galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Horror w Arkham - Nowe Zasady - Modyfikacje

Grubosz Drzewiasty - Wto 10 Mar, 2009
Temat postu: Nowe Zasady - Modyfikacje
Witam

Po ostatnim zamieszczonym moim poscie i odpowiedzi jakiej udzielil Sirafin.
Doszedlem do wniosku iz tworcy gry "poszli na latwizne" gdyz nie do konca w przemyslny sposob ustalona jest zasada wciagania potworow przez brame w momencie funkcjonowanie drugiej takiej samej-brak jakiejkolwiek logiki uwazam!!!
I dlatgo nie przechodzi mi przez gardlo odpowiedz Sirafina ;)
Moze nie chciano zbytnio gmatwac-dodawac kolejnej regoly od wyjatku,lub tez nie wzieto tego pod uwage-pominieto.

Jesli juz brama ma wlasciwosci wciagania potworow,to zgoda lecz w przypadku gdy jest inna to co innego!!
Dlatego mysle ze dobra zasadda byloby wprowadzanie rejonizacji w takim wypadku.Mianowicie gdy np.brama znajduje sie na CMENTARZU i zostanie ona zamknieta wciagane sa wszystkie potwory z ulicy RIVERTOWN oraz przylegajacych obszarow jak rowniez z sasiadujacych ulic i ich obszarow tak wiec FRENCH HILL,DZIELNICA HANDLOWA I EASTTOWN jednakze jesli na ktorejs z wymienionych lokacji(obszarow) jest otwarta brama tego samego znaku ,to potwor nie zostaje wciagniety-wówczas wessanie odnosi sie jedynie do danej dzielnicy w ktrorej zostala otwarta brama,a jesli obie bramy znajduja sie na tej samej ulicy wessanie potwora nastepuje jedynie w bezposrednim polozeniu bramy.
Taka zasada tworzylaby swego rodzaju strefy wplywow bram-w przypadku podwujnego ich wystepowania.

Tak wiec potwor moze zostac wciagniety jedynie gdy na planszy zamykana jest brama z jego przynaleznoscia i nie ma drugiej podobnej.W innym razie stosuje sie strefy wplowow ktore wciagaja i ochraniaja potwory,ponadto jesli potwor znajduje sie poza strefami wplywow uznaje sie ze pozostaje on na planszy,gdyz pozostajaca brama niweluje wplyw zamykanej.
Sila wciagania zamykanej bramy jest redukowana do minimum,przez istnienie drugiej.

Jestem ciekaw co o tym sadzicie,napisalem to tak na predku acz mysle ze z grubsza jest to logiczne i ma sens,oczywiscie utrudnia rozgrywke w momecie otwarcia drugiej takiej samej bramy,jednakze bardziej determinuje i zmusza do podjecia bardziej przemyslanych decyzji co do ich zamykania jak i samej gry ;)

Morgon - Wto 10 Mar, 2009

Pomysł ok, ale...
Nie przesadzajmy. Gra ma i tak dość skomplikowane zasady jak na planszówkę. Nie widzę sensu ich dalszego komplikowania w tym niezbyt istotnym aspekcie. Poza tym była na pewno testowana dla takich zasad i domowe przeróbki mogą zniszczyć równowagę. Wreszcie po trzecie - potworów chodzących po mapie jest z reguły zbyt mało żeby "regionalizować wciągniecia". Wtedy zazwyczaj żadnego się nie pozbędziemy przy zamknięciu bramy.

poooq - Sro 11 Mar, 2009

Moja pierwsza zasada domowa: w momencie kiedy instrukcja mówi o przekręcaniu na bok znacznika badacza (np. na skutek wstrzymania) my kładziemy go "na plecach" (a raczej na twarzy). Przekręcać w podstawce nie chce mi się, zresztą strasznie szarpie to tekturę pionka. Zasada open source, można używać i rozwijać, bez zysków komercyjnych... :)
sirafin - Sro 11 Mar, 2009

