby sieć zadziałała - podchodzi berserker i rozwala mi pająka jednym ciosem.

Cytat:
Wg mnie scenariusze były nie przetestowane w wersji dla dwóch bohaterów. Obecną kampanię skończymy na normalnych zasadach ale w przyszłych grach spróbujemy zastosować zasadę, aby w konfiguracji dla 2 bohaterów każdy potwór miał jedno życie mniej niż na karcie (tak jak to mają Poplecznicy). I tak będzie trudno ale może z szansami w drugich spotkaniach.


To jak przeczytałam, to moje serce zamarło. Te potwory naprawdę nie mają tak dużo życia... tak samo Poplecznicy z brązową kostką obrony. W przygodzie Gruby Goblin Splig miał 9hp, podszedł do niego berserker 2 kroplami i wykonał 2 ataki. Każdy z ciosów zadał chyba po 5hp, a jeszcze w pogotowiu był bohaterski wyczyn. No ale cóż, niech każdy gra tak jak chce.

Cytat:
Mój Mroczny Władca ma dobrane już dwie karty Suzerena 1, które pozwalają dodać potworom 2 punkty obrony i to dopiero po rzucie kośćmi. Z takimi kartami nikt Ci nie ubije potwora w jednej turze.


Mówisz o sytuacji, gdy 2 takie karty mam na ręku, co nie jest aż takie proste. I jeszcze raz się powtórzę, ale berserker, z którym gram, ubije mi potwora (zombie czy pająka) w jednej turze nawet, gdybym miała 1 taką kartę. Mój berserker ma topór, który daje mu zawsze atak przebijający 1 i ma 2 wzmocnienia: atak przebijający 2 i +2 obrażenia. Nie wspominam również o tym, że ma zdolność, która pozwala mu na wykonanie ataku +1 obrażenie.
Ostatnio dokonałam "wyliczeń" i wykonując najgorszy udany atak z wykorzystaniem zdolności Szał, berserker zabiera mi 1 obrażenie, przy założeniu, że ja bronię się jedną szarą i wyrzucam 3 tarcze. I może dodam na sam koniec, że przez cały pierwszy atak może berserker miał 2 nieudane ataki :) Ot cóż, może po prostu jest tak, że kostki mnie nie lubią ;)

Libero - Wto 06 Lis, 2012

Ciekawe, to nie pierwsze skrajne opinie jakie spotykam. Czytałem chyba tak samo wiele narzekań na przepakowanych bohaterów co na przepakowanego Mrocznego Władcy, może z lekkim wskazaniem na tego drugiego.
alex_anderson - Wto 06 Lis, 2012

Widocznie zależy od tego kto jak umie grać i różnicować drużynę. Ja neistety jeszcze nie miałem okazji przetestować, pewnie dopiero w grudniu dam radę ;/
ulusiek - Wto 06 Lis, 2012

Cytat:
Widocznie zależy od tego kto jak umie grać(...)


Ma to jakieś znaczenie, ale wydaje mi się, że nawet najlepszy strateg/taktyk nie poradzi nic na to jak mu rzuty nie wychodzą :)

alex_anderson - Wto 06 Lis, 2012

Prawda, zgodzę się, ale graczowi który gra Magiem i gra jak wojownik/tanker to chyba dobre rzuty nawet nie pomogą.
Argo - Wto 06 Lis, 2012

Po kilku przygodach sądze, że moge już jako tako ocenić balans rozgrywki. Moim zdaniem szczęście w kościach nie przesądza o wszystkim. Rzutów jest na tyle dużo, czy to w testach statystyk czy w walce, że nie przesądza to sprawy.

O wiele większą rolę odgrywa dobranie drużyny bohaterów i ich zgranie. Taktyka ruchów i blokowania działa na obydwie strony. M. Władce też przecież można blokować (np w 1 misji Daerionu).

