|
galakta.pl Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta |
 |
Talisman: MAGIA I MIECZ - Kraina wewnętrzna Korekta By Kufir
Kufir - Czw 11 Gru, 2008 Temat postu: Kraina wewnętrzna Korekta By Kufir Witam i przedstawiam moją propozycję korekty zasad gry w wewnętrznej krainie:
Cytat: | Jama Wilkołaka:
„Rzuć czterema kostkami, suma oczek określa Siłę Wilkołaka. Musisz z nim walczyć, jeśli przegrasz tracisz punkt życia i w następnej turze walczysz ponownie z tym samym Wilkołakiem. Dopóki nie pokonasz Wilkołaka nie możesz iść dalej.”
Otchłań:
„Rzuć jedną kostką, wynik rzutu określa liczbę Diabłów z Otchłani, z którymi przyjdzie Ci się zmierzyć. Będziesz z nimi walczyć jednocześnie, a więc sumują swoją Moc. Jeden Diabeł posiada Moc 4. Jeśli przegrasz tracisz punkt życia i w następnej turze walczysz ponownie z tymi samymi Diabłami. Dopóki nie pokonasz Diabłów nie możesz iść dalej.”
Np. W rzucie kostką wypadła 3. Oznacza to że poszukiwacz zmierzy się z 3 diabłami, każdy o Mocy 4. Łączna Moc Diabłów to 12.
Instrukcja reszty pół pozostaje ta sama.
|
Dla zainteresowanych udostępniam moją powyższą korektę zasad oraz tabelkę zdobywania Siły i Mocy z "Trofea".
Całość znajdziecie:
TUTAJ !!! (Kliknij aby pobrać)
W razie pytań piszcie, odpowiem na wszystkie zapytania. Generalnie wraz z grupką znajomych graliśmy na tych zasadach w Magii i Miecz 2.0 i obecnie w 4,5. Zasady super się sprawdzają. Polecam!!!
EDIT: Edytowałem post aby na samym początku tematu były najnowsze aktualizacje mojej korekty.
Kufir - Czw 11 Gru, 2008
EDIT: Generalnie zastanawia mnie jeszcze jedna sprawa.
Idąc przez Kryptę, używamy siły, później Wieża Wampira i Otchłań gdzie znowu używamy Siły. Tak więc podsumowując tutaj potrzebna tam tylko siła.
Idąc przez Kopalnie używamy Mocy, później Gra ze Śmiercią i Jama Wilkołaka gdzie używamy Siły. Tak więc podsumowując tutaj potrzebna nam zarówno Moc jak i Siła.
Dlatego większość graczy będzie wolała rozwijać jedynie swoją siłę (moc tylko do pewnego pułapu) co wydaje mi się złym rozwiązaniem. Podróżując przez Wewnętrzna Krainę powinniśmy używać zarówno Mocy jak i Siły. Dlatego też moim zdaniem w Otchłani powinno walczyć się z Diabłami na Moc a nie na siłę. Co o tym sądzicie ?
Kufir - Czw 11 Gru, 2008
Postanowiłem dokonać zmian. W finalnej wersji moja modyfikacja przedstawia się następująco:
Cytat: | Jama Wilkołaka:
„Rzuć czterema kostkami, suma oczek określa Siłę Wilkołaka. Musisz z nim walczyć, jeśli przegrasz tracisz punkt życia i w następnej turze walczysz ponownie z tym samym Wilkołakiem. Dopóki nie pokonasz Wilkołaka nie możesz iść dalej.”
Otchłań:
„Rzuć jedną kostką, wynik rzutu określa liczbę Diabłów z Otchłani, z którymi przyjdzie Ci się zmierzyć. Będziesz z nimi walczyć jednocześnie, a więc sumują swoją Moc. Jeden Diabeł posiada Moc 4. Jeśli przegrasz tracisz punkt życia i w następnej turze walczysz ponownie z tymi samymi Diabłami. Dopóki nie pokonasz Diabłów nie możesz iść dalej.”