Eeee... Ale w instrukcji nie ma nic o "przekręcaniu" znacznika...
INSTRUKCJA napisał/a:
Znacznik Badacza należy położyć na boku.
Czyli właśnie tak jak robisz :D
poooq - Sro 11 Mar, 2009

sirafin napisał/a:
Eeee... Ale w instrukcji nie ma nic o "przekręcaniu" znacznika...
INSTRUKCJA napisał/a:
Znacznik Badacza należy położyć na boku.
Czyli właśnie tak jak robisz :D

qrcze ale znacznik za nic nie chce leżeć na boku. Badacz cały czas leci na twarz. Jedną albo drugą... :) :)

poooq - Sob 14 Mar, 2009

Zasady Domowe:
(zasady czerwone podnoszą trudność rozgrywki, zielone ułatwiają życie poszukiwaczom)

"COŚ TUTAJ ZA SPOKOJNIE..."
Po zapieczętowaniu niestabilnego obszaru Znakiem Starszych Bogów lub za pomocą wskazówek nie może się tutaj otworzyć żadna nowa brama (z wyjątkiem rozerwania pieczęci), jednak obszar nie jest zamknięty dla potworów. Nadal mogą się one tam pojawić w fazie spotkań lub mitów.

"TA BRAMA GDZIEŚ PROWADZI!"
Znacznik nowo otwartej bramy jest kładziony rewersem do góry. O tym gdzie prowadzi dany portal, badacz może się przekonać tylko wtedy, kiedy zdecyduje się na eksploracje i wejdzie w bramę.

omega201 - Sob 14 Mar, 2009

Ta druga zasada to rozumiem przetlumaczony house rules Tworcy Arkham Horror?;) Tu wiecej zasad:

http://www.fantasyflightg...0Rules%20RL.pdf

Szczegolnie polecam inny sposob wystawiania bram i potworow, ktory znacznie zmienia stopien napiecia podczas rozgrywki:)

Grubosz Drzewiasty - Nie 15 Mar, 2009

Chwilę dłuższego zastanowienia i doszedłem do wniosku iż faktycznie strefy wpływów bram to za duży misz-masz.
Tak wiec jeśli na mapie znajdują się

DWIE JEDNAKOWE BRAMY

to potwory nie zostają pochłonięte gdyż występowanie drugiej znosi ten efekt.
Jeśli dany wymiar ma 2 bramy to potwory nie mają byc prawa wessane gdyż nadal na mapie znajduje się drugie przejście między wymiarowe.
Osobiście gramy w ten sposób gdyż nam wydaje się to logiczne.

poooq - Sro 18 Mar, 2009

"Siłą nic tutaj nie wskórasz, przyjacielu..."
Bramy można zamykać wykonując udany test Wiedzy. Tylko i wyłącznie...
Waleczność w niczym tu nie pomoże... Dość znaczne utrudnienie, ale patrz kolejna zasada:

"...podaj... mi... rękę..."
Jeżeli dwóch badaczy skończy fazę ruchu w tej samej lokacji z otwartą bramą, do Innego Świata przenoszą się wspólnie. Karty dwóch kolejnych spotkań ciągną na przemian i mogą oboje w nim uczestniczyć (każdy wykonuje testy dla swojej postaci) lub jeden z nich może wziąć test na siebie: aby był udany potrzebuje podwójnej ilości sukcesów normalnie przewidzianej dla jednej osoby. Kara za nieudany test dosięga tylko badacza który wziął test na siebie, podobnie ewentualna nagroda. Wychodząc z bramy tylko jeden ma możliwość zamknięcia jej (jeden znacznik eksploracji na parę).Zaklęcia i przedmioty pozwalające na powrót do Arkham działają tylko na jednego badacza- właściciela. Jeżeli któryś z nich zostanie zagubiony lub wstrzymany rozdzielają się i muszą działać osobno. Daje to ciekawą możliwość specjalizacji badaczy: np.mięśniak i naukowiec.

