galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Gra o Tron - Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Nabór

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012
Temat postu: Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Nabór
Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Nabór

Witam,
zapraszam do kolejnej forumowej gry pod moim przewodnictwem, tym razem mocno zmodyfikowanej. Mapa z boardgamegeeka (Feast of Crows) dla 9 graczy (sic!) - dodatkowe rody: Tully, Arryn, Targaryen.
Każdy gracz posiada limit: 12 Piechurów, 6 Rycerzy, 8 Statków i 3 Machin Oblężniczych, a także 32 żetonów Władzy.
Pionki w gimpie malowałem sam, więc proszę o wyrozumiałość :wink:
Nowe zestawy kart Rodów również "by me".

Aktualny wygląd planszy:



1. Zasady Rekrutacji:
- osoby hostujące inne gry mają pierwszeństwo;
- pozostali na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy".

Proszę zgłaszać się poniżej w tym temacie.
Jeśli ktoś wykruszy się podczas gry może wskazać zastępcę. Jeśli takowy nie zostanie wskazany będziemy szukać chętnego w tym temacie.


2. Zasady Gry:
Rody rozlosuję po ustaleniu ostatecznego składu (9 graczy);

Gramy na zasadach II edycji (+FAQ) zmodyfikowanych o:
- epicki warunek zwycięstwa;
- znaczniki fortyfikacji (dodatek Clash of Kings);
- nową IV Talię wydarzeń;
- rozszerzoną dyplomację;
- akcje specjalne - po jednej dla każdego Rodu;
- nowe karty Rodów;
- terytoria rodowe;
- zasady Garnizonów.


3.1 Warunki zwycięstwa:

GRA O TRON
Aby zwyciężyć należy pod koniec tury kontrolować 50% regionów na planszy zawierających miasta/twierdze (14 z 28), w tym własną stolicę.
Limit tur: 18. Pod koniec 18 tury zwycięża gracz kontrolujący najwięcej obszarów zawierających miasta/twierdze (remisy rozstrzygane tak, jak w instrukcji do II edycji).


3.2 Fortyfikacje:

FORTYFIKACJE
Fortyfikację można zbudować za pomocą rozkazu Umocnienia Władzy w Fazie Akcji (zamiast zbierania żetonów Władzy w danym regionie) lub podczas wydarzenia Mobilizacja w fazie Westeros (zamiast mobilizowania jednostek w danym regionie).
Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden znacznik Fortyfikacji.

Znacznik Fortyfikacji zapewnia premię +1 do siły podczas obrony i redukuje siłę atakujących lub wspierających atak Rycerzy przeciwnika do 1.
UWAGA: Machiny Oblężnicze atakują Fortyfikacje z siłą 4 (nawet jeśli na obszarze nie znajduje się miasto/twierdza, a jedynie sama Fortyfikacja)!

Jeśli armia broniąca Fortyfikacji przegra bitwę to znacznik Fortyfikacji zostaje usunięty. Jeśli armia opuści obszar z własnej woli to dowolny gracz może przejąć znajdującą się tam Fortyfikację.


3.3 Karty Wydarzeń:

IV TALIA
Od 5 tury losujemy dodatkowo po jednej karcie z IV Talii Westeros. Znajdują się tam nowe, nieco mocniejsze wydarzenia.

Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.

Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.

Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.

Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o -1.

Susza - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.

Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.

Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.

Późne Żniwa - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich gracza w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

Krwawe Gody - Każdy wasal może natychmiast wymówić posłuszeństwo swojemu suzerenowi bez żadnych negatywnych konsekwencji.

Niech żyje Król! - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.

Powrót Smoków - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.

Czerwona Kometa - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.


3.4 Rozszerzona Dyplomacja:

HANDEL
Gracze mogą handlować żetonami Władzy. W takim wypadku jeden z nich odejmuje sobie pewną ilość żetonów Władzy, a inny dobiera tyle samo.
Żetony Władzy pochodzące z handlu z innymi graczami nie podlegają opodatkowaniu (wasal nie musi przekazywać połowy suzerenowi).

Można także "sprzedawać" kontrolowane obszary (na których nie ma jednostek). W takim wypadku nabywca odrzuca żeton Władzy poprzedniego posiadacza i umieszcza tam własny (z puli dostępnej Władzy).
Wasal nie może przehandlować swojego obszaru bez zgody suzerena.

PRAWO PRZEMARSZU
Gracz wkraczający na pusty obszar, na którym znajduje się jedynie żeton Władzy innego gracza, nie musi go usuwać, o ile obaj wyrażą zgodę na "pokojowy przemarsz".
W takim wypadku gracz "przechodzący" może w następnej turze normalnie umieścić rozkaz na tym obszarze. Opuszczając obszar może wciąż odrzucić żeton Władzy, który się tam znajduje oraz umieścić własny.
Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi Prawa Przemarszu.

WASALIZACJA
Wasal bezwzględnie nie może atakować, ani działać przeciwko swojemu suzerenowi (np. nie może wspierać bitew przeciw niemu). Dodatkowo połowa (zaokrąglając w dół) jego dochodu w żetonach Władzy trafia do suzerena. Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi wsparcia podczas bitew.
Pod koniec dowolnej tury wasal może zadeklarować zerwanie wasalizacji, płacąc za to 8 żetonów Władzy (może odrzucić jedną ze swoich kart Rodu i odjąć jej wydrukowaną siłę od liczby potrzebnych żetonów Władzy). W takim przypadku jego zobowiązania kończą się wraz z nadejściem kolejnej tury. Jednakże nie może korzystać z karty Mobilizacja w najbliższej fazie Westeros.

Suzeren może zdradziecko zaatakować swojego wasala (zalicza się tu wszelkie wrogie działania, np. wspieranie bitwy przeciw wasalowi), jednak wiąże się to z natychmiastową utratą połowy posiadanych żetonów Władzy (zaokrąglając w górę).
Suzeren może zerwać wasalizację pod koniec dowolnej tury bez ponoszenia negatywnych konsekwencji.
UWAGA: miasta/twierdze posiadane przez wasali zaliczają się do punktów zwycięstwa suzerena (ale nie na odwrót).

Wasalem można zostać na dwa sposoby:
Dobrowolnie: gracz może w dowolnym momencie gry zadeklarować chęć zostania wasalem innego gracza. Oczywiście, docelowy suzeren musi wyrazić zgodę.
Przymusowo: jeśli gracz kontroluje stolicę innego gracza i posiada dwa razy więcej miast/twierdz niż on, to pod koniec dowolnej tury może ogłosić słabszego gracza swoim wasalem.

Wszelkie dziwaczne "drzewkowe" wasalizacje rozstrzygamy według starej, średniowiecznej zasady: "Wasal mojego wasala, nie jest moim wasalem." :wink:

ODWRÓT BEZ WALKI
Jeśli agresor wyrazi zgodę to obrońca może wycofać jednostki z zaatakowanego obszaru bez walki (jeśli chce, oczywiście). W takim wypadku nie odbywa się bitwa, a wycofujące się jednostki nie zostają rozbite.


3.5 Akcje Specjalne:
Każdy Ród może raz w ciągu gry wykonać akcję specjalną.

STARK
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).

TULLY
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).

GREYJOY
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).

LANNISTER
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu dowolnego gracza.

TYRELL
Bogactwo Wysogrodu - Użyj w dowolnym momencie. Natychmiast zyskujesz +2 Zaopatrzenia.

ARRYN
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych.

TARGARYEN
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.

BARATHEON
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie.

MARTELL
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry.


3.6 Karty Rodów:

STARK
Eddard Stark [4] - [miecz][miecz]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Możesz natychmiast rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Ser Rodrick Cassel [1] - [wieża][wieża]
Roose Bolton [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (bez tej karty).
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

TULLY
Edmure Tully [4] - [miecz][wieża][wieża]
Czarny Walder [3] - [miecz][miecz]
Marq Piper [2] - Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Jason Mallister [2] - [wieża]
Brynden Blackfish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

GREYJOY
Euron Wronie Oko [4] - [miecz]
Victarion Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

LANNISTER
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony Władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie straci do 3 żetonów Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.

TYRELL
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jedną z jednostek Piechurów (atakującą, broniącą się lub wspierającą) należącą do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Renly Baratheon [3] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Garlan Tyrell [2] - [miecz][miecz]
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2 (fortyfikacje wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] - [wieża]
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

ARRYN
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo" ("The Eyrie"), ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Lysa Arryn [1] - [wieża]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona).

TARGARYEN
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Szary Robak [1] - Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i jeden symbol fortyfikacji.
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

BARATHEON
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Brienne z Tarthu [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, przeciwnik nie może wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1] - Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika i graczy, którzy go wspierają, spada do 0.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Quentyn Martell [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Obara Sand [2] - [miecz]
Arienne Martell [1] - Jeśli się bronisz i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Nymeria Sand [1] - [miecz]
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.


3.7 Terytoria Rodowe:

TERYTORIA RODOWE
Każdy Ród posiada kilka obszarów otoczonych granicą w swoim kolorze - są to terytoria rodowe.
Podczas bitwy na obszarze znajdującym się w granicach własnego terytorium rodowego, gracz otrzymuje bonus +1 do siły (niezależnie od tego, czy się broni, czy atakuje).


3.8 Zasady Garnizonów:

GARNIZONY
Każdy gracz rozpoczyna grę z Garnizonem o sile 2 w swojej stolicy. Obowiązują normalne zasady dla Garnizonów z instrukcji do II edycji.
Jedynym wyjątkiem jest możliwość odkupienia garnizonu po odzyskaniu swojej stolicy. Można zmobilizować Garnizon we własnej stolicy za 1 punkt mobilizacji (tak podczas wydarzenia Mobilizacja, jak i z użyciem Umocnienia Władzy*). W żadnym wypadku gracz nie może posiadać więcej niż jeden Garnizon.


4. Inne Zasady:
Mapę będę się starał uaktualniać przynajmniej co 6 ruchów (czyli pełną rundę na torze Żelaznego Tronu) lub częściej w przypadku skomplikowanych sytuacji.
Rozkazy i wszelkie tajne ruchy należy przesyłać do mnie na PW w temacie wpisując:
"Nazwa Rodu - Temat".
Poprawki można wprowadzać dopóki ruch nie zostanie ujawniony dopisując w temacie wiadomości "(zmiana)", "(poprawa)" etc.