Np. W rzucie kostką wypadła 3. Oznacza to że poszukiwacz zmierzy się z 3 diabłami, każdy o Mocy 4. Łączna Moc Diabłów to 12. |
P.S Przepraszam za 3 post z rzędu. Celowo nie chciałem ich edytować aby gracze zrozumieli skąd wzięły się zmiany w modyfikacji.
Beamhit - Czw 11 Gru, 2008
Kufir napisał/a: | Idąc przez Kryptę, używamy siły, później Wieża Wampira i Otchłań gdzie znowu używamy Siły. Tak więc podsumowując tutaj potrzebna tam tylko siła.
Idąc przez Kopalnie używamy Mocy, później Gra ze Śmiercią i Jama Wilkołaka gdzie używamy Siły. Tak więc podsumowując tutaj potrzebna nam zarówno Moc jak i Siła. |
Na mojej planszy idzie się:
Krypta - Śmierć - Jama Wilkołaka
Kopalnia - Wampir - Otchłań.
Masz więc inna planszę?
Moim zdaniem przejście przez wampira jest bardziej opłacalne, niż gra ze śmiercią. Walka o gnoma też jest zawsze brutalna (przynajmniej u mnie). Oraz co to znaczy, że część graczy woli rozwijać Siłę? Talizman to taka gra, że nie ma "albo / albo", tylko rozwijasz to, co akurat możesz.
PS. Do tej pory wszyscy u mnie do korony przechodzili przez Kopalnię.
Kufir - Czw 11 Gru, 2008
Plansza ta sama tylko się pomyliłem.
Generalne roszczenia są takie same.
Beamhit - Czw 11 Gru, 2008
Mi się Twoje zmiany nie podobają. Jestem zwolennikiem szybkich partii, a nie campowania (i nudów jak w Runeboundzie). Rozumiem jednak ludzi, którzy lubią spędzać po 3-4 godziny nad jedną partią, i im pewnie dane pomysły bardziej by przypadły do gustu.
Kufir - Czw 11 Gru, 2008
Teraz jest trudniej, trzeba rozwijać oby dwie cechy ale nie zapominajmy że mamy żetony losu, które na prawdę mogą pomóc w przechodzeniu wewnętrznej krainy czyniąc ją łatwiejszą do przebrnięcia Gra się dłużej ale znowu bez przesady. Partia w 2 osoby jest do rozegrania w jakieś 2 - 2,5h.
Aribald - Czw 11 Gru, 2008
Osobiście nie jestem zwolennikiem tego typu zmian. Pokusa oczywiście zawsze była, ale jakoś udawało się ją trzymać w ryzach. Dokonywanie tego typu zmian jest o tyle ryzykowne, że jak już człowiek zacznie, to może się szybko nie zatrzymać... dojdzie na przykład do wniosku, że jakaś postać jest za silna i czas przykręcić jej śrubkę.
Jedyną opcjonalną regułą, której jestem gorącym zwolennikiem, to by w grze była jedynie 1 karta Talizmanu. Bez względu na to, czy ktoś go znajdzie podczas swoich przygód, czy też wykona odpowiednie zadanie, by go zdobyć... Talizman jest tylko jeden. Taka rozgrywka robi się niezwykle interesująca, nagle 1 gracz staje się celem innych poszukiwaczy przygód, którzy sprytem lub orężem chcą mu go odebrać.
Beamhit - Czw 11 Gru, 2008
Właśnie jestem po kolejnej partii, dosyć krwawej. Partia trwała 45 minut, i pierwszy raz skończyła się nie dojściem do Korony Władzy. Czarownica poległa w walce z diabłami w otchłani, i gracz poddał partię (tuz po pietach deptała jej Wróżka).
I tym samym, jestem dalej przeciwny "utrudnianiu" na siłę.