Bardziej niż kości przeszkadza losowość dobierania kart u Mrocznego Władcy. Bywają sesje, że karty psują mu cały misterny plan, przynajmniej mnie jako MW to irytowało :P

ragi - Wto 06 Lis, 2012

Ulusiek: A probowalas grac z innym zestawem bohaterow w trybie 2 na 1? Ja Twojego zestawu nigdy nie mialem ale tez nie odczulem zadna z czterech kombinacji, az takiej przewagi jak opisujesz. Wyglada to tak, ze ty wyrzucasz bardzo slabe wyniki, a Twoi przyciwnicy jada na maksa.
Ja mam bohatera, ktory na obrone rzuca dwoma bialymi i jedna brazowa i rzadko kiedy wyrzucam powyzej 3 punktow w sumie.... Jakies 30 % moich atakow z niebieska koscia konczy sie pudłem. Moze faktycznie kosci i mnie nie lubia.... Ale to nie zmienia faktu, ze scenariusze sa przegiete.

Argo: Ale w kampanii scenariusze sa wybierane przez wygrywajacego poprzednia przygode i nie da sie tak dobrac bohaterow by sie sprawdzali w kazdej. A jesli jest taki ich zestaw to minus dla przygotowujacych te gre bo w wiekszosci konfiguracji na 2 bohaterow ma sie przesrane chyba, ze trafisz na dobra kompanie.

Ja za kazdym razem losowalem zestaw bohaterow.

Argo - Wto 06 Lis, 2012

ragi napisał/a:
Ale w kampanii scenariusze sa wybierane przez wygrywajacego poprzednia przygode i nie da sie tak dobrac bohaterow by sie sprawdzali w kazdej. A jesli jest taki ich zestaw to minus dla przygotowujacych te gre bo w wiekszosci konfiguracji na 2 bohaterow ma sie przesrane chyba, ze trafisz na dobra kompanie.


Zestaw zróżnicowanych misji to nie wada tylko zaleta. Na tym polega właśnie dobór bohaterów tak, by się wzajemnie uzupełniali, a nie każdy byłby we wszystkich testach doskonały.
Co do przewagi gry na dwóch graczy tu się zgodzę. Im mniejsza ilość bohaterów, tym bardziej mają pod górkę, w I edycji podobno było podobnie chociaż nie grałem.

Jeśli chodzi o skład to z moich oberwacji Berserker z Nekromantą mogą najmocniej przypieprzyć, zwłaszcza jeśli są to Grisban i Wdowa. Liczba ataków jest zabójcza a tu jeszcze przerzut kości maga co turę :mrgreen:

ragi - Wto 06 Lis, 2012

Gralem w 1 edycje i tam chyba w pierwszym scenariuszu udalo sie pokonac Mrocznego Wladce grajac dopiero czterema bohaterami. Teraz jest latwiej ale scenariusze sa tak ulozone, ze zwykla blokada drzwi uniemozliwia wygranie bohatrami.... i jesli tylko jedna para Berserker z Neromanta moga nawiazac walke to slabiutko....
bookworm - Pią 09 Lis, 2012

Z częścią poprzednich postów kompletnie się nie mogę zgodzić, grając Mrocznym Władcą w kampanii na 2 osoby (czyli druga osoba gra dwoma bohaterami - w tym wypadku Rycerzem i Mistrzem Runów). Na podstawie moich obserwacji mogę wyciągnąć wniosek, że jeśli bohaterowie są wystarczająco zgrani, wynik scenariusza zależy głównie od popełnionych błędów z mojej strony (albo braku tychże).

Podam wyniki dotychczasowych przygód z kampanii:
Pierwsza Krew - tragiczna przegrana MW. Zgniatacz zmasakrowany w zastraszającym tempie, nie dało się go uratować.
Zamek Daerion - MW musiał się bardzo natrudzić nad pierwszym spotkaniem, i udało mu się pokonać tylko 2 mieszkańców. Pierwsze spotkanie wygrywają bohaterowie. Drugie spotkanie wygrał MW zmasowanym atakiem na Palamona, ale to raczej kwestia szczęścia i bardzo dobrego zagrywania kart MW.
Śmierć na skrzydłach - pierwsze spotkanie w sumie bez większego trudu wygrywają bohaterowie, drugie do samego końca jest dla MW bardzo trudne, nawet po dwukrotnym pokonaniu bohaterów (dzięki żywiołakowi używającemu ognia i nieco bezmyślnym rozstawianiu bohaterów przez drugiego gracza). MW wygrywa z Belthirem o krok od pokonania (w następnej turze byłby atakowany i prawie na pewno by padł).