Gracze mogą wymieniać między sobą jawne (posty na Polu Gry) lub tajne (PW, komunikatory) wiadomości, zawierać i łamać sojusze wedle woli, jak długo nie oszukują zasad gry (np. grając na dwóch kontach naraz).
Rozkazy należy przysyłać w ciągu jednego/dwóch dni, co powinno pozwalać na rozegranie każdej tury w dwa/trzy dni (włączając licytacje, rekrutacje etc.).


5. Rekrutacja:

OBECNIE ZREKRUTOWANI
1. Georgie - Targaryen (POTWIERDZONY)
2. Dredzilla - Lannister (POTWIERDZONY)
3. Sardo - Baratheon (POTWIERDZONY)
4. pulkownik - Greyjoy (POTWIERDZONY)
5. Vickon - Arryn (POTWIERDZONY)
6. matyas - Tully (POTWIERDZONY)
7. Lajza - Stark (POTWIERDZONY)
8. karol399 - Tyrell (POTWIERDZONY)
9. Medyk - Martell (POTWIERDZONY)

LISTA REZERWOWA
10. -
11. -
12. -


6. Dodatkowe zmiany:
Zaznaczone na zielono fragmenty posta zostały zmienione zgodnie z poniższymi podpunktami.

1. Jeśli nikt nie spełni podstawowego warunku zwycięstwa, gra skończy się po 18 turach. Zwycięży osoba z największą ilością Miast/Twierdz (rozstrzyganie remisów tak, jak w zwykłej II edycji).
Myślę, że i tak skończymy przed czasem.

2. Miasto na Flint's Finger zostaje uleszone do Twierdzy.
Jak zwrócił mi uwagę Medyk, Greyjoy jako jedyny posiada zaledwie 3 punkty mobilizacji w swoim zasięgu i mocno ograniczone terytorium rodowe. W nowszej wersji FoC ta zmiana została już wprowadzona.

3. Z warunku zwycięstwa usunąłem konieczność posiadania King's Landing.
Coby nie wymuszać parcia w jedną stronę dla wszystkich.

4. Zmieniłem nieco konsekwencje buntu wasala. Od teraz wasal nie może zbuntować się przeciwko suzerenowi, jeśli nie posiada co najmniej 8 żetonów Władzy do odrzucenia. Może także odrzucić jedną kartę Rodu z ręki - wydrukowana siła tej karty dolicza się do tych odrzuconych żetonów Władzy.
Teraz suzeren może przewidzieć, którzy z jego wasali mają możliwość "zbuntowania się".

5. Dodałem pięć nowych kart wydarzeń do IV talii.
Na wypadek, gdyby gra potrwała dłużej niż 14 tur i dla urozmaicenia dociągu.

6. Zmodyfikowałem planszę: tory Wpływów oraz Zaopatrzenia zostały przeniesione na górę.
Dla wygody, według sugestii Vickona.

7. Dodałem dodatkowy symbol Władzy w Królewskiej Przystani.
Aby zwiększyć wartość King's Landing po usunięciu go z warunków wygranej.

8. Zmiana zasad Garnizonów: od teraz można zmobilizować Garnizon we własnej stolicy za 1 punkt mobilizacji (tak podczas wydarzenia Mobilizacja, jak i z użyciem Umocnienia Władzy*). Garnizony mają siłę 2, tak jak w podstawowej wersji.
Gra będzie prawdopodobnie trwała bardzo długo, a stolice wielokrotnie przejdą z rąk do rąk. Uznałem, że możliwość odkupienia Garnizonu to przydatny dodatek. Jak zwrócił mi uwagę Medyk, Garnizony o sile 3 mogły okazać się nieco za mocne w grze z terytoriami rodowymi.

9. Przesunąłem granicę morską pomiędzy West Summer Sea i East Summer Sea nieco w kierunku zachodnim. West Summer Sea nie sąsiaduje już z Salt Shore.
Stara zmiana wprowadzona jeszcze w Clash of Kings i obowiązująca w II edycji.

10. Dodałem Port w Storm's End graniczący z Shipbreaker Bay.
Wzorując się na II edycji, zwiększa szansę Baratheona na zgromadzenie większej liczby Statków lub pozwala Martellowi na stwarzanie zagrożenia na Shipbreaker Bay.

11. Buntujący się wasal odrzuca jedynie te żetony Władzy, które wydał na oswobodzenie się (czyli 8 minus wydrukowana siła odrzuconej karty Rodu).
Opodatkowaniu podlegają wszystkie źródła dochodu wasala, za wyjątkiem handlu z innymi graczami.
Wasal musi zawsze udzielić swojemu suzerenowi wsparcia w bitwie oraz Prawa Przemarszu.
Wasal nie może przehandlować żadnego z kontrolowanych obszarów bez zgody suzerena.

Georgie - Nie 26 Sie, 2012

Chetny !
Dredzilla - Nie 26 Sie, 2012

Też się pisze
a mogłbyś wzucic mape jak by to mialo wygladac ? czy sa nawe tereny do podstawowej mapy ? jakie tereny sa stolicami nowych rodów ?

Sardo - Nie 26 Sie, 2012

Jeszcze nie przeczytałem wszystkiego, ale widziałem ten dodatek i już się zgłaszam żeby mi ktoś miejsca nie zajął :D
Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Sardo napisał/a:
Jeszcze nie przeczytałem wszystkiego, ale widziałem ten dodatek i już się zgłaszam żeby mi ktoś miejsca nie zajął :D


Mapka i rody rzeczywiście z dodatku Feast of Crows. Karty Rodów i część zasad "by me", ponieważ dodatek był przeznaczony do wydania Clash of Kings, a nie II edycji :wink:

PS: Niektóre grafiki na mapce są wciaż w wersji roboczej (znaczniki na torach Wpływów i Zaopatrzenia, żetony Władzy). Będę się starał ulepszać je "over time".

Sardo - Nie 26 Sie, 2012

Ok. Przebrnąłem przez te wszystkie zasady. Zapowiada się bardzo ciekawie. Ale nie wiem jak sprawdzi się to epickie zwycięstwo. Może to potrwać dość dłuuugo. Ale pogramy to się przekonamy :)

Edit: Ta grafika na Moat Calin to co to jest? Symbol fortyfikacji?

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Sardo napisał/a:
Edit: Ta grafika na Moat Calin to co to jest? Symbol fortyfikacji?


Nom, postaram się skombinować coś lepszego zanim zaczniemy :mrgreen:
Ta fortyfikacja to ukłon w stronę Starka i "historycznych" umocnień w Moat Cailin. Oczywiście, może zostać zajęta także przez innego gracza (np. Tully'ego), jeśli Stark się nie połakomi.

Sardo napisał/a:
Ale nie wiem jak sprawdzi się to epickie zwycięstwo. Może to potrwać dość dłuuugo. Ale pogramy to się przekonamy :)


Też się wciąż nad tym zastanawiam. Możemy wprowadzić limit tur np. 14 albo 15.
Chodziło mi o to, żeby poczuć się jak prawdziwy władca knujący na wielką skalę, w ostatecznym celu zagarnięcia całego królestwa :wink:
Dyplomacja i dotrzymywanie umów zyskuje wtedy na wartości, a gra wymaga planowania na dłuższą skalę zamiast czekania na okazję do wzięcia za jednym zamachem ostatnich brakujących zamków.

edit.1 (zyskiwanie umów, wtf :cool: )

Georgie - Nie 26 Sie, 2012

ale widze ze to dodatek do 1 wydania ?, gralem tylko w 2 duze sa roznice? narazie zauwazylem tylko roznice w zdolnosciach kart np stark jest jak loras z 2 edycji i widze ze jest pare nowych pól. Ważne pytanie to czy mechaniki gry sie nie zmienia ( czyli czy jest ta sama ilosc rozkazow tak samo działaja taka sama kolejnosc i te same karty westeros w 1 2 i 3 talii ? )
a co do tego epickiego zwyciestwa , to mysle ze dobrym sposobem jest wlasnie robienie wasali, nie wykanczasz gracza lecz robisz z niego wasala i jego zamki ci sie licza, szybko mozna 14 uzbierac majac juz 2 wasali, do tego kazdy moze ci sie zbuntowac, fajnie bo niezawsze gracze beda niszczeni tylko oplacalnie jest zdobyc nowego wasala, choc to troche niebezpieczne, do tego reszte nadrobi sie dyplomacją a bedzie duzo bardziej zawiła w koncu 3 rody wiecej do negocjowania !! :D

Sardo - Nie 26 Sie, 2012

Mortyr napisał/a:
Sardo napisał/a:
Ale nie wiem jak sprawdzi się to epickie zwycięstwo. Może to potrwać dość dłuuugo. Ale pogramy to się przekonamy :)


Też się wciąż nad tym zastanawiam. Możemy wprowadzić limit tur np. 14 albo 15.
Chodziło mi o to, żeby poczuć się jak prawdziwy władca knujący na wielką skalę, w ostatecznym celu zagarnięcia całego królestwa :wink:
Dyplomacja i zyskiwanie umów zyskuje wtedy na wartości, a gra wymaga planowania na dłuższą skalę zamiast czekania na okazję do wzięcia za jednym zamachem ostatnich brakujących zamków.


Epickie zwycięstwo by mogło potrwać z 40 tur jak nie więcej :D Jeśli wprowadzać dłuższą rozgrywkę to ja bym proponował tak z 15-20 tur :)

Georgie - Nie 26 Sie, 2012

nieno skoro liczymy az 14 zamknow do zwyciestwa, i ma to byc faktycznie epickie zwyciestwo to zrobilbym minimum 20 ( w sumie 2 razy wiecej zamkow do zdobycia to 2 razy wiecej czasu)
zapewni to duzo czasu na wygranie tego po epicku, a i gra nie bedzie sie ciagnela w nieskonczonosc

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Georgie napisał/a:
ale widze ze to dodatek do 1 wydania ?, gralem tylko w 2 duze sa roznice? narazie zauwazylem tylko roznice w zdolnosciach kart np stark jest jak loras z 2 edycji i widze ze jest pare nowych pól. Ważne pytanie to czy mechaniki gry sie nie zmienia ( czyli czy jest ta sama ilosc rozkazow tak samo działaja taka sama kolejnosc i te same karty westeros w 1 2 i 3 talii ? )


Gramy na zasadach II edycji wzbogaconych o zasady w podpunktach 3.1 do 3.7.
A karty Rodów nie są z I edycji tylko opracowane przeze mnie :wink:
Talie Westeros są te same (plus dodatkowa czwarta talia).