sirafin - Sro 18 Mar, 2009

poooq napisał/a:
"...podaj... mi... rękę..."
Jeżeli dwóch badaczy skończy fazę ruchu w tej samej lokacji z otwartą bramą, do Innego Świata przenoszą się wspólnie. Kart dwóch kolejnych spotkań ciągną na przemian i oboje w nim uczestniczą (każdy wykonuje testy dla swojej postaci). Wychodząc z bramy tylko jeden ma możliwość zamknięcia jej (jeden znacznik eksploracji na parę).Zaklęcia i przedmioty pozwalające na powrót do Arkham działają tylko na jednego badacza- właściciela. Jeżeli któryś z nich zostanie zagubiony lub wstrzymany rozdzielają się i muszą działać osobno. Daje to ciekawą możliwość specjalizacji badaczy: np.mięśniak i naukowiec.
Po co więc zabierać drugiego Badacza ze sobą? Skoro naukowiec i tak musi wykonywać testy, to po czorta ciągnie za sobą tego mięśniaka do innych światów? Równie dobrze może sam przez nie przejść i zamknąć na końcu Bramę. No chyba że czegoś tu nie rozumiem :D

Gdyby mięśniak brał na siebie OBA testy w danej turze, to wtedy takie wędrowanie w duecie miało by jakiś sens.

poooq - Czw 19 Mar, 2009

sirafin napisał/a:
poooq napisał/a:
"...podaj... mi... rękę..."
Jeżeli dwóch badaczy skończy fazę ruchu w tej samej lokacji z otwartą bramą, do Innego Świata przenoszą się wspólnie. Kart dwóch kolejnych spotkań ciągną na przemian i oboje w nim uczestniczą (każdy wykonuje testy dla swojej postaci). Wychodząc z bramy tylko jeden ma możliwość zamknięcia jej (jeden znacznik eksploracji na parę).Zaklęcia i przedmioty pozwalające na powrót do Arkham działają tylko na jednego badacza- właściciela. Jeżeli któryś z nich zostanie zagubiony lub wstrzymany rozdzielają się i muszą działać osobno. Daje to ciekawą możliwość specjalizacji badaczy: np.mięśniak i naukowiec.
Po co więc zabierać drugiego Badacza ze sobą? Skoro naukowiec i tak musi wykonywać testy, to po czorta ciągnie za sobą tego mięśniaka do innych światów? Równie dobrze może sam przez nie przejść i zamknąć na końcu Bramę. No chyba że czegoś tu nie rozumiem :D

Gdyby mięśniak brał na siebie OBA testy w danej turze, to wtedy takie wędrowanie w duecie miało by jakiś sens.


zasada zmieniona napisał/a:
Karty dwóch kolejnych spotkań ciągną na przemian i mogą oboje w nim uczestniczyć (każdy wykonuje testy dla swojej postaci) lub jeden z nich może wziąć test na siebie: aby był udany potrzebuje podwójnej ilości sukcesów normalnie przewidzianej dla jednej osoby. Kara za nieudany test dosięga tylko badacza który wziął test na siebie, podobnie ewentualna nagroda.


A oto kolejna porcja:

"Istnieje tak wiele drzwi."
Aby badacze zwyciężyli przez pieczętowanie bram, wszystkie niestabilne obszary w Arkham muszą być zabezpieczone.

"Oglądałem Niewyobrażalne..."
Wszystkie wskazówki, które powinny pojawić się na obszarach na których są otwarte aktywne bramy, trafiają na obszar odpowiedniego Innego Świata. Są dostępne dla badacza który tam trafi, jednak informacje te są o wiele bardziej niepokojące od tych zebranych w mieście: za każdą płacimy punktem poczytalności.