Ogólnie powiedziałbym właśnie, że gra jest zadziwiająco dobrze zbalansowana. FAQ ze strony FFG i _bardzo_ dokładne stosowanie się do zasad gry wydaje mi się niezbędne w tym balansie. MW wygrywa gdy właściwie używa otrzymywanych kart i gdy dobrze dobiera talię 15 kart przed przygodą. Prawidłowy dobór otwartych grup potworów jest wręcz kluczowy. Bohaterowie natomiast są tym bliżej wygranej, im bardziej spójne działania wykonują - tu kluczowe znaczenie ma pamięć o wykorzystaniu wszystkich możliwości (choćby wydawanie wzmocnienia na odrzucanie pktu zmęczenia). Bohater kończący spotkanie bez wykorzystanego bohaterskiego wyczynu prawie na pewno popełnia gdzieś błąd. Kości i związana z nimi losowość są gdzieś w tym wszystkim na samym końcu.

Warto zauważyć, że nowy Descent jest ewidentnie robiony pod kampanię, ewent. rozgrywkę epicką. Czasem coś, co wydaje się kwestią braku balansu jest też efektem błędnego zrozumienia zasad (warto poszukać na forum BGG) albo konkretnym sprzyjającym zestawem czynników (typu bohaterowie + przygoda + otwarte grupy). Zawsze można spróbować się zamienić miejscami z MW.

Dziubek - Pon 19 Lis, 2012

Odnośnie mojego poprzedniego postu że balans gry jest dobry na 2, 3 lub 4 bohaterów to mam takie pytanie do Mrocznych Władców, co proponujecie aby było uczciwie przy 5 bohaterach. Ostatnio przyszedł mi na sesje dodatkowy gracz/bohater i nie będąc przygotowanym zagrałem na ustawieniu dla 4 bohaterów. O ile pierwsza część przygody przebiegła wyrównanie to w drugim spotkaniu dostałem już straszne baty.

Zauważone przeze mnie braki:
-mało kart na ręce (przy 5 bohaterach schodzą szybciej)
-małe życie potworów

Proponowane przeze mnie zmiany (jedna z wymienionych opcji):
-losowanie 2 kart na rundę (zamiast 1)
-dodatkowa kość obrony dla każdego potwora (brązowa lub srebrna)
-dodatkowe życie dla potworów (3, 4 lub 5)

Przyda mi się każda propozycja która została już może przetestowana. Zaznaczam że nie zamierzam wykorzystywać kart potworów z aktu II, bo co wtedy z balansem w akcie II?

Libero - Pon 19 Lis, 2012

Dorzucę propozycję:
- ustalcie, że białe potwory to czerwone, a czerwone to białe :)

Dziubek - Wto 20 Lis, 2012

No ale co wtedy z potworami które są w grupach po 2 albo z Poplecznikami. Propozycja jest ciekawa przy grupach potworów 3, 4, lub 5 osobowych, ale bez testów nie wiem czy np. 4 potężnych goblińskich łuczników + 1 uczeń nie wymiotło by drużyny złożonej nawet z 5 bohaterów.
Areinu - Sro 21 Lis, 2012

ragl - zacząłeś od Zamku Daerion(najtrudniejsza misja dla bohaterów w 1 akcie), a potem spróbowałeś Los Kardynała(druga pod względem trudności). Ogółem w kampanii bohaterowie nie powinni ich wybierać jako 1 lub 2 misję - lepiej najpierw się podpakować w czymś łatwiejszym.