Georgie - Nie 26 Sie, 2012

no to skoro wszystko jak w 2 i jedyne roznice sa opisane, to dla mnie bomba ! moge grac kazdym w takiej grze to nawet i lannisterem nie pogardze :D
pulkownik - Nie 26 Sie, 2012

zglaszam swoj udzial
Vickon - Nie 26 Sie, 2012

Wstępnie się zgłaszam.
Georgie - Nie 26 Sie, 2012

a i czy to ze na mapie, nie wszystkie rody maja po 5 zetonow wladzy narysowane ( po 1 maja wszystkie a tylko stark tully i grey maja 5) to przypadek czy tak zaczynamy ? :P

I na koniec wielki szacun ze podejmujesz sie prowadzic taka rozgrywke na 9 bedziesz mial troche roboty ale napewno bedzie ciekawie :)

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Georgie napisał/a:
a i czy to ze na mapie, nie wszystkie rody maja po 5 zetonow wladzy narysowane ( po 1 maja wszystkie a tylko stark tully i grey maja 5) to przypadek czy tak zaczynamy ? :P


mapka robocza :lol: Wszyscy mają po 5.

Georgie napisał/a:
I na koniec wielki szacun ze podejmujesz sie prowadzic taka rozgrywke na 9 bedziesz mial troche roboty ale napewno bedzie ciekawie :)


Zobaczymy, zobaczymy. To w zasadzie jest "gra testowa" dla tego wariantu. Planuję sobie kupić dodatkowy zestaw do Gry o Tron i przemalować część pionków, dorobić mapę etc, żeby w domowych warunkach pograć :wink:

matyas - Nie 26 Sie, 2012

Świetny pomysł, bardzo ciekawie to wygląda, dlatego zgłaszam się :wink:
Lajza - Nie 26 Sie, 2012

bardzo chetny, zglaszam sie!
karol399 - Nie 26 Sie, 2012

Tez chce sie dolaczyc! :D
Medyk - Nie 26 Sie, 2012

Ja też bym się zgłosił, chociaż w grze przez forum będę świeżakiem.
Jeśli chodzi o grę na 9 osób "Uczta dla Wron" to pochwale się, że posiadam tą wersję materialną.
Przy okazji zauważyłem, że część zdolności Rodów raz karty są Twoje, co napawa szacunkiem. Mam nadzieję, że będą działać w grze, bo chętnie w takiej okoliczności bym sobie je potem przejął:)
Ilość tur w wersji 9 osobowej to 14 (ale na 3 gry nigdy nie dojechaliśmy za 9:P ), aczkolwiek do 7 twierdz, a nie połowy mapy:) Brzmi epicko i strasznie długo, dlatego byłbym jednak za opcją jakieś liczby tur jednak.

Pozdrawiam

Georgie - Nie 26 Sie, 2012

no ja mysle ze 20 da nam dluga rozgrywke i szanse na skonczenie jej przed czasem nawet, na 14 zamkow (lacznie z zamkami wasali) to nie jest wcale takie trudne jak moglo by sie wydawac. a taka gre i tak konczyc przed w 10 tur szkoda :D
Jednak warunek ze trzeba miec Kings Landing jest nie rozsadny. stark i grey beda mieli z tym straszny problem nawet majac duzo zamkow
do tego chcialbym sie zapytac o wykladanie kart westeros, mam nadzieje ze nie beda wyciagane " do przodu" ? jakos nie przypadlo mi do gustu takie rozwiazanie wole to zaskoczenie gdy wyskoczy zaopatrzenie :D

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

@Medyk Grałem jakiś rok temu na konwencie w Krakowie, właśnie w ten dodatek - nie byłeś to może ty? :grin:
Co do kart to zobaczymy. Zagraliśmy zwykłą grę z tymi kartami i wydawało się ok. Największa niewiadoma to Rody Tullych i Targaryenów. Ci pierwsi mają wprawdzie w miarę dobre karty, ale nieco ciężką sytuację taktyczną, ci drudzy mogą być nieco za silni. Arrynowie chyba zbalansowani.

@Georgie Myślę, że 20 tur to wystarczająco dużo (może i za dużo, trudno ocenić) - w końcu zima musi nadejść :wink:
Po 20 turach zwycięży gracz z największą ilością zamków/twierdz.

Co do King's Landing - 20 tur to sporo czasu na przemarsze i zmiany granic. Nawet Stark powinien mieć szansę na zdobycie stolicy (jakby tak policzyć zamki to i tak musi praktycznie wleźć na King's Landing, żeby uzbierać 14 :razz: ).
Równie dobrze zresztą, może zwasalizować Arrynów albo Targaryenów i wpuścić ich tam.

Medyk - Nie 26 Sie, 2012

Georgie - Wiadomo, że szkoda, ale zebranie 9 osób na grę, która z założenia trwa w okolicy 6-7 godzin nie jest łatwe:) Granie wersji "epickiej", chyba by nie miało szans bytu:)

Mortyr - niestety nie byłem to ja:( Ja grałem jak dotąd w Poznaniu i jak ktoś jest z Poznania lub ma tam blisko to proszę dać znać jesli chciałby kiedyś wbić się w wersję life:)
Jeśli chodzi o balans to te 2 rody to zawsze wielka niewiadoma. Pozycja Tullych jest nie do pozazdroszczenia, a w wersji autorskiej Uczty dla wron mieli na moje za słabe karty. Co do Targaryenów to i tak dobrze, że nie ma smoków (których też nie posiadam). A Arrynowie są najgorsi w grze do 7 twierdz, bo właściwie 5 mają pod gębą:)

Myślę, że te 20 tur starczy, bo i tak gra będzie się długo ciągnąc, a szkoda by było, żeby się ekipa pokruszyła. Co do Królewskiej Przystani to też może być średni pomysł, bo z automatu większość będzie parła w tamtą stronę i daje przewagę dla tych najbliżej.
I rozważyłby opcję zaostrzenia ewentualnego buntu wasala, co z pewnością nastąpi jak ktoś będzie o włos od wygranej.

Ale to bardzo ciekawa inicjatywa!

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

@Medyk no niestety, dalej niż ode mnie z Rzeszowa to już chyba nie może być :cry:
Co do smoków to poprostu wydawały mi się "dziwne" i mało grywalne.

UWAGA: Wprowadziłem swoisty "Changelog" na końcu pierwszego postu, jako że część uwag jest bardzo do rzeczy.

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Wylosowałem startowe Rody:
1. Georgie - Targaryen
2. Dredzilla - Lannister
3. Sardo - Baratheon
4. pulkownik - Greyjoy
5. Vickon - Arryn
6. matyas - Tully
7. Lajza - Stark
8. karol399 - Tyrell
9. Medyk - Martell

Teraz można wymieniać się Rodami za obopólną zgodą. Wymiany zgłaszać poniżej.
Następnie proszę zgłaszać gotowość do rozpoczęcia gry.

Vickon - Nie 26 Sie, 2012

Czy istnieje możliwość zmodycikowania mapy(planszy do gry)?
Chodzi o przeniesienie dwóch torów w sposób zaprezentowany poniżej. Będzie to czytelniejsze. Albo chociaż torów 3 torów wpływów.

http://www.image-share.com/ijpg-1689-20.html

I czy da się w wiekszej rozdzeilczości robić pliki?

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

@Vickon Postaram się pozmnieniać planszę zanim zaczniemy.
Co do rozdzielczości może być problem z powodu rozmiaru takiego obrazka - większość hostingów nie wgrywa obrazów powyżej 10 MB.

Vickon - Nie 26 Sie, 2012

Nie wiem jak Wy te mapy robicie, ale moje mapy w PBF#2 zajmowały 600-700kb przy rozdzielczości 2600x1900
Georgie - Nie 26 Sie, 2012

Medyk napisał/a:
Georgie - Wiadomo, że szkoda, ale zebranie 9 osób na grę, która z założenia trwa w okolicy 6-7 godzin nie jest łatwe:) Granie wersji "epickiej", chyba by nie miało szans bytu:)


ale po przeczytaniu tego nie jestem pewien czy dobrze zrozumiales. nie bedziemy grac teraz na vassalu w czesie rzeczywistym, czyli nie trzeba zbierac 9 graczy na 6-7 godzin, tylko gra sie bedzie ciagnanc 2-3-4 MIESIACE
chyba ze ktos wygra wczesniej
kazdy ma 2 dni na ruchy ( tak napisal mortyr) a jak kazdy sie zgra a moze jednak to byc ciezsze przy 9 graczach. to wlasnie i z 4 miesiace gra moze potrwać
a na vassalu zagramy innym razem :)

JA POTWIERDZAM SWOJA KANDYDATURE chociaz jeszcze czekam na ewentualne propozycje zamian Jeśli ktoś chce Smokami sprobować zagrać :)
raczej nie bede wyjezdzal juz w te wakacje a jesli to na krotko a moj brat ogarnie wszystko za mnie w te pare dni

pulkownik - Nie 26 Sie, 2012

Ja chętnie Greyjoyow wymienie na inny rod, jeli ktos chetny.
Medyk - Nie 26 Sie, 2012

Georgie wiem o co chodzi w tej wersji gry na forum, tylko odnosiłem się do ewentualnego grania na żywo w wersję "epicką", gdyż grałem już w 9 live i zebranie 9 osób w jednym czasie na grę z założenia około 6-7 godzinną (licząc te 14 tur i to w miarę ograniętnym składzie) jest ciężkie, a co dopiero na epic mode:P

Ja już się czaiłem na grę przez forum od kilku miesięcy, ale nie zdążyłem się załapać na wcześniejsze rozgrywki. Taka gra przez forum jest jednak fajna, bo nie wymaga odrazu tyle czasu (nie licząc moda), a wejść na kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt minut dziennie to nie jest jakiś wielki problem.

Ciekawie mi maszyna losująca wylosowała:)

toszt - Nie 26 Sie, 2012

Kurka, ale się napaliliście na te 9 osób, porządny człowiek pójdzie do kościoła, wraca, a tu już ekipa zebrana... szkoda, bo zapowiada się epicko... no nic, czekam jak ktoś zorganizuje wersję DwD, i zgłaszam się do niej na ochotnika!! ;) już sobie zaklepuję miejsce :)
Medyk - Nie 26 Sie, 2012

toszt - coś w tym jest. Sam ledwo się załapałem, a już się na jakąkolwiek rozgrywkę przez forum chciałem załapać :)

Co do zasad-jako, że "wychowałem" się na 1 Edycji GoT'a to chciałbym poddać pod dyskusję opcję garnizonów. Wydaje mi się, że garnizony będą o sile +3 i dodatkowo dochodzący do tego bonus +1 z regionów, przy maks. sile karty 4 to jest bardzo duży zadatek. Powoduje to pewną stagnację zwłaszcza jeśli w początkowej fazie Westeros nie wypada rekrutacja i nasze wojska są dosyć liche.
Ja byłbym za ich likwidacją, a jeśli nie to obniżeniem ich siły do 2 maks lub zrobieniem takiego, że garnizon można kupić za 1 pkt rekrutacji o sile 2.
Ale się dostosuje:)

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

@Medyk wydaje mi się, że garnizony są zbalansowane. Zauważ, że jak już ktoś wbija ci na stolicę to zwykle przy użyciu Machiny za +4. Zastanowię się jeszcze nad obniżeniem ich siły do 2. Muszę to sobie jeszcze raz policzyć.