Gothard - Pon 23 Mar, 2009

A ja myślę, że każdy ma prawo modyfikować zasady w swoich rozgrywkach tak by grało mu się przyjemniej. Oczywiście do pewnych granic. Gramy dla przyjemności i nie powinny jej psuć drobne "błędy"("uchybienia", "nieścisłości") w mechanice.
sirafin - Pon 23 Mar, 2009

Jak już się porządnie ogram wersją podstawową to chętnie wypróbuję niektóre propozycje.
Najbardziej przypadły mi do gustu:
"Ta Brama gdzieś prowadzi!"
"Istnieje tak wiele drzwi."
"Oglądałem Niewyobrażalne..."

sgt - Czw 23 Kwi, 2009

Ktoś, gdzieś napisał, że HwA ma 2 "wady" - wielkość planszy i długość rozgrywki. W pierwszym przypadku można kupić większy stół lub grać na podłodze :wink:
W drugim przypadku pacuję nad opcją SAVE :) Kartę badacza wraz z wszystkimi dodatkami włożyć do folietki lub woreczka, zapisać jego pozycję na planszy i tak zrobić z każdym . Ponadto zapisać ilość bram i gdzie się pojawiły, ilość potworów (dla uproszczenia ustwić proporcjonalnie na portalach) ilość potworów na peryferiach, poziom terroru i poziom żetonów zagłady Przedwiecznego. Również należy zanotować ilość i lokację pieczęci.
Tydzień temu kupiłem grę i rozegraliśmy z żoną już kilka razy ale nigdy nie udało nam się skończyć ze względu na późną porę. :(

8janek8 - Czw 23 Kwi, 2009

A nie łatwiej zrobić kilka fotek?
poooq - Czw 18 Cze, 2009

Myśl o wspólnym zwiedzaniu Innych Światów wciąż nie daje mi spokoju,
myślę, że byłby to miły kooperacyjny akcent. Chciałbym te zasady włączyć do mojego autorskiego rozszerzenia, ale wcześniej postanowiłem podzielić się z Wami projektem i dowiedzieć się co o tym sądzicie.
A więc:

"...podaj... mi... rękę..."v2.0

1) Wspólne penetrowanie innego świata jest możliwe tylko kiedy jeden z badaczy posiada specjalny przedmiot.

2) Obaj badacze muszą skończyć swój ruch na polu z otwartą bramą lub stać na obszarze gdzie otworzyła się brama (obydwaj są wtedy wstrzymani).

3) Obaj badacze wykonują wspólny ruch w fazie ruchu wcześniejszego gracza i kolejno każdy z nich losuje kartę bramy. Jeśli następuje test wykonuje go dowolny z nich (domyślnie ten z wyższą umiejętnością). Jeśli test jest udany, gracz testujący zabiera ewentualną nagrodę, jeśli nie OBYDWAJ BADACZE PONOSZĄ KARĘ.

4) Jeśli pojawia się potwór, gracze mogą zaatakować go wspólnie, obaj testują przerażenie, jeśli nie oszaleją atakuje gracz z wyższą szybkością, jeśli nie uda mu się zabić przeciwnika, atakuje gracz drugi. Sukcesy w tym przypadku kumulują się. Jeśli drugi atak nie pokonał potwora obaj badacze otrzymują obrażenia. Trofeum zabiera gracz który wykończył potwora. Jeśli próbują unikać, każdy testuje osobno skradanie i ponosi skutki testu.(Ta zasada może być też stosowana gdy w Arkham pojawia się potwór na terenie gdzie znajduje się dwóch badaczy).

5) Jeśli do Innego Świata który jest penetrowany przez dwóch badaczy prowadzi kilka bram, badacze mogą wybrać dowolne z nich podczas powrotu do Arkham (i zamknąć/zapieczentować dwie różne).

6) Wszelkie wydarzenia przenoszą badaczy do Arkham wspólnie.

7) Wszelkie przedmioty i zaklęcia przenoszą tylko posiadacza.