W balu maskowym kluczowe jest wygranie pierwszego spotkania - wynik ma olbrzymie znaczenie w drugim. Często bohaterom jest lepiej po prostu zabijać potworki uniemożliwiając im porwanie gości niż sprawdzać czy to kultyści(jeśli trafi się na kultystę traci się akcję na sprawdzenie i jeszcze się obrywa :/). Nie podoba mi się w pierwszym spotkaniu to, że:
1) na 2 graczy nawet jak uratuje się wszystkich gości to można przegrać w rzucie kostką...
2) wyrzucenie pustej ścianki to zawsze zwycięstwo bohaterów nawet jeśli mroczny wykończył wszystkich gości.

W śmierci na skrzydłach wygranie pierwszego spotkania też jest kluczowe. Praktycznie za każdym razem kiedy w to grałem wynik był "jeszcze jedna tura i wygrałaby druga strona". Ponieważ pierwsze spotkanie jest raczej proste dla bohaterów to cała misja jest jedną z łatwiejszych dla nich.

No i tłusty goblin jest najłatwiejszy dla bohaterów, chociaż mroczny władca ma możliwość powalczyć.

Ogółem uważam balans za całkiem niezły - bohaterowie praktycznie zawsze wygrywają pierwszą krew więc mogą zacząć od łatwiejszych dla siebie misji. Wystarczy, że wygrają dwie i w 3 mogą ryzykować by spróbować zdobyć najfajniejszą dla siebie nagrodę. Mroczny jeśli wygra drugie spotkanie to biorąc zamek daerion prawie gwarantuje sobie zwycięstwo w 1 akcie.

Mocno oświecające jest zagranie solo - kontrolując i potwory i bohaterów tak jakby się grało normalnie. Czuć wtedy jakie problemy stają przed każdą ze stron i mamy pewność, że gramy z przeciwnikiem na swoim poziomie ;)

Nasz obecny mroczny jak na razie przegrywa 3:0 i krzyczy, że gra jest niezbalansowana, potwory za słabe, bohaterowie za silni, ich umiejętności za dobre, a w ogóle to plansze tak zrobione, żeby mroczny przegrał. Ja tymczasem widzę jak on popełnia błędy praktycznie w każdej turze, a one wszystkie zbierają się na jego sromotną porażkę.

Bohaterowie natomiast czasem marudzą na zły balans kiedy nie chcą mnie słuchać i biją potworki jak głupi zamiast biec po cele. Raz przegraliśmy bo koledzy bohatery zamiast skupić się na celu trudnej misji pobiegli po znaczniki szukania. A prosiłem, błagałem. Zabrakło nam pół tury by wygrać. Tury, którą oni wcześniej roztrwonili.

Poza tym żeby gadać o balansie trzeba też rozpatrzyć czy conversion kit jest w użyciu. Mimo, że nigdy nie otrzymamy tego po Polsku :( ja gram z i dzięki temu mroczniak zyskał niezłego kopa.

Tarkun - Czw 29 Lis, 2012

Dorzucę parę słów od siebie jako Mroczny Władca:

Zagraliśmy do tej pory trzy przygody - wszystkie wygrali bohaterowie. Dzisiaj zagramy kolejną, sam jestem ciekaw wyniku. Zestaw bohaterów 4, a po drugiej przygodzie 3 (jeden wymiękł)