Kufir - Sob 13 Gru, 2008
Beamhit napisał/a: | Właśnie jestem po kolejnej partii, dosyć krwawej. Partia trwała 45 minut, i pierwszy raz skończyła się nie dojściem do Korony Władzy. Czarownica poległa w walce z diabłami w otchłani, i gracz poddał partię (tuz po pietach deptała jej Wróżka).
I tym samym, jestem dalej przeciwny "utrudnianiu" na siłę. |
To faktycznie była to zaiste postać godna i przygotowana aby ową Koronę Władzy zdobyć/nosić.
Beamhit - Sob 13 Gru, 2008
Mnie to akurat nie dziwi, partia u nas rozgrywa się na dwóch płaszczyznach:
- ładowanie postaci i obserwowanie ruchu wroga - trwa od 30 minut do 1 godziny (tak by mieć po 10 mocy i 10 siły).
- nagle ktoś nie wytrzymuje i leci po koronę; wtedy cała reszta się też rzuca i dochodzi do krwawej łaźni.
W przypadku powyżej wiedźma nie wytrzymała, i polazła mając 4 siły + miecz (przy 10 mocy). Co nie było takim złym posunięciem, bo gdyby uwaliła tego ostatniego stworka, miała by szansę to wygrać.
Kufir - Pon 15 Gru, 2008
Aby nie robić bałaganu w temacie edytowałem mój pierwszy post. Finalny efekt mojej korekty znajduje się na samej górze tematu (w owym pierwszym poście właśnie) Zachęcam do wypróbowania i komentowania wrażeń
Pajhi - Pon 15 Gru, 2008
Powiem Ci że ciekawe te rozwiązanai szczególnie tabelka wymiana pt. .Jak dla Mnie może byc choc trzeba sie zastanowić czy (narazie)warto.Widzisz ze w podstawce jest mało potworów?Jak wydadzą dodatki w których cos dojdzie to JAK NAJBARDZIEJ ZA,choć nie mówie że teraz nie.Ze znajomymi przetestujemy ten model gryi napisze coś wiecej kolego o tym.
Sprawa
OTCHŁANI za za za ........tu jest w podstawowej wersji stanowczo za słabo co zresztą sam zauważyłeś.
Kufir - Pon 15 Gru, 2008
Rozegrałem już na tych zasadach 8 gier w MIM 4,5 (głównie w 2 bądź 3 osoby).
Każda kończyła się zdobyciem Korony Władzy po 2-3 godzinach grania. Tabelka sprawdza się dla mnie i moich wymagających graczy znakomicie.
Miłego grania!
uther - Pon 15 Gru, 2008
Ta tabelka jest zbyt łagodna. Za 8 pkt Trofeów 4 punkty siły ?? Toż to bez sensu wg. mnie nie ma.
No chyba ze to działa inaczej. 4 żeton siły 8pkt. T, 5 żeton siły 10pkt. T.
A pomysł zeby w Wew. Krainie jedna strona była wg. Mocy druga wg.Siły jest fajny. A jak to było w MiM ? Bo nie mam niestety.
Pajhi - Pon 15 Gru, 2008
uther napisał/a: | Ta tabelka jest zbyt łagodna. Za 8 pkt Trofeów 4 punkty siły ?? Toż to bez sensu wg. mnie nie ma.
No chyba ze to działa inaczej. 4 żeton siły 8pkt. T, 5 żeton siły 10pkt. T.
A pomysł zeby w Wew. Krainie jedna strona była wg. Mocy druga wg.Siły jest fajny. A jak to było w MiM ? Bo nie mam niestety. |
Zle chyba rozszyfrowałes tabelke,albo ja ja żle rozumiem.
Chodzi(jak sie nie mylę)jak masz np 8 siły to na 9pt musisz miec 18pt trofeów.....
proszę Mnie poprawic jeżeli sie myle
Kufir - Pon 15 Gru, 2008
Pajhi napisał/a: | uther napisał/a: | Ta tabelka jest zbyt łagodna. Za 8 pkt Trofeów 4 punkty siły ?? Toż to bez sensu wg. mnie nie ma.