Zastanawiałem się nad tym, jak zbytnio nie ułatwiać ani sztucznie nie podnosić poziomu trudności, myślę, że ten home rulez jest dość wyważony (badacze mają taką samą ilość spotkań, niebezpieczeństwo zagraża wszystkim, wspólna faza utrzymania zbliża badaczy ;) ) i zbytnio nie komplikuje on zasad.
I co wy na to?

sirafin - Czw 18 Cze, 2009

Super 8)

Tylko ta zasada nr 5 mnie zdziwiła. Fak faktem, książek Lovecrafta nie czytałem, mitologię Przedwiecznych kojarzę mgliście z tego co przypadkiem zaszłyszałem/wyczytałem i (jak przy większości rzeczy) zdaję się na intucję, ale do tej pory sądziłem że bramy do Innych Światów są bardzo podobne do portali w Planescape. Pewnie parę osób kojarzy Sigil (tak swoją drogą UWIELBIAM Planescape:Torment) Jeśli tak jest w istocie to zastosowanie rozwiązania nr5 jest... nietypowe. Badacze wędrują cały czas razem, a na końcu cudownym zrządzeniem losu, akurat dokładnie w tym samym miejscu trafiają na dwie różne szczeliny międzywymiarowe prowadzące do Arkham? :?

No chyba, że tak jak mówię, moje wyobrażenie bram, nie pokrywa się z faktami przedstawionymi przez Lovecrafta i szczeliny nie prowadzą do konkretnych miejsc, tylko można sobie nimi sterować jak taksówką (Dobra stary, to tu się rozstaniemy, ja wysiadam w Domu Wiedźmy a ty leć dalej na Skwer Niepodległości, do zobaczyska) ;)

poooq - Czw 18 Cze, 2009

Morte rządzi.
A dowolność wyboru bram przy powrocie do Arkham wydawał mi się logiczny, biorąc pod uwagę możliwość wyboru bramy powrotnej przez jednego badacza, który spenetrował Inny Świat.
Może wybór dwóch bram powrotnych jest zbyt dużym ułatwieniem...

sirafin - Czw 18 Cze, 2009

Na pewno jest dużym ułatwieniem, czy zbyt dużym to już kwestia indywidualna ;)

Tak czy inaczej chodziło mi raczej o logiczne uzasadnienie, jeśli w Krainie Snów w punkcie A otworzył się portal prowadzący do Biblioteki, a w zupełnie innym miejscu w Krainie Snów w punkcie B otworzył się portal prowadzący na Opuszczoną Wyspę, to jeśli badacze się nie rozdzielą dotrą tylko do jednego z tych dwóch portali. Tak że stają przed dylemeatem, wędrujemy razem co jest znacznie bezpieczniejsze i jesteśmy dość pewni że uda się nam zamknąć wybraną bramę, czy może rozdzielamy się by w tym samym czasie dotrzeć do obu bram, ale narażając na większe ryzyko (i usłyszeć od wrednej czaszki "Ile razy jeszcze musi ginąć ten głupiec!?") :D

poooq - Pią 19 Cze, 2009

Hehe.
W takim razie może pozostawić ten wybór faktycznie samym badaczom... Myślałem też nad specjalnymi kartami wspólnej wędrówki, na których byłyby wydarzenia wymagające dwóch testów, obu podróżników. Wówczas, podczas wspólnej tury losowałoby się 2 karty- jedną standardową kartę Bram i drugą wspólnej podróży: mogłoby być to coś takiego: nagle jeden z was wpada w dziwny dół, gracz 1 musi wykonać test szybkości aby złapać kumpla, gracz 2 test skradania się aby zachować równowagę. Jeśli któryś będzie nieudany spadają obaj i tracą po wytrzymałości. Coś w tym stylu... Taki multiplayer, wicie...

poooq - Pon 22 Cze, 2009

A oto pierwsze próbki:



Czy zasady spotkania są czytelne?

poooq - Pon 22 Cze, 2009

nie mogłem się powstrzymać...
to 666 post w temacie AH.
Wszystkiego najlepszego!

sirafin - Wto 23 Cze, 2009

He, he, wystrzelić fajerwerki 8)

Zastanawiałem się w jaki sposób właśnie chciałbyś wprowadzić te spotkania dla pary badaczy. Czyli rozumiem, że w przeciwieństwie do zwykłych kart bram, te miałyby tylko jeden akapit a nie trzy i przy wylosowaniu przez pojedynczego badacza karta byłaby ignorowana, tak jakby miała niewłaściwy kolor?