- Wstępniak - przygoda raczej nie do wygrania przez MW, tu się nie ma co rozpisywać
- Bal Przebierańców - pierwsze spotkanie wygrał MW. Lady Eliza znała więc hasło w drugim spotkaniu, także szanse bohaterów były naprawdę marne. Szybko rozprawiono się z pająkami (jedna dobra obszarówka i nie ma blokady), potem Barghestami (to samo). Przed wejściem ekipy do pokoju gdzie czekał smok, ja już siedziałem Elizą pod ostatnimi drzwiami. Chłopaki odpuścili, przeszukiwali żetony, droczyli się przyjacielsko ze smokiem, bo nie widzieli (ja też) szansy na ich zwycięstwo. Nagrody praktycznie były rozdane. Otóż nie, Lady Elizie nie powiódł się test otwarcia ostatnich drzwi 5 razy pod rząd !! Po drugiej próbie bohaterowie się ogarnęli, poczuli krew a później bestialsko zamordowali biedną wampirzycę :( Wygrana Bohaterów
- Los Kardynała - pierwsze spotkanie zakończyło się totalną porażką MW, nic nie pomogło zabicie dwóch bohaterów i blokowanie korytarza. Bohaterowie za pierwszym razem odnaleźli klucz do drzwi. Tymczasem za drzwiami sir Farrow nie zaliczył ŻADNEGO testu wskrzeszenia zombie i w momencie zakończenia spotkania, wszystkie zombie leżały grzecznie w swoich grobach, zamiast hasać do kardynała. Drugie spotkanie - szczerze mówiąc jeden potężny zombie mógłby atakować kardynała do usranej śmierci, a i tak by mu nic nie zrobił. Gdybym miał tu choć jednego zombie więcej, sprawa byłaby wygrana przez MW, ponieważ bohaterowie bardzo długo włóczyli się po korytarzach. Koth uciekł z lochów z 7 obrażeniami. Wygrana bohaterów.

Bohaterowie są już srogo przykoksowani, raczej nie wróżę sobie pomyślnej przyszłości jako Mroczny Władca.

Trochę się rozpisałem, ale konkluzja będzie krótka - każdy MW dupa, kiedy z testów atrybutów kupa. Nic nie pomoże taktyka, karty i inne gówna. Oba spotkania przegrałem przez testy :roll: Ale cytując lorda Mericka Farrow'a: "Nie tak łatwo mnie pokonać, nieznośne szczeniaki. Powrócę!"

Skrad - Sro 05 Cze, 2013

Jest chyba jakaś dziwna tendencja do narzekania na MW przez bohaterów i na bohaterów przez MW :) Osobiście prowadzę kompanię dla 2 bohaterów Grisban Berserker i Loreic Nekromanta (czasami gra jeszcze pani z jasnej kniei pograniczniczka). Szczerze mówiąc innego setu bohaterów nie widziałem w tej grze ale ten co jest to mi czasami zachodzi za skórę.
Natomiast co do rozegranych przygód

Pierwsza krew - wygrana BG, uciekło 2 max 3 gobosów
Gruby Goblin - pierwsze spotkanie 2 na 2. W drugim wystawiłem do pomocy smoka i fartownie znalazłem Zaklinacza w pierwszym podejściu którym zaraz uciekłem :) . Wygrana MW
Zamek Daerion - W pierwszym spotkaniu BG odkryli taktykę blokowania drzwi i udało mi się zjeść tylko dwóch szlachciców moimi Barghestami. W drugim spotkaniu pomimo osaczenia Sir Palamona ze wszystkich stron BG zabili poplecznika i wygrali scenariusz. Graliśmy bez erraty i Palamon robił za cel na poligonie, nie wyobrażam sobie wygrania tego scenariusza kiedy on się rusza przez MW. Wygrana BG
Los Kardynała - pierwsze spotkanie sprawiało wrażenie że zostanie zdominowane przez BG - 5 razy pod rząd nie udał się test wskrzeszania zombiaka. Jednak połączenie smoka i mistrza przemian kupiło MW na tyle dużo czasu by z grobu wstały 3 zombie. W następnym spotkaniu rzuciły się na mózg kardynała i zjadły go zanim dobiegli BG. Wygrana MW.

Teoretycznie jest remis 2:2 ale równie dobrze mogło być inaczej. Wszyscy przyznajemy, że wygrać nie jest łatwo, czasami wręcz trudno ale to są wrażenia wszystkich grających. Ktoś wcześniej napisał, że gra nie wybacza błędów MW i to jest prawda. Zapomniałeś zagrać drut, podnieśli znacznik. Mogłeś uratować smoka od śmierci mroczną wytrzymałością ale tego nie zrobiłeś? Twoja strata.
Jeżeli oczekujesz wygranej, musisz nastawić się na dużo kombinowania i myślenia. Jeżeli oczekujesz wesołego Dungeon Crawla z super figurkami to po prostu graj :)

ragi - Sro 05 Cze, 2013

No ja te grę odpuściłem po rozegraniu prawie wszystkich scenariuszy i predko do niej nie wroce. Ale mam pytanie czy rozszerzenie "Legowisko Jaszczura", ktore sie nie dawno pojawilo zmienia w jakikolwiek sposob balans gry czy nadal jest to to samo tylko wiecej?