@toszt jak chcesz to cię wpiszę na listę rezerwową. Nigdy nic nie wiadomo, może ktoś się wykruszy w miarę szybko :wink:

karol399 - Nie 26 Sie, 2012

No coz, to bedzie moja pierwsza gra na forum, tym bardziej na 9 graczy wiec wesoło :P
Bede musial ogarnac mapke karty i znalezc te wszystkie dodatkowe rzeczy co tam trzeba miec do grania

Vickon - Nie 26 Sie, 2012

Oj zapowiada się ciekawie.

Można już ruszać z polityką? Czy jeszcze ktoś się wymienia?

Myślę, że do końca 4 tury ubędzie conajmniej 2 graczy - w sensie, że zostaną zmieceni z planszy (brak twierdz/zamków i brak jednostek lądowych) Napewno będzie ciekawie. Tylko ruszajcie się wmiare szybko.

Tully ma 2x rycerz i 2x piechur - takie jest wyjściowe ustawienie?

Medyk - Nie 26 Sie, 2012

karol399 - ja też więc też prosiłbym o ewentualne wskazówki.

Mortyr - garnizony są w miarę zbalansowane w 2 edycji (z tego co widziałem jak w nią grałem) ale myślę, że dodając opcje Regionów Rodowych oraz fakt, że można za koronkę postawić twierdzę, która daje +1 kolejne to już robi się sporo. Fakt, że stolica to stolica, ale jest niezbędna do wasalyzacji no i to zawsze miasto:) Polemizuję, ponieważ wydaje mi się, że tym sposobem może gra przerodzić się w bunkrowanie, a ktoś Westeros musi podbić:P

Aha no i potwierdzam swoją gotowość oddając się losowi, który wybrał mi Pustynie na start:)

Co do Tullych to tak jest -> jest w oku cyklona więc mu się należy.
Czy aż 2 wyleci? Chyba, że tutaj tak gwałtownie a forum, bo bez rekrutacji to będzie ciężko. Obstawiam, że maks 1 gracz do 5-6 tury:) W grze na 9 to już właściwie więcej zależy od dyplomacji niż od gry.

Dredzilla - Nie 26 Sie, 2012

Ja oczywiscie potwierdzam Lannistera, jesli ktos chce sie zzamienic to czekam na propozycje
Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

karol399 napisał/a:
No coz, to bedzie moja pierwsza gra na forum, tym bardziej na 9 graczy wiec wesoło :P
Bede musial ogarnac mapke karty i znalezc te wszystkie dodatkowe rzeczy co tam trzeba miec do grania


Niczego nie trzeba oprócz odrobiny czasu codziennie :wink:
Tutaj przykład - Pole Gry z poprzedniej rozgrywki.

Wszelkie tajne ruchy (rozłożenie rozkazów w fazie Planowania, wysokość licytacji etc.) należy przesyłać do mnie na PW.
Pozostałe ruchy (wykonywanie Najazdów lub Marszy, Mobilizację itd.) wystarczy postować w temacie Pole Gry.
Na co czekamy i aktualna kolejność ruchów jest zawsze podana w pierwszym poście.
Dyplomacja we własnym zakresie - albo jawnie w postach albo tajnie na PW/komunikator z danym graczem.

@Medyk Zmniejszę siłę garnizonów do 2, żeby zrównoważyć bonus od terytorium rodowego.

Vickon - Nie 26 Sie, 2012

To jeszcze jedno pytanko odnośnie terenu.

The Vale graniczy z The Fingers i Gulltown? Bo z mapy wynika, że wąskim pasem lądu, ale jednak można się tam dostać suchą nogą z The Vale.

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Vickon napisał/a:
To jeszcze jedno pytanko odnośnie terenu.

The Vale graniczy z The Fingers i Gulltown? Bo z mapy wynika, że wąskim pasem lądu, ale jednak można się tam dostać suchą nogą z The Vale.


Jak najbardziej. W ten sposób także Eyrie i Mountains of the Moon są odcięte od morza.

Georgie - Nie 26 Sie, 2012

Ja chetnie zamienie Smoki na Tully-ch, Jeśli matyas chce oczywiście.
Sardo - Nie 26 Sie, 2012

Chwilę człowieka w domu nie ma i już tyle się dzieje :D
Szkoda, że nie trafił się żaden nowy ród, ale jeśli los tak chciał zagram Baratheonami.

Edit: Jako że uczestniczę w dwóch grach, będę miał podwójny avek ;)

karol399 - Nie 26 Sie, 2012

Potwierdzam gre Tyrellami :)
Lajza - Nie 26 Sie, 2012

Stark potwierdza gotowość, czuje ze to bedzie doobra gra, nie moge sie doczekac!;)
pulkownik - Nie 26 Sie, 2012

rowniez potwierdzam gre czarnymi.
Dredzilla - Nie 26 Sie, 2012

Co w wypadku jak greyjoy gra karte Victariona a z 4 stosu poszla ta karta ze statki maja -1 ?
Medyk - Nie 26 Sie, 2012

Ta karta powoduje, że każdy statek wsparcia ma siłę 0, a nie klasyczne 1. Jednak nie wpływa ona na zdolności Karty Rodów, a więc w tym wypadku wsparcie warte jest 1 za każdy statek.
Tak mi się wydaję, ale mogę się mylić.

Vickon - Nie 26 Sie, 2012

Czy 10 żetonów władzy to nie za dużo. Chodzi mi o uwolnienie się wasala. Przecięż ten warunek będzie nie do spełnienia. Bo wasal oddaje połowe zyskanych żetonów władzy. To zanim to uzbiera to się zejdzie, a w tym czasie mogą być wydatki na dzikich, licytacje itp.

Może by ten warunek złagodzić. Tak aby ktoś wogóle mógł z niego skorzystać. Myśle że limit 7-8 by wystarczył. Ilość i tak zaporowa, ale jeszcze w pewnych okolicznościach możliwa do zebrania.

pulkownik - Nie 26 Sie, 2012

Vickon napisał/a:
Czy 10 żetonów władzy to nie za dużo. Chodzi mi o uwolnienie się wasala. Przecięż ten warunek będzie nie do spełnienia. Bo wasal oddaje połowe zyskanych żetonów władzy. To zanim to uzbiera to się zejdzie, a w tym czasie mogą być wydatki na dzikich, licytacje itp.

Może by ten warunek złagodzić. Tak aby ktoś wogóle mógł z niego skorzystać. Myśle że limit 7-8 by wystarczył. Ilość i tak zaporowa, ale jeszcze w pewnych okolicznościach możliwa do zebrania.


tez mi sie tak wydaje ze to duzo. Sadze ze 5 max powinno wystarczyc.

proponowalbym dodatkowo:
- ze nie moze tego zrobic wczesniej niz po 3 turach od zostania wasalem
- senior decyduje o wsparciach wasala jesli wasal moze wspierac go w bitwie,

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Zauważcie, że wasal może dodatkowo odrzucić kartę Rodu, aby zmniejszyć ilość potrzebnej Władzy. Dodatkowo inni gracze mogą mu udzielić "pożyczki", jeśli nie pasuje im posiadanie wasala przez danego gracza.
matyas - Nie 26 Sie, 2012

Georgie zostanę przy Tullych :wink:
Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Dredzilla napisał/a:
Co w wypadku jak greyjoy gra karte Victariona a z 4 stosu poszla ta karta ze statki maja -1 ?


Ta karta zmniejsza siłe wspierających Statków o 1 punkt. Czyli Statki o sile 2 prowadzone przez Victariona będą wspierać bitwę z siłą 1.

Vickon - Nie 26 Sie, 2012

Mortyr napisał/a:
Zauważcie, że wasal może dodatkowo odrzucić kartę Rodu, aby zmniejszyć ilość potrzebnej Władzy.


Tak, ale żeby z tego skorzystać najpierw musi spełnić warunek posiadania tych 10 żetonów. A dopiero później może trochę zaoszczędzić odrzucając karte rodu.

senior decyduje o wsparciach wasala jesli wasal moze wspierac go w bitwie, to bardzo fajna propozycja pułkownika.

Co do karencji 3 tur to już nie komplikujmy bardziej.

Mortyr - Nie 26 Sie, 2012

Vickon napisał/a:
Mortyr napisał/a:
Zauważcie, że wasal może dodatkowo odrzucić kartę Rodu, aby zmniejszyć ilość potrzebnej Władzy.


Tak, ale żeby z tego skorzystać najpierw musi spełnić warunek posiadania tych 10 żetonów. A dopiero później może trochę zaoszczędzić odrzucając karte rodu.

senior decyduje o wsparciach wasala jesli wasal moze wspierac go w bitwie, to bardzo fajna propozycja pułkownika.

Co do karencji 3 tur to już nie komplikujmy bardziej.


Dobra, może trochę nieściśle to napisałem. Powinno być tak:
Wasal musi posiadać 10 żetonów Władzy minus siła odrzuconej karty Rodu, aby zerwać wasalizację.
Następnie odrzuca wszystkie żetony Władzy i ma zakaz mobilizacji w najbliższej fazie Westeros.

Mortyr napisał/a:
Pod koniec dowolnej tury wasal może zadeklarować zerwanie wasalizacji, o ile posiada co najmniej 10 żetonów Władzy (może odrzucić jedną ze swoich kart Rodu i odjąć jej wydrukowaną siłę od liczby potrzebnych żetonów Władzy). W takim przypadku jego zobowiązania kończą się wraz z nadejściem kolejnej tury. Jednakże traci on natychmiast całą zgromadzoną Władzę i nie może korzystać z karty Mobilizacja w najbliższej fazie Westeros.