Co do treści spotkania to:
1. potrzebna poprawka, nie "w zburzoną, tęczową rzekę" ale "we wzburzoną, tęczową rzekę"

2. nie tyle poprawka co ewentualna sugestia
"Rachityczny, skrzypiący most po którym idziecie krok za krokiem, urywa się pod waszym ciężarem!"
Zdecydowanie brak mi w tym zdaniu punktu zwrotnego w postaci słówka NAGLE. Pierwsza część zdania jest "powolna i ostrożna" i bez jakiegoś akcentu/separatora w tym zdaniu, zrywający się most przejmuje to i opis traci na dynamizmie. Proponowałbym
"Rachityczny, skrzypiący most po którym idziecie krok za krokiem, nagle urywa się pod waszym ciężarem!"
A jeszcze lepiej w celu zbudowania napięcia i zaakcentowania dynamizmu można by troszkę inaczej podzielić zdania w stylu:
"Ostrożnie, krok za krokiem, przechodzicie po rachitycznym starym moście. Nagle urywa się on pod waszym ciężarem i wpadacie we wzburzoną, tęczowa rzekę pod nim."

Ale to już tylko i wyłącznie kwestia moich osobistych zachcianek, fanaberii i gustów :D Sama treść karty jest jak jak najbardziej jasna i zrozumiała :)

poooq - Wto 23 Cze, 2009

Gwiazdy powoli układają się w porządku...

Co do mechanizmu Wspólnej Podróży: jeden z graczy losuje standardową kartę Bram, z ogólnej talii i dowolny z badaczy poddaje się testom (w przypadku porażki obaj ponoszą konsekwencje) oraz drugą szarą kartę wspólnej podróży, jak na przykładzie. Te karty mają tylko jeden akapit i trzy poziomy trudności: biały, szary i czarny (kwestia techniczna odróżnienia ich od talii zwykłej). Jeden akapit, bo opis testów dla dwóch badaczy fizycznie zajmuje więcej miejsca, starałem się aby wydarzenia nie kojarzyły się z konkretnym Innym Światem, tylko były możliwe w każdym. Jak na razie mam coś około 24 kart i myślę że taka ilość ich wystarczy do testów. Za kilka dni postaram się upchnąć to w jednym pdfie i zobaczymy jak mechanika zaszaleje w praktyce... Ktoś chętny do testów?

sirafin - Sro 24 Cze, 2009

Całkiem sprytnie rozwiązany problem losowania kart.

Chętnie zerknę na przygotowane karty, choć w tym tygodniu szczerze wątpię czy bym miał okazję rozegrać partyjkę przeciw Przedwiecznym.

poooq - Sob 27 Cze, 2009

Osiem kart wspólnych spotkań (wersja testowa!)
Jak obiecałem. Teraz czekam na opinie...

sirafin - Sob 27 Cze, 2009

"Tysiące kamiennych twarzy..."
Fabularna część karty - klasa, ale nie mogę sowie wyobrazić jak utrata poczytalności daje wsazówki innej osobie.


"Trójoki starzec..."
Sprzymierzeniec + Poczytalność za losową Umiejętność? Osobiście w życiu nie poszedłbym na taki układ, sprzymierzeńcy to najcenniejszy rodzaj kart, umiejętności za to nie dość, że nie ubywa w trakcie gry to dostaje się je za zwykłą kasę, nie za trofea nawet.


"Po nieskończenie długich godzinach..."
Świetna karta, testy w znakomity i sensowny sposób zgrane z fabularnym opisem.


"Gigantyczny rój..."
Świetna karta, tylko chyba jest literówka w treści (wziął).