No chyba ze to działa inaczej. 4 żeton siły 8pkt. T, 5 żeton siły 10pkt. T.
A pomysł zeby w Wew. Krainie jedna strona była wg. Mocy druga wg.Siły jest fajny. A jak to było w MiM ? Bo nie mam niestety. |
Zle chyba rozszyfrowałes tabelke,albo ja ja żle rozumiem.
Chodzi(jak sie nie mylę)jak masz np 8 siły to na 9pt musisz miec 18pt trofeów.....
proszę Mnie poprawic jeżeli sie myle |
Masz racje, Uther źle interpretował tabelke!
Przykład:
Masz 8 punktów Siły ----> Potrzebujesz 16 punktów z Trofea aby dodać sobie 1 punkt siły!
Katiusha - Wto 16 Gru, 2008
Aribald napisał/a: | Jedyną opcjonalną regułą, której jestem gorącym zwolennikiem, to by w grze była jedynie 1 karta Talizmanu. Bez względu na to, czy ktoś go znajdzie podczas swoich przygód, czy też wykona odpowiednie zadanie, by go zdobyć... Talizman jest tylko jeden. Taka rozgrywka robi się niezwykle interesująca, nagle 1 gracz staje się celem innych poszukiwaczy przygód, którzy sprytem lub orężem chcą mu go odebrać. |
Bardzo, bardzo ciekawy pomysł. Jak nikt nie zdecyduje się go zdobyć np u Czarnoksiężnika w Jaskini, a w kartach Przygód znajdzie się gdzieś na samym spodzie... To może być fajna rozgrywwka, musze wypróbować gre w taki sposób.
Kufir - Wto 16 Gru, 2008
Z jednej strony fajna sprawa bo jest ta pogoń za Talismanem, z drugiej strony brak wtedy zaciętego wyścigu po Koronę Władzy i walkę o nią w samej wewnętrznej krainie. Grałem kilka partii z jednym talismanem i wbrew pozorom gra wcale nie robi się ciekawsza... (Polecam samemu przetestować).
Mam nadzieję że sprawę talismana wyreguluje dodatek do gry. (Mogło by być ich faktycznie mniej - to fakt).
No ale na ten temat proszę dyskutować w innym temacie.
Dziękuje
Beamhit - Sro 17 Gru, 2008
Po sprawdzeniu nowych zasad, pora się wyrazić, dlaczego mi się nie podobają:
- Rozwój postaci - przeciwników w talii nie jest zbyt dużo, co powoduje, że z trofeów taki Czarnoksiężnik ma marną szansę rozwinąć Moc do 6, a już na pewno do 7. Szansa w ogóle spada strasznie na rozwój lepszych cech przy grze od 4 osób w górę.
- Nie jestem zwolennikiem wprowadzania równowagi do gry, ale jeżeli już ją wprowadzamy, to niech już tą równowagą będzie. Z rachunku prawdopodobieństwa Wilkołak będzie miał przeciętnie siłę w przedziale 12 - 16, natomiast w Otchłani jest o wiele większa szansa na to, że przeciwnik będzie miał 4 lub 8 mocy (wszystko dzięki żetonów losu).
- Gra w kości, a wieża wampira nie są sobie równe. Ta druga nie ma szans zatrzymać Poszukiwacza, tak jak gra ze śmiercią. Co przy nowych zasad robi dużą różnicę.
- I ostatnia rzecz - combo: krasnolud + krzyż, albo: dowolny poszukiwacz + gnom + krzyż, albo: kapłan + gnom, oznacza, że ten kto pierwszy zdobędzie taką kombinację i wejdzie do środkowej krainy, może uważać się za zwycięzce. Łatwo przejdzie przez kopalnię, wampira zniweluje mułem i przewodnikiem, demony pozabija krzyżem. Postacie idące na siłę, nie maja takich możliwości.