Rozumiem, ze jak po jednej stronie nawet tej wg ktorej szanse przegrania to powiedzmy 10% (w tej grze to prawie norma) zasiądą "sieroty" to i tak przegrają. Wiec pytanie czy w rozszerzeniu znajduje sie wiecej scenariuszy o balansie powiedzmy 40-60% dla jednej ze stron? Czy to kolejne rozszerzenie dla masochistów?

Tarkun - Czw 06 Cze, 2013

ragi napisał/a:
No ja te grę odpuściłem po rozegraniu prawie wszystkich scenariuszy i predko do niej nie wroce. Ale mam pytanie czy rozszerzenie "Legowisko Jaszczura", ktore sie nie dawno pojawilo zmienia w jakikolwiek sposob balans gry czy nadal jest to to samo tylko wiecej?

Rozumiem, ze jak po jednej stronie nawet tej wg ktorej szanse przegrania to powiedzmy 10% (w tej grze to prawie norma) zasiądą "sieroty" to i tak przegrają. Wiec pytanie czy w rozszerzeniu znajduje sie wiecej scenariuszy o balansie powiedzmy 40-60% dla jednej ze stron? Czy to kolejne rozszerzenie dla masochistów?


Ta gra nigdy nie będzie szachami, i zresztą nie o to chyba chodzi. Mi ta frustrująca losowość się podoba, obojętnie czy wygrywam, czy przegrywam. Kilka miesięcy mieliśmy przerwę o Descenta, ale chyba czas zakupić dodatek i posmakować krwi bohaterów :razz:

astor - Czw 06 Cze, 2013

Ja juz zdazylem rozegrac jedno spotkanie z legowiska jaszczura. Na początku bylo pewnie ze MW wygra ale pod sam koniec gry bohaterowie dobrze zablokowali przejscie i sie nei ruszali z niego co uniemozliwialo MW wygrac a ze dobrze sie ustawili to ciezko bylo ich zabic. Wynik? Wygrana bohaterow. Dodatek do Descenta polecam :)
ragi - Czw 06 Cze, 2013

Faktycznie. Jakby odjąć kolorowe plansze, figurki, fantasy w tle, to mechanika szachów zabija tę z Descenta.
Ja oczekuje zmian przewagi jednej strony podczas jednej rozgrywki. Tak aby nikt nie czul sie do ostatniej chwili wygrany pomimo jakiejs tam wydawaloby sie przewagi w grze. Sa emocje i to nie tylko negatywne. Tutaj za przyklad moge podac Inwazje. Dwoma taliami (wybranymi losowo!!!) rozgrywamy 10 spotkan i okazuje sie, ze kazda strona ma podobne szansze, a w ramach poznawania talii kart tworza sie nowe mozliwosci, nowe uklady, itd. Odpowiednia karta i caly misterny plan trzeba od nowa ukladac.
W Descencie tego kompletnie nie ma. Od poczatku wiadomo kto ma przerabane i dopoki nie wydarzy sie cud to nic tego nie zmieni. No chyba, ze graja po jednej stronie niedoswiadczeni gracze... ale to zupelnia inna gra. I niestety sporo wypowiedzi opartych jest na tego typu rozgrywkach. Moze Descent jest wlasnie dla takich casualowych graczy wtedy wszystko moze sie wydarzyc, bo ktos czegos nie wykorzystal, nie zablokowal w pore, nie pobiegl zamiast walczyc, itp., itd. Bo nie wyobrazam sobie gry w ktorej uczestniczy dwoch "zawodowcow" i trafiaja im sie takie bledy. Wtedy to tylko cud moze przesadzic o odwroceniu sytuacji.