"To przeklęte miejsce..."
Świetna karta, tylko nieco niejasna końcówka: "jesli się uda", jeśli co się uda, Skradanie czy Szybkość?


"Powietrze jest coraz rzadsze..."
Świetna karta.


"Ukryci na szczycie..."
Świetna karta.


"Ostrożnie krok za krokiem..."
Świetna karta. I zmieniłeś opis, super :D

poooq - Pon 03 Sie, 2009

"Dziki sukces"
Przed wykonaniem testu gracz deklaruje chęć wykorzystania dzikiego sukcesu i wybiera liczbę od 1 do 6. Wszystkie kostki na których wypadnie wybrana liczba traktuje się jako sukcesy.
Przykład: Badacz z błogosławieństwem próbuje uniknąć potwora i rzuca 4 kośćmi wybierając na dziki sukces wynik 2; wyrzuca: 3,6,5 i 2. Wynik: trzy sukcesy.

Mechanizm przypomina takie jednorazowe błogosławieństwo, z tym że dodaje hazardowy smaczek do gry. Przewiduję 9 kart amuletów dających możliwość wykorzystania dzikiego sukcesu w Arkham oraz kilka przewodników po Innych Światach. Szczegóły na Manufakturze.

poooq - Nie 16 Sie, 2009

Darrell Simmons i Gloria Goldberg: nowe wcielenia
Pisałem już o tym, że nigdy nie gramy tymi dwoma badaczami. Ich umiejętność losowania dwóch kart spotkań i wybierania jednej z nich jest strasznie niesprawiedliwa i bezsensowna. Dlatego żeby nie tracić dwóch postaci postanowiłem trochę ich zmienić. Wymyśliłem nowe wersje Darrella i Glorii, które będą miały możliwość wykorzystania Dzikiego Sukcesu (patrz poprzedni post) w każdym teście wykonywanym w spotkaniach (odpowiednio dla badacza: w Arkham i w Innych Światach). Wydaje mi się to bardziej ciekawe i nie rozwala tak gry jak wybieranie sobie losowego z założenia wydarzenia. Co myślicie o takiej modyfikacji badaczy?





Gdyby komuś się spodobały i chciałby sobie druknąć to na stronie Manufaktury udostępniliśmy PDFa.

sirafin - Pon 17 Sie, 2009

Proponowałbym wprowadzić jedną drobną modyfikację, mianowicie by "dzikiego sukcesu" można było użyć tylko raz na turę, inaczej staje się permanentnym błogosławieństwem co byłoby chyba trochę zbyt dużym ułatwieniem. Praktycznie wszystkie "mega wypasione" bonusy jak Honorarium, Błogosławieństwo, czy Samochód Zastępcy Szeryfa mają ryzyko zniknięcia, by zbalansować ich zalety, tu też by się coś przydało jak na mój gust :)
poooq - Pon 17 Sie, 2009

Umiejętności Darrella i Glorii dotyczą tylko testów podczas spotkań, a karty przedmiotów które pozwalają na nie, będą miały frazę "odwróć tę kartę..." czyli będzie można ich użyć tylko raz na turę. Poza tym wszystkie zasady dotyczące przedmiotów tu też będą obowiązywały (limit, zgubienie, kradzieże)...

Co do balansu, to co myślicie na temat przeklętych przedmiotów które będą powodowały, że każda wyrzucona w teście 1 neguje jeden wyrzucony sukces (lub w cięższej wersji 1 i 2)?

sirafin - Pon 17 Sie, 2009

Jak przeczytałem twój pomysł z przeklętymi przedmiotami od razu pomyślałem "Całe szczęście, że nie zajmują na stałe jednej ręki bez możliwości odłożenia..." Za dużo cRPG :lol:
poooq - Pon 17 Sie, 2009

"Po wylosowaniu tego przedmiotu musisz go zatrzymać. Nie możesz go odrzucić, zgubić ani nie może zostać skradziony." I chyba na pewno będą to Eksponaty.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group