Kufir - Sro 17 Gru, 2008
Cytat: | - I ostatnia rzecz - combo: krasnolud + krzyż, albo: dowolny poszukiwacz + gnom + krzyż, albo: kapłan + gnom, oznacza, że ten kto pierwszy zdobędzie taką kombinację i wejdzie do środkowej krainy, może uważać się za zwycięzce. Łatwo przejdzie przez kopalnię, wampira zniweluje mułem i przewodnikiem, demony pozabija krzyżem. Postacie idące na siłę, nie maja takich możliwości. |
Widać nie doczytałeś instrukcji, bo krzyż nie zabije demonów z otchłani.
Cytat: | - Rozwój postaci - przeciwników w talii nie jest zbyt dużo, co powoduje, że z trofeów taki Czarnoksiężnik ma marną szansę rozwinąć Moc do 6, a już na pewno do 7. Szansa w ogóle spada strasznie na rozwój lepszych cech przy grze od 4 osób w górę. |
Bez problemów rozwijam moc na poziom nawet do 15 punktów. Nie rozumiem skąd ten problem.
Cytat: | - Nie jestem zwolennikiem wprowadzania równowagi do gry, ale jeżeli już ją wprowadzamy, to niech już tą równowagą będzie. Z rachunku prawdopodobieństwa Wilkołak będzie miał przeciętnie siłę w przedziale 12 - 16, natomiast w Otchłani jest o wiele większa szansa na to, że przeciwnik będzie miał 4 lub 8 mocy (wszystko dzięki żetonów losu). |
Nie wiem jak to liczyłeś ale zakładając że to prawda, i tak w grze zdecydowanie jest więcej możliwości na szybsze rozwinięcie siły niż mocy więc sprawa się wyrównuje.
Cytat: | - Gra w kości, a wieża wampira nie są sobie równe. Ta druga nie ma szans zatrzymać Poszukiwacza, tak jak gra ze śmiercią. Co przy nowych zasad robi dużą różnicę. |
Ale przecież ja tych obszarów nie "edytowałem"? Więc ten komentarz proszę kierować już nie do mnie
Beamhit - Sro 17 Gru, 2008
Cytat: | Widać nie doczytałeś instrukcji, bo krzyż nie zabije demonów z otchłani. |
Gdzie to jest napisane? Posiłkuję się FAQiem do 4 edycji:
Q2: Does a Character with the Cross automatically destroy the Spirit in the Crags?
A2: Yes, a Character with the Cross automatically destroys the Spirit in the Crags - the Cross destroys
all Spirits.
I tym samym podobną zasade przenoszę na twoją "erratę".
Cytat: | Bez problemów rozwijam moc na poziom nawet do 15 punktów. Nie rozumiem skąd ten problem. |
W tym, że po godzinie na normalnych zasadach mamy przeciętnie po 10 punktów siły i mocy. Dłuższa gra nas nudzi.
Cytat: | Ale przecież ja tych obszarów nie "edytowałem"? Więc ten komentarz proszę kierować już nie do mnie |
Wiem, że nie Ty, ale edytujesz inne pola, przez co te dwa pola rozdziela jeszcze większa przepaść dotycząca równowagi.
Kufir - Sro 17 Gru, 2008
Cytat: | Gdzie to jest napisane? Posiłkuję się FAQiem do 4 edycji:
Q2: Does a Character with the Cross automatically destroy the Spirit in the Crags?
A2: Yes, a Character with the Cross automatically destroys the Spirit in the Crags - the Cross destroys
all Spirits. |
To ciekawe, bo w oryginale w Otchłani walczy się na Siłę a nie na Moc więc krzyż nie może być tym samym użyty.