Czekam na opinie od graczy, ktorzy rozegrali wiecej niz jedno spotkanie z dodatku. I licze, ze zmieni to postac gry z podstawki.

spav - Sob 08 Cze, 2013

Ragi, ja rozegrałem wszytkie, ale nie zgadzam sie z Twoimi tezami odnośnie złego balansu w podstawce więc moja opinia pewnie nie ma dla Ciebie znaczenia. Tak jak napisal astor - to ze sie wydaje ze ktos ma przej... sytuacje w scenariuszu od poczatku, nic nie znaczy. Wrecz czesto smiejemy sie ze jak wydaje sie ze np MW wygra to prawie na pewno przegra ;) Problemem, zauwazylem jest to, ze ludziom wydaje sie ze nie maja szans i odrazu sie poddaja i graja byle np zdobyc jak najwiecej lootu, a pod koniec okazuje sie ze zabraklo im 1 tury do zwyciestwa.
ragi - Nie 09 Cze, 2013

Rozumiem, ze zagrales jakis "nie rowny" scenariusz kilka razy i ilosc wygranych-przegranych rozkladala Ci sie nie gorzej niz 60-40%? Jesli zagrales kazdy tylko raz ... to sam rozumiesz.
spav - Pon 10 Cze, 2013

Zagrałem tylko raz. Ale nie mieliśmy odczucia, że któraś ze stron ma totalnie pozamiatane ;) Owszem w jednym scenariuszu dostałem totalnie po d... ale po prostu źle wybrałem potwory (smoki to nie zawsze dobry wybór ;) ). Zdarzyło się też, że dobra ręka i kilka dobrych rzutów na starcie, ustawiło cały scenariusz. Owszem szczęście ma spore znaczenie, ale tak jest w każdej grze, gdzie występują elementy losowe. Gra wciąż znacznie bardziej wybacza błędy bohaterów niż Overlorda.
YoYo - Nie 14 Lip, 2013

W II scenariusz w Zamek Dearion (wnętrza) jest lekkie przegięcie na str. bohaterów, ten Sir Palamon ma wzywać straż ochotniczą a jego poziom testu to "4" do używania rogu. 5 tur, za każdym na dwóch kościach wypadało w sumie = lub mniej niż 4 i gra skończona. Powinno być 3, a najlepiej 2 w tym teście, tym bardziej, że ma sporo życia - 25 i może łazić. Chyba warto tu się umówić z innymi graczami żeby miał np. te 3.

Wczoraj graliśmy z tym 4 i masakra, 5 tur i nawet prawie nikt go nie drasną a już gra skończona.

ogon - Pon 15 Lip, 2013

Sir Palamon nie może chodzić... stoi w miejscu całą grę. A jeśli się kompletnie położyło poprzednie spotkanie to w ogóle zaczyna sam bez straży otoczony przez grupę zombie. Bez szans... jedyny orzech do zgryzienia to decyzja czy łapać za skarby czy jednak próbować przegrać z honorem ;p
Tarkun - Pon 15 Lip, 2013

ogon napisał/a:
Sir Palamon nie może chodzić... stoi w miejscu całą grę. A jeśli się kompletnie położyło poprzednie spotkanie to w ogóle zaczyna sam bez straży otoczony przez grupę zombie. Bez szans...


A przypadkiem w nowym FAQ tego nie zmienili?

havranka - Pon 15 Lip, 2013

Tarkun napisał/a:
ogon napisał/a:
Sir Palamon nie może chodzić... stoi w miejscu całą grę.
A przypadkiem w nowym FAQ tego nie zmienili?

Ach, zmienili... Graliśmy jeszcze z Ogonem według tego, co w księdze przygód. Wtedy nie miałam wrażenia, że bohaterowie mają za duże fory. Wręcz przeciwnie, w rozgrywce dwuosobowej w końcu mają jakąś szansę na wygraną...

Ale naprawdę tak się szala zwycięstwa przechyla na stronę bohaterów, gdy sir Palamon może się ruszyć o 4 pola? To może tu warto wrócić do zasad sprzed ostatniego FAQ?


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group