UWAGA: Zapraszam wszystkich na Pole Gry. Grę uważam za rozpoczętą, do mnie na PW można nadsyłać rozkazy na pierwszą Fazę Planowania.

matyas - Pon 27 Sie, 2012

Jeszcze mam pytanko: z kartami losów bitew czy bez? wydaje mi się że w pierwszym poście nie ma o nich słowa, a to dosyć istotne :wink:
Mortyr - Pon 27 Sie, 2012

matyas napisał/a:
Jeszcze mam pytanko: z kartami losów bitew czy bez? wydaje mi się że w pierwszym poście nie ma o nich słowa, a to dosyć istotne :wink:


Nie ma o nich słowa, bo ich nie używamy :wink: Myślę, że ta gra akurat zawiera wystarczająco dużo "atrakcji".

TERF - Pon 27 Sie, 2012

no no... fajna sprawa, chetnie bym zagral lecz za jakis czas.

Jestem ciekaw ile bedzie trwala jedna partia ;)

obstawiam 6 miechów ;)

Zycze wam udanej zabawy i wytrwałości do końca :D

toszt - Pon 27 Sie, 2012

TERF napisał/a:

obstawiam 6 miechów ;)


Ja myślę, że do końca roku się uwiną, a'propos, pierwszy wątek w #5 Mortyr zmieniał 201 razy, a ile tu będzie modyfikacji? :D

Wiedzcie, że będziecie obserwowani! ;)

Dredzilla - Pon 27 Sie, 2012

Czy na polach moich rodowych, musze zostawiac zeton zeby je kontrolowac?
Dredzilla - Pon 27 Sie, 2012

i co to za bogactwo casterly rock skoro jest tam tylko jedna koronka :D
Mortyr - Pon 27 Sie, 2012

Dredzilla napisał/a:
Czy na polach moich rodowych, musze zostawiac zeton zeby je kontrolowac?


Tak, musisz. Jedynie stolica posiada wydrukowany symbol Rodu.

Dredzilla - Pon 27 Sie, 2012

Okej, wszystko fajnie ogarniete, ale widze dwa rody ktore zostaly mocno przecwelone tj greyjoy i tyrell, no ale jakos trzeba sobie radzic ^^
pulkownik - Pon 27 Sie, 2012

Dredzilla napisał/a:
Okej, wszystko fajnie ogarniete, ale widze dwa rody ktore zostaly mocno przecwelone tj greyjoy i tyrell, no ale jakos trzeba sobie radzic ^^


Co masz na mysli pisząć przecwelone ?

Dredzilla - Pon 27 Sie, 2012

Mocno oslabione w porownaniu z 2 edycja
Mortyr - Pon 27 Sie, 2012

Dredzilla napisał/a:
Mocno oslabione w porownaniu z 2 edycja


No nie wiem, Greyjoy ma znacznie trudniejszą sytuację na początku, ale mocne karty Rodu (świetni Victarion i Balon, ulepszeni Theon i Aeron).
Natomiast Tyrell jako chyba jedyny Ród nie zaczyna w strasznym ścisku (może jeszcze Martell, ale nawet on ma Targaryena i Baratheona pod nosem), a karty mniej więcej o podobnej użyteczności (powiedziałbym nawet, że nowy Loras lepszy od starego).

Najgorzej moim zdaniem mają Tully, który musi sobie szybko zrobić trochę miejsca poprzez wyeliminowanie choćby jednego sąsiada, oraz Targaryen, który ma niemal całkowicie zamkniętą ekspansję.

Vickon - Pon 27 Sie, 2012

Mortyr napisał/a:

Dobra, może trochę nieściśle to napisałem. Powinno być tak:
Wasal musi posiadać 10 żetonów Władzy minus siła odrzuconej karty Rodu, aby zerwać wasalizację.
Następnie odrzuca wszystkie żetony Władzy i ma zakaz mobilizacji w najbliższej fazie Westeros.

Pod koniec dowolnej tury wasal może zadeklarować zerwanie wasalizacji, o ile posiada co najmniej 10 żetonów Władzy (może odrzucić jedną ze swoich kart Rodu i odjąć jej wydrukowaną siłę od liczby potrzebnych żetonów Władzy). W takim przypadku jego zobowiązania kończą się wraz z nadejściem kolejnej tury. Jednakże traci on natychmiast całą zgromadzoną Władzę i nie może korzystać z karty Mobilizacja w najbliższej fazie Westeros.


Spodziewałem się takiej odpowiedzi. Mimo wszystko, to jest i tak dużo. Handel może nie załatać tak dużej dziury. Gracz atakowany mając szanse na użycie karty o sila 3 czy 4 zrobi to. Nie będzie jej trzymał na wypowiedzenie wassala. A czesto jest tak, że odnowienie ręki jest długie. Więc realnie może odrzucić karte o sile 1 lub 2 (w sporadycznych przypadkach 3) Dodatkowo przyjmując założenie, że wasal uprze się zbierać żetony władzy, to przy tak dużej liczbie graczy część z nich padnie łupem najazdów. Co da kolejne straty w żetonach (zamiast zysków)

Podsumowując według mnie, w obecnej propozycji wasal nie ma możliwości wysfobodzenia się. Wątpie czy przy 8 żetonach, by się komuś to udało. Przy 10 może się udać komuś raz na kilkanaście gier.

Mortyr - Pon 27 Sie, 2012

Rozumiem twój punkt widzenia, ale wasal to ktoś właściwie pokonany. Żeby wygrać grę, gracz będzie potrzebował przynajmniej jednego albo dwóch. Sam nie jest w stanie kontrolować 14 obszarów (pewnie nawet więcej wliczając obszary puste).
Obniżenie kosztu wyswobodzenia się do 8 żetonów to chyba maksimum, co można zrobić.

Cytat:
Jeszcze takie uściślenia:

WASALIZACJA
Koszt zerwania wasalizacji obniżony do 8 żetonów Władzy (minus wydrukowana siła odrzuconej karty Rodu).
Po zerwaniu wasalizacji gracz nie odrzuca wszystkich żetonów Władzy, a jedynie te, które wydał na dokonanie tego (maksymalnie 8 ).

Wasal oddaje połowę swojego dochodu suzerenowi. Do dochodu wliczają się:
- zyski z Rozkazów Umocnienia Władzy;
- zyski ze wszystkich kart wydarzeń (np. Gra o Tron, Niech żyje Król!);
- zyski z kart Rodów (np. Tywin Lannister).
Nie zalicza się natomiast żetonów pochodzących od innych graczy.

Suzeren może zażądać od wasala wspierania go w bitwie. Sam nie ma takiego obowiązku.
Wasal nie może również odmówić Prawa Przemarszu swojemu suzerenowi.

Wasal nie może przehandlować żadnego ze swoich obszarów bez zgody suzerena.

Dredzilla - Pon 27 Sie, 2012

Czyli teraz zdolnosc lorasa atakujacego konnica na fortyfikacje tez nie dziala tak ?
Vickon - Pon 27 Sie, 2012

Mortyr napisał/a:
Rozumiem twój punkt widzenia, ale wasal to ktoś właściwie pokonany.


Tu się niezgodze. W początkowej fazie gry, gdy jest ciasno. Może być tak, że dwóch gracy ma po 3 zamki/twierdze i gracz A podstępem zdobędzie stolice gracza B. Tym samym gracz A ma 4 zamiki, a gracz B ma 2 zamki i zostaje wasalem. Obaj byli równymi graczami, a po chwili gracz B jest wasalem.

Wiem, że nie może być łatwe uwolnienie się. Ale niehc będzie chociaż cień szansy. Wiem też, że aby spełnić warunek zwyciestwa. To ktoś musi być tym walalem. Więc testujmy to epickie rozwiązanie.

Medyk - Sro 29 Sie, 2012

Mam jeszcze pytanie o:
- akcje specjalne - po jednej dla każdego Rodu;
Są to dosyć mocne zdarzenia więc chciałbym się dowiedzieć czy używam ją po prostu mówiąc komu i co chce zrobić?
Domyślam się, że czerpałeś inspirację z CoK'a tyle, że tam te rozkazy były w formie żetonów i działały trochę jak lepsze rozkazy i częściowo regionalnie, a tu działają na całą mapę?

Prosiłbym o uściślenie zwłaszcza:
> Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś). - tzn. że Greyjoy może teraz uderzyć na Smoka lub Martella?
>Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. - czyli mogę usunąć kartę nawet Starka? I mogę jej użyć w dowolnym momencie, nie licząc bitwy?

Grube jeśli tak jest.

Vickon - Sro 29 Sie, 2012

wg. mnie wszystkie rozkazy typu "użyj podczas wykonywania rozkazu marszu itd." używa się wykonując ten rozkaz, tyle że z efektem specjalnym, jeżeli ma się chęć na użycie tegoż efektu.

Co do Towjej zdolności, to wynika, że dziła na całą mape.

Ale niech się wypowie twórca.

A przy okazji zapytam o karty rodów:
- Jak działa karta Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.?

Przed kartami "natychmiast" czy rozpatrywana jest jak zwykłe karty. Czyli po rozpatrzeniu kart tzw. pilnych (natykmiast)

Mortyr - Sro 29 Sie, 2012

Medyk napisał/a:
> Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś). - tzn. że Greyjoy może teraz uderzyć na Smoka lub Martella?


Tak, może przemieścić flotę na dowolny obszar morski. Użycie należy zadeklarować podczas wykonywania Marszu tą flotą.

Medyk napisał/a:
>Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. - czyli mogę usunąć kartę nawet Starka? I mogę jej użyć w dowolnym momencie, nie licząc bitwy?


Tak, może usunąć kartę Rodu dowolnego gracza. Użycie można zadeklarować w dowolnym momencie, o ile nie toczy się żadna bitwa.

Vickon napisał/a:
A przy okazji zapytam o karty rodów:
- Jak działa karta Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.?

Przed kartami "natychmiast" czy rozpatrywana jest jak zwykłe karty. Czyli po rozpatrzeniu kart tzw. pilnych (natykmiast)


Kartę Rodu przeciwnika traktuje się tak jakby nie miała żadnej zdolności. Symbole bitwy i wydrukowana siła pozostają bez zmian.

Vickon - Sro 29 Sie, 2012

Ale w jakiej kolejności ona działa. I co się dzieje z kartami typu, "natychmiast cofnij kartę na rękę"? Tego typu karty działają przed rozpatrywaniem tekstu i symboli innych kart.

Chodzi mi o kolejność rozpatrywania, bo jest to dosyć istetne.

Np. jeżeli są 2 karty natychmiast, to decyduje kolejność rozgrywki. Jeżeli jedna natychmiast, a inna zwykła. To w pierwszej kolejności rozpatrywana jest ta natychmiast. Są jeszcze po bitwie i po spełnieniu warunku.