Co do samych Demonów z Otchłani, nie działa na nich krzyż z tego samego względu z którego istotą w wewnętrznej krainie nie można się wymknąć. Sprawa krzyża była niejednokrotnie omawiana na forum Magii I Miecz jak i instrukcji do wersji 2.0
Cytat: | W tym, że po godzinie na normalnych zasadach mamy przeciętnie po 10 punktów siły i mocy. Dłuższa gra nas nudzi. |
Widocznie nie należysz do tych którzy lubią 2-3 godzinne rozgrywki. Nic nie poradzę widocznie ta korekta nie jest dla Ciebie z tego prostego względu.
Cytat: | Wiem, że nie Ty, ale edytujesz inne pola, przez co te dwa pola rozdziela jeszcze większa przepaść dotycząca równowagi. |
Przy wprowadzeniu do MIM 4,5 punktów losu wierz mi że pokonanie Śmierci nie jest aż takim wyzwaniem. Dlatego też średnio traci sie tam właśnie około 2-3 punktów życia (tyle samo co w Wieży Wampira). A że można poświęcić przyjaciela? Cóż, w Jamie Wilkołaka poświęcamy punkty losu.
Siak czy owak, dzięki za opinie, korekta nie ma na celu zmuszenia graczy do grania właśnie tak jak napisałem, to jedynie alternatywa. Część graczy skorzysta część nie. Pozdrawiam
uther - Sro 17 Gru, 2008
A macie może zbliżenia na angielską plansze do Talismana 4.5 ??
Moze to kolejny bład polskiej wersji.
W angielskiej z demonami z otchłani na Moc , a w polskiej na siłe ??
Nemomon - Sro 17 Gru, 2008
Hmm, mam zbliżenie jedynie na planszę do 4th Ed. a nie 4.5:
Katiusha - Sro 17 Gru, 2008
Strength to Siła, więc na jaką Moc w Angielskiej wersji? I w Polskiej jest tak samo.
Ale robicie zamieszanie.
Beamhit - Sro 17 Gru, 2008
Katiusha napisał/a: | Strength to Siła, więc na jaką Moc w Angielskiej wersji? I w Polskiej jest tak samo.
Ale robicie zamieszanie. |
Zamieszanie robi Kufir, przecież to temat o jego zasadach i o jego zmianie Siły na Moc. Najwyraźniej o tym zapomniał.
Kufir - Sro 17 Gru, 2008
Kolego zaczynasz mnie mocno wkurzać.
Ja robie zamieszanie?
Nie przypadły Ci moje modyfikacje do gustu OK - nie muszą zdaję sobie z tego sprawę.Daj się wypowiedzieć innym...
Daruj sobie więc Twoje nic nie wnoszące do rozmowy komentarze. Lepiej napisz jakieś pożyteczne posty bo generalnie nic nie robisz a wytykasz innym że robią zamieszanie.
Z panem już skończyłem rozmowe, pozdrawiam.
Beamhit - Czw 18 Gru, 2008
Cytat: | Ja robie zamieszanie? |
Tak Ty, a kto?
Najpierw piszesz:
Cytat: | „Rzuć jedną kostką, wynik rzutu określa liczbę Diabłów z Otchłani, z którymi przyjdzie Ci się zmierzyć. Będziesz z nimi walczyć jednocześnie, a więc sumują swoją Moc. Jeden Diabeł posiada Moc 4. Jeśli przegrasz tracisz punkt życia i w następnej turze walczysz ponownie z tymi samymi Diabłami. Dopóki nie pokonasz Diabłów nie możesz iść dalej.” |
Na co odpowiadam spokojnie, co i jak.
A ty wtedy, ni z gruchy, czy z pietruchy:
Cytat: | To ciekawe, bo w oryginale w Otchłani walczy się na Siłę a nie na Moc więc krzyż nie może być tym samym użyty. |
Przecież nie piszemy tu o oryginale, prawda? I zaraz po twoim poście trzech użytkowników zaczyna wyjeżdżać: co jest, jak to tak, a po co, gdzie?
PS: Nie jestem twoim kolegą.