Mortyr - Sro 29 Sie, 2012

Vickon napisał/a:
Ale w jakiej kolejności ona działa. I co się dzieje z kartami typu, "natychmiast cofnij kartę na rękę"? Tego typu karty działają przed rozpatrywaniem tekstu i symboli innych kart.

Chodzi mi o kolejność rozpatrywania, bo jest to dosyć istetne.

Np. jeżeli są 2 karty natychmiast, to decyduje kolejność rozgrywki. Jeżeli jedna natychmiast, a inna zwykła. To w pierwszej kolejności rozpatrywana jest ta natychmiast. Są jeszcze po bitwie i po spełnieniu warunku.


Wszelkie efekty karty Rodu przeciwnika są ignorowane, nieważne czy "natychmiast", czy po bitwie.

Medyk - Sro 29 Sie, 2012

Vickon ja kiedyś to dokładnie wyszukiwałem, bo miałem podobne problemy i gdzieś na BGG znalazłem info z FAQ'a do CoK'a, że najpierw rozważa się zdolności NIWELACJI karty przeciwnika, potem jego zdolności postaci wynikające z tekstu, a na sam koniec dopiero ikony. Jeśli obie karty mają niwelację lub zdolność to wtedy decyduje tor tronu lub miecza, bo to już zależało od modyfikacji.

To tak od siebie dorzuciłem co oczywiście potwierdza to co napisał Game Master:)

Mortyr - Pią 31 Sie, 2012

UWAGA: Chciałbym wyjaśnić sposób użycia zdolności specjalnych.

- użycie zdolności Starka i Lannistera należy zadeklarować ZAMIAST wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.

- użycie zdolności Tully'ego należy zadeklarować natychmiast po zakończeniu Fazy Westeros, ale przed Fazą Planowania.

- użycie zdolności Greyjoya należy zadeklarować PODCZAS wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.

- użycie zdolności Targaryena i Baratheona należy zadeklarować razem z kartą Rodu do danej bitwy (czyli do mnie na PW). W przypadku, gdy obie zdolności użyte zostaną w tej samej bitwie, zdolność Targaryena nie zadziała. Warto zauważyć, że żaden z graczy nie będzie wiedział, czy drugi użył zdolności przed odkryciem kart Rodów.

- użycie zdolności Arryna i Martella należy zadeklarować jawnie w dowolnym momencie, kiedy nie jest toczona żadna bitwa.

- użycie zdolności Tyrella można jawnie zadeklarować w dowolnym momencie gry.

Vickon - Pią 31 Sie, 2012

Mortyr napisał/a:

- użycie zdolności Starka i Lannistera należy zadeklarować ZAMIAST wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.


Czy to oznacza zdjęcie wybranego żetonu marszu?

Mortyr - Pią 31 Sie, 2012

Vickon napisał/a:
Mortyr napisał/a:

- użycie zdolności Starka i Lannistera należy zadeklarować ZAMIAST wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.


Czy to oznacza zdjęcie wybranego żetonu marszu?


Nie, ale na normalne wykonanie Marszu trzeba zaczekać do następnej kolejki.

Georgie - Sob 08 Wrz, 2012
Temat postu: Re: Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Nabór
Mortyr napisał/a:



Wszelkie dziwaczne "drzewkowe" wasalizacje rozstrzygamy według starej, średniowiecznej zasady: "Wasal mojego wasala, nie jest moim wasalem." :wink:


żeby to miało sens to jednak ktos kto jest czyims suwerenem moze być też czyims wasalem wiec wychodzii na to ze WŁASNEJ stolicy wcale nie trzeba posiadac :) bo inaczej zwalnialo by to automatycznie wszystkich twoich wasali gdy trzeci gracz podbil by twoja stolice.

Medyk - Sob 08 Wrz, 2012

No trochę się teraz zrobiła kicha i nie było to chyba do końca ustalone, czy Suweren musi mieć własną stolicę, aczkolwiek to byłoby bardziej logiczne, bo powinien sobą coś reprezentować.
Georgie - Nie 09 Wrz, 2012

a ja własnie wykluczyl bym taki warunek, inaczej nie bedzie ktos czyims wasalem i nie bedize mogl miec w tym czasie wasali, taka sytuacja jest dla mnie logiczna, pytanie mis ie nasuwa tylko co jesli wasal ( będąc juz pare tur wasalem) nagle placi żetony i wypowiada wasalstwo, i w tym momencie suweren i tak powinien posiadac stolice i polowe zamkow wasala, wiec wyglada mi to troche tak jak by wasal mial jedna ture na odbicie wlasnej stolicy, inaczej znowu zostanie wasalem i bedzie musial placic
a mortyr pisal cos ze bedac wasalem niemozna działać na szkode suwerena

Vickon - Sro 19 Wrz, 2012

Zobaczycie, z wasalizacją będzie się jeszcze działo. Niby jest dużo określone, ale w grze wyjdzie jeszcze wiele smaczków. Wkońcu jest 9 róznych mózgów i rózne koncepcje w głowie siedzą. :twisted:
Medyk - Sro 19 Wrz, 2012

Tak jak mówisz... Już jest kolejny smaczek :grin: Dobrze by było Mortyr jakbyś to jakoś w miarę na bierząco aktualizował, co by się wyjaśniało i do tego byłoby dobre FAQu na przyszłość:)
Sardo - Sro 19 Wrz, 2012

Mi ta cała wasalizacja jakoś się średnio podoba.
To jak już o tym wszystkim gadamy, to czy może zaistnieć sytuacja że jedna osoba jest wasalem 2 różnych osób?
Edit: I jak rozpatrujemy kolejność wasalizacji? Najpierw przymusowe potem dobrowolne? Czy według tronu? Jeśli według tronu to patrzymy na pozycje Wasala czy Suzerena?

Vickon - Sro 19 Wrz, 2012

To ja jeszcze dodam odrazu, żeby to teraz wyjaśnić.

Przykład fikcyjny:
Greyjoy jest wasalem Lannistera.
W kolejnej turze Tyrell zajmuje Pyke i spełnia kryteria potrzebne, aby jego wasalem został Greyjoy.

Pod koniec tej tury Greyjoy jest wassalem zarówno Tyrell, jak i Lannistera i tu rodzą się pytania:
- Tyrell walczy z Lannisteram, a Greyjoy może tą walke wesprzeć - co wtedy się dzieje? W zasadach jest, że musi on wspierać swojego suzerana w walce.
- Przekazuje połowe władzy zaokrąglonej w dół. Jaka jest procedura? np. zbiea 5 władzy. Oddaje 2 powiedzmy Lannisterowi (bo jest wyżej na żelaznym tronie) i 1 Tyrellowi. Zostają Greyjoyowi 2 żetony LUB zbiera 5 władzy. Oddaje w sumie 2 i dzieli je między suzerenów.

Vickon - Sro 19 Wrz, 2012

A jeszcze żeby uatrakcyjnić przykład dodam, coś jeszcze.

Widząc co się dzieje Arryn dobrowolnie zostaje wassalem Greyjoya.

Jaki jest wtedy przepływ władzy? Bo jak zostało ustalone, tylko władza z handlu nie jest obięta obowiązkiem, przekazywania połowy suzerenowi. Więc w jakiej kolejności, w wyżej wymienionym przypadku, będzie rozpatrywane przekazywanie władzy?

podsumownaie przykładu:

Greyjoy jest wasalem Lannistera i Tyrella, ale także jest suzerenem dla Arryn.

Medyk - Sro 19 Wrz, 2012

Ciekawy wątek poruszyłeś Vickon.

Mi się wydaje, że nie można być wasalem 2 graczy. Zatem w takim przypadku zwiększyłbym znaczenie stolicy. Niech będzie tak, że aby ktoś był Twoim wasalem to musisz posiadać jego stolicę. Wtedy sprawa się rozwiąże.

Co do drzewek to wydaje mi się, że jak ktoś ma suwerena i wasala to skubie wasala zgodnie z zasadami, ale jego suweren skubie tylko to co otrzymuje on sam jako wasal, a nie to co od swojego wasala otrzymał-czyli wasal mojego wasala nie płaci mi>nie róbmy podwójnych podatków.

Co do Sardo to też należałoby to jakoś uściślić. Czy przymusowe, czy dobrowolne i jaka kolejność. Wydaje mi się, że najpierw należałoby określać przymusowe, żeby nie było sytuacji, że ktoś się dobrowolnie podłoży, bo i tak ma mu to ktoś narzucić. Np: teraz Baratheon mówi, że chce być dobrowolnie wasalem Arryna, to wtedy ja mogę tylko pogratulować? Albo dodać zasadę, że dobrowolna wasalizacja jest możliwa tylko wtedy, kiedy gracz kontroluje własną stolicę-wtedy ten problem by się rozwiązał i wydaje mi się tez w miarę logiczny.

Aha i wydaje mi się, że Georgie też poruszył ciekawy wątek. 1 tura na odbicie się to słabo. Z jednej strony jak ktoś jest wasalem to właściwie z założenia ma mieć ciężko. Co prawda pozwala to w jakimś stopniu zmienić kierunek ekspansji i próbować atakować innego gracza, żeby podbić liczbę zamków. Ale fakt, że to jest troszkę dziwne, że tylko 1 tura. Dałbym wtedy opcję, że jak się na koniec tury zrzuca jarzmo suwerena to ma się 2 rundy, w których ten sam gracz nie może nas zmusić do wasalizacji. Jak się po tych 2 rundach sytuacja nie zmieniła to zasada powraca.

PS: Mortyr jak wróci będzie miał nad czym myśleć :cool:

Mortyr - Sro 19 Wrz, 2012

Panowie, pewne rzeczy uznałem za jasne, a widzę, że nie powinienem. Rozszerzę listę zasad, aby wszystko było wyjaśnione.
W poruszonym przykładzie:

a)
Greyjoy jest wasalem Lannistera.
Tyrell przejmuje Pyke i posiada odpowiednią liczbę miast.
Greyjoy zostaje wasalem Tyrella. Nie jest już wasalem Lannistera.

b)
Arryn jest wasalem Greyjoya. Greyjoy jest wasalem Tyrella.
Arryn NIE jest wasalem Tyrella.
Władza pochodząca od innych graczy (więc także od wasali) nie jest "opodatkowana".

Sardo - Sro 19 Wrz, 2012

Mówiłem żeby zaczekać na mnie z tą wasalizacją... dzięki
Mam też jeszcze jedno pytanie. Czyli gracz posiadający moją stolice ma pierwszeństwo nad suzereowaniem mi przed innym? Wasalizacja przymusowa ma pierwszeństwo przed dobrowolną?