8janek8 - Czw 18 Gru, 2008
EDIT
Ricardo - Czw 18 Gru, 2008
Beamhit napisał/a: | Gdzie to jest napisane? Posiłkuję się FAQiem do 4 edycji:
Q2: Does a Character with the Cross automatically destroy the Spirit in the Crags?
A2: Yes, a Character with the Cross automatically destroys the Spirit in the Crags - the Cross destroys
all Spirits. |
Wszystko się zgadza odnośnie tego FAQ do 4tej edycji angielskiej Talismana, tylko że to konkretne pytanie dotyczy skał a nie otchłani. "Crags" po angielsku to "skały" a nie "otchłań". Dotyczy to ducha, z którym na skałach trzeba walczyć po wyrzuceniu 1.
Pozdrawiam
Beamhit - Czw 18 Gru, 2008
Wiem że Crags to Skały. Było to jednak jedyne odniesienie do Ducha wylosowanego nie z talii, ale z polecenia pola.
Uważam więc, że dlatego w Otchłani diabły mają tylko 4 siły, bo tą ścieżka będą przechodzić postacie właśnie z większą mocą, a nie siłą.
Kufir - Czw 18 Gru, 2008
Beamhit napisał/a: |
Uważam więc, że dlatego w Otchłani diabły mają tylko 4 siły, bo tą ścieżka będą przechodzić postacie właśnie z większą mocą, a nie siłą. |
A ja postanowiłem zmienić pole Otchłań aby walczyć z silnym przeciwnikiem na MOC i to cała filozofia. Siłą 4 to kpina.
uther - Pią 19 Gru, 2008
Racja, ta Odchłań jest zdecydowanie zbyt prosta, Jama Wilkołaka też zbyt trudna nie jest.
Kazdy kto wchodzi na wew.krainy ma okolo 10 pkt Siły, zatem zeby walka była trudna trzeba by było wyrzucić dla Wilkołaka 6+6, inaczej ciezko nie jest. nie mowiąc juz o sytuacji kiedy wypada mu tak z 5/6 .
Kurcze podobnie jest w Wieży Wampira, tam sie powinno tracić tyle ile sie wyrzuci - jak nie wyjdzie to zawsze sa punkty losu i przyjaciele.
Ogólnie wg.mnie zbyt prosta jest ta kraina.
Tei-chan - Pon 22 Gru, 2008
MOże i jest zbyt prosta, ale ja ostatnio miałem ze znajomymi sytuacje gdy zabiła jednego gracza gra w kości ze śmiercią mimo iż był napokowany (poprostu pech). Może jakiś dodatek w przyszłosci będzie pozwalał na przedłuzenie rozgrywki i wewnętrza kraina zostanie rozbudowana albo coś. Mozgli by ją trochę zmienić jakimiś dodatkami.
Katiusha - Pon 22 Gru, 2008
Cytat: | Mozgli by ją trochę zmienić jakimiś dodatkami. |
To już było w 3 ed Talismana Eng czyli Wieża Maga. Valdi zrobił z tego autorski dodatek do MiMa 2.0 PL. Bardzo fajny bo plansza jest w 3D.
Mozna sobie ściągnać z jego strony, pod pewnym waruneczkiem...
Poza tym są jeszcze do tej wersji Przedpola Piekieł w wersjach wykonanych przez 3 czy 4 autorów. Też świetne, bardzo utrudniaja Wewnętrzną i dojście do KW.
Beamhit - Pon 22 Gru, 2008
Cytat: | A ja postanowiłem zmienić pole Otchłań aby walczyć z silnym przeciwnikiem na MOC i to cała filozofia. Siłą 4 to kpina. |
Cytat: | Ogólnie wg.mnie zbyt prosta jest ta kraina. |
Akurat zwiększenie statystyk występujących tam potworów nie powoduje, że kraina staje się trudniejsza. Jedyne co się zmienia to czas rozgrywki, bo zamiast pakować do 10 siły / mocy, będzie się pakowało do 20. I cała filozofia.
|
|