Mortyr - Sro 19 Wrz, 2012

Aż zacytuje sam siebie :wink:
Cytat:
Greyjoy jest wasalem Lannistera.
Tyrell przejmuje Pyke i posiada odpowiednią liczbę miast.
Greyjoy zostaje wasalem Tyrella. Nie jest już wasalem Lannistera.

Załóżmy, że Greyjoy dobrowolnie został wasalem Lannistera. Tyrell posiadający Pyke, tak czy inaczej może przymusowo zwasalizować Greyjoya, więc kolejność nie ma znaczenia.

Oczywiście, jeśli ktoś jest już wasalem to nie może dobrowolnie zadeklarować wasalizacji komuś innemu.

Medyk - Sro 26 Wrz, 2012

Tak sobie przeglądam karty Westeros patrząc co może się wydarzyć i zaciekawiło mnie co się stanie w talią III po 10 turze? Mortyr planujesz je dać razem od nowa, czy może dorzucisz tam też kartę "Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę."?
Wolałbym opcję nr 2 co by nie było nic do przewidzenia w tej 9 turze :wink:

Medyk - Sro 26 Wrz, 2012

I jeszcze zastanawia mnie karta dzikich z opcją:
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
Wydaję mi się, że powinno być (adekwatnie do ilości graczy) z siłą 9.

Mortyr - Sro 26 Wrz, 2012

1. Talia zostanie przetasowana na nowo.
2. Rzeczywiście, powinno być 9. Już poprawiłem.

Vickon - Pon 01 Paź, 2012

Medyk napisał/a:
Pozwolę sobie na offtop jako, że Greyjoy prawdopodobnie kończy grę.

Wydaje mi się, że mimo Miasta zamiast Twierdzy Greyjoy dalej jest w tej wersji mocno w plecy do sąsiadów. Niestety Tully raczej dogada się z Lwem, bo obaj zagrożeni są z morza więc prędzej czy później czarny musi pęknąć jeśli szybko jednego z nich nie ubije. Pytanie czy specjalne zdolności nie są przesadzone u Lwa i Tullego w porównaniu do względnie słabego rozkazu Greyjoya? Ja uważam, że pełna mobilizacja jest gruba, a to, że Lew może wykonać dowolny Marsz to w ogóle jest grube. Wydaje mi się, że opcja ściągnięcia dowolnego rozkazu byłaby wystarczająca.

To tak dla przemyśleń do Mortyra :wink:

PS: Ciekawi mnie gdzie swoje wysiłki wojenne po pokonaniu Grejoya przerzuci Lannister :mrgreen:



Może tą dyskusje zostawmy na podsumowanie rozgrywki, żeby się niezrobił bajzel jak w PBF 8

Medyk - Pon 01 Paź, 2012

no wiem dlatego przeprosiłem za off-top. Mogłem tutaj faktycznie.

A co na bieżąco to na bieżąco bo za kilka tygodni jak się gra jeszcze potoczy to można już zapomnieć co i jak tutaj było.

Vickon - Pon 01 Paź, 2012

Myślę, że uczestnicy podzielą się swoimi uwagami. A tak szybko nie zapomną, co ich boli :razz:


Skoro dzisiaj nie wypaliło to może jutro.


WTOREK 21:30 "przyspieszacz rozgrywki", kto może niech się loguje co kilkanaście minut miedzy 21:30-22:30


Z tego co pamiętam, to nie wszystkim może odpowiadać ta godzina. Proszę każdego z uczestników o wiadomość PW z dopiskiem "przespieszacz rozgrywki" W jakich godzinach im najbardziej pasuje.

Medyk - Wto 02 Paź, 2012

Cytat:

Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.


Chciałem się dopytać, czy jeśli wyskoczy ta karta to co się dzieje z graczami, którzy już praktycznie nie grają, ale ponoć teoretycznie grają? W sensie czy np: Greyjoy może zabić jakąś jednostkę Lwa lub Tullego? Tak chciałbym to wyjaśnić.

Mortyr - Wto 02 Paź, 2012

Medyk napisał/a:
Cytat:

Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.


Chciałem się dopytać, czy jeśli wyskoczy ta karta to co się dzieje z graczami, którzy już praktycznie nie grają, ale ponoć teoretycznie grają? W sensie czy np: Greyjoy może zabić jakąś jednostkę Lwa lub Tullego? Tak chciałbym to wyjaśnić.

Stricte by the rules: może zniszczyć jednostki (i np. wyzwolić swoją stolicę).

Dredzilla - Pon 08 Paź, 2012

Jako ze uczestnicze w 7 i 8 pbf to stwierdzam ze ta gra bardziej mi sie podoba i jest ciekawsza.
W 8 wyglada to tak ze polnoc gra osobno, poludnie tez samo sobie, tutaj jest inaczej, tak naprawde kazdy moze miec wplyw na kazdego. Balans tez jest w miare ok, wystarczy poprawic sytuacje Targaryena i Baratheona- moze ich polozenie w pbf 8 by tu pomoglo ?
Mozna tez pomoc greyjoiowi, chociaz i tak jest on w stanie rozbic lanistera, gorzej z tullym ktory ma statki w tej samej zatoce, moze zrobic dwie male zatoki jak w pbf 8 ?
Chyba nie ma tez zbytniego problemu ze zbieraniem wladzy oraz iloscia beczek

Medyk - Pon 08 Paź, 2012

Nie sposób się nie zgodzić z przedmówca :wink: Fakt, że 12 graczy to też więcej straty czasu na czekanie.

Tylko trzeba zauważyć, że Uczta dla Wron już została wymyślona kiedyś więc jakoś przetestowana było, aczkolwiek zmiany wprowadzone przez Mortyra wymagałyby jednak pewnej modernizacji. Myślę, że głównie chodzi o Akcje specjalne. Greyjoy miałby łatwiej, gdyby nie obawiał się wykonania Marszu przez Lwa, a w tej wersji ma na głowie Tullego, który wsparcie może mu palić wiec też ma gorzej. Do tego rozkaz PEŁNEJ mobilizacji u Tullego też jest gruby. Rozkaz Greyjoya wygląda przy tym co najmniej marnie-bo realnie gdzie daleko ma się wybierać Greyjoy kiedy pod stolicą ma Lwa i Pstrąga? Zresztą widać to po tej partii: Greyjoy bojąc się Lwa stał na morzu, ale udany desant na Seagard i zatopienie floty skończyło się rozkazem jednorazowym Tullego i po zabawie. Fakt, że to wszystko to też sprawa układów i dyplomacji, bo pulkownik wydawał się odosobniony w starciu w Lwem.
Co do Baratheona i Smoka to wydaje mi się, że są w miarę zbalansowani, aczkolwiek powinno być chyba tak jak w PBF 8, że zdolność Smoka działa zawsze, nie jest niwelowana przez Jelenia.

Ja proponowałbym:
-Lannister - może ZDJĄĆ dowolny rozkaz z planszy. To i tak dużo namiesza.
-Tully - może dokonać mobilizacji za 5 pkt w swojej stolicy Riverun lub coś w ten deseń.

PS: Mortyr będziesz miał niezłą lekturę po grze jeśli będziesz chciał poprawić tą wersję.

Dredzilla - Pon 08 Paź, 2012

Nie no, generalnie skill greyjoya jest swietny ale dopiero wtedy jak sie rozrosnie, no wjazd moze zrobic bajeczny, tak naprawde pierwsze starcie krolow i lannisterowi jego skill nic nie daje
Zobaczymy jak potoczy sie rozgrywka w pbf 8, bo w sumie tez sie zrobilo ciekawie, ale poki co bardziej podoba mi sie ta rozgrywka :)

Medyk - Pon 08 Paź, 2012

Najgorsze jest, że ostatnio obie rozgrywki zaczynają się "ciągnąć", aczkolwiek PBF#8 bardziej...
Dredzilla - Pon 08 Paź, 2012

Dlatego trzeba eliminowac graczy :D
Medyk - Nie 14 Paź, 2012

Tak przeglądam mapę i naszła mnie pewna wątpliwość:

Tyrell ma UW w oby portach, ale w KL jego port jest blokowany przez Baratheona. Wg normalnych zasad UW w tym przypadku nie przynosi władzy. Rozumiem, że jest to wasal, ale z 2 strony jest to inny gracz, a symbolizujące handel z wolnymi miastami UW w porcie jest wg mnie niemożliwe, bo na 1 terenie nie mogą znajdować się jednostki 2 graczy (nawet formalnie "przyjaznych"), zatem statki Tyrella nie mogą "swobodnie" handlować z wolnymi miastami?

Było to już poruszane?

Vickon - Nie 14 Paź, 2012

Tak było w pbf 7. Z Twojej incjatywy. Ja o takiej zasadzie nie wiedziałem, ale się dowiedziałem. I w indentycznej sytuacji nie zebrałem władzy. Pomijając, to że Baratheon jest wasalem Tyrella, ale to nie powinno być brane pod uwagę. Bo w instrukcji jest jasno zaznaczone, że przyjazne - znaczy swoje.
Medyk - Nie 14 Paź, 2012

Bo takie zasady są w regułach o ile dobrze pamiętam. Przynajmniej były w CoKu kiedy to po raz pierwszy wystąpiły porty w Grze o Tron. Tylko, że tutaj jest pytanie związane z tym, że tam są wojska WASALA, który teoretycznie nie może wyrządzić szkód suwerenowi, ale wg mnie jest cały czas wrogiem i ten rozkaz powinien zejść bez efektu, bo statki Tyrella nie mogą sobie pływać po zatoce :wink:
Medyk - Nie 14 Paź, 2012

Panowie ruszajmy się trochę, bo weekend minął, a rozpatrzonych rozkazów jak na lekarstwo...
Dredzilla - Wto 23 Paź, 2012

a moze zagramy nastepna partie ze smokami ? :)
Vickon - Sro 24 Paź, 2012

Dredzilla napisał/a:
a moze zagramy nastepna partie ze smokami ? :)


To znaczy? Jest jakiś fanowski projekt?


Pytanie do GM. Jaka jest ilość żetonów władzy dla każdego rodu? W normalnych zasadach jest określona ilość tych żetonów. Czy w PBF 7 jest taka sam, czy trochę wiecej?

Medyk - Sro 24 Paź, 2012

Vickon napisał/a:
Dredzilla napisał/a:
a moze zagramy nastepna partie ze smokami ? :)


To znaczy? Jest jakiś fanowski projekt?


Pytanie do GM. Jaka jest ilość żetonów władzy dla każdego rodu? W normalnych zasadach jest określona ilość tych żetonów. Czy w PBF 7 jest taka sam, czy trochę wiecej?


Jest taka opcja dodana do tej wersji przez autorów, że Targeryan ma do dyspozycji 3 smoki. Z tego co kojarzę rekrutuje się je z Rycerzy za 1 pkt mobilizacji, a ich siła to 3. Dodatkowo mogą przesuwać się również po morzu (chyba). No i jak zostaną zabite wszystkie 3 to nie ma już możliwości ich ponownej rekrutacji.
Ja nigdy w to nie grałem, bo wydaje mi się to troszkę przesadzone. Zwłaszcza ich możliwość walki na morzu.

Co do żetonów władzy to o ile kojarzę jest ich troszkę więcej. Coś w przedziale 25-30 chyba, ale to pewnie lepiej wie Mortyr.

Dredzilla - Sro 24 Paź, 2012

przesadzone tylko wtedy gdy sie targaryen rozrosnie ;)
moga atakowac i wspierac morze, ale nie moga skonczyc ruchu na obszarze morskim, mysle ze by bylo ciekawie

a co do zetonow to jest to napisane w 1 poscie w tym temacie ze mamy do dyspozycji az 32

reszka - Sro 24 Paź, 2012

tak, moim zdaniem smoki są odrobinę przegięte, fakt, łatwo je stracić, ale średnio kumaty generał w stanie zagrożenia będzie je trzymał razem, a 9 punktów w ataku/obronie trudno ruszyć. Albo będzie chodził smokiem z piechurem i ubijał piechura.

największe jednak przegięcie polega na tym, że mogą walczyć na morzu (nie mogą tam jednak pozostać, muszą wylądować na lądowym terenie granicznym). Morza się khalowi nie da zająć, żadne statki nie wytrzymają ataku 2 smoków.

Inna sprawa, że stają się one szybko wrogiem nr 1.

Kiedyś myśleliśmy o wprowadzeniu smokom siły 3:1 z możliwością ataku na morzu, bo 3-3 to ostro.

Dredzilla - Sro 24 Paź, 2012

a moze to wlasnie balans, z tego co widzimy nie powojowal zbytnio targaryen
reszka - Sro 24 Paź, 2012

true
Vickon - Wto 30 Paź, 2012

Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o 1.

Od łącznego wyniku wsparcia wszystkich statków z jednego obszaru odejmowany jest jeden?

Czy każdy statek wspierający ma siłę 1-1=0?

Mortyr - Wto 30 Paź, 2012

Vickon napisał/a:
Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o 1.

Od łącznego wyniku wsparcia wszystkich statków z jednego obszaru odejmowany jest jeden?

Czy każdy statek wspierający ma siłę 1-1=0?


Każdy Statek traci 1 Siły, czyli 1 - 1 = 0.
W przypadku atakującego Victariona Greyjoya Statki będą miały siłę 2 - 1 = 1.

Bonus do Siły wynikający z Rozkazu Wsparcia +1* nadal jest uwzględniany.

karol399 - Sro 31 Paź, 2012

Co do karty nadchodzi zima(bo chyba o ta chodzi w dyskusji w temacie pola gry)
to zdecydowanie powinien to byc nieprzewidywalny element, poniewaz skoro wszystko jest przewidywalne [(brak kart losow bitwy) demokratycznie przeglosowane z tego co pamietam :) ] to juz nie robmy z naszych gier zabawy w prawdopodobienstwa i schematy...
Rozumiem ze jest to troche dziwne ze moga poleciec w dobrym wypadku 5 a nawet wiecej starc (zaleznie od kruka) czy tez innych kart, no ale prosze juz tyle losowosci wyeliminowano ze to juz jest troche malo zabawne :(

Mortyr - Pon 26 Lis, 2012

UWAGA! Potrzebny gracz!
Do przejęcia jest Ród Starków.

Nasz obecny lord Stark Lajza poinformował mnie, że z powodu nawału zajęć nie może logować się tak często jak jest to konieczne.
W związku z tym szukam nowego gracza na zastępstwo. Lajza będzie dalej grał Starkiem dopóki takowy zastępca się nie znajdzie, starając się nie lagować za bardzo.

Georgie - Wto 27 Lis, 2012

ja mogę przejąć rod starków, bo cos czuje ze nikt mojego smoka juz nie uratuje :) jesli oczywiscie nikt nie ma nic przeciwko
Mortyr - Sro 28 Lis, 2012

Georgie napisał/a:
ja mogę przejąć rod starków, bo cos czuje ze nikt mojego smoka juz nie uratuje :) jesli oczywiscie nikt nie ma nic przeciwko

O ile Lajza nie zmieni zdania, najprawdopodobniej dostaniesz Starków od początku Fazy Planowania.

Georgie - Czw 29 Lis, 2012

mam takie pytanko, otoz dawno nie zagladalem na pbf 7 i tak wlasnie patrze ze zostala ostatnia karta w kazdej z talii westeros, a w I sa 2 ?
rozumiem ze za 2 kolejki talie beda przetasowane ?

Mortyr - Sro 05 Gru, 2012

Mortyr napisał/a:
Chciałbym poinformować, że w piątek po południu wyjeżdżam i niestety nie będzie mnie prawdopodobnie cały weekend. :sad:


Według zasad #7 talie są przetasowywane po rozpatrzeniu ostatniej karty.

Vickon - Sob 08 Gru, 2012

Dlaczego w III tali został wrzucony najazd? Bez tasowania. Wnioskuje tak z powyższego postu.

Strona 7 tego tematu (dyskusja z końca Września):
Medyk napisał/a:
Tak sobie przeglądam karty Westeros patrząc co może się wydarzyć i zaciekawiło mnie co się stanie w talią III po 10 turze? Mortyr planujesz je dać razem od nowa, czy może dorzucisz tam też kartę "Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę."?
Wolałbym opcję nr 2 co by nie było nic do przewidzenia w tej 9 turze :wink:


Odpowiedź:
Mortyr napisał/a:
1. Talia zostanie przetasowana na nowo.
2. Rzeczywiście, powinno być 9. Już poprawiłem.



Obecne podliczanie władzy:
Jak Tyrell zdobył 1 żeton władzy? A Baratheon powinien mieć +3, bo na Dragonstone są 2 koronki.


W tali dzikich niepowinno być:

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

Zostali użyci w Tura 9 strona 41

Mortyr - Sob 08 Gru, 2012

Trochę wyrwałeś moją odpowiedź z kontekstu. W odpowiedniej kolejności było tak:
Medyk napisał/a:
Tak sobie przeglądam karty Westeros patrząc co może się wydarzyć i zaciekawiło mnie co się stanie w talią III po 10 turze? Mortyr planujesz je dać razem od nowa, czy może dorzucisz tam też kartę "Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę."?
Wolałbym opcję nr 2 co by nie było nic do przewidzenia w tej 9 turze :wink:

Medyk napisał/a:
I jeszcze zastanawia mnie karta dzikich z opcją:
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
Wydaję mi się, że powinno być (adekwatnie do ilości graczy) z siłą 9.

Mortyr napisał/a:
1. Talia zostanie przetasowana na nowo.
2. Rzeczywiście, powinno być 9. Już poprawiłem.

Odpowiedź numer 1. odnosi się do pierwszego postu Medyka (z kartami III talii). Odpowiedź numer 2. odnosi się do drugiego postu (z kartą Dzikich).

Baratheon zebrał 3 żetony. Następnie połowę (zaokrąglając w dół) oddał Tyrellowi, jako jego wasal.

Kartę Dzikich już poprawiłem, rzeczywiście wkradł mi się błąd. Dzięki!

Medyk - Nie 09 Gru, 2012

Pytanko (chyba nie było o tym jeszcze) do karty:

IV) Powrót Smoków [Dzicy] - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.

Co się dzieje z żetonami przegranych? Czy wracają do ręki czy przepadają (czyli tak jak Wolna Kompania, czy jak zwykła licytacja), bo to może być istotny element?
To tak dla pewności.

Mortyr - Nie 09 Gru, 2012

@Medyk
Oczywiście są tracone, jak podczas normalnej licytacji.

Dredzilla - Pon 18 Lut, 2013

To co robimy z tą grą panowie ?
Beez - Pon 18 Lut, 2013

jak coś to mogę przejac role ktoregos gracza
Sardo - Pon 18 Lut, 2013

No ja ewentualnie mogę dokończyć mój marny żywot Baratheonem :P
Medyk - Pon 18 Lut, 2013

Jak będą chętni to i ja mogę grać dalej.
Georgie - Wto 19 Lut, 2013

no ja tez moge dokonczyc zywot starka
Vickon - Sro 20 Lut, 2013

To jeszcze
TYRELL karol399
TULLY matyas
i byłby komplet.

Ewentualnie, trzeba będzie poszukać zastępców. Postaram się odtworzyć mape.

Balerion - Sro 20 Lut, 2013

wstępnie piszę się na zastępstwo.
Vickon - Wto 26 Lut, 2013

Mapa w ponad 50% odtworzona (trochę to mozolne zadanie, ale że w pbf 14 zastój, to na jutro pewnie będzie gotowa)

Potrzebny jest więc zastępczy prowadzący. Ja mogę mape aktualizować i nanosić wszystko. Jednak prowadzić grę musi ktoś spoza graczy.

karol399 - Wto 26 Lut, 2013

Zgłaszam się do dokończenia gry, jednak jest to moja druga gra w zyciu ta cała #7 w miedzyczasie mnie Vassal poduczył. Najwyżej kogos za matyasa znajdziemy ;)
Vickon - Sro 27 Lut, 2013

Mapa, niech każdy sprawdzi czy się wszystko zgadza. Mogłem coś przeoczyć.


Jedyna róznica, to zdjęty mój rycerz z. Po przegranej bitwie o White Harbor zdecydowałem się na jego utratę i wycofanie piechura do Windows Watch (wszystko jest w opisie bitwy)

Medyk - Sro 27 Lut, 2013

Moje Koniki (Martell) jeszcze zdążyły zaatakować Tyrella w Bitterbrigde z Roseroad. Tyrell użył Gerlana, a ja Dorana wiec moje 2 konie poszły w piach, ale zrzuciłem Różę na torze Kruka.
Vickon - Sro 27 Lut, 2013

Tak, wiem o tym. To jest kopia ostatniej mapy zrobionej przez Mortyra. Nie wprowadzałem zmian, które nastąpiły poźniej. Chcę, aby każdy sprawdził czy się wszystko zgadza. A później naniose efekty ruchów i bitew